21-02-2004
Cleu Chronicles:
Fatale Illusie:
Walkthrough door: Louis Koot
e-mail: louiskoot@hetnet.nl
Website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot
NB: deze walkthrough werkt alleen voor de Nederlandstalige versie van het spel.
Dit spel komt op 3 cd-roms. Na de installatie kun je op elk moment het spel vanaf elk van de 3 Cd-rom starten., maar een nieuw spel begin je altijd vanaf CD 2. Als je Cd1 in je computer laad dan zie je de introductie film. Na deze introductie film kom je in het optie scherm Dit optie scherm kun je tijdens het spelen van het spel ook zichtbaar maken als je je muis naar de bovenrand van het speelscherm beweegt.
In het optie scherm heb je diverse keuzes, te weten:
Goed, klik op NIEUW SPEL om te beginnen. Je moet dan CD2 laden.
Jij bent een detective en je bent door Ian Masque uitgenodigd om oudejaarsavond in zijn Kasteel te komen vieren. Je bevindt je op Ian Masque's schip, de Nimf van de Noordzee, varend over de Rijn op weg naar dat kasteel. Na het begin filmpje sta je op het achterdek van deze schuit en vlak voor een dametje in een lange rode jurk. Dit is Rosa Roodhart.

Op de Nimf van de Noordzee:
Rosa begint gelijk tegen je zeuren. Ze wil dat je eventjes een drankje voor haar gaat halen. Dat wil jij wel, maar eerst wil je wat informatie van haar. Dus klik met het vergrootglas op Rosa.. Er verschijnt dan, links in je scherm, een Blocnote en daarop staan dan de diverse onderwerpen waar over je NU met Rosa kunt babbelen. Klik op één van deze onderwerpen, en onderin je speelscherm verschijnt dan een vraag die je aan Rosa kunt stellen. Klik op deze vraag en het Blocnote verdwijnt en Rosa geeft je antwoord. Hierna verschijnt het Blocnote weer en kun je het volgende onderwerp aanklikken om de volgende vraag te stellen. Stel Rosa nu eerst maar even alle vragen over alle beschikbare onderwerpen.
Als je daarmee klaar bent beweeg dan je muis naar de onderzijde van het speelscherm. Je Inventory komt nu tevoorschijn. Je ziet dat je al 2 items in je inventory hebt staan. Klik, met vergrootglas op deze items om ze te bekijken. Het zijn dan de Geschreven Uitnodiging van Ian Masque en een krantenknipsel over deze schuit en over Ian Masque's Kasteel op de berg. Helemaal links in je inventory staat je Blocnote waar je, vanzelf, steeds nieuw aantekeningen in zult maken tijdens het verloop van het spel. Als je op het Blocnote klikt, verschijnt het groot in je speelscherm en kun je je aantekeningen nalezen.
Beweeg dan je muis naar de linker beneden hork van het speelscherm. Je ziet dan een naar Links Gebogen Pijl. Klik dan met je muis en je draait naar links. Voor je zie je een vent in een groen pak, gemaakt nonchalant, tegen de railing aan staan. Klik Vooruit om dichter bij hem te komen. De kerel heeft de euvele moet om je gelijk maar aan te spreken. Hij stelt zich niet voor, maar dit is Groenewoud.

Goed, klik ook op hem met vergrootglas en stel hem nu maar gelijk alle mogelijke vragen. Als je hiermee klaar bent, draai dan naar Rechts en ga dan Vooruit naar de deur van de kajuit. Ga dan de kajuit binnen en je draait dan vanzelf naar rechts en staat dan voor een tafeltje waaraan 2 dames zitten. Die rechtse is Mw. Blauw van Draet en de linker, in de dienstbode outfit, is Mw. De Witt.

Klik op Blauw van Draet en praat met haar over alle gespreksoptie. Hierna ga je Vooruit en je komt voor De Witt te staan. Praat ook met haar. Zoek dan de Linker Beneden Hoek van het speelscherm op en je krijgt een naar Links Gebogen Pijl. Klik en je draait naar Links en staat nu voor de rechter trap naar beneden. Klik Vooruit om de trap af te gaan en je komt beneden tussen de twee trappen in. Rechts is de dubbele deur naar het voorschip, maar deze is op slot. Draai naar links (schuine pijl) en je kijkt dan recht vooruit de Lounge in met helemaal achterin de Lounge de Bar. Je wordt "verwelkomt" door DR. Julia Kell.

Praat maar met haar en zij vertelt je o.a iets over Marina Popov, die volgens haar, helderziende is en ook een Russische spionne. Daarna klik je Vooruit om tot halverwege in de Lounge te geraken. Draai naar Rechts en je staat voor een zittende vent in een paars pak. Dit is Professor Pimpel

Wel je weet het nu wel, Praat met hem. Draai dan weer terug naar links en je kijkt weer naar de bar, draai nogmaals naar links en je staat voor een vent in een rolstoel die zit te tekenen. Dit is Sabata

Je kunt proberen met hem te babbelen, maar hij wil je niet te woord staan. Hij zit namelijk te "creëren". Draai nogmaals naar links en je ziet de piano spelende Martina Popov.

Jawel, zij is verantwoordelijk voor die vreselijke deun die je al de hele tijd op de achtergrond hoort. Je wilt haar niet storen, dus draai terug naar rechts tot bij Sabata en draai dan nogmaals naar rechts. Je kijkt weer naar de Bar. Klik vooruit daar naar toe en je komt voor die enge vent, met snor en baard, te staan die links op de bank zit. Dit is de amateur goochelaar Martin Urfe.

Urfe vertelt dat Masque gevraagd heeft of jij een Puzzel Doos naar hem kunt gaan brengen en hij overhandigt je een mooie grote sleutel. De sleutel verdwijnt in je inventory. Bekijk de sleutel even en je leert dat deze sleutel bedoelt is om er een vitrinekast mee te openen. Goed babbel maar even met Urfe en draai daarna naar Rechts naar de Bar. De vent die achter de bar staat is Kolonel Geelen.

Wel, maak een babbel met hem en als laatste vraag je hem een drankje voor je in te schenken. Dit drankje is dus voor onze dorstige Rosa en verdwijnt in je inventory. Goed, je hebt nu alle gasten ontmoet, en behalve met Sabata en met Popov, heb je met hen een eerste, verkennende, babbel gemaakt. Open je inventory en klik dan links op je blocnote en lees je aantekeningen even door. Het blocnote bevat nu de belangrijkste op- en aanmerkingen die de gasten hebben gemaakt.
Wel, het wordt tijd om onze dorstige Rosa haar drankje te gaan brengen, voordat ze aan haar dorst bezwijkt. Dus draai naar Rechts en ga dan Vooruit helemaal naar de dubbele deuren. Draai dan Links, of Rechts, en klik dan Schuin Vooruit en je staat onderaan de linker of rechter trap. Klik Vooruit om de trap op te gaan en boven ga je Schuin Vooruit naar de kajuitdeur. Klik Vooruit om door de deur het achterdek op te gaan en klik dan Schuin Vooruit Links en je staat weer bij Rosa. Open je inventory en klik op het glas en klik het glas dan op Rosa. Zij bedankt je en lest haar dorst en zegt nog wat tegen je. Praat nog even met haar en ga dan weer naar de kajuitdeur en ga binnen. Als je weer tegen die lelijke Blauw van Draet aankijkt, draai dan naar Links en je ziet dan een mooie grote vitrine kast staan, bij de linker trap. Klik dan Schuin Vooruit om bij de trap te geraken en draai dan Links. Je staat nu recht voor de vitrine kast. In deze kast staan diverse artistieke doosjes. De puzzel doos die jij moet hebben staat op de bovenste plank. Pak die mooie grote sleutel uit je inventory en klik deze op het sleutelgat van de kast. Deze gaat open. Pak er dan de bovenste doos uit. Filmpje: Ian Masque besluit om eindelijk zijn gezicht te laten zien en hij geeft steekt een welkomst speech af.

Als hij is uitgepraat, klik dan Vooruit om de trap af te gaan en Masque verwelkomt je. Praat met hem, maar veel heeft ie niet te zeggen. Eigenlijk wil ie alleen maar dat je hem de Puzzel Doos geeft. Doe dat dus. Masque laat de doos aan de overige gasten zien, maar als hij de doos opent komt er blijkbaar een wolk gif uit want Masque valt DOOD op de grond. Julia rent naar het lijk en bukt en we kijken nu naar Julia die gebukt bij het dode lichaam van Masque op de grond zit. Je ziet ook de Puzzel Doos liggen. Klik erop maar Julia voorkomt dat je de doos oppakt.
Draai naar Links en je ziet Groenewoud staan onderaan de trap. Draai weer terug naar Rechts en Groenewoud rent naar het lijk van Masque, we zien kort Rosa bovenaan de andere trap die gilt dat ze al een voorgevoel had van dit onheil, en dan sleept Groenewoud Masque door de dubbele deuren. Klik Schuine Pijl naar Rechts en je kijkt weer recht de Lounge in. Julia vertelt nog wat.
Goed, ga nu eerst met Sabata en met Popov babbelen, want dat kan nu. Klik Vooruit en draai dan Links en je bent weer bij Sabata. Hij vraagt je om hem een goocheltruc voor te doen. In ruil daarvoor zal hij je dan een tekening geven. Draai naar Links en je bent bij Popov. Popov babbelt wat tegen je, waarna je haar over van alles en nog wat vragen gaat stellen. Als je haar vraagt over Helderziendheid, gaat zij een kaartspelletje met je spelen. Zij wil dat je haar vertelt welke kaart zijn uit het spel haalt. Klik gewoon maar op één van de 5 kaarten die in je scherm verschijnen en doe dat een paar keer. Het maakt niet uit of je het goed of fout hebt. Uiteindelijk krijg je van Popov de kaarten. Praat verder met haar en draai daarna 2*Rechts en ga dan Vooruit naar Urfe de goochelaar. Praat met hem over van alles maar vraag hem vooral jouw een goocheltruc te leren. Urfe leert je dan de Sleutelkaart Truc.. Hij toont je een pak speelkaarten en vraagt je er één kaart uit te pakken. Doe dat (dit is bijna altijd de klaveren 6) Hij vraagt je dan om de kaart terug te stoppen en vertelt je vervolgens welke kaart jij had gepakt. Hij weet dit omdat hij gezien heeft WELKE kaart er links van jouw kaart zit. Vervolgens geeft hij je het spel kaarten.
Draai naar Links en klik dan Schuin Rechts richting Sabata. Je beland weer recht voor Sabata. Klik op hem en speel met hem nu de Sleutelkaart Truc. Sabata pakt een kaart uit het spel, die jij niet te zien krijgt, maar je ziet wel een andere kaart, bij mij was dat de Schoppen 7, dit is je Sleutelkaart. Vervolgens steekt Sabata zijn kaart terug in het spel en nu moet jij zijn kaart er uit pikken. Zoek dus je sleutelkaart op . Sabata's kaart is dan de kaart die onmiddellijk rechts van deze sleutelkaart in het spel staat. Bij mij was dat de Harten 10. Sabata is tevreden en geeft je nu een tekening. Bekijk deze in je inventory en ..hela........het lijkt wel een tekening van De Wit die een vaas op de grond laat vallen.
Draai 2*Links en klik dan Vooruit naar de dubbele deuren, draai Rechts en klik Vooruit en ga dan de trap op. Boven draai je Links en je bent terug bij De Witt. Deze staat op, pakt een vaas van het tafeltje en laat deze aan gruzelementen vallen op de vloer. Kijk Omlaag en je zoent vanzelf in op de brokstukken. Klik op het 2e stukje van links om deze te verschuiven en pak dan de 2 Artifacts op. Kijk weer Omhoog en draai naar Rechts en ga via de kajuitdeur naar buiten naar het achterdek en ga dan naar links naar Rosa. Rosa is nu een beetje wantrouwig ten opzichte van jouw geworden, sinds jij degene bent geweest die de dodelijke doos aan Masque hebt gebracht. Klik op haar en praat met haar en test vooral haar Helderziendheid door middel van de Popov Kaarten. Raad eens......Rosa heeft alle 5 kaarten goed geraden en zijn vertelt je dat ze 3 cijfers ziet.
Het is de Datum van vandaag, dus 12-31-38. Dus de Maand, de Dag en het Jaar. Maar Rosa is een Angelsaksische en deze draaien de Maand en de Dag om, dus de datum is dan in de Nederlandse versie van het spel: 31-12-38. En dit is in de Nederlandse versie dan de Code voor het deurslot
Ga weer de kajuit binnen. Blauw Draet zeurt wat over het feit dat ze honger heeft, maar je hebt nu geen behoefte om met de twee dames te babbelen. Ga de trap af naar beneden en ga nu door de Dubbele Deuren. Deze zijn nu niet meer op slot. Je komt in een kleine gang met links een deur en ook rechts een deur. Zoek nu de Rechter Beneden Hoek van het scherm op en je krijgt een Schuine Pijl naar Recht. Klik en je staat dan recht voor de Rechter Deur. Klik Vooruit en je zoemt nu in op het Cijferslot van deze deur. Wel om deze deur te openen dien je dus de juiste cijfercombinatie in te stellen en dat is dus de DATUM 31-12-38 die Rosa je verteld heeft. Alleen welke kant moet je op draaien. Hier is de enige juiste oplossing:

NB: Je moet je handje aan de rand van de draaischijf klikken, dus waar de cijfers staan, en dan kun je terwijl je de muis ingedrukt houdt de schijf langzaam MAAR ZONDER TE STOPPEN verdraain. Doe je dit met je handje midden op de draaischijf dan verspringen de cijfers in te grote stappen en dan lukt het niet.
NB: De code zoals hierboven vermeld en de manier waarop je het moet uitvoeren geld alleen als je de NEDERLANDSE VERSIE van dit spel hebt. Heb je de Engelse versie of heb je de Engelse Patch voor dit spel gebruikt dan werkt het anders. In de Engelse versie van het spel is de code: 12-31-38 en dan moet je het als volgt doen: Draai rechtsom en ga 1 keer door 0 en stop op 12. Draai dan linksom en ga 1 keer door 0 en stop op 31. Draai rechtsom en ga 1 keer door 0 en stop op 38. Klaar.
Ga Vooruit en je komt dan bij de stellingkast die achter dat kastje, met daarop de trompet, staat. Pak de handschoenen van de plank en draai dan naar Rechts. Je ziet een grote houten kist. Klik Vooruit om de kist van dichtbij te bekijken en probeer dan de kist te openen. Oeps......Je draait naar Rechts weg want Groenewoud staat achter je en verteld dat hij het lichaam van Masque in Masque's hut heeft gelegd. De dames zouden eens onwel kunnen worden door de aanblik van een lijk, nietwaar!
Groenewoud verdwijnt weer en je bent weer terug bij de kist. Open deze nu en pak er dat grote tandwiel uit. Sluit dan de kist door op het deksel te klikken en draai dan naar Rechts en ga dan Vooruit. Je staat weer voor de deur. Klik Vooruit om weer in de gang te komen, maar je staat dan aan de verkeerde kant van de gang. Draai 2* naar Links of Rechts om via de gebogen pijl en ga dan 2*Vooruit om door de Dubbele deuren weer in de Lounge te komen.
Kijk Omlaag en je ziet de Puzzel Box weer liggen op de vloer. Pak de handschoenen uit je inventory en klik hiermee op de puzzel doos. Deze EN Masque's Artifact verdwijnen in je inventory. Open je inventory en klik op Masque's Artifact, die naast de puzzeldoos staat, en klik dit ding dan op de puzzeldoos. De Doos verschijnt nu groot in het speelscherm. Open weer je inventory en pak dan nu Masque's Artifact op en klik deze op het ronde slot van de puzzeldoos. De bovenkant gaat open. Pak het briefje eruit, deze verdwijnt in je inventory. Open je inventory en klik op dit briefje om het even snel te bekijken. Er staan een aantal symbolen op en naast elk symbool een korte uitleg. Pak nu het grootse van de 2 artefacten uit De Witt's vaas op en klik dit op het slot in het vakje. De Doos draait om naar de kopse kant en je ziet weer een rond slot. Pak het Kleinste van De Witt's Vaas artefacten op en klik deze nu op dit slot en de lade gaat open. Pak de Kuras uit deze lade. Zoek nu aan de linkerkant van het scherm de gebogen pijl en klik. DE puzzeldoos verdwijnt weer in je inventory. Klik de Omhoog Pijl om weer rechtop te gaan staan en verdwijn weer, links, door de dubbele deuren de gang in. Beweeg je cursor naar links achter in de gang en je krijgt een Schuin Vooruit Pijl naar Links. Klik en je gaat die kant op. Een trap die omhoog gaat. Klik de Schuin naar Rechts Vooruit pijl om de trap op te gaan. Boven kom je bij de deur van de stuurhut. Het slotmechaniek is stuk. Pak de Kuras uit je inventory en klik dit op het slotmechaniekje. De deur gaat open en je stapt vanzelf de Stuurhut binnen.
Het is een ietwat rare stuurhut en die Stuurman/Kapitein lijkt me ook niet helemaal jofel. Klik Vooruit om dichter bij het hekwerk te geraken en klik dan met je Loep op de rug van de Kapitein..Hela...het is een Machine en deze is Kaduk. Draai naar Rechts en klik dan Vooruit. Je komt bij de Generator. Klik nogmaals Vooruit naar het Generator Controls kastje en open dit kastje dan met je vingertje. Klik dan op de Rode knop waar het woord STROOM naast staat om de generator stil te zetten. Ook de Kapiteinmachine is nu uit. Klik, links van het kastje, de Omhoog Pijl. Kastje gaat dicht en je staat weer rechtop. Draai naar Links en ga Vooruit terug naar de Kapiteinmachine. Pak het grote Tandwiel uit je inventory en klik dit dan midden op de rug van de kapitein. Draai dan weer Rechts en ga terug naar het Generator Controle kastje. Open dit weer en klik weer op de Rode knop. Als dan links onder het middelste lampje geel is geworden, klik je vervolgen in het rechterdeel op: Blow Down, Valve, Cross Con en als laatste op Feed Valves.
Rosa komt nu de stuurhut binnen en meld dat de schuit langzamer is gaan varen. Het is de hoogste tijd om de schuit te verlaten. De boot legt aan, aan de wal en het hele gezelschap verlaat de schuit en loopt over de steiger naar het huisje van de kabelcabine. Groenewoud meld echter dat het kabelbaantje niet aan de gang is te krijgen. Werk voor jouw dus.
Het Kabelbaantje naar de berg:
Praat met Groenewoud. Hij zegt dat je op zoek moet naar de Instructies voor het kabelbaantje. Als je hierna even naar rechts draait dan heb je een mooi uitzicht op de rijn onder je en zie je de schuit mooi verlicht aangemeerd liggen aan de steiger. Je hebt hier totaal niets aan, maar het is eventjes een mooi gezicht. Draai dan terug naar Links naar Groenewoud en dan nogmaals naar Links. Ga Vooruit om door de deur naar binnen te gaan. Recht voor je zie je dan de kabelbaancabine. Draai echter eerst naar Rechts (rechts onder in je scherm via de gebogen pijl) en je ziet dat hier rechts van de ingang een Kerosine Tank staat. Klik erop en je komt erachter dat de tank leeg is. Draai terug naar Links, zodat je de Cabine weer ziet en zoek dan nu met je cursor de Schuin naar Links Vooruit Pijl op en klik dan. Je komt dan terecht aan de linker kant van de cabine en je staat voor een kastje met daarop een boek. Klik op het boek en je weet dat De Witt hier verleden week ook al eens is geweest. Open dan de deurtjes van het kastje en pak er dan, links, de Kerosine Bus uit, en rechts boven de Trechter en rechts onder de Zaklantaarn. Sluit het kastje en draai naar Rechts en klik dan Vooruit richting de cabine. Draai dan Links en klik schuin Rechts Vooruit naar de deur van de cabine. Je beland in de Cabine en je staat voor het controle paneel. Zoek, links boven in het scherm, de Naar Links gebogen pijl, klik en je kijkt weer naar de deur. Draai nogmaals Links en je kijkt nu dan in de lengte richting door de cabine. Het is er donker dus pak de zaklamp uit je inventory en beweeg deze nu over de vloer van de cabine. Links achterin, onder de achterbank, ligt dan de Instructies. Pak deze op en.......Helaas de instructies zijn in 5 kleine stukjes verscheurd. Je moet deze eventjes in elkaar puzzelen. Doe dat.

Als je het voor elkaar hebt dan verdwijnt het vanzelf weer in je inventory. Bekijk het dan even en klik dan de Omlaag Pijl links in het scherm.. Draai dan naar Rechts terug naar de ingang en klik Vooruit richting de ingangsdeur van de hut. Klik dan nogmaals Vooruit richting deze deur en draai dan naar Rechts en je bent terug bij de Kerosine Tank. Haal de Trechter uit je inventory en klik deze op de vulopening van de tank en pak dan de Bus met Kerosine en klik dit op de trechter om de tank te vullen. Klik dan de Rechtvooruit Pijl en je beland bij de knoppen kast die rechts van de kabelbaancabine staat. Lees nu eerst weer even de instructies door om te weten wat je moet doen. Goed klik op 3 kleine hendels LINKS en dan op de Grote Hendel RECHTS. Als je het goed hebt gedaan beland je, te samen met alle andere gasten, in de kabelcabine en sta je voor het bedieningspaneel. Er brand een rood lampje. Draai aan de Linker Hendel tot dat het rode lampje uit is en klik dan de rechter hendel omhoog. De Cabine zet zich in beweging naar omhoog, maar opeens stopt ie weer. Er heeft zich ijs afgezet op de kabels en dat moet er eerst af. Je ziet het rode lampje weer flikkeren. Trek het rechter hendeltje naar beneden om het rode lampje uit te doen en zet het dan 1* helemaal Omhoog en de cabine gaat een klein stukje verder maar stopt weer. Herhaal dit gedoe met de hendels nogmaals, de cabine vat een beetje vlam maar vervolgt zijn weg nu naar boven en levert jullie af. De cabine verdwijnt weer naar beneden. Je moet Disk 3 erin doen.
Het Kasteel:
Je ziet de gasten het kasteel binnen gaan en dan volg jij ook en je beland in de Dining Room waar alle andere gasten zich hebben verzameld. Groenewoud informeert je dat 6 van de gasten bij hun uitnodiging een raadseltje hebben opgekregen, elk een ander raadsel. DE oplossing van deze 6 raadseltjes zullen je naar de 6 juwelen leiden. Deze 6 gasten zijn: Groenewoud, Blauw van Draet, De Witt, Rosa, Pimpel en Geelen.
Groenewouds Juweel:
Alleen jij, Groenewoud en Blauw van Draet bevinden zich nog in de eetzaal. Klik, links van de grote eettafel, Vooruit en je beland bij Groenewoud. Praat met hem en hij verteld je dan zijn raadsel. Je kunt dit ten alle tijden weer nalezen in je blocnote. Draai dan naar Links en klik Vooruit en je beland bij de grote dubbele deuren naar de hal. Ga er nog niet door maar draai naar Rechts en je kijkt weer de eetzaal in. Klik op Blauwe Draet, maar zij wil je haar raadseltje niet vertellen. Klik weer links van de tafel Vooruit en dan nogmaals Vooruit en je bent bij de grote open haard achter in de eetzaal. Deze heeft 3 compartimenten. Alleen in het middelste compartiment brand een vuur. Klik op het houtsblok in het linker compartiment en je pakt er een foto van onder uit. Deze verdwijnt in je inventory, dus bekijk de foto eventjes. Je weet niet wie dit is. Draai Rechts en ga 2*Vooruit en je staat weer voor de deuren. Klik Vooruit en je bent terug in de grote hal. Voor je zie je dan "Sabatini" zitten in zijn rolstoel onderaan de trap. Klik vooruit zijn richting uit en je gaat een klein stukje vooruit naar de trap. Zoek dan de Schuin naar Links Pijl op en klik en je gaat dan door de dubbele deuren die zich links achter de trap bevinden. Je komt in de grote keuken terecht. Klik, rechts van de keukentafel, de schuine pijl naar links om om de tafel heen te lopen en je staat dan met je snufferd voor de deur van de koelcel. Draai hier naar Links en je wordt, ietwat angstig, begroet door De Witt. Praat vervolgens met haar. Zij vertelt je o.a over haar nachtmerrie.
Draai dan terug Rechts naar de deur van de vriescel. Klik vooruit om in de vriescel te komen en je gaat helemaal naar achteren naar de ijskast. Open de ijskast. Er liggen een aantal trays in met ijsblokjes. Tel van boven af naar beneden en pak dan het 4e tray op en deze verdwijnt in je inventory. Sluit de ijskast weer en draai dan naar links. Oeps, tja waarom ook niet, het is hier koud dus kun je hier best enige tijd een lijk bewaren. Klik op de keel van de dode Masque en je ervaart dat ie daar een tatoeage heeft zitten. Draai dan verder naar Links en klik vooruit en je beland weer in de keuken. Je ziet links het grote fornuis met daarop een koperen kookpot. Klik de Schuin naar Links Pijl en je zoemt in op deze pot. Pak je IJsblokjes tray uit je inventory en schud deze leeg in de pot. Recht achter de pot zie je in de achterwant een paar knoppen, klik op de bovenste van de 2 knoppen die boven elkaar staan. Je hebt de pit waarop de pot staat nu aangezet en de ijsblokjes in de pot smelten, zoals je kunt zien want je zoemt vanzelf in op de pot. Als je nu de goede ijstray in de pot had leeggeschud dan zie je nu een Groen Juweel in de pot. Het is Groenewoud's Juweel. Pak dit op en het verdwijnt in je inventory. Is dit Juweel nu niet in de pot, tja dan heb je de verkeerde ijstray uit de ijskast gepakt. Ga dan terug naar de ijskast in de koelcel en pak er een ander (de 4e van boven) uit en herhaal dit smelt gedoe en herhaal dit net zo lang tot je wel de juiste tray te pakken had.
De Witt's Juweel:
Om achter het raadseltje van De Wit te komen, moet je haar eerst haar droom verklaren. Hiervoor heb je Dr. Julia Kell nodig. Zij is immers een psychologe. Dus ga de keuken uit en als je in de hal tot stilstand bent gekomen draai je 2* naar Links en ga je Vooruit de grote trap op. Boven klik je de Schuin naar Links pijl om door de eerste deur links Julia's kamer binnen te gaan. Loop Vooruit richting het bed en draai dan naar Rechts en je ziet Julia die in een stoel wat zit lezen. Praat met haar en vraag haar vooral om de droom van De Wit aan je uit te leggen. Ben je uitgepraat, verlaat dan haar kamer en keer terug naar beneden naar de keuken. Dat doe je als volgt. Buiten Julia's kamer daal je de trap af en dan draai je weer 2* Linksom en klik je de Schuine Pijl Links om door de keukendeur, links achter de trap te gaan. Zoek dan De Wit op, die niet van haar plaats is gegaan en vertel haar Julia's uitleg van de droom. Als dank vertelt zij je haar droom. Keer dan, via de trap, terug naar de kamer van Dr. Julia Kell. Loop weer naar het bed en draai dan naar Links. Je ziet 2 kastjes. Klik vooruit om bij het Linkerkastje te komen. Dit kastje heeft 16 kleine laatjes waarop doodskopjes zijn afgebeeld. Onderop is één grote lade waarin dan het Witte Juweel zit. Om deze grote lade te openen moet je eerst, in een bepaalde volgorde, alle 16 kleine laatjes open maken.
SAVE EERST want er zit hier een vervelende BUG in het spel die er voor zorgt dat, als je zo meteen uit de geopende grote lade dat Witte Juweel wilt pakken, je uit het spel wordt gegooid. Als dat gebeurd laad dan deze Save weer in en open de 16 laatjes opnieuw en dan heb je geen last meer van deze Bug.
De volgorde waarin je de 16 kleine laatjes open maakt is:
|
Rosa's Juweel:
Verlaad Kell's kamer en in de gang draai je 2*Links en dan ga je Vooruit door de gang. Als je gestopt bent ga je Schuin Links door de deur en je bent in de kamer van Rosa. Loop weer door tot het bed en draai dan Rechts. Rosa zit op de sofa. Praat met haar. Zij verteld je haar raadseltje en zij weet je ook iets te vertellen over die vent op de foto uit de open haard. Verlaat dan haar kamer en keer terug door de gang naar de trap. Daal af naar beneden en als je bent gestopt ga je Links de gang in. Ga Vooruit tot je stopt in het midden van deze gang. Links is dan een halfronde nis waar Kolonel van Geelen in staat, maar jij gaat naar Rechts en door de door de Magische Kamer binnen. Voor je zie je dan Urfe staan bij een soort eclectische stoel. Rechts van hem staat een soort kast. Klik 1*Vooruit richting die kast en draai dan naar Rechts. Martina Popov staat hier. Praat met haar en vraag haar vooral je te leren hoe je iemand moet hypnotiseren. Zij wil je dat wel leren maar daarvoor heeft ze een Hanger nodig. Als je met haar klaar bent, draai dan terug naar Links en klik dan Vooruit om bij Urfe voor de elektrische stoel uit te komen. Praat ook met hem en leer van hem de Kalender goocheltruck.. Hij legt deze uit: Als het slachtoffer je het laagste cijfer heeft genoemd dan tel jij daar 8 bij op en dan vermenigvuldig je het geheel met 9. Draai dan Links en klik dan 3*Vooruit om weer in de gang te geraken. Laat de Kolonel maar met rust en draai naar Rechts en klik Vooruit naar de deur aan het einde van de gang. Ga erdoor en je bent in een grote zaal die vol gestouwd is met Artifacten. Links zie je Pimpel staan. Ga naar hem toe, maar praat nu nog niet met hem. Als je bij Pimpel bent, draai dan naar links en je kijkt naar een grote Buste, een stenen Kop. Pak de Hanger die om de nek van deze kop hangt. Deze heb je nodig om aan Popov te geven. Draai dan 2* linksom. Je ziet dan wat Skeletten in je scherm en links daarvan en wat verder achterin een Stenen Leeuw. Klik Vooruit om bij deze Leeuw te komen. Je moet nu op verschillende delen van deze Leeuw klikken, en in de juiste volgorde om de bergplaats van het Rode Juweel te vinden. Doe het volgende, en kijk goed want het is een beetje moeilijk te zien: Klik op:
Vanuit de neus schieten nu 2 laserstralen de zaal in. Volg nu gewoon deze laserstralen naar het Rode Juweel en dat doe je als volgt. Draai 2* Links en ga Vooruit naar de deur en als je voor de deur staat draai dan 2* naar Links en je vindt Rosa's Juweel aan het einde van de stralen onder de Neger Kop.
Pimpel's Juweel:
Nadat je het Rode Juweel hebt gepakt, draai je terug 2*Rechts en ga je Vooruit naar de deur, ga dan 2*Vooruit om door de deur te gaan en midden in de gang te komen. Draai dan Links en ga door de deur de Magische kamer weer binnen. Ga hier Popov weer opzoeken en geef haar de Hanger en je leert hoe iemand te hypnoseren. Oja.......probeer ook even de Kalender truck op haar uit om even te oefenen. Keer dan weer helemaal terug naar Pimpel in de Artifact zaal, praat met hem en je komt erachter dat hij zich zijn raadseltje niet meer kan herinneren. Praat even verder met hem en vraag hem of je hem onder hypnose mag brengen. Pak dan de Hanger uit je inventory en klik dit op Pimpel. Nu moet je deze hanger een paar seconde, in goede tempo, voor zijn gezicht heen en weer slingeren. Dit is best nog wel moeilijk, maar je moet het boveneinde van de ketting in de bovenste rand van je scherm houden en dan een beetje met je muis heen en weer bewegen maar ervoor zorgen dat het bovenpunt van de ketting stil blijft hangen. Na een paar seconden is Pimpel in "slaap" gewiegd. Je merkt dat omdat dan de hanger vanzelf verdwijnt. In zijn gehypnotiseerde toestand verteld hij je dan zijn raadseltje. Goed, verlaat de zaal en als je in de gang bent, vlak achter de deur, draai je naar Links en je ziet een mummie die een Disk in haar handen voor haar buik draagt. Klik Vooruit om in te zoemen op deze disk. DE disk bestaat uit 2 delen: een Buitenste Cirkel met symbolen en een kleinere Binnen Cirkel die uit segmenten bestaat. In elk segment van deze binnen cirkel zie je een knop. Je moet deze knoppen nu in de juiste volgorde aan klikken om het Paarse Juweel tevoorschijn te halen, en deze volgorde is:
|
De Disk gaat dan open en je pakt het Paarse (maar deze is dus licht blauw) Juweel eruit.
Kolonel van Geelen's juweel.
Goed, klik de Omlaag Pijl om uit te zoemen van de mummie en draai dan naar Rechts. Ga 1*Vooruit naar het midden van de gang en draai dan Rechts naar de Kolonel in de half ronde nis. Praat met hem. Hij verteld je o.a iets eigenaardigs over Blauw van Draet en verteld je dat zijn raadsel een Rebus is en als je iemand weet te vinden die het kan tekenen hij aan die iemand zal vertellen hoe hij dat moet tekenen. Als je bent uitgepraat, draai dan terug Links en ga dan Vooruit naar de klok in de centrale hal. Draai dan Rechts en ga 1*Vooruit richting de trap. Draai Rechts en je bent bij Sabata. Praat met hem en vraag hen om een tekening. Dat wil hij wel, in ruil voor een goocheltruck, dus vraag hem of je hem een goocheltruck mag voordoen en speel de Kalender truck met hem. Hij verteld je het laagste cijfer en jij telt daar 8 bij op en vervolgens vermenigvuldig je dat getal dan met 9. Hij wil dan wel tekenen. De Kolonel komt erbij en vertelt Sabata wat ie moet tekenen. Sabata geeft deze tekening aan jouw en deze verdwijnt in je inventory. Bekijk deze tekening. Het is een klok waarvan de wijzers HALF NEGEN aangeven, dus 8:30 uur. Draai naar Rechts en klik 1*schijn links vooruit de gang in. Draai dan 2*naar Linksom en klik dan Schuin Links naar de klok. Je zoemt dan in op de wijzerplaat. Verdraai nu de wijzers tot dat deze HALF NEGEN aangeven en klik dan OP de wijzerplaat. DE klok draait om. Klim op de bovenste bolletjes en je hebt het GELE Juweel te pakken. DE klok speelt nog even een melodietje en er valt een tandwiel af waarna de klok weer om draait.
Blauw van Draet's Juweel.
Klik, links of rechts van de klok, de Omlaag Pijl en ga dan Vooruit richting de stoelen die tussen de deuren van de Eetzaal en de Keuken staan. Je komt dan uit voor de Eetzaal deuren. Ga daar binnen en praat met Blauw van Draet. Zij vertelt je dan nu wel haar raadseltje. Ga dan terug naar de Magische Kamer (waar Urfe en Popov zijn, tegenover van Geelen) en zodra je daar binnen bent draai je onmiddellijk naar Rechts. Je ziet een klein tafeltje staan in de hoek. Klik Vooruit om in te zoomen op de bovenkant van dit tafeltje en je bent in de lastigste puzzel van dit spel beland.
Het is een Knikker Spel. Je ziet LINKS boven een knikker verschijnen. Je ziet een hele bende gaten en aan de rechterzijde zij je een lange rechthoekige afdeling die door "muren" wordt geblokkeerd. DE bedoeling is het nu om er voor te zorgen dat je de knikker in het BOVENSTE GAT helemaal Rechtsboven krijgt. Maar daarvoor dien je er eerst voor te zorgen dat je, in die rechterafdeling, die paar kleine muurtjes omlaag haalt. Je moet dus de knikker op een bepaalde manier door dit spel heen leiden. Je doet dit door je muis ingedrukt te houden en dan te slepen naar waar je wilt dat de knikker naar toe gaat. Probeer dit in kleine stapjes te doen, vooral als je zo meteen in die rode midden spiraal bent beland. Wel hier is wat je moet doen:

Wel, je hebt nu al de 6 juwelen en deze moet je nu even naar hun eigenaren brengen., dus naar:
|
Daarna ga je terug de Magische kamer binnen waar dan Urfe zijn magische truck gaat doen. Er gaat echter iets mis en Urfe is wijlen.
Draai Links en ga 1*Vooruit richting de deuren. Draai dan 2*Rechts en je ziet Popov weer staan. Zij zegt dat het tijd wordt voor de Seance maar ze heeft het Ouji Bord nodig. Ga naar de Eetzaal en als je daar binnen bent ga je 1*Vooruit en dan draai je Links en open je de mooie grote kast. Onderop ligt dan het Ouji Bord dus pak dit en ga het naar Popov in de Magische Kamer brengen. Volg dan Popov terug naar de Eetzaal. Als je weer de Eetzaal binnen komt ga je vanzelf naar de rechterkant van de grote eettafel en je zoemt in op het Ouji Bord. Wel de bedoeling is dat je die aanwijzer over de letters beweegt om zo de Namen van alle aanwezigen te spellen. Als je een naam goed hebt dan noemt Popov die op. De namen zijn dus:
|
Zodra je de laatste naam goed hebt gespeld op het bord verschijnt er een GEEST en die jat alle juwelen. Als je weer de controle hebt, verlaat je de Eetzaal en ga je de trap op naar boven. Zodra je boven aan de trap bent gekomen hoor je een schot. Loop door de gang en ga Rosa's kamer binnen. Mijn hemel..Rosa......DOOD,,,,,,..Verlaat haar kamer en ga helemaal naar beneden en naar Pimpel in de Artifact Zaal. Praat met hem. Ga dan helemaal terug naar Rosa's kamer. Als je daar weer binnen komt merk je nog net op dat het lichaam van Rosa er niet meer ligt en dan krijg je een knal op je kop van Groenewoud. Maar vervolgens wordt Groenewoud neergemept door.......ROSA........zij is dus niet Dood. Praat met Rosa en zij geeft je een mooie grote sleutel. Verlaat haar kamer en loop door de gang terug naar de trap, GA NIET NAAR BENEDEN, maar draai naar LINKS. Je ziet een deur. Gebruik hierop de Sleutel die je zojuist van Rosa hebt verkregen en ga naar binnen. BLIJF STAAN als je binnen bent. Een Speelzaal? Zoek in de Rechter Beneden Hoek de Naar Rechts gebogen Pijl en klik om je om te draaien en je kijkt naar een dubbele deur. Ga hier door en het lijkt wel alsof je in een kamer bent gekomen die als twee druppels water op de vorige lijkt. Ga hier 1*Vooruit naar het midden van de kamer en draai dan recht/ of links om. Je ziet de open haard in de achtermuur. Ga daar naar toe en klik dan, links, op het rekje waar de pookjes in staan. In de Open Haard gaat nu de achterwand open en je ziet een geheime gang. Ga daar door en je komt in een Ronde Zaal. Ga hier schuin naar Rechts en je komt bij een klein tafeltje. Open de lade en pak de Juwelen eruit. Lees dan het Dagboek dat op de tafel ligt. Zoom dan uit, draai Links en ga Vooruit naar de dubbele deuren en ga er door, je gaat door een gang en komt uit bij een wenteltrap. Klik vooruit om via deze wenteltrap naar beneden te gaan en ga dan door de RODE deur. Je pakt een lamp op en gaat door de rode deur en je bent nu in het Deuren Doolhof. Volg de volgende Route:
Links, Links, Rechts, Rechts, Rechts, Links en Links
Je komt in een kamer en je draait dan vanzelf om en kijkt weer naar de deur. Klik de Omlaag pijl en je zoomt in op die sarcofaag die links staat. Op deze sarcofaag staat een apparaatje waarin 6 kleine schaaltjes hangen, drie links en 3 rechts. Elk schaaltje heeft een symbool en deze symbolen staan dus ook op dat papier dat je aan het begin van dit spel uit de Puzzel Doos hebt gepakt. Wat je nu moet doen is de 6 juwelen in het juiste schaaltje plaatsen. Deze volgorde is:(van boven naar beneden)
Linker schaaltjes: Groen, Rood, Geel Rechter Schaaltjes: Blauw, Paars, Wit. |
De sarcofaag gaat open. Er ligt een skelet in. Pak de dolk en het papier er uit. Rosa, Masque en Groenewoud verschijnen en we zijn nu een langere video waarin het een en ander wordt uitgelegd. Masque en Groenewoud zijn dus de moordenaars en ze verdwijnen weer. De deur gaat op slot en er verschijnt een traliewerk over de deur heen. Jij en Rosa zitten opgesloten. Je moet die tralies zien te verwijderen. Rondom de deur zie je allemaal stenen, boven, links en rechts. Klik nu in de volgende volgorde op deze stenen en de tralies verdwijnen:
|
De tralies verdwijnen. Ga dus door de deur en ga nu weer terug door het deuren doolhof in omgekeerde volgorde, dus: Rechts, Rechts, Links, Links, Links, Rechts, Rechts, maar de laatste deur is nu voorzien van een BOMMECHANISME. Je moet nu, met de dolk, in de juiste kleurvolgorde de 7 draden doorsnijden. Doe dat als volgt: (je moet wel goed mikken met de dolk om de goede snijvlak te vinden)
|
De bom is onschadelijk gemaakt en de deur gaat open. Klik Vooruit door de gang en klik dan Vooruit naar de Wenteltrap..Bekijk nu op je gemak de:
EINDFILM
Walkthrough door: Louis Koot
e-mail: louiskoot@hetnet.nl
Website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot