Dinsdag 19 September 2006:
Walkthrough door: Louis Koot
Broken Sword 4 The Angel of Death is geheel met uw muis te spelen want het is een zogenaamd "Point and Click" adventure. U kunt echter, om George Stobbart sneller te laten lopen, beter de pijltjestoetsen van uw toetsenbord gebruiken. Gebruikt u uw muis om George te laten lopen, dan dient u steeds te blijven klikken om George door te laten lopen. Voor verdere informatie over de besturing van de game verwijs ik u naar mijn recensie over de game die op mijn website staat. U bereikt deze recensie via de link "Games besprekingen". Maar hieronder zal ik de belangrijkste dingen over de besturing nog even kort vermelden.
Even een paar mededelingen betreffende deze game:
U kunt op 2 manieren, via uw muis, met personen in de game praten, dingen oppakken en acties uitvoeren.
Dat kan via uw linkermuisknop maar ook via uw rechtermuisknop.
Via uw linkermuisknop kunt u de diverse acties gelijk uitvoeren.
Via uw rechtermuisknop krijgt u altijd ook eerst de mogelijkheid om, via uw "Oogicoon", George eerst een humoristische beschrijving te laten vertellen.
Ik laat het dus aan u over hoe u de game wilt spelen.
Als u echt werkelijk al het gesproken woord in de game wilt horen, dan raad ik u aan om veelvuldig van uw rechtermuisknop gebruik te maken.
In de walkthrough beperk ik mij steeds tot kreten als: "Bekijk", "Praat met", "Grijp/pak (item naam)", "Gebruik (item)", "Duw/Trek (item)", "Klim op...."
Uw inventory bereikt u door uw cursor naar boven in uw scherm te bewegen. Uw inventory floept dan vanzelf open.
U pakt dingen uit uw inventory door er op te klikken en dan kunt u ze vervolgens, op de juiste plaats, in de game gebruiken.
Het zal vaak nodig zijn dat u items in uw inventory met elkaar moet combineren. Dat doet u dus door, in uw inventory, de items op elkaar te klikken.
In uw inventory vindt u ook het icoon van Anna.
Het zal soms nodig zijn dat George de hulp van Anna nodig heeft om bepaalde dingen te kunnen te kunnen.
Pak dan Anna uit uw inventory en klik met haar icoon dan op de plek/item waarvoor haar hulp vereist is.
Ook zult u veel met Anna en met andere personages moeten praten.
Die gesprekjes voert u via zogenaamde "Onderwerpicoontjes" die onderaan in uw scherm verschijnen.
Welke onderwerpen er in een gesprek beschikbaar komen hangt af van wat u allemaal al in de game heeft gedaan.
Het voeren van de gesprekjes op de juiste manier zorgt er voor dat u steeds verder kunt komen in de game.
Dat bijvoorbeeld, later, een bepaald item te pakken is, of een nieuw gebied bereikbaar wordt.
Via uw ESCAPE-toets bereikt u het menuscherm alwaar u kunt Saven, Loaden, naar de Opties kunt gaan en Afsluiten.
Walkthrough:
Hoofdstuk 1: New York
Deel 1:
De game opent met een paar korte intro-filmpjes. We zijn eerst in het jaar 1338 Bc en wel in Mount Horse in de Sinaï woestijn. Een maagd wordt hier geofferd aan de Angel of Death. Dan belanden we, via nog een heel kort filmpje, in 2006 en wel in New York. George Stobbart is op weg naar zijn "Bail bond" kantoor en hij wordt gageslagen door een paar Maffiosi die hem zijn kantoor binnen zien gaan. In zijn kantoor ontmoet George ene Anna Marie die vertelt dat "mannen" achter haar aan zitten vanwege één of ander oud manuscript die zij in haar bezit heeft. George is ietwat overdonderd door Anna Maria's schone uiterlijk, maar dan duiken die Maffiosi op en Anna heeft de tegenwoordigheid van geest om de deur dicht te smijten en op slot te doen. Maar de deur zal het niet lang houden. U krijgt nu de controle over de game, en wel over George. Als George beweegt dan zal Anna hem volgen.
A: Kantoor van George:
Ok...u zou even de tijd kunnen nemen om met Anna wat te babbelen, maar het lijkt mij beter om maar even op te schieten. Die Maffiosi's staan de deur in te beuken en die kan elk moment bezwijken. In de hoek, rechts van de deur, staat een golftas met daarin een golfstok. Grijp de Golfstok. Loop dan naar links door de kamer en door naar de deur in de linkermuur.
De deur zit op slot, met een hangslot. Pak de Golfstok uit je inventory en klik ermee op de metalen plaat waar het hangslot op zit. Als je met de golfstok op het hangslot zelf klikt dan zegt George dat je beter op de metalen plaat kunt klikken. Met de golfstok wrikt George de deur open en dan loopt hij de kleine archiefkamer binnen. Anna volgt. De deur moet worden geblokkeerd en er schijnt geen uitweg te zijn uit deze kamer. Naast de deur staat een archiefkast. Ga aan de linkerkant tegen de archiefkast aan staan. Plaats dan je cursor op de archiefkast en zorg dat je de "tandwieltjes" krijgt. Klik dan met je linkermuisknop en George duwt de archiefkast om zodat deze nu de deur blokkeert. Je ziet nu ook dat er een gat in het plafond zit.
Ga weer tegen de linkerkant van de archiefkast aan staan en plaats je cursor weer op de kast. Zorg nu dat je het "klimicoontje" krijgt en klik dan met je linkermuisknop. George klimt bovenop de archiefkast. Je ziet George dan, van bovenaf, door het plafondgat op de kast staan. Plaats je cursor op de linkerrand van het plafondgat en zorg weer dat je het "klimicoontje" krijgt. Klik dan weer met je linkermuisknop en George, en ook Anna, klimt via het gat omhoog en beland op de volgende verdieping.
Er volgt nu een gesprekje tussen George en Anna en dan ziet Anna opeens het hek van de lift omlaag gaan. In paniek rent ze naar de lift en probeert ze te voorkomen dat het lifthek zich helemaal sluit. De Maffiosi proberen via de lift omhoog te komen.
Anna kan dit niet al te lang volhouden dus loop naar de lift. George komt naast Anna Marie bij de lift te staan. Pak weer de Golfstok uit je inventory en klik ermee op/in de lift. George plaats de golfstok onder het lifthek om deze tegen te houden.
Zo...voor nu houd de golfstok het wel, maar niet voor lang. Loop door naar rechts, naar de ramen. Rechts in de hoek zie je dan een ventilatierooster in de muur zitten. Klik met je "tandwieltjes" op het rooster. George probeert in zijn eentje het rooster uit de muur te rukken maar dit lukt hem niet. Hij heeft hulp nodig van Anna. Duik je inventory in en pak Anna eruit. Klik met Anna weer op het rooster en Anna zal George nu helpen om het rooster uit de muur te trekken.
Nu het rooster weg is zien we dat er een airconditioner in het muurgat zit. Plaats je cursor op de airconditioner. Je krijgt het "trek/duw" icoontje. Klik met je linkermuisknop en George grijpt de airconditioner vast en trekt het ding uit de muur. Plaats weer je cursor op de airconditioner en klik weer met het "trek/duw" icoontje en beweeg George nu achteruit, met je omlaagpijl of door achter George te klikken met je cursor. Trek de airconditioner nog verder achteruit, tot ongeveer tussen het 2e en het 3e raam. Klik dan met je rechtermuisknop om George weer rechtop te zetten. Ga dan aan de linkerkant tegen de airconditioner staan en gebruik weer het "trek/duw" icoon.
Trek de airconditioner, met je pijltjestoetsen of via je muis, nu tot voor de lift. Klik dan weer met je rechtermuisknop en ga nu voor de airconditioner staan. Gebruik weer het "trek/duw" icoon en duw nu de airconditioner tot onder het lifthek. Zo...de lift kan nu niet meer gebruikt worden. Grijp de Golfstok terug die je daarnet onder het hek hebt gezet. Loop weer naar rechts, naar het gat in de muur waar de airconditioner in zat. Je krijgt nu het "exit icoontje" op het gat, dus klik en George en Anna belanden op een richel die langs de buitengevel loopt.
B: Op de daken:
George en Anna staan op een stik brede richel. Rechts zie je een brandladder/rooster. Daar moeten George en Anna naar toe. Op George krijg je nu het "Duw George tegen de muur aan" icoontje. Zorg dat je dit icoontje op George hebt en klik dan met je linkermuis. George drukt zich dan tegen de muur aan. Beweeg George dan met je pijltjestoetsen, over de smalle richel, naar rechts totdat hij op het rooster van de brandladder staat.
NB: uiteraard kunt u ook steeds, rechts naast George, op de smalle richel klikken om George over de richel te laten schuiven. Maar met uw pijltjestoetsen gaat het simpelweg sneller.
Eenmaal terecht gekomen op het rooster klik je met je rechtermuisknop om George van de muur los te laten komen. Beweeg George naar de andere kant van de ladder. Ga tegen de ladder aan staan, of klik erop, en klim dan, via je pijltjestoetsen, omhoog naar het bovenste brandladderrooster. George heeft het dak bereikt. Achterop het dak zie je een Paal met daaraan een Ladder. Loop via de treden verder het dak op en dan door naar de ladderpaal, achterop dit dak.
Wel...je weet inmiddels hoe je een ladder op moet klimmen, dus klim via deze ladder omhoog de paal in en boven gekomen staat George dan op de Brug. Loop naar rechts. Via deze brug is het mogelijk om het dak aan de overkant te bereiken, maar helaas...het 2e deel van de brug is weggedraaid en onbereikbaar. Toch moet George het andere dak zien te bereiken. Voor George's voeten ligt een ketting op het uiterste puntje van de brug. Klik met je "tandwieltjes" op die ketting. George gooit de ketting omlaag.
Ok....je kunt nu 2 dingen doen....of je loopt nu terug naar links en klimt via de ladder terug omlaag en loopt dan naar rechts, naar de rand van het dak om dan met behulp van de Golfstok de omlaag bungelende ketting te grijpen. Maar dit is helemaal niet nodig. Staande op de brug kun je ook de Golfstok uit je inventory pakken en dan hiermee klikken op de omlaag bungelende ketting. George zal dan vanzelf terug lopen en omlaag klikken en in een filmpje zie je dan hoe George, via de ketting, naar het dak aan de overkant zwaait en daar dan terecht komt.
George staat dus nu op het andere dak. Hij moet nu de 2 brugdelen zien samen te voegen zodat ook Anna naar dit dak kan oversteken. Rechts achter de paal van de brug zit het Draaiwiel waarmee de brug kan worden dichtgedraaid. Loop daar naar toe en klik er dan op met je "tandwieltjes"en.....George sluit dan de brug.
Anna voegt zich nu via de gesloten brug bij George en ze draait de brug weer open. Er volgt een Loading en daarna bevinden George en Anna zich in een vervallen gebouw. Er volgt een gesprek waarin Anna aan George 20.000 dollar belooft als hij haar verder wil helpen. Wel...eigenlijk heeft Georgie geen keuze dan om Anna te helpen. Ten slotte gaat het nu ook om zijn eigen hachje:
C: Het sloop gebouw:
George en Anna zijn nu in een sloopgebouw waarvan de vloeren nogal wrakkig zijn. Wat heet....je kunt nog nauwelijks spreken van vloeren. Loop naar links, naar de wrakkige muur, maar kijk wel uit dat George op de planken blijft. Aan de linkermuur zit een pijp. De pijp gaat naar links en over het enorme gat in vloer heen. In de pijp zie je een lichter stukje pijp zitten. Plaats daar ongeveer je cursor en je krijgt het "hand over hand" icoontje. Klik met je muis en George komt aan de pijp te hangen.
Beweeg George nu, via je één van je pijltjestoetsen, naar links. Hand over hand glijd George, hangend aan de pijp, naar links. Maar na een klein stukje komt een vogel aan gevlogen. De vogel land op het lichtere stukje pijp en dit breekt af en dondert omlaag en raakt een schakelaar die een verdieping lager aan de muur zit. George is dan terug bij "af". Beweeg George nu, via de pijp helemaal naar links, tot ie aan het linkereinde van de pijp weer boven de houten vloer hangt. Klik dan met je rechtermuisknop om George omlaag op de vloer te laten vallen. Loop over de vloer naar links. Weer zit er dan een gapende kloof in de vloer.
George moet over het gat heen springen. Dit doe je door gewoon met je pijlcursor op de vloer aan de overkant te klikken. George springt dan over het gat. Loop door naar links, naar de muur. Zet George dan met zijn rug tegen de muur aan via het "Duw George tegen de muur aan" icoontje. Beweeg George dan over de smalle richel naar links tot hij voorbij het gat weer op een stuk vloer staat. Klik met je rechtermuisknop op George van de muur te halen.
Er zit hier een groot gat in de muur. Loop door het muur gat en George staat in het trappenhuis. Rechts is dan de geopende deur van deze verdieping. Loop door de geopende deur.
Oeps...er is niet veel vloer meer over, als George door de deuropening is gestapt. Je ziet dat de deur vast zit met een touw. Grijp het Touw via je "tandwieltjes". Klik dan op de deur zelf om de deur te sluiten. George sluit de deur en staat dan weer voor de nu gesloten deur in het trappenhuis. Klik met je "tandwieltjes" op de grendel van de deur. George schuift de grendel voor de deur. Klik nu met je rechtermuis op de deur en dan, in het "ballonnetje" op de "tandwieltjes".
George neemt een klein aanloopje en gooit dan zijn hele gewicht tegen de gesloten deur aan en hierdoor duwt hij de deur uit het kozijn. De deur valt om en is nu een "brug" over het vloergat en hierover voegt Anna zich nu weer bij George. Loop nu de trappen af naar de volgende, lagere, etage en ga daar dan, rechts, door de deuropening. Wel...ook hier is de vloer grotendeels weg. Rechts zie je een eenzame plank uitsteken. Klik daar met je "tandwieltjes" en George en Anna lopen nu, langs de muur, naar rechts en dan omlaag via de omlaag hellende vloer.
George gaat aan de vloer hangen. Klik met je rechtermuisknop om George omlaag te laten vallen naar de vloer onder hem. Loop naar rechts. Een enkele plank ligt dan over het enorme vloergat. Loop de plank op en loop door.
Ongeveer halverwege de plank ziet George dat er "levende" elektrakabels op de plank liggen en hij peinst er niet over om verder te gaan. Eerst moet de stroom van die kabels. Loop terug en dan naar links tot voor de hellende vloer van de bovenverdieping. Klik nu op de rand van de hellende vloer en George gaat er weer aanhangen. Klik weer op de rand en George trekt zich omhoog. Ga terug naar links, waar je eerder deze kamer binnen bent gekomen, en dan verder naar links, naar de 'muur". Zoek nu met je cursor de muur af. Er staat een elektrakast waar je de "tandwieltjes" op krijgt.
Klik met je "tandwieltjes" op de kast. Je blijkt op de schakelaar te hebben geklikt en George haalt deze over en hierdoor is de stroom af van die kabels die beneden op de plank liggen. Maar....als George de schakelaar weer los laat dan is de stroom weer ingeschakeld. Hij heeft Anna dus nu weer nodig om de schakelaar vast te houden, terwijl hij dan zelf over die plank gaat. Pak Anna dus uit je inventory en klik met Anna dan weer op de schakelaar. George vraagt Anna of zij de schakelaar voor hem wil vasthouden en dat gaat Anna dus doen. Ga dus nu terug, via de helling vloer, naar de onderste verdieping en loop de plank weer op. Loop nu helemaal over de plank naar de andere kant en George is weer op een heel stuk vloer. Loop naar rechts, naar de deur. Er staat een kist voor de deur.
Dit is dus de trappenhuisdeur van deze verdieping. Klik met je "tandwieltjes" op de kist en George kantelt de kist om en de deur is nu vrij. Anna komt via deze deur naar binnen. We gaan nu niet het trappenhuis meer in. Loop naar rechts, naar het rolluik in de muur. Aan de rechterkant zit de draaihendel. Eén van de twee zal aan de draaihendel moeten draaien om het rolluik iets omhoog te draaien. Raad eens wie dat zal zijn? Jawel...Anna..
Klik dus met Anna op de draaihendel. Anna draait het rolluik iets omhoog. Klik nu met je "tandwieltjes" op het rolluik en George zorgt er dan voor dat het rolluik niet omlaag gaat als Anna er onderdoor kruipt. Daarna kruipt George zelf onder het rolluik door en zijn George en Anna eindelijk ontsnapt.
Langer filmpje: Anna roept een taxi en George en Anna rijden hiermee naar het hotel waar Anna een kamer heeft. De Maffiosi komen het gebouw uit en zij hebben Anna's tasje gevonden. De Maffiosi weten in welk hotel Anna verblijft en ze weten ook het nummer van haar kamer. Dan zijn we in het hotel. In de lobby van het hotel herkent Anna één van de Maffiosi's. Anna is haar tas, en dus ook haar kamersleutel kwijt. George zal proberen haar kamer in te sluipen terwijl Anna buiten in de steeg zal wachten. Anna's kamer is kamer 23 en is gelegen op de 1e verdieping.
Deel 2:
D: Hotel:
Vanaf nu is het van belang dat je overal alles bekijkt, via het "oogicoontje", wat je maar kunt bekijken. Het "oogicoon" krijg je altijd als je met je rechtermuis ergens op klikt. Doe je dit niet dan zul je in gesprekken belangrijke gespreksonderwerpen niet krijgen en dan kan het zijn dat je dan domweg niet verder komt in de game. Dus bekijk vanaf nu altijd alles wat je kunt bekijken zodat George altijd alle relevante gespreksonderwerpen ter beschikking krijgt, in de gesprekken die hij zal moeten voeren met de verschillende personages in de game. Via de gespreksonderwerpen vergaard George belangrijke informatie en zullen items beschikbaar komen die anders niet beschikbaar komen en ook zullen er dan gebeurtenissen plaatsvinden die anders niet zullen plaatsvinden.
George staat dus in de lobby van het hotel en voor de receptiebalie. De balie is een hok met glas en in het linkerdeel staat een vent. Zal wel de receptionist zijn. Je ziet ook een hotelgast die in de Lounge een boek zit te lezen. Loop door naar links en dan naar de Grootvader Klok, die links naast de balie tegen de muur aan staat. Bekijk de grootvaders klok.
George vindt de klok een fraai stukje antiek dat volgens hem het enige waardevolle item is in dit hotel. Raak de klok aan via de "tandwieltjes". De vent achter de balie bemoeit zich er nu mee. Of George met zijn tengels maar van de klok af wil blijven. In de hoek staat een waterkoeler. Bekijk het ding en probeer het uit. De waterkoeler is echter "out of order". Loop naar links, naar de dubbele deur. Bekijk de dubbele deur. George vertelt je dat dit een veiligheidsdeur is met zeer sterk glas erin. Probeer de deuren te open. De balievent vertelt echter dat dit de deuren naar de hotelkamers is maar dat je een kamersleutelkaart nodig hebt om de deuren te openen. Rechts zit de kaartlezer waar dan die kaart doorheen gehaald dient te worden.
Loop nu naar de onderkant van het scherm en dan door de doorloop naar de Lounge. Loop zo ver mogelijk door zodat je de gehele Lounge zit. In de zithoek zie de hotelgast die in een boek zit te lezen.
De deur, in de muur, leid naar de toiletruimte. Bekijk de sigarettenautomaat en de frisdrankenautomaat. Ook deze beide automaten doen het niet. Bekijk de hotelgast die een boek zit te lezen. George meld dat de man nogal zenuwachtig is. Bekijk, via je rechtermuisknop, ook het boek waar deze gast in zit te lezen. Het is een boek over ganzen en George meld dat in het boek de Kamersleutelkaart van deze gast zit.
Ga nog niet met de lezende gast praten maar loop nu terug naar de balie. Praat nog niet met de vent achter de balie. Kijk door de ruiten van de balie. Rechts naast de balie vent ligt zijn aansteker. Bekijk de aansteker. Het rechterraam van de balie is een schuifraam. Bekijk het schuifraam en klik er dan op met je "tandwieltjes". George schuift het raam open maar dat vindt die balie vent niet zo'n goed idee. Loop nu naar het linker balieraam en ga dan nu met de balie vent praten.
De kettingrokende vent achter de balie is Alfonso en hij is niet de receptionist maar de manager van dit sjofele hotel. Alfonso vertelt dat zijn receptioniste verdwenen is. Onderin je scherm verschijnen dan de gespreksonderwerpen waarover je met Alfonso kunt praten. Je gespreksonderwerpen zijn: "Book Hotel Room", "Alfonso", "Strange Man on Telephone", "Receptionist", "Aansteker", "Golf club", "Security Doors", "Grandfather Clock". Gebruik eerst het "Book Hotel room" onderwerp. George vraagt dan of ie kamer kan boeken maar de kettingrokende Alfonso vertelt George dat ie van te voren had moeten boeken en hij overhandigt George dan de Hotel Folder.
Ok...dit was gelijk al het belangrijkste dat je uit dit gesprek dient te halen. Gebruik voor de rest alle overige onderwerpen en put ze allemaal helemaal uit. Je zult wellicht vervolg onderwerpen krijgen, die je dan ook gebruikt. Behalve het "Book Hotel room" onderwerp zijn dan uiteindelijk alle onderwerpen verdwenen. Sluit het gesprek dan via de groene pijl. Bekijk nog even de aansteker, die rechts van Alfonso, achter de middelste ruit ligt en bekijk ook het schuifraam van de balie. Loop dan terug naar de Lounge en ga nu praten met die gast die in de stoel een boek zit te lezen.
Je krijgt weer diverse gespreksopties. Als je eerder het boek hebt bekeken, dat deze vent zit te lezen, dan krijg je o.a nu het "Goose Book" onderwerp. Gebruik dit onderwerp eerst en je ervaart dat naam van deze vent Thelwell Minster is. Gebruik dan alle overige onderwerpen en put ze helemaal uit. Je ervaart dat deze vent een ganzenfreak is en dat hij in New York is om een paar ganzenschilderijen te kopen. Hij is er echter achter gekomen dat ie uitgerekend in het slechtste hotel van New York een kamer heeft geboekt maar hij kan niet weg gaan om dat degene die hem de schilderijen wil verkopen hem alleen via het telefoonnummer van dit hotel kan bereiken. George vraagt of hij de keycard mag lenen maar dat mag niet. Je ervaart dat de man de key card gebruikt als bladwijzer in het boek dat ie zit te lezen. Ook ervaar je dat de receptioniste eerder op de dag met een gast naar boven is gegaan en sindsdien niet meer is gezien. Sluit het gesprek als er geen gespreksonderwerpen meer zijn.
Ga terug naar Alfonso en praat weer met hem en gebruik het Thelwell Minster onderwerp. George ervaart dat die Thelwell 2 dagen geleden is aangekomen en al die tijd al zit te wachten op een telefoontje. Sluit het gesprek weer. Loop terug naar de Lounge en loop door naar de deur van de toiletruimte. Open de deur en stap de toiletruimte binnen. Je kunt, als je daar behoeft toe gevoeld de smerige wc even bekijken, maar dat hoeft niet perse. Staande in de toiletruimte open je de inventory en dan klik je met je rechtermuisknop op de New York Hotel Flyer. Op de folder vindt George het telefoonnummer van het hotel en het telefoonnummer is vanaf nu dan opgeslagen in de PDA van George.
Klik op de PDA van George. De PDA komt groot in het scherm te staan. Klik op "Phone" om het "Phonebook" te openen en klik dan op "Alfonso's Hotel". George belt de balie op en krijgt uiteraard Alfonso aan de lijn. Je krijgt het Thelwell Minster onderwerp. Gebruik het en George zegt dat ie die Thelwell wil spreken. Alfonso roept om dat er telefoon is voor Thelwell en we zien hoe Thelwell zijn boek, met daarin dus de key card, op het ronde tafeltje legt en verdwijnt naar de balie.
Ok...snel...open de deur naar de Lounge weer en stap terug de Lounge binnen. Thelwell's boek ligt dus nu op de ronde tafel. Klik met je "grijp icoontje" op het boek en George jat Thelwell's Hotel Key Card uit het boek. Thelwell komt dan terug. Ga nu dus terug naar de Security Door en pak dan de Hotel Key Card uit je inventory en gebruik deze op de kaartlezer van de deur. De deuren gaan nu open, dus stap er door en loop de trappen op naar de 1e etage. Als George de 1e etage heeft bereikt wordt hij opgebeld door Anna. Anna is een beetje in paniek. Ze zit op de brandtrap en kan geen kant op en ze is bang dat de Mafioso's haar zullen ontdekken. Of George niet een beetje kan opschieten en het raam van de badkamer kan openen.
Kamer 23:
Loop door en dan linksaf de gang in. Vanachter de eerste deur links hoort George geluiden. Deze deur is van een voorraadkamer. Kamer 23, Anna's kamer, wordt bewaakt door een Maffiosi en deze vent zegt dat George zich niet met de kast moet bemoeien. De geluiden die George uit de kast hoort komen worden veroorzaakt door kevers, althans...dat zegt die vent. Rechts naast deze deur zit een cijfercodepaneel aan de muur.
Aan het plafond hangen de kranen van de sprinkler installatie en op een klein tafeltje, dat tegen de rechtermuur aan staat een vaas met 2 verlepte rozen erin. Bekijk de bloemenvaas. De rozen in de vaas zijn totaal uitgedroogd. Bekijk de sprinklers die aan het plafond hangen. Ga even een tijdje op je gemak naar de bewegingen van die maffia vent staan kijken.
De vent maakt toch wel hele rare bewegingen. Hij doet steeds hetzelfde ritueel. Probeer kamer 23 binnen te gaan. De maffia vent staat dat echter niet toe en dreigt George met zijn magnum dood te schieten. Deze maffiosi lijkt wel wat op Elvis Presley. Let ook even op het mooie jasje dat Elvis aan heeft. Achter in de gang is een raam. Klik met je "oog" op het raam. George loopt naar het raam en kijkt door het raam de steeg in. Klik met je "tandwieltjes" op het raam. George wil het raam open schuiven maar dat mag niet van Elvis.
Ok...je hebt nu genoeg hints om te gaan trachten Elvis hier bij de deur van kamer 23 weg te krijgen. Loop terug door de gang naar de trap. Nu zie je ook dat de trap naar de 2e etage is afgezet met een touw waaraan een bord hangt.
Op de vloer, voor de trap, ligt een bende dode kevers. Bekijk het bord en grijp dan één van de dode kevers van de vloer. Loop nu terug de trappen af naar de begane grond en gebruik dan weer de Hotel Key Card op de kaartlezer van de security deur. De kaartlezer zit nu dus links. Als de deuren weer open zijn loop je terug de lobby in en ga je weer met Alfonso praten. Je krijgt het "Man Lingering Upstairs" en het "Fumigation" onderwerp. Gebruik ze en gebruik dan het "Death Watch Beetle" onderwerp. Sluit het gesprek dan weer af.
Ga nu weer naar de Grootvader Klok. Pak de Beetle uit je inventory en klik ermee op de grootvader klok. George legt kever op de klok. Ga terug naar Alfonso en praat weer met hem en gebruik het "Bugs Eating Grandfather Clock" onderwerp en George wijst Alfonso nu op de kever die op de klok zit.
Ok...je moet nu snel wezen. Alfonso komt achter de balie vandaan en gaat naar de grootvader klok. Snel....klik met je "tandwieltjes" op het Schuifraam van de balie. George schuift het raam open. Klik dan snel met je "grijp icoontje" op de Aansteker en George grijpt de aansteker. Als je dit maar snel genoeg doet dan heeft George de aansteker gepakt net voordat Alfonso weer terug is.
NB: Ben je te langzaam met het grijpen van de aansteker dan is Alfonso terug en belet je om de aansteker te grijpen. Je moet dan een nieuwe kever gaan pakken en dan dit stuk helemaal overnieuw doen.
Als je de aansteker hebt dan ga je terug naar de Security deur en maak je deze weer open via de Hotel Key Card op de kaartlezer. Ga via de trappen terug naar de 1e etage en loop de gang van kamer 23 weer in. Klik weer met je "oog" op het raam, achterin de gang. Je ziet George dan weer van buiten af door het raam in de gang staan en je ziet ook Elvis bij kamer 23 staan. Onderaan de buitenkant van het raam krijg je de "tandwieltjes". Probeer nu niet meteen het raam weer te openen, maar wacht.....
.....Wacht geduldig tot je Elvis zijn bewegingen weer ziet maken. Elvis zal dan met zijn rug naar het raam gekeerd gaan staan en kan dus het raam dan niet zien. Snel....klik met de "tandwieltjes" op het raam en nu schuift George het raam dan open. Loop onmiddellijk terug en door naar het tafeltje waar de vaas met de 2 verlepte rozen op staat. Elvis begint dan naar het raam toe te lopen om het raam weer dicht te schuiven. Hij kan George dan niet zien. Pak snel de Aansteker uit je inventory en klik ermee op de Rode Roos om de verdorde bloemen aan te steken. Je moet wel echt op de rode roos klikken, niet op de vaas.
Filmpje: Na enkele seconden gaan de sprinklers werken en regent het in de gang. Dit vindt Elvis niet leuk want zijn mooie jasje wordt nat. Elvis rent weg en gaat schuilen in de lift.
Open dus de kamer 23 deur en ga Anna's kamer dan binnen. Wel...de maffia heeft hier al huisgehouden. Rechts in de hoek staat de brandkast. Bekijk de brandkast. Helaas....het manuscript ligt er niet meer in. Gestolen door de maffia.
Loop omlaag naar het bed en dan verder langs het bed. Tegen de muur staat een lage kast en voor de kast ligt een Pen op de grond. Grijp de Pen. Loop voor het bed langs naar links en ga dan de badkamer binnen. In de badkamer loop je door naar het raam. Er zit een airco in het badkamerraam en het ding staat aan.
De airco ziet er nogal gammel en gevaarlijk uit. Links van de ventilator zit de aan/uit knop. Klik op de aan/uit knop om de ventilator uit te zetten. Pak dan het Touw uit je inventory en klik met het touw op de ventilator. George stopt het touw in de ventilator. Klik weer op de aan/uit knop om de ventilator weer aan te zetten en.....De airco begeeft het nu en flikkert het raam uit. George roept Anna en Anna komt nu via het badkamerraam binnen.
Filmpje: Anna en George praten in de badkamer en dan in de kamer. Anna weet nu dat haar manuscript gestolen is en begint een beetje zielig te doen. Anna vertelt George nu iets meer over het manuscript.
Ga de kamer uit en loop door de gang naar de deur van de voorraadkast. George hoort weer geklop uit de kast komen. Klik met je "tandwieltjes" op de deur om te trachten de deur te openen. Dit valt niet in de smaak bij Elvis, die nu vanuit de lift de gang zit te bewaken. Bekijk het codeslot dat rechts naast de deur aan de muur zit.
Klik met je "tandwieltjes" op het codeslot. George is echter niet in staat om de juiste cijfercode te raden. Voor de kastdeur ligt ook een pen op de grond, dus mocht je vergeten zijn om de Pen in kamer 23 van de vloer te rapen dan heb je hier nog een kans op de pen. Pak de Pen uit je inventory en klik ermee op de deur. George schuift de pen onder de deur door de kast in. Doe dit ook met de New York Hotel Flyer en....de persoon in de kast schrijft het codecijfer op de flyer en schuift dan de flyer en de pen terug onder de deur door. Grijp dus de Flyer weer en George leest de code hardop voor. Klik weer met je "tandwieltjes" op het codeslot en....
Filmpje: Vanzelf toetst George de code in en doet de kastdeur open en....vindt de receptioniste geboeid in de kast.
George bevrijd de receptioniste en deze wijst Elvis aan als de schuldige. Het meisje verteld ook iets over de tatoeage van Elvis. Elvis, en alle andere maffiosi smeren hem nu en George en Anna belanden terug in het:
E: Bail Bond Kantoor:
Wel....ook hier heeft de Maffia flink huisgehouden. Ze hebben zelfs de gloednieuwe MP3 speler van de arme Virgil gemold. Ga door de openstaande deur, onder de klok, het kantoortje van George binnen. Loop door naar links en naar de linkerzijde van George's bureau. Er ligt een pakje sigaretten op George's bureau.
Grijp het pakje Sigaretten. Het zijn Italiaanse sigaretten. Loop terug naar Virgil in de voorkamer en dan naar links, naar de blauw/grijze voordeur. Klik op de voordeur en....Er verschijnt nu een plattegrond van New York in je scherm.
Op de plattegrond staan de locaties waar je naar kunt gaan. Nieuwe locaties zullen op de plattegrond verschijnen als je eerst bent geweest of als je in gesprekjes de juiste gespreksopties gebruikt. Op dit moment vindt je 2 locaties op de plattegrond. Je bent nu in het Bail Bonds kantoor, dus klik op Hotel Alfonso, want daar wil je nu weer naar toe. Anna blijft echter achter in het Bail Bonds kantoor. George beland weer in:
F: Hotel Alfonso:
De receptioniste, of Alfonso, heeft blijkbaar de politie gebeld want George wordt "hartelijk" verwelkomt door een platvoet die bezig is de receptioniste te ondervragen. Platvoet heeft het niet zo op "helden". Als je weer controle over George hebt verkregen dan ga je eerst maar even met de receptioniste praten. Haar naam is Juanita. Juanita ziet George wel zitten. Vraag Juanita uit over de "Man Lingering Upstairs", "Juanita" en "Alfonso". Ga dan praten met de politieagent. Zijn naam is O'Halloran. Vraag O'Halloran ook uit over de "Man Lingering Upstairs". Je krijgt dan het "Tattoo" onderwerp. Gebruik dus het "Tattoo" onderwerp en George vertelt O'Halloran over de tatoeage van Elvis.. O'Halloran vertelt dat Elvis lid is van de Martino Maffia familie.
Als je alles aan O'Halloran hebt gevraagd en het gesprek dus weer hebt beëindigt dan pak je het Pakje Sigaretten uit je inventory en klik je ermee op O'Halloran. O'Halloran vertelt dat de sigaretten via de haven het land in worden gesmokkeld door de Martino familie. Praat weer met O'Halloran en gebruik het "Docks" onderwerp en George ervaart over de Vleesfabriek van de Marino's die ergens in de haven gelegen moet zijn. Sluit het gesprek.
Je kunt nog met Alfonso praten maar dat is absoluut niet noodzakelijk en als je geen longkanker op wilt lopen dan zou ik het ook maar niet doen. Loop naar rechts, de treden af naar de voordeur. Klik op de voordeur en de plattegrond verschijnt weer. Op de plattegrond staat nu dan ook de locatie "Mama Martino's Meat Packing". Reis nu echter eerst nog even terug naar het:
G: Bail Bonds kantoor:
Anna komt uit het kantoor van George gelopen. Praat met Anna en gebruik de "Martino's Meat Packing Company" optie en daarna de "Maffia gang" optie. George ervaart dat Anna's vader de Martino gang op het spoor van het manuscript heeft gezet door in een kroeg hierover zijn mond voorbij te praten. Klik weer op de voordeur en ga dan nu, via de plattegrond naar:
H: Mama Martino's Meat Packing:
Na het filmpje staat George dus op de binnenplaats van de vleesfabriek en voor de Salamiwinkel. Ga nog niet het winkeltje in maar loop nu over de binnenplaats tot je de koelwagen ziet staan, die voor de ingang van de eigenlijke fabriek staat. Loop dan voor de koelauto langs naar links, naar de oprit links in het scherm. Loop de oprit op en dan boven naar rechts, naar de ingang van de fabriek achter de koelwagen. Probeer om de fabriek binnen te lopen maar de vent die voor de ingang staat houdt George tegen en vraagt hem waar zijn "Apron", dus zijn Schort, is. Alleen als George een schort draagt mag hij de fabriek binnen.
Praat met de vent en vraag hem vooral een paar keer over de "Apron". Sluit dan weer af en loop terug naar links en dan de oprit weer af en ga dan nu het Salamiwinkeltje binnen.
Achter de toonbank staat Chico Coralla, die we al eerder hebben gezien. Achter Chico hangt zijn bebloede Schort aan de kapstok. Bekijk met je "oog" het Schort, Chico en de salamiworsten in de toonbank. Het valt George op dat die Chico nogal rusteloos is. Praat met Chico. Het eerste stuk van het gesprek gaat vanzelf en gaat over Salami. Dan verschijnen de gespreksopties "Chico", "Chico Appearing Restless", "Salami" en "Golf club". Gebruik ze allemaal en put ze allemaal helemaal uit. Je ervaart dat Chico wanhopig verlangt naar een sigaret. Ook ervaar je over de Martino Vintage, de allerbeste salami van de fabriek. Als je alle opties volledig hebt uitgeput dan sluit je het gesprek.
George heeft dus een schort nodig wil hij de fabriek in kunnen gaan. Maar de vent heeft niet gezegd dat het een schoon schort moet zijn. Staande voor de toonbank klik je nu met je grijphandje op het bloederige schort van Chico. George probeert achter de toonbank te komen om het schort te grijpen maar Chico staat dit niet toe. Ga weer voor de toonbank en praat weer met Chico. Nu krijg je het "Apron" onderwerp. Gebruik het "Apron" onderwerp een paar keer. George vraagt of hij Chico's schort mag lenen maar Chico durft zijn schort niet uit te lenen. Dring even aan maar nee....Chico weigert om George zijn schort te lenen. Sluit dus het gesprek weer.
Pak nu het Pakje Sigaretten uit je inventory en klik ermee op Chico. Het is het favoriete merk sigaretten van Chico en hij vraagt George wat ie voor het pakje sigaretten wil hebben. Je krijgt de keuze uit "Apron" en uit "Salami". Probeer dus eerst de "Apron" optie en probeer dit 2 keer. Maar nee....Chico zou echt een moord doen voor het pakje sigaretten maar zijn Schort er voor ruilen...dat durft ie niet. Gebruik dan de "Salami" optie en George ruilt het pakje sigaretten voor een heerlijk Martino Vintage Salami worst.
Goed...George moet niet wachten tot Chico hier weg gaat om stiekem even een sigaretje te gaan roken. Dat zal echter niet gebeuren zolang George in de winkel blijft staan. Verlaat de winkel dus en loop dan recht omlaag over de binnenplaats. Zorg dat je de deur en het raam van de winkel blijft zien. Loop door totdat je ziet dat, in de winkel, Chico de achterkamer in gaat en de deur van de achterkamer dicht doet. Ren dan snel terug naar de winkel en ga er weer binnen. Ga naar achter de toonbank en grijp dan snel het bloedige Schort. Vanzelf staat George dan terug op de binnenplaats en heeft ie het schort aan.
Ok...Nu George dan eindelijk in een schort gestoken is kun je terug naar de ingang van de fabriek gaan. Ga dus via de oprit weer omhoog en naar de ingang van de fabriek, achter de koelwagen. Loop dan eerst even de koelwagen in en loop door naar achteren. In de koelwagen ligt een groot brok ijs.
Bekijk het ijs. George meld dat het brok ijs al aan het smelten is. Je kunt nu een stuk ijs van het grote brok pakken, maar dat heeft nu nog geen zin. Het ijs zal namelijk snel smelten. Je kunt een brokje ijs dus maar voor een korte tijd bij je houden. Je kunt dus beter eerst gaan uitvinden waar je een brokje ijs zou moeten gebruiken voordat je nu een brok ijs pakt. Loop dus de koelwagen weer uit en ga dan nu de fabriek in. George loopt in de fabriek dan aan tegen de voorkant van de lopende band waar 2 karkassen aan hangen. Laten we dit maar de Karkassen Lopende Band noemen. Rechts is een doorgang naar de volgende hal. Loop richting de onderkant van het scherm en dan naar links, naar de muur links van de lopende band. Er zit een grote knop aan die muur.
Klik met je "tandwieltjes" op de knop en....de lopende band gaat bewegen en stuurt 1 van de karkassen, via de rechterkant, terug de fabriek in terwijl er, links, een andere karkas weer tevoorschijn komt. Dan stopt de lopende band weer. Herhaal dit een paar keer. Je merkt dus dat telkens er 1 karkas terug de fabriek in gaat en er 1 karkas de fabriek uitkomt zodat er toch steeds 2 karkassen vooraan de lopende band hangen.
Ok...loop nu links de hoek om en dan door en dan weer naar links. George komt bij een rolluik met een rode lamp er boven. Probeer of je het rolluik kunt openen.
Het rolluik gaat echter niet open maar George wel stemmen aan de andere kant. Loop nu terug naar de voorkant van de lopende band en ga dan via de doorgang de volgende hal in. Loop het trapje af en dan iets recht door en dan naar links. Ook in deze hal zie je een lopende band. Achter de lopende band is de doorgang naar de 3e hal.
Loop door, langs de lopende band. Aan het muurtje, rechts, staat een stelling en hangt een rode branddeken. Bekijk de branddeken. Grijp de Branddeken en ga dan door de deuropening de volgende hal binnen. Loop iets door en dan naar links door de hal. George ziet een lichtblauwe deur in de muur. Open de lichtblauwe deur en stap er dan door de volgende hal in. George blijft in de deuropening staan en hij hoort zijn favoriete aria ergens vandaan komen.
Links naast de deur hangt een verbanddoos aan de muur. Open de verbanddoos met je "tandwieltjes". Er zit geen verband in maar....een elektronische kaartlezer. Ga terug door de lichtblauwe deur en dan verder weer naar links door de hal. George komt nu bij de Gehaktmachine. In de voorzijde van de Gehaktmachine steekt, links, een sleutelbos.
Bekijk de Sleutels. Het zijn veiligheidssleutels. Grijp de Sleutels uit de gehaktmachine. Loop verder door langs de gehaktmachine naar de uitgang van deze hal. Staande in de uitgang hoort George nu duidelijker de muziek en hij kijkt naar links en omhoog. George is nu buiten tussen de hallen. Loop naar links, naar de Vorkheftruck.
In de gevel, boven de vorkheftruck, zit een ventilatieopening en via de ventilatieopening hoort George de muziek. George zou dolgraag eens door die ventilatieopening naar binnen willen gluren. Wel...daar kan voor gezorgd worden. Aan de overkant staat een grote groene afvalcontainer. Loop naar de afvalcontainer en ga er achter staan.
Klik dan met je "tandwieltjes" op de afvalcontainer en George geeft het ding een zet waardoor hij de container een stuk vooruit duwt. Herhaal dit nog een paar keer totdat je de afvalcontainer op de vork van de heftruck hebt staan. In de paal van de cabine zit een rode en een blauwe knop. Onder deze 2 knopjes zit een sleutelgat. Pak de Machine Safety Key uit je inventory en steek deze sleutels in het sleutelgat van de heftruck. Klik dan met je "tandwieltjes" op de 2 knopjes en......de afvalcontainer wordt omhoog gelift. Klik nu met je "klimicoon", op de oranje achterkant van de vorkheftruck en George klimt daarop. Klim verder op het dak van de cabine en dan op de container. George hangt dan aan de container. Klik op het deksel van de container en George trekt zich zelf er bovenop. George staat dan bovenop de container. Klik met je "gluuroog" nu op het ventilatiegat en....
Filmpje: George gluurt door het ventilatiegat naar binnen en hij ziet, en hoort, Vingers Marino die in gesprek is met Scarlatti. Vingers bergt het manuscript dan op in zijn safe en wel onder de letter "F".
Klik weer omlaag naar de grond en ga nu helemaal terug naar de eerste hal, waar je de fabriek ook binnen bent gegaan. Terug in de eerste hal loop je weer langs de karkassen lopende band naar links en naar het rolluik dat je eerder niet kon openen. Zie...de rode lamp, boven het rolluik, is nu groen en het rolluik is nu open. Ga er dus door en loop dan over het houten balkon naar rechts en dan het trapje af. Ga naar links en.....je ziet 2 schuifdeuren en een rolluik. Achter beide schuifdeuren bevindt zich een rokerij. Probeer de rechter schuifdeur te openen. George zegt dat deze schuifdeur op slot zit en dat de hendeel koud is. De rokerij achter deze deur is dus niet in gebruik.
Probeer de linker schuifdeur te openen en....au...George verbrand bijkans zijn hand aan de hete deurhendel. Wel...de rokerij achter de linker schuifdeur is dus wel in gebruik. Pak de Fire Proof Blanket uit je inventory en klik ermee op de linker schuifdeur. Met behulp van de deken schuift George dan de deur wel open. Loop de rokerij binnen en ga aan de linkerkant van de vuurbak staan.
Er hangen 2 hammen boven de vuurbak en in de vuurbak zit, zowel links als rechts, een opening. Bekijk de Hammen. George vindt ze maar smerig en het smerige vet druipt er van af. In de linker opening van de vuurbak ligt een gloeiend heet stukje hout. Pak weer de Fire Proof Blanket uit je inventory en klik hiermee dan op dat stuk hout. George pakt met behulp van de deken het hete stuk hout uit de vuurbak.
Ga nu dus terug naar de Vorkheftruck en klik weer bovenop de afvalcontainer , die nogal bovenin de Vorkheftruck hangt. Pak dan de Fire Blanket Holding Smouldering Wood uit je inventory en klik ermee op de ventilatieopening. George plaatst het smeulende stuk hout in de ventilatieopening maar er komt niet genoeg rook vanaf. Er moet voor meer rook worden gezorgd.
Klik weer terug omlaag en ga weer terug naar de beginhal en daar nu naar buiten en de Koelwagen in. Zoals je al weet ligt er een groot brok ijs in de koelwagen. Grijp een stuk van het ijs en zorg dan dat je als de gesmeerde bliksem terug gaat naar de Vorkheftruck. Het ijs zal zeer snel gesmolten zijn, dus je moet wel een beetje opschieten. Klik weer op de afvalcontainer, pak dan het brok IJs uit je inventory en plaats het IJs in de ventilatieopening en....
NB: is je brokje ijs voor meer dan de helft gesmolten als je weer bovenop de afvalcontainer staat, dan heb je er niets aan en zul je terug moeten om een verse blok ijs uit de koelwagen te grijpen.
Filmpje: Nu ontstaan er wel een boel rook dat via de ventilatieopening het kantoor van Vingers in gaat. Vingers en Co komen bijkans om van de rook en smeren hem het kantoor uit. George staat dan achter de Gehaktmachine en ziet Vingers en Co verdwijnen.
George staat dan bij de ingang met de hal waar je de branddeken hebt gevonden. Ga die hal weer binnen en dan gelijk links door het nu geopende rolluik naar de Inpakhal. Loop tussen de lopende banden door naar links en zie dat je nu via deze inpakhal ook kunt doorsteken naar de Rokerij. Doe dat nu echter niet maar loop naar de achtermuur van de inpakhal. Achterin de inpakhal staat een stoel waar een hakmes in steekt.
Bekijk het hakmes. George heeft zo een vermoeden wat er met die Toni is gebeurt. Verlaat nu de inkoophal en ga, via de rokerij of via de branddeken hal, nu terug naar de ingangshal en ga daar nu weer op de knop drukken van de Karkassen Lopende Band. Een mors dode Toni komt, hangend aan de lopende band, uit de fabriek. Klik met je "loepjecursor" op het lijk van Toni en.....George haalt een Key Card uit Toni's zakken.
Ga terug naar de Gehaktmolen hal en daar weer door de lichtblauwe deur. In de verbanddoos zit dus een kaartlezer, dus pak de zojuist gevonden Key Card uit je inventory en klik hiermee op de geopende verbanddoos en....links naast George gaat nu een geheime deur open en George loopt er vanzelf door en staat dan in het trappenhuis.
Loop de 3 houten trappen op naar boven en ga dan door de geopende groene deur het kantoor van Vingers in. Loop helemaal door naar rechts en ga achter het bureau staan. Midden onder het bureau zit een la. Ook links en rechts zitten laden maar die zitten allemaal op slot. Open dus die middelste la met je "tandwieltjes". George pakt een Zijden Zakdoek uit de la. Er zit iets in de zijden zakdoek. Klik, in je inventory, met je rechtermuisknop op de Zijden Zakdoek en er komt een foto van filmster Lucu Chu uit. Bekijk de grote grijze kast. George vertelt je dat Anna's manuscript in deze kast ligt maar dat ie de kast niet kan openen. Links staat een raam open. Kijk, met je "oog" door dit raam en George merkt op dat onder dit raam de Gehaktmolen (Bonecrusher) staat.
Ok..."let's get serious". Ga nu terug naar de linker rokerij. Je kunt dit dus doen via de Inpakhal maar van mij mag je ook de langere route via de ingangshal nemen. Terug in de linker rokerij pak je de Zijden Zakdoek uit je inventory en hiermee klik je dan op de één van de twee Hammen die boven de vuurbak hangen. Met de zakdoek wrijft George over de ham en je hebt dan een Grease Soaked Silk Hankie. Ga terug naar het kantoor van Fingers, via de geheime deur achter de lichtblauwe deur in de Gehaktmolen hal.
Terug in het kantoor van Vingers ga je naar de grote grijze kast. Onder de kast zitten wieltjes maar die wieltjes zijn nogal verroest. Pak de Grease Soaked Silk Hankie uit je inventory en klik hiermee op de kast. George smeert de wieltjes onder de kast in met het vet. Klik dan met je rechtermuisknop op de kast en in het iconencirkeltje klik je dan op het "duw/trek icoontje".
Filmpje: George gaat rechts tegen de kast aan staan en duwt de kast naar links en dwars door de ruiten heen. De kast komt terecht in de Gehaktmolen.
Ok...verlaat het kantoor weg, daal de 3 houten trappen weer af en ga door de geheime deur en dan door de lichtblauwe deur terug naar de Gehaktmolen. Loop door naar de Vorkheftruck. De sleuteltjes steken nog altijd in het sleutelgat onder de rode en de blauwe knop. Klik met je rechtermuisknop op de sleuteltjes en klik dan, in het cirkeltje, op het "grijpicoontje". George grijpt de sleuteltjes terug. Ga naar de Gehaktmachine en naar de voorzijde ervan. Steek de Macine Safety Keys terug in het sleutelgat van de Gehaktmolen en klik dan op de 2 kleine zwarte knopjes, links naast de sleutels.
Filmpje: De Gehaktmolen springt aan en de gehaktmolen maakt de kast open. Uit de kast komt het Manuscript en een MP3-Speler en die liggen dan naast de Gehaktmolen op de vloer.
Grijp de MP3-Speler en dan het Manuscript en........Vanzelf reist George nu terug naar het Bail Bond kantoor. Je bent beland in:
Hoofdstuk 2: Ontcijfer het Manuscript:
Bail Bond Kantoor.
George wordt verwelkomt door Anna die opgetogen is dat hij het manuscript terug gevonden heeft. George legt het manuscript op het bureau en het manuscript vult nu je scherm.
Je kunt niet uit dit scherm gaan en je kunt ook niet saven zolang je in het manuscript bent. De afsluitpijl komt pas tevoorschijn als je op alle klikplekken op dit manuscript hebt geklikt. Er staat een Latijnse tekst op het manuscript en rondom die tekst staan afbeeldingen. De tekst en de afbeeldingen zijn klikplekken. Als je de cursor op de tekst of de afbeeldingen plaatst dan lees je, bovenaan het manuscript een omschrijving. Zoek dus alle klikplekken op het manuscript op en klik er dan op en George vertelt je wat het voorstelt. Begin met de Latijnse tekst.
De Latijnse tekst bestaat uit 4 delen: "Header", "Latin part 1", "Latin part 2" en "latin part 3". Klik op elk van de 3 strofen van de tekst en George geeft je de Engelse vertaling. Als George de gehele tekst heeft voorgelezen dan ga je de overige klikplekken opzoeken, in de afbeeldingen. Begin aan de linkerkant van de tekst en daarna werk je de rechterkant af. Zoek dus de volgende klikplekken op en klik er dan steeds op:
Links van de Latijnse tekst: "King", "Holyman", "Castle", "Hell", "Anno", "Fleur de lys".
Rechts van de Latijnse tekst: "Coats of arms", "Fortified City (torentje)", "Holyman", "Idol", "Fortified City (onderkant)", "Knight", "Black Symbols", "Angel".
Als je alle klikplekken hebt gehad en als laatste op "Angel" klikt dan verschijnt, rechtsonder, de witte Exitpijl. Klik op de Exitpijl om uit het manuscript te gaan. Anna vraagt dan of George het manuscript kan ontcijferen. George zegt dat ie meer info nodig heeft en hij vertelt over de website van Andrè Lobineau. Helaas heeft Andre er voor gezorgd dat George geen toegang meer heeft tot die website. Anna suggereert dat Virgil hem daarbij wellicht kan helpen.
Loop dus naar links en praat met Virgil, die nog steeds boos en uitgeblust op de bank hangt. Virgil wil echter niet praten met George. Hij is nog steeds boos over het verlies van zijn MP3 speler. Pak dus de MP3 player uit je inventory en geef het ding aan Virgil. Praat dan weer met Virgil en nu wil hij wel praten. Gebruik het "PDA" onderwerp. George vertelt Virgil over de site van Andrè Lobineau en Virgil geeft hem een flashkaart waarmee George die site kan hacken. De flashkaart wordt vanzelf in de PDA gezet. Gebruik dan de overige gespreksonderwerpen en sluit dan af.
Hack in Lobineau's Database:
Open je inventory en klik op de PDA. De PDA komt weer groot in je scherm te staan. Klik op "Connect" en de verbinding naar het Internet wordt gestart. Klik dan op "Lobineau's Private Server" en dan op "OK". De PDA vraagt dan of het Hack programma moet worden gestart. Klik op "Yes" en in het scherm van de PDA verschijnt nu het Hack Programma van Virgil.
Luister naar Virgil. Virgil legt aan George uit hoe het programma werkt en hoe hij het moet gebruiken. Virgil legt uit wat "Nodes" en wat "Splitters" zijn. "Nodes" en "Splitters" werken als spiegeltjes waarmee je de connectiedatastroom kunt ombuigen en via een omweg naar de server van Lobineau moet sturen. Als je dat op een slimme manier doet dan wordt je niet ontdekt en zul je in Lobineau's server kunnen inbreken. Virgil doet het ook 1 keer voor maar hij komt terecht op de verkeerde website. Dan is het de beurt van George om te trachten in Andre's Historische Database in te breken.
Ok...Virgil heeft je vertelt over de "Nodes" en de "Splitters".
Je moet nu de datastroom van A via een omweg leiden naar B.
Dat moet je doen door de datastroom om te buigen met behulp van de "Nodes" en de "Splitters".
Als je op een "Node" of een "Splitter" klikt dan draai je deze een kwartslag om.
Klik je op een "Node" of een "Splitter" en hou je dan je muisknop ingedrukt dan kun je de "Node" of de "Splitter" naar een ander vakje slepen.
Er zijn 3 "Nodes" en 2 "Splitters" en hier is de enige juiste oplossing:
Zodra je dit goed hebt dan wordt de verbinding gemaakt en dan klik je in het volgende scherm op "OK".
De informatie wordt onmiddellijk gedownload naar de PDA en dan wordt vanzelf de verbinding verbroken.
Alle relevante info over de klikplekken van het manuscript staat nu in het Notepad van de PDA.
Schrol in het zwarte PDA scherm omlaag tot je deze zin leest: "Obtained historical database from Andre's machine".
Klik op het rode "historical database" en je bent dan in Andre's Historische Database.
Klik op de link "Baphomet".
Lees het hele stuk over Baphomet door en klik dan op elke rode link die je tegenkomt om ook alle vervolg teksten door te lezen.
George zal bij enkele van de teksten commentaar geven.
Sla geen enkele rode link over.
Als je alle teksten, via de rode links, hebt gehad dan berg je de PDA weer op via het kruisje rechtsboven. Duik dan je inventory weer in en klik met je rechtermuisknop op het Manuscript. Het Manuscript komt weer schermgroot in je scherm te staan. Ok....Door nu weer op een aantal van de klikplekken, op het manuscript, te klikken zal George de locatie, waar dit manuscript naar verwijst, ontcijferen. Klik aan de linkerzijde weer op: "King" en op "Holy Man". Aan de rechterzijde klik je op "Holy Man" en op "Fortified City" en George concludeert dat de stad waar ze naar toe moeten de Citadel van Constantinopel is. De huidige naam van het oude Constantinopel is dus Istanboel en daar gaan we nu dan ook naar toe. Sluit het manuscript en ga nog even met Anna praten over "Manuscript Page" en over de "Martino's Meat Packing". Klik dan op de voordeur en....George en Anna reizen naar:
Hoofdstuk 3: Istanboel:
Deel 1:
Pasha Palace Hotel:
Filmpje: George word gewekt door de roomservice man. Anna ligt nogal Bloot op bed en George is hier nogal verlegen door. George besluit om alvast de kamer maar te verlaten zodat Anna zich kan aankleden. We belanden dan in de Lobby van het hotel.
Loop naar rechts, naar de receptiebalie, en loop dan langs de balie weer naar rechts, naar de voorzijde van de balie. De receptioniste loopt steeds heen en weer achter de balie maar ze zal altijd weer bij het beeldscherm terug komen. Voor het beeldscherm staat een foto op de balie. Bekijk de foto. George vertelt dat het een foto van de receptioniste is en dat ze op de foto een golf toernooi schijnt te hebben gewonnen. Ga praten met de receptioniste. Je krijgt de volgende gespreksonderwerpen: "Old Citadel by river", "Receptionist", "Golf" en "Tourist sites". Gebruik eerst het "Old Citadel by river" onderwerp. Helaas...de receptioniste weet niet waar dit is en verwijst George hiervoor naar de ober. Je kunt nu ook nog de andere 3 onderwerpen gebruiken. Het "Golf" en het "Tourist sites" onderwerp verdwijnen echter niet. Gebruik het "Golf" onderwerp 1 of 2 keer en sluit dan het gesprek weer af.
Loop naar rechts. Je ziet de buitendeuren van het hotel. Ga echter over de rode loper omlaag, trapje af en je bent in de eetzaal. Ga naar de ober en praat met hem. Dit is Mevlut die George en Anna ook heeft gewekt.
Vraag Mevlut dus over "Old Citadel by river". Mevlut vertelt dat de oude Citadel onder het Topkapi Paleis ligt maar dat dit paleis deze week gesloten is voor toeristen, vanwege een conferentie. Vraag Mevlut dan nog uit over "Mevlut" en sluit dan af. Ok....ga naar de buitendeuren. Vanzelf verschijnt de kaart van Istanboel dan in je scherm. Klik op de kaart op de Topkapi Palace locatie en George en Anna reizen daar nu naar toe.
Topkapi Palace:
Er staat een bewaker voor de ingangspoort. Loop door naar de poort en....de bewaker houdt George tegen en verteld dat ie een Identiteitskaart dient te tonen. Anders mag je het paleis niet in. Praat met de bewaker. De bewaker vraagt of George een reporter is en George liegt er even een tijdje op los, maar daar trapt de bewaker niet in. Dan heeft de bewaker het over Eamon O'Hara ( bekent uit Beroken Zwoord 3 The Sleping Dragon) en George zegt dat hij Eamon O'Hara is. Dit tot vreugde van de bewaker maar niettemin....ook Eamon O'Hara zal zijn identiteitskaart moeten tonen. Loop terug naar de onderkant van het scherm en blijf dat doen tot de plattegrond weer verschijnt. Ga via de plattegrond terug naar het:
Pasha Palace Hotel:
Loop door naar de receptiebalie en loop dan door naar het andere einde van de balie. Op het einde van de receptiebalie ligt een brief. Bekijk de brief en probeer de brief dan te pakken. Uiteraard wordt dit gezien door de receptioniste en zij staat dit niet toe. Ga praten met de receptioniste en gebruik het "Topkapi Palace" onderwerp en daarna het "Eamon O'Hara" onderwerp. George ervaart dat Eamon in het hotel logeert en in zijn kamer is en dat er een belangrijke brief voor hem is bezorgt. Gebruik nu NIET het "Golf" onderwerp maar sluit af. Zoek Anna op, als zij nu niet in de buurt van George staat. Praat met Anna en gebruik ook nu het "Eamon O'Hara" onderwerp. George vraagt aan Anna om de brief te grijpen terwijl hij de receptioniste zal bezighouden. Dat vindt Anna wel "dolletjes".
Ga dus terug naar de balie en praat weer met de receptioniste en gebruik nu het "Golf" onderwerp en gebruik dit nu net zo lang tot George vraagt of hij de receptioniste zijn putting techniek zal laten zien....
Filmpje: George haalt zijn golfstok tevoorschijn en toont de receptioniste zijn techniek en ondertussen grijpt Anna de brief.
Ga weer praten met Anna en gebruik weer het "Eamon O'Hara" onderwerp. Anna verteld dat de brief de identiteitskaart van Eamon bevat en een plattegrond en ze geeft beide aan George. Duik je inventory in en klik dan met je rechtermuisknop op de Map and ID Card. George haalt de ID van de map. Bekijk de Map via je rechtermuisknop. Het is een plattegrond van het Topkapi Paleis en het komt groot in je scherm te staan. Beweeg je cursor over de plattegrond en je leest de namen van de diverse locaties binnen het paleis. Berg de Map weer op en duik weer je inventory in en bekijk nu Eamon's ID Card. George vertelt dat Eamon's foto er maar losjes op zit geplakt. Ga naar de eetzaal en loop door naar het 2e gedekte tafeltje in de rechterrij.
Grijp het Mes van dit tafeltje. Open je inventory en gebruik dit Pasha Hotel Knife op de Bail Bond ID van George. George snijd zijn foto van zijn ID kaart af. Gebruik dan de George Photo op de Eamon ID Card en....George is nu Eamon O'Hara. Ga naar de voordeuren van het hotel en klik erop met je "wereldbolcursor" om de plattegrond van Istanboel tevoorschijn te halen. Reis terug naar het:
Topkapi Palace:
Loop door de diepe poort de binnenplaats weer op en loop dan door naar de volgende, dichte poort. Probeer de deuren in de poort te openen. De bewaker die voor deze poort staat vraagt of George uit de weg wil gaan want er wordt een zeer belangrijk persoon verwacht. George en Anna mogen dus niet verder het paleis in. Kijk even rond.
Er staan dus 4 bewakers op de binnenplaats. Eén bewaker staat de poort te bewaken. Eén bewaker loopt heen en weer over het gras en 2 bewakers staan links in het gras met elkaar te praten. Achterin zie je 2 bouwsteigers tegen de muur aan staan. Loop het pad naar links op. De heen en weer lopende bewaker stuurt George echter terug en ook de 2 pratende bewakers zullen George terug sturen als je probeert voorbij ze te komen. Er is dus een list nodig om die 2 bouwsteigers te bereiken.
Praat met Anna en gebruik het "Topkapi Guard" onderwerp. George vraagt of Anna die heen en weer lopende bewaker niet even kan afleiden zodat hij dan naar de bouwsteigers kan sluipen. Anna wil dit echter niet doen. Eerst wil Anna weten hoe George dan denkt om Anna ook het paleis in te krijgen. Sluit het gesprek dus weer af.
Open je inventory en bekijk de Map weer. De plattegrond van het paleis komt weer groot in je scherm te staan. Klik nu op alle klikplekken die je op de plattegrond kunt vinden. Steeds zoom je er dan op in en steeds geeft George commentaar. Klik vooral echter op klikplek 2 "Lover's Vestibule".
1 = Museum. 2 = Lover's Vestibule. 3 = Fountain Courtyard. 4 = Harem. 5 = Courtyard. 6 = binnenplaats. 7 = Entrance. ( 6 is geen klikplek).
George vraagt zich af of de Lover's Vestibule ook een ingang is en Anna zegt dat de ober het wellicht weet.. Berg de Map weer op en loop naar en door de diepe poort terug naar buiten en dan verder door tot dat de plattegrond weer verschijnt. Ga via de plattegrond terug naar het:
Pasha Palace hotel:
Ga naar de eetzaal en ga er weer praten met Mevlut de ober. Gebruik het "Security" en het "Lover's Vestibule" onderwerp en je ervaart dat de Lover's Vestibule een zij-ingang van het paleis is maar dat deze alleen van binnen uit te openen is. Ook ervaar je dat er in het Paleis deuren zijn waar 2 personen voor nodig zijn om ze te openen. Sluit het gesprek dan af. Loop terug naar de voordeuren van het hotel, klik met je "wereldbol" op de deuren en reis via de plattegrond terug naar het:
Topkapi Paleis:
Loop weer de binnenplaats op en loop door tot vlak voor de heen en weer lopende bewaker. Praat weer met Anna en George vertelt haar nu over zijn plan om ook Anna het paleis in te kunnen laten gaan. Anna gaat nu met de heen en weer lopende bewaker staan praten.
Ok....Anna en de bewaker staan nu bij de muur te praten.
De bewaker heeft zijn rug naar George gekeerd.
Ga niet rennen maar gewoon lopen en blijf in de schaduw en op het gras.
Loop eerst tot bij de boom en dan vanaf de boom naar de voorkant van de kolom waar Anna en de bewaker staan.
Loop dan rustig door naar de steigers en zonder gezien te worden beland George dan aan de voorzijde van de rechter steiger.
Klik op de onderste steiger plank en George klimt erop.
Klik dan op de bovenste steiger plank.
George loopt naar links en gaat aan de onderste steigerplank hangen.
Klik op de bovenste steiger plank en George trekt zich omhoog en staat dan op de bovenste steiger plank.
Blijf staan en kijk....Er zit een bres in de balustrade van de muur en steeds verschijnt er een bewaker in de bres.
De bewaker draait zich dan om en verdwijnt weer.
Ook boven de linker steiger zit een bres in de balustrade en ook daar loopt een bewaker heen en weer.
Dit herhaalt zich steeds.
Boven beide steigers zit een lamp aan de muur.
Op de muur, hier boven de rechter steiger, ligt er boven de lamp een mobiele telefoon.
Het is de telefoon van de bewaker die hier heen en weer loopt.
Plaats je cursor op de mobiele telefoon en zorg dat je het "grijphandje" krijgt.
Wacht dan tot de bewaker weer komt en tot de bewaker weer terug begint te lopen.
Klik dan met je "grijphandje" op de telefoon en George grijpt snel de telefoon.
Bekijk snel deze "Guard phone" in je inventory en George weet dan het telefoonnummer van deze telefoon.
Als de kust veilig is, dus als de bewaker niet te zien is, dan pak je deze telefoon uit je inventory en leg je het ding snel terug op de muur.
Loop terug naar de rand van de plank.
Pak de PDA uit je inventory en klik op "Phone" en dan op "Guard".
George belt de telefoon van de bewaker op en laat deze een keer of 3 over gaan en hangt dan weer op.
De bewaker grijpt de telefoon maar hoort natuurlijk niets.
Maar er is nu wel iets verandert in het patroon van beide bewakers. Ze lopen vanaf nu steeds contra aan elkaar over de muur.
Klik met je "klimicoon" nu bovenop de linker steiger en George gaat weer aan de bovenste plank van de rechter steiger hangen.
Klik met je rechtermuisknop om George op de onderste plank te zetten.
Klik dan weer met je "klimicoon" op de onderste plank van de linker steiger en George springt over en staat dan op de onderste plank van de linker steiger.
Klik op de bovenste plank van de linkersteiger.
George loopt weer naar links door en gaat aan de bovenste plank hangen.
Klik op de bovenste plank en George trekt zich erop.
Ok...blijf even staan maar zorg wel dat je alvast het "klimicoon" hebt op het gat in de balustrade van de muur.
Let op....De linker bewaker loopt dus, achter George, heen en weer.
Als de linker bewaker naar het gat komt toegelopen dan doet de andere bewaker ( die je niet kunt zien) dat ook.
Beide bewakers staan dan tegen over elkaar bij het gat.
De rechter bewaker draait zich dan om en begint terug te lopen, weg van George.
De rechter bewaker zal dat dan ook doen en terug lopen naar het gat bij de rechter steiger.
Zodra je dus ziet dat de linker bewaker zich omdraait en weer van George begint weg te lopen dan klik je met het "klimicoon" dus in het gat en....
Filmpje: George klimt op de muur en laat zich er aan de andere kant weer af vallen en hij is dan in op de kleine binnenplaats. Ook hier loopt een bewaker die op George komt toe gelopen.
George staat achter de voorste steunbeer van de muur. Er zijn 3 van deze steunberen.
De bewaker komt tot vlak bij George gelopen maar zal George niet bemerken zolang George maar achter de steunbeer blijft staan.
De bewaker draait dan om en begint terug te lopen.
Loop nu, langzaam, achter de bewaker aan. Ga niet rennen.
De bewaker gaat dan naar links maar jij zet George dus tegen de achterste steunbeer aan.
Plaats gelijk je "klimicoon" in de diepe nis die je in de gevel van het paleis ziet.
De bewaker komt terug maar zal; George niet opmerken.
Zodra de bewaker George weer is gepasseerd klik je met het "klimicoon" in de diepe nis en George klimt die nis in.
Loop door de nis en ga er aan de andere kant weer uit en....
Filmpje: Je ziet een thee drinkende bewaker met wachthond.
Ok...George is nu in het Paleis maar nog lang niet veilig. Hij moet nu eerst voorbij die thee drinkende bewaker en die wachthond zien te geraken. George staat dus in een gang en voor een diepe nis. Links naast de diepe nis is een erker en dan gaat de gang , voorbij de erker naar rechts.
In de diepe nis zie je een hoopje blauw spul liggen. Bekijk het met je "oog". Het blijkt afgebrokkelde kalk te zijn. Pak de Pasha Palace Knife uit je inventory en klik ermee op het hoopje blauwe kalk.
Filmpje: George schraapt met het mes over de muur. Het geluid van George's geschraap alarmeert de thee drinkende bewaker en deze gaat op onderzoek uit maar hij zet zijn theemok in het raam.
Ok...snel nu...ren naar achter in de gang en dan verder rechtsaf de gang in. In het raam staat de theemok van de bewaker. Klik er met je "tandwieltjes" op en George drinkt de mok leeg.
Ren snel terug naar de erker voordat de bewaker terug komt.
Filmpje: de bewaker komt terug en merkt dat zijn mok leeg is. De bewaker loopt weg om een nieuwe mok thee te gaan halen en hij neemt de hond weer mee. De hond wordt "geparkeerd" op de binnenplaats.
Als het goed is dan staat George dus nu terug bij de erker. Loop nu de erker in en je ziet de erker dan vanaf de binnenplaats. Er bungelt een touw buiten de erker.
Bekijk het touw. Het blijkt een waslijn te zijn maar het zit vastgeknoopt. Klik met je tandwieltjes op het touw en George haalt het naar binnen en haalt de knopen eruit. Een klein stukje van de lijn hangt nu nog buiten. Gebruik nu, in je inventory, de Pasha Palace Knife op de Salami en George snijdt een plak van de salami. Pak dan deze Salami Slice uit je inventory en klik ermee op de waslijn.
Filmpje: George bind de salami plak aan de waslijn en laat de waslijn dan weer uit het raam hangen. De waakhond op de binnenplaats loopt nu weg van de 2 poorten en gaat proberen het bungelende plak salami te pakken te krijgen.
Loop weer door de gang naar achteren en weer rechtsaf en dan verder voorbij de theemok raam. George staat dan bovenaan de buitentrap. Ga de trap af en loop dan door naar rechts en George staat op de binnenplaats bij de 2 poorten.
Wel...die bewaker is de rechterpoort in gegaan, dus loop zelf nu de linker poort in en loop erdoor en George komt er aan de andere kant weer uit.
Filmpje: George kijkt uit over de Fountain Courtyard en ziet de fontein en het museum maar ook een boel bewakers.
Deel 2
Topkapi Paleis:
George staat dus boven de Fountain Courtyard en hij moet deze oversteken om in het museum terecht te komen. Loop naar rechts en dan de trap af. George komt in de receptieruimte van het museum.
De houten deuren, achter George, zijn op slot en verder niet belangrijk. In de hoek staat een PC-beeldscherm op het hoektafeltje. Je ziet ook de grote ingangsdeuren. Blijf weg van de ingangsdeuren want anders wordt George gezien door de bewakers die buiten steeds langs de deuren lopen. In het midden staat de lange kassatafel. Loop door naar het hoektafeltje en dan langs de kassatafel naar de linkerkant van deze ruimte. Je ziet dan de toegangspoort van het eigenlijke museum.
Wel....de poort zit dicht met een hek. Rechts naast de poort zie je een rode waarschuwingsdriehoek op de muur. Bekijk de waarschuwingsdriehoek en je komt er achter dat het museum wordt beveiligt door een infrarood beveiligingssysteem. Ga nu terug naar het hoektafeltje en bekijk nu het PC-Beeldscherm. George denkt dat deze pc het controlecentrum is voor het beveiligingssysteem in het museum. Klik met je "tandwieltjes" op het PC-beeldscherm. Helaas...er is een wachtwoord vereist. Wachtwoord??? Hoezo wachtwoord?? George heeft toch het Hackprogramma van Virgil in zijn PDA!
Pak dus de PDA weer uit je inventory en klik dan op "Connect" en dan op "Topkapi Security Management". De PDA vindt nu de PC en je moet weer de datastroom van de PDA ombuigen via de "Nodes" en de ene "Splitter" Van A naar B. A is je PDA en B is de PC. Hier is de oplossing:
De PDA maakt dan contact met B en je krijgt de mededeling "Connected to device". Klik op "Ok" en je bent dan in de "Topkapi server". Kies hier de optie "Service System" en je krijgt dan de vraag of je het systeem in de Testmode wil zetten. Klik weer op "Ok" en je krijgt de mededeling dat de lasers nu gedurende 1 uur in de testmode staan en dat de deuren zijn geopend. Klik op "Ok".
George bergt de PDA weer op en zegt dat dit het beste is wat ie kan doen en dat de lasers nu steeds even aan en uit gaan. Het zou mooi zijn als hij de lasers ook zou kunnen zien. Ga terug naar de poort. De rode driehoek is nu oranje. Klik op het hek in de poort. George doet het hek nu open. Stap, voorzichtig, door de poort de museumzaal binnen en blijf dan onmiddellijk stilstaan.
De lasers staan dus nu in Testmode en dat wil zeggen dat ze steeds even aan maar ook weer uit gaan. Alleen....George kan de laserstralen niet zien en weet dus ook niet wanneer ze aan zijn of uit zijn. Hij moet dus iets bedenken om de lasers zichtbaar te maken. Rechts naast de poort zie je een ventilatierooster in de muur. Bekijk het. George vertelt dat er een tochtstroom uit het rooster komt. Open het rooster met je "tandwieltjes". Duik je inventory in en pak er de "Hotel Flyer with Scribbled number" uit en plaats de folder dan in het ventilatiegat. Vanzelf klapt het rooster dan weer dicht. Steek nu de folder aan met je aansteker en....
Filmpje: Door de rook worden nu de rode laserstralen, vaagjes, zichtbaar.
Loop over de loper verder de zaal in totdat je de eerste serie rode lazers in de rechtermuur ziet zitten. STOP en blijf wachten.
Je ziet steeds, vaagjes, de rode laserstralen verschijnen. De stralen blijven een paar seconden zichtbaar en verdwijnen dan weer voor een paar seconden. Er zitten drie series laserstralen in deze zaal. Zodra je ziet dat de laserstralen verdwenen zijn klik je vooruit om door deze eerste serie stralen te lopen naar de 2e serie. Blijf dan weer wachten en klik weer vooruit als de 2e serie weer even weg zijn. Herhaal dit ook bij de achterste serie en George is dan aan het andere einde van de zaal. Loop door naar de lichtpaarse deur. Bekijk de deur en George roept Anna, die aan de andere kant van de deur staat te wachten. Je kunt met Anna, door de deur, praten maar dat is alleen maar geleuter, dus sluit af.
Voor de deur zit een hek met 4 ijzeren traliestaven. Links hangen 4 hendels. Alle 4 hendels staan nu omhoog. Nummer de hendels, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4 en klik dan de hendels 1, 2 en 4 omlaag. Hendel 3 laat je dus omhoog staan. Het hek verdwijnt de vloer in, de deur gaat open en Anna stapt naar binnen.
Loop naar rechts. In de rechtermuur, tegenover de lichtpaarse deur, zit de grote deur naar de Fountain Courtyard. Uiteraard zit ook deze deur op slot.
Links en rechts van de deur zitten 2 "macabere hoofden" in de muur. Het zijn de twee hendels om de deur mee te openen. George kan niet tegelijkertijd alle 2 de hendels bedienen, dus hij heeft Anna's hulp weer nodig. Klik met het "Anna icoon", dat je nu weer in je inventory hebt staan, op de rechter hendel en George en Anna maken dan vanzelf verder deze deur open en stappen naar buiten.
Filmpje: We krijgen een vogelvlucht te zien over de binnenplaats met de fontein. Voor de fontein zit een bewaker op een bankje en ook voor de ingang van het museum staat een bewaker.
Ok...George en Anna staan dus buiten. Het pad voor hen gaat naar de fontein, maar die moet je nu niet nemen. Links zie je een poort met een gouden deur. Beweeg George dus nu naar links de hoek in. Anna blijft staan waar ze staat. Als George links in de hoek staat dan volg je de pilaren galerij verder naar links. Zorg wel dat je niet op het gras komt want dan wordt George opgemerkt door de bewaker die op de bank zit.
Achter de laatste pilaar van de galerij hangt een wit kastje. Loop daar verder naar toe en je ziet dan dat er ook een klein grijs kastje hangt. Bekijk dat kleine grijze kastje. George vertelt je dat dit de pomp is voor de fontein. Pak de "Paperclip" ( of het mes) uit je inventory en klik hiermee dan op het kleine grijze kastje. George maakt kortsluiting in het kasje en de fontein komt nu droog te staan. Vanzelf loopt George iets terug naar rechts.
De bewaker op de bank staat nu op en gaat naar het kastje toe. Zodra je dit ziet gebeuren ga je met George, over het gras, naar de fontein. Klik met je "tandwieltjes" op het fonteinbeeld. George zegt dat ie hulp nodig heeft om het beeld te verschuiven en nu zet Anna zich dan ook in beweging en loopt ook naar de fontein. Je krijgt het Anna Icoon weer terug in je inventory.
Pak Anna dus uit je inventory en klik ermee op het fontein beeld en samen schuiven George en Anna het fonteinbeeld weg. Klik met je "klimicoon" in het ronde gat en George en Anna klimmen omlaag en belanden nu in het:
Riool:
Aan de muur zitten pijpen en in de pijpen zitten op diverse punten witte kastjes. Bij de witte kastjes zitten dan rode Ventielen in de pijpen. Loop het ronde platform af. Gelijk staan George en Anna dan bij het 1e witte kastje. Op het snijpunt van de verticale en de horizontale pijp zit dan een rode hendel. De hendel staat naar links. Bekijk de hendel maar blijf er verder nog even van af. George noemt de hendel een ventiel. Noem dit Ventiel A.
Loop door naar links, naar het 2e witte kastje dat in de pijpen zit. Links naast het 2e witte kastje zit Ventiel B en ook deze staat naar links. Loop door naar het 3e witte kastje. Bij het 3e witte kastje zitten 2 rode hendels. De bovenste noem je Ventiel C en de onderste noem je Ventiel D. Beide staan naar links. Loop door naar het 4e witte kastje. Onder het 4e witte kastje zit een draaiventiel in de pijp. Het ventiel staat nu open. Noem dit Ventiel E. Loop weer verder naar het 5e witte kastje maar halverwege het 4e witte kastje en het 5e witte kastje zie je een drukmeter op de onderste pijp zitten.
Bekijk de drukmeter en luister naar wat George zegt. Loop dan door naar het 5e witte kastje. Onder het 5e witte kastje zit dan Ventiel F en deze staat dicht. De Pijpen verdwijnen hier de muur in en links zie je een uitstekende dikke steen in de muur. Verderop is het einde van dit roosterpad.
Ok....wat moet er nu gebeuren. George moet nu, door de ventielen in de juiste stand te zetten, het water naar door de onderste pijp laten stromen zodat de waterdruk in de pijp ervoor zal zorgen dat die uitstekende steen uit de muur wordt geperst. Ga dus nu terug naar Ventiel A om vanaf Ventiel te beginnen.
Ventiel A staat naar links en dat moet ook. Dus laat Ventiel naar links staan.
Ga naar Ventiel B en klik op Ventiel B om deze omlaag te zetten.
Ga naar de ventielen C en D.
Zet Ventiel C omlaag en laat Ventiel D naar links staan.
Ga naar Ventiel E.
Klik op Ventiel E om deze dicht te draaien.
Ga naar de drukmeter. Bekijk de drukmeter weer en George verteld dat de druk in de pijp nu erg hoog is.
Ga naar Ventiel F.
Draai Ventiel F nu open en.....
....na enige seconden word de dikke steen uit de muur gedrukt. Klik met je "klimicoon" in het muurgat en George en Anna kruipen er door en staan dan aan de andere kant van de muur en zijn nu in de:
Catacomben:
Loop, links, de gang in en dan door naar achteren. De gang gaat dan links de hoek om, dus ga links de hoek om. Je ziet George dan bovenop de muur staan. Klik met je "klimicoon" op de rand van de muur en George gaat aan de muur hangen. Klik met je rechtermuisknop om George omlaag te laten vallen.
Filmpje: We zien een overzicht van de zaal. Ook Anna is omlaag gesprongen.
Op de vloer van de zaal is een witte ridder gekalkt en aan de andere kant is een dichte poort. Rechts naast de poort zit de knop om de poort te openen. Loop over de witte ridder naar de poort. Als George over de witte ridder loopt hoor je het geluid van een tegel die ingedrukt wordt. Klik met je "tandwieltjes" op de knop. Er gebeurt niets. Klik met je "Anna icoon" op de knop. George vraagt aan Anna of zij de knop in kan drukken. Zodra je kunt zorg je dat George weer op de witte ridder komt te staan. Zorg ervoor dat George op de witte ridder staat voordat Anna bij de knop is.
Als George op de witte ridder staat dan drukt zijn gewicht de vloertegel in en Anna drukt dan op de knop en....de poort gaat open. Loop door de poort en dan door de gang. De gang gaat rechtsaf en brengt George en Anna in de:
Ridderzaal:
Gelijk bij binnenkomst loop je naar links de linkerhoek in. In de nis staat een Ridderbeeld. Er zijn 5 nissen in deze zaal. 4 nissen zijn dicht maar deze nis is open.
In 3 nissen staat een ridder en het schild van elke ridder bevat een puzzel. Door nu eerst de puzzel van ridder 1 op te lossen zal nis 2 opengaan. Dan los je de puzzel van de ridder in nis 2 op om de nis van ridder 3 te openen. Dan los je de puzzel van ridder 3 om de nissen 4 en 5 te openen. George en Anna staan dus nu voor Ridder 1. Klik met je "tandwieltjes" op de ridder. Je zoomt in op het schild van de ridder.
Ridder 1:
Op het schild van Ridder 1 zie je 3 rijen symbolen.
De onderste rij heeft 4 davidsterren.
Onder in je scherm staan de Romeinse cijfers I, II, II, IV.
Door op de Romeinse cijfers te klikken draai je de 4 davidssterren om naar een ander symbool.
Nummer de 4 Davidsterren, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4.
Klik dan 2 keer op I om davidster 1 te veranderen in een Halve Maan.
Klik 1 keer op II om Davidster 2 te veranderen in een Kruis.
Klik 2 keer op IV om Davidster 4 te veranderen in een Halve Maan.
Je zoomt vanzelf uit Ridder 1 en ziet de nis, rechts in de hoek, open gaan. Loop dus naar rechts, naar de nu geopende nis en klik daar met je "tandwieltjes: op:
Ridder 2:
Op het schild van Ridder 2 staan 2 cirkels.
In beide cirkels zie je een Blauw en een Rood symbool.
De 4 symbolen staan nu op "12 uur".
Weer krijg je de Romeinse Cijfers I, II, II, IV.
Door op de Romeinse cijfers te klikken draai je de symbolen in de cirkels een kwart slag.
I en II zijn voor de bovenste cirkel en III en IV voor de onderste cirkel.
Klik 2 keer op II om het Rode symbool in de bovenste cirkel naar 6 uur te draaien.
Klik 3 keer op III om het Blauwe symbool in de onderste cirkel naar 9 uur te draaien.
Klik 2 keer op IV om het Rode symbool in de onderste cirkel naar 6 uur te draaien.
Vanzelf zoom je weer uit en de nis van Ridder 3 gaat open. Ga daar naar toe en klik met je "tandwieltjes" op Ridder 3.
Ridder 3:
Op het schild van Ridder 3 staan 4 blokken die je kunt draaien.
Op elke kant van de blokken staan symbolen.
Weer krijg je de Romeinse cijfers I, II, III, IV.
I is voor het Linksboven blok. II is voor het Rechtsboven blok. III is voor het Linksonder blok. IV is voor het Rechtsonder blok.
Door dus weer op de Romeinse cijfers te klikken draai je de blokken.
Klik 1 keer op I. Op het linksboven blok zie je dan 3 gele lelies op een blauw achtergrond.
Klik 4 keer op II. Op het rechtsboven blok zie je dan 2 rode leeuwtjes op een geel achtergrond.
Klik 2 keer op III. Op het linksonder blok zie je dan 3 blauwe leeuwtjes op een witte achtergrond.
Klik 3 keer op IV. Op het rechtsonder blok zie je dan 1 witte lelie op een gele achtergrond.
Je zoomt vanzelf weer uit Ridder 3 en nu zijn de nissen 4 en 5, links en rechts van Ridder 3, ook geopend. Ga ze even bekijken. Deze beide nissen zijn leeg. Op de grond, vlak voor deze beide nissen, krijg je de "tandwieltjes". Klik met je "Anna icoon" op de grond bij nis 4 of nis 5.
Filmpje: George vraagt aan Anna of zij bij één van de 2 nissen wil gaan staan, terwijl hij zelf dan bij de andere nis zal gaan staan. George legt ook waarom hij dit wil. En zo gebeurt het. Anna en George gaan elk bij één van de 2 nissen staan en.....de vloer blijkt een grote lift te zijn en we zakken omlaag en als de vloer helemaal beneden is zien we een tunneltje die naar de schatkamer toe gaat.
Loop dus door het tunneltje naar de:
De Schatkamer:
Filmpje: George en Anna betreden de schatkamer en lopen naar het pilaartje dat precies in het midden staat. Bovenop het pilaartje staat de Gouden Cherubijn. De 2 poorten gaan dicht. George en Anna zitten nu opgesloten in deze zaal.
Het pilaartje met daarop de Cherubijn staat dus in het midden van de grote vloercirkel.
Loop weer naar het pilaartje, maar niet helemaal er naar toe.
Zorg dat je de gehele vloercirkel goed in het scherm hebt.
De vloercirkel is een landkaart en er staan verschillende afbeeldingen op.
Die afbeeldingen zijn wereldsteden.
Beweeg je cursor over de afbeeldingen.
Je krijgt steeds je "oog" op de afbeeldingen.
Bekijk dus elke afbeelding via je "oogcursor".
George loopt er dan naar toe en vertelt je de naam van de stad die de afbeelding voorstelt.
Zoek op deze wijze naar: Constantinopel, Babel, Londen, Parijs, Cyprus, Rome, Alexandrië en Acre.
Om de Gouden Cherubijn veilig van het pilaartje te kunnen pakken moet George nu op een aantal van de steden gaan staan.
Dit moet hij in de volgorde doen waarin Jaques de Molay over de wereld is gereisd.
Je kunt dit allemaal nalezen in de Notepadsectie van de PDA.
Je laat George naar de steden toe lopen door met je rechtermuisknop op een stad te klikken en dan in het cirkeltje op de "tandwieltjes" te klikken.
George loopt dan naar de stad toe en gaat er op staan en telkens hoor je dan het indrukken van de vloertegel.
Breng George dus, in deze volgorde, naar de steden: Acre, Londen, Parijs, Cyprus.
Klik dan met je "grijphandje" op de Gouden Cherubijn om deze van het pilaartje te pakken.
Nu moet de poort weer geopend worden. Om de poort te openen moet George het pilaartje naar Constantinopel, Rome en Alexandrië draaien. Bovenop het pilaartje zit een klein geel pijltje. De pilaar moet nu gedraaid worden zodat het gele pijltje dan naar Constantinopel, Rome en Alexandrië wijst. Het pilaartje wijst nu naar Rome. Telken moet George dan het pilaartje indrukken. Klik met je "tandwieltjes" op het pilaartje. Onder in je scherm verschijnen dan nu 3 pijlen.
Een Linksafpijl, een Rechtsafpijl en een Omlaagpijl. Door op de Linksafpijl te klikken draait George het pilaartje de kant van Alexandrië op. Door op de Rechtsafpijl te klikken draait George het pilaartje naar Constantinopel. Door op de Omlaagpijl te klikken drukt George het pilaartje omlaag.
Stap 1: Klik 1 keer op de Rechtsafpijl. Het pilaartje wijst naar Constintinopel. Klik op de Omlaagpijl.
Stap 2: Klik 1 keer op de Linksafpijl. Het pilaartje wijst weer naar Rome. Klik op de Omlaagpijl.
Stap 3: Klik 1 keer op de Linksafpijl. Het pilaartje wijst naar Alexandrië. Klik op de Omlaagpijl en....De poort gaat open.
Lange film: George en Anna ontsnappen uit de schatkamer en het paleis en belanden terug in hun hotelkamer in het Pasha Palace hotel. Wel...George en Anna gaan doen wat jongens en meisjes doen in een slaapkamer. Het wordt dan de volgende ochtend en.......George zit opgesloten in een gevangeniscel. Via een terugblik zien we hoe het gekomen is dat George zit opgesloten in de gevangenis. Anna is verdwenen.....ontvoerd??
Deel 3
Ontsnap uit de gevangenis:
Uiteraard is George nu al zijn spullen kwijt. Je inventory is dus leeg.
Kijk rond in de cel.
In de muur achter George zie je een groot stuk steen iets uitsteken. Bekijk het. George zegt dat de muur behoorlijk vochtig is en dat het kalk, rondom de steen, nogal zacht is geworden.
Links zit een rat voor een rattenholletje. Bekijk de rat of klik met je "tandwieltjes" op de rat. De rat vlucht het holletje in.
In de vloer zit een rond putdeksel. Loop naar de onderkant van het scherm totdat George tegen het traliehek van zijn cel staat.
Je ziet George dan door het hek.
Links in de hoek staat een klein halfrond tafeltje. Er ligt een stuk rottende kaas op. Je kunt proberen om het stukje kaas te pakken maar George wil het niet pakken.
Klik met je "tandwieltjes" op de celdeur. George roept de bewaker en deze komt aangelopen.
De bewaker heeft geen zin in de nutteloze opmerkingen van George en loopt weer weg.
Ga terug naar de slaapbrits en klik dan met je "tandwieltjes" in het rattenholletje. George grijpt de rat uit het hol. De rat verdwijnt door het putdeksel. Klik weer met je "tandwieltjes" in het rattenhol en deze keer haalt George er een Metalen Beugel (Bracket) uit. Pak de Bracket gelijk uit je inventory en klik ermee op de uitstekende steen die in de rechtermuur zit. George schraapt met de bracket het kalk rondom de steen weg. Klik dan met je rechtermuisknop op de steen en in het cirkeltje klik je dan op het "Trek/duw icoon" en George trekt de steen nu uit de muur. Er zit nu een gat in de muur waardoor George naar de andere cel kan kruipen.
Filmpje: De bewaker komt en confisqueert de Bracket. Dan krijgt George bezoek van een priester en een non. De priester is Father Francisco en hij vertelt een heel verhaal over de ophanden zijnde executie van George en hij geeft aan George enige speelgoedjes. De priester en de non verdwijnen waarbij de non George toefluistert : Op het dak......over 1 uur".
Ok....bekijk je inventory. George heeft van de priester en de non een Mechanische Muis, een Sprekende Pop en een Zak Knikkers gekregen. Bekijk de Mechanische Muis. George wind de muis op en haalt het sleuteltje eruit. Bekijk de Zak Knikkers. Uit de zak komen Knikkers en een stuk Nylondraad. De zak is nu gedegradeerd tot een Doekje. Goed.....Laten we nu maar eens gaan ontsnappen uit de gevangenis.
Zorg dat je het putdeksel ziet, dat in de vloer van de cel zit. Pak de Knikkers (Marbles) uit je inventory en klik ermee op het putdeksel. George rolt de knikkers onder de celdeur door en de knikkers liggen in de gang, voor de celdeur. Ga naar het gat in de rechtermuur, waar George dus de steen heeft uitgetrokken. Klik met je "tandwieltjes" op het muurgat en George kruipt door het gat de naburige cel in. In de naburige cel klik je met je "tandwieltjes" op de celdeur en....
Filmpje: George roept de bewaker en deze komt aangelopen maar bij de cel van George glijd hij uit over de knikkers en hij stort bewusteloos op de vloer.
Kruip terug door het gat in de muur naar de cel van George en in George's cel loop je door naar de celdeur. Je ziet de bewaker bewusteloos op de vloer liggen. Klik met je "tandwieltjes" op het hoofd van de bewaker. Door het hek heen grijpt George de Cell Key van de riem van de bewaker. Gebruik de Cell Key dus op de celdeur en George maakt de celdeur ermee open. Pak nu het Nylon Koord ( Marble String) uit je inventory en klik hiermee weer op het hoofd van de bewaker. George bind de handen van de bewaker vast met het koord.
Je kijkt dan door de gang en ziet George en de bewaker voor de cel van George. Pak de Piece of Cloth uit je inventory en klik ook hiermee op de bewaker. George stopt het doekje in de mond van de bewaker. Loop nu door de gang naar de trappen, dan de trappen op en door de openstaande poort de Bewakerskamer binnen. O.....een wachthond.....
Op de hoek van de tafel staat een blik Corned Beef.
Voor de hekpoort staat het etensbakje van de hond.
Probeer of je het blik corned beef kan pakken.
Dat lukt niet want de hond begint te blaffen.
Pak de Squeaky Toy uit je inventory en klik ermee op de hond.
De hond is even afgeleid dus grijp nu snel het blik corned beef van de tafel.
Combineer dan in je inventory de Mouse Key met de Can of Beef om het blikje cornet beef te openen.
Probeer of je het blikje cornet beef in de etensbak van de hond kunt legen.
Dat lukt niet want de hond gaat dan blaffen.
Klik dus weer met de Squeaky Toy op de hond en klik dan snel met de Can of Beef op de etensbak.
De hond gaat bij de etensbak staan.
Loop snel door naar links, de trap op en klik op de houten deuren en.....
........George beland weer in de trapgang voor de kassazaal van het museum. Loop de voorzaal van het museum in en dan naar links, naar de poort van de museumzaal. Het hek in de poort is weer dicht en de lasers in de zaal zijn weer ingeschakeld. Pak de opgewonden Mechanische Muis uit je inventory en klik ermee op het hek.
Filmpje: George zet de muis in de museumzaal. Over niet te lange tijd zal de muis dus door de laserstralen gaan en dan zal het alarm afgaan.
Ren dus terug naar rechts en de gang terug in en de trap op naar het balkon en wacht....
Filmpje: De muis gaat door de laserstralen en het alarm gaat af. De bewakers gaan het museum binnen.
Aan de gevel groeit een groene klimplant. Klik erop met je "tandwieltjes" en George klimt via de klimplant het dak op.
Er staat natuurlijk een bewaker op het dak. Loop naar links en bekijk de steunbeer van de muur. George vertelt je dat er een losse steen in de steunbeer zit. Pak de Squeaky Toy weer uit je inventory en klik ermee op de losse steen die in de steunbeer zit. De Bewaker komt hier naar toe, dus ren snel, langs de muur vooruit naar de hoek links achter de dakkoepel.
Ren dan naar recht en ga door de steeg waar de bewaker eerst stond. George komt op het vervolg van het dak. Loop schuin naar links en dan naar links van het hekwerk.
Er zit dus een kloof in het dak. Aan de overkant staat de non al op George te wachten. Loop naar links en spring daar over de kloof door gewoon 2 keer 2 klikken.
Filmpje: George en de non ontmoeten elkaar nu en.......de non is George's oude strijdmakster uit Broken Sword 1, 2 en 3. De non is NICO. We belanden terug in de lobby van het:
Pasha Palace Hotel:
Je gaat nu even als Nico verder. Nico en George praten nog even met elkaar en dan krijg je controle over Nico. Loop naar de receptiebalie en praat met de receptioniste. Gebruik het "receptionist" onderwerp. Nico ervaart dat Eamon O'Mara in het hotel logeert. Gebruik dan het "Eamon O'Mara" onderwerp. Nico vraagt om de sleutel van Eamon's kamer maar die wil de receptioniste niet afgeven. Nico liegt er flink op los en geeft de receptioniste dan een foto van Eamon O'Mara en.....Nico heeft dan de sleutel van kamer 505 van de receptioniste gekregen.
Loop naar links en naar de trap en klik op de trap. Nico vraagt of ze naar boven zal gaan. Klik op de groene "Yes" vink en we belanden in kamer 505. Je gaat nu weer verder als George. Praat met non Nico en gebruik alle onderwerpen tor ze allemaal verdwenen zijn. Het belangrijkste onderwerp is het "Father Francisco" onderwerp. Sluit af als er niets meer te vragen is. Loop naar links door de kamer, naar de ramen.
Open het rechterraam met je "exitcursor". Klik dan op de vensterbank en loop dan door het raam naar buiten. George staat dan op een buitenrichel. Loop naar recht over de richel, tot voor het 3e raam. Ga dan aan de richel hangen door er met je "hangicoon" op te klikken.
Laat George omlaag vallen via je rechtermuisknop en hij land op het balkon onder hem. Loop naar rechts, klim op de korte zijde van de balustrade en spring dan op het uitstekende stukje platform. Ga aan de korte rand van het platform hangen.
Klik weer met je rechtermuisknop om George op de richel onder hem te laten vallen. Loop over de richel naar links, maar pas op. Loop door tot je in één van de ramen de schaduw van een bewaker ziet staan. Blijf op tijd stilstaan en ga hier dan weer aan de richel hangen.
Ga "hand over hand" langs de richel naar links en klim bij het volgende raam weer op de richel. Loop door naar links en je komt bij het raam van Anna's kamer. Open het raam en klim door het raam naar binnen.
Loop door de slaapkamer naar links en....vlak voor het bed ligt de Rozenkransketting van Anna op de vloer. Grijp de Ketting. Bekijk deze Rosary en George ziet op de achterkant van kruis "Momento Mori" geschreven staan. Ga de badkamer in en loop langs het raam door naar links. Links naast het raam staat een prullenbakje op de vloer. Bekijk het prullenbakje en klik er dan op met je "tandwieltjes". George vist een Creditcard bon uit de prullenbak en....
Filmpje: George hoort stemmen en loopt terug naar de slaapkamer en....inspecteur Mevlut komt binnen. George en Mevlut praten met elkaar en Mevlut zegt dat George vrij is om Istanboel te verlaten. We belanden dan vanzelf in de Lobby alwaar Nico zich weer bij George voegt.
Bekijk in je inventory de Credit Card Receipt. George komt erachter dat deze bon is afgegeven op het Leonardo Da Vinci vliegveld te ...Rome. Pak de PDA uit je inventory en klik op "Connect" en dan op "Credit R us" en de Hackpuzzel verschijnt weer. Wel....gebruik de 7 "Nodes" om de datastroom van rechtsboven naar linksonder te leiden. Hier is de oplossing weer.
Klik op Ok en in je scherm verschijnt dan de naam van Anna en haar adres in Rome. Anna heet volledig "Anna Marie Presa en het adres van haar Romeinse appartement is Vicolo Serve Smarrite 128. Klik op Ok en.....via een kort filmpje belanden we dan in:
Hoofdstuk 4: Rome:
A: 128 Vicolo Serve Smarrite:
De voordeur, boven de treden en met de twee grote bloempotter er voor, is het appartementen gebouw 128 Vicolo Serve Smarrite, waar Anna Marie's appartement ook in is. Een jonge priester staat de straat te vegen. Rechts staat een gele auto en verder op ligt een havenloze zwerver op de treden te slapen. Probeer of je de voordeur, bij de bloempotten, kunt openen. Helaas...de deur zit op slot. De straatvegende priester vraagt of ie kan ergens mee kan helpen. Ga met de straatvegende priester praten. Je krijgt een hoop gespreksonderwerpen. Gebruik ze allemaal en put ze ook allemaal volledig uit. Dit is Mark en Mark is een priester in opleiding. Mark is een beetje een "rare". Mark wil zijn sleutel niet lenen aan George en ook wil hij niet zeggen waar de reserve sleutel verborgen is. Sluit het gesprek af als je alles gevraagd hebt.
Loop naar de gele auto. Bekijk de gele auto. Het is de auto van Broedertje Mark en hij is er nogal gek mee. Het is de auto uit de film "in Cold Blood" waarin de actrice Lucy Chu een hoofdrol vervulde. Het is de favoriete film van Mark. Loop door naar de zwerver. De zwerver gaat rechtop zitten en je ziet nu dat er een homp brood achter de zwerver op de stoep ligt.
Probeer het brood te pakken maar de zwerver merkt dit en geeft George een oplawaai. Praat met de zwerver. Zijn naam is Archie Londsdale, een aan lager wal geraakte Engelse Lord. Weer krijg je een hoop gespreksonderwerpen en weer ga je ze allemaal gebruiken en volledig uitputten. Tijdens het gesprek merk je dat Archie best een "ouwe snoepert" is want, nogal glazig" zit ie telkens de mooie ronde vormen van Nico te begluren. Je vraagt Archie o.a naar de reserve sleutel van Anna's voordeur en Archie vertelt dat de sleutel verborgen ligt onder de linker bloempot.
Ga terug naar Mark en praat weer met hem en put weer alle gespreksonderwerpen uit. Je praat met Mark nu over Archie en verder over de film "in Cold Blood" en over de actrice Lucy Chu. Sluit af als er niets meer te vragen is. Loop naar de voordeur en klik dan met je "Trek/duw icoon" op de linker bloempot. George wil de bloempot optillen maar Mark ziet dit en steekt er een stokje voor. Die vervelende Mark moet even worden afgeleid. Maar hoe? Ga weer met Archie praten en gebruik het Mark onderwerp. George vraagt of Archie die Mark eventjes kan bezighouden zodat hij dan de sleutel onder de bloempot vandaan kan halen. Mark wil echter niet helpen.
Ga nu met Nico praten. Je krijgt als gespreksonderwerpen "Archie", "Mark", "Mouldy Bread" en "Mark's car". Gebruik gelijk het "Mark" onderwerp. George vraagt aan Nico of zij, met haar vrouwelijke charmes, die maffe Mark niet even kan verleiden tot afgifte van de sleutel. Nico stemt er mee in loopt naar Mark en gaat met hem staan praten. Archie, die ouwe snoepert, ziet dit en gaat Nico's achterwerk weer begluren en hij kan dus nu even niet zien wat George doet. Snel....Grijp nu dan het Brood van Archie en Archie zal er nu niets van merken.
NB: Je kunt Nico ook vragen, via het Archie of het Mouldy Bread onderwerp, om Archie te gaan afleiden. Dat zal Nico ook doen maar dan is het lastiger om het brood te pakken.
Loop weer naar Mark's auto en gebruik nu het Mouldy Bread op de auto. George strooit wat kruimels brood op het dak van de auto en de duiven komen dit opeten. Mark ziet dit en rent naar de auto om de duiven te verjagen. Loop naar links en naar de voordeur en klik weer met je Trek/duw icoon op de linker bloempot en nu tilt George de pot op en grijpt de sleutel die er onder ligt. Gebruik deze Key to Apartment Block op de deur en.....George en Nico zijn dan eindelijk binnen en staan in het trappenhuis op de trap.
B: Anna's Appartement:
Loop de laatste trap op en dan door naar links. We zijn dan in de gang. De eerste deur is de deur van Anna. Probeer de deur te openen. Helaas...op slot.
Bekijk de louvre deuren aan het einde van de gang. Het zijn balkon deuren. Open de balkon deuren en George stapt, na nog even met Nico gepraat te hebben, het balkon op.
Klik op de linker, of op de rechter, bloembak. George klimt op de bloembak. Klik dan met je "hang icoon" op de grijze richel boven George. George gaat aan de richel hangen. Ga langs de richel naar links....maar al vrij snel zie je dat er een flink stuk richel weg is. Dus ga langs de richel terug naar rechts tot helemaal boven het rechter balkon. Klik dan met je rechtermuisknop om George op het balkon te zetten. Er gaat een ijzeren stang van deze kant naar de overzijde van de straat. Ga aan de stang hangen en glij via de stang dan naar rechts en laat George dan aan de overkant weer op het balkon vallen.
Loop naar rechts over het balkon. Op het middelste balkon staat een non. Je krijgt, op de reling van het balkon hek de "Klim over het hek icoon". Gebruik dit nog niet. De non moet even weg gelokt worden. Klik met je "exitcursor" op de balkon deuren, achter George. George rammelt aan de deuren en dit wordt opgemerkt door de non. De non gaat naar binnen en zal hier bij George weer naar buiten komen. Wacht daar niet op. Zodra je de non naar binnen ziet gaan klik je met de "klim over het hek icoon" op de reling van het balkon hek. George stapt over het hek en staat op het buitenrandje van de balkons. Ga snel helemaal naar rechts, naar het laatste balkon. Klik op de balkon vloer om George terug over het balkon hek te laten klimmen. Loop naar rechts, naar de gele gevel van het huis boven de straat.
Klik met je "hang icoon" op de onderste van de richels om George er weer aan te laten hangen. Glij naar rechts, naar het balkon aan de overzijde van de straat en laat George op dit balkon vallen. George staat nu op het keukenbalkon van Anna. Loop naar rechts en gluur via het geopende raam de keuken in.
Je ziet dat de balkon deuren van binnen via een grendel op slot zitten. Pak de Golfclub uit je inventory en klik ermee op de grendel en....George ontsluit de grendel. Open de balkondeuren dan en.....George stapt nu de keuken van Anna binnen en loopt door naar de zitkamer en hij laat Nico binnen. George staat in Anna's zitkamer en voor de voordeur. Je ziet de openhaard.
Op de schoorsteenmantel van de open haard staat een ingelijste foto. Grijp de foto en George krijgt een onaangename verassing te verwerken. Het is een foto van Anna Marie maar in de foto is Anna een Non. Hier schrikt George behoorlijk van want heeft ie nu met een non liggen vrijen? George merkt dat Anna, in de foto, voor het Vaticaan staat en hij leest ook "Momento Mori" in de foto. De foto wordt opgeborgen in je inventory.
Ok...loop door de kamer en je ziet de deuropeningen naar de slaapkamer en de keuken. Ga de slaapkamer in en zorg dat je het bed goed in beeld hebt. Links op het bed ligt een Metrokaartje. Grijp het. Het is een metrokaartje voor de metro naar Vaticaan Stad. Ga terug naar de zitkamer en dan naar de keuken. Op de keukentafel ligt een Vliegticket. Grijp het Vliegticket. George leert dat Anna Marie afkomstig is uit Phoenix, Arizona. Ge terug de zitkamer in en verlaat Anna's appartement via de voordeur. Nico zal echter in het appartement blijven. In de gang ontmoet George Mark weer. Mark zegt dat ie een pakje voor Anna in ontvangst heeft genomen maar hij wil het pakje niet aan George geven. Loop de trappen af tot George weer buiten staat en loop dan naar Archie en voorbij Archie de smalle straat in. Je "wereldbol cursor" verschijnt en George vraagt "Where should I Go". Klik en de kaart van Rome verschijnt. Reis naar het Vaticaan:
C: Vaticaan Stad:
George staat op de hoek van een straat en een plein. Loop over de stoep naar links en blijf dat doen tot je het einde hebt bereikt. Je bent dan langs een grote poortdeur gekomen en staat dan voor een loketraam waarachter een oudere non zit. Loop naar links en George komt bij de grote, dichte poort van het Klooster. 2 gardisten van de Zwitserse Garde staan op wacht voor deze grote poort.
Rechts naast de poort zit een bord aan de muur. Bekijk het bord. Op het bord leest George dat dit de toegangspoort is van het Klooster van de St. Michael Orde. Praat met één van de twee gardisten. Wel...of ze verstaan geen Engels of ze mogen domweg niet praten tijdens hun wachtdienst. Probeer brutaal weg of je de poort kunt open.....Goed....Engels verstaan en spreken die gardisten dus maar George mag niet naar binnen. Loop terug naar rechts, naar het loket en dan weer naar rechts, naar de deur rechts naast het loket. Links zit de deurbel, dus druk op de deurbel. De deur gaat open en een jonge non verschijnt in de deuropening. Praat met de Non en gebruik alle mogelijke gespreksonderwerpen en put ze ook allemaal helemaal uit.
Dit is dus Zuster Serena en zij, en de andere nonnen, zijn de nonnen van de St. Michael's Orde en het gebouw waar je nu voorziet is de "wafel Fabriek". De nonnetjes maken in dit gebouw de communie wafels die wij beter kennen als Hosties. In het gesprek toont George aan Zuster Serena de foto van Anna als non maar Zuster Serena herkent Anna niet. Maar dat zegt niet veel want Zuster Serena is nog niet zo lang hier werkzaam. Als dit gesprek ten einde is ga je terug naar het loket raam. Klik met je "gluuroog" in het loket om naar binnen te kijken. Achter de tafel zit een oudere non. Rechts op haar tafel ligt een papier en je merkt dat de non telkens even een blik werpt op dat papier. Klik met je mondje op de non om met haar te praten.
Dit is Zuster Angelica en zij kan de humor van George bepaald niet waarderen. Zuster Angelica heeft geen humor. Gebruik weer alle gespreksonderwerpen en put ze weer helemaal uit. Ook Zuster Angelica herkent Anna niet, maar ook Zuster Angelica is nog niet zo lang hier. Sluit het gesprek en klik weer met je "gluuroog" in het loketraam om uit te zoomen.
Wel....dit schiet niet op. George zal een andere manier moeten verzinnen om in het klooster te geraken. Loop terug naar rechts over de stoep en blijf dat doen tot je de hoek weer hebt bereikt, waar je begonnen bent. Ga de hoek om en de kaart van Rome verschijnt. Reis terug naar Anna's Appartement.
D: Anna's Appartement:
George beland gelijk terug in de zitkamer van Anna. Blijf gewoon voor de deur staan en pak de PDA uit je inventory. Klik op "connect" en dan op "Vatican server" en los de computer hack puzzel weer op en George download het telefoonnummer van de wafel fabriek van Zuster Serena en Angelica.

Klik op "Ok" waar dat nodig is en ga terug door de voordeur de gang op. Daal de trappen weer af en zoek in de straat, voorbij Archie, de kaart van Rome weer op en reis terug naar :
E: Vaticaan Stad:
De Wafel fabriek:
Loop weer helemaal door naar links en blijf dan staan voor de deur van Zuster Serena maar zorg wel dat je ook het loketraam kunt zien. Pak de PDA uit je inventory en klik op "Phone" en dan op "Wafer Factory". George belt het nummer van de wafel fabriek op en krijgt Zuster Serena aan de telefoon. Zuster Serena vraagt wat ze kan betekenen. Klik, onder in je scherm, op het icoon van Zuster Angelica en George vraagt of hij Zuster Angelica even kan spreken. Kijk naar het loket en....je ziet dan Zuster Angelica opstaan en verdwijnen. Snel....gluur weer, via je "gluuroog" via het loket naar binnen en grijp dan snel het papiertje dat rechts op de tafel ligt.
George leest het papier en leest dat morgen een gezondheidsinspecteur wordt fabriek om de wafel fabriek te inspecteren. George legt het papiertje terug op tafel en Zuster Angelica neemt weer plaats achter haar tafel. Praat weer met Zuster Angelica en gebruik het Health Inspector onderwerp. George liegt er nu lustig op los en doet zich nu voor als de gezondheidsinspecteur en......
Filmpje: George, als gezondheidsinspecteur, beland nu binnen in de wafelfabriekshal en krijgt een rondleiding en uitleg van Zuster Serena. George en Zuster Serena staan dan in de grote wafel fabriekshal.
Links, achter de machines, zie je een ijzeren trap die naar het metalen platform omhoog gaat. Achterin zie je 2 scheidingswanden. Achter de linker scheidingswand is het kantoortje, loket, van Zuster Angelica. Rechts achterin staan 2 tafels, een stellingkast en een stapel dozen. Praat met Zuster Serena over het klooster en over de machines. Zuster Serena vertelt over een verbindingsdeur waardoor je vanuit deze hal het klooster in kunt gaan. Geniet verder van de absurde conversatie over de machines.
Als je het gesprek met Zuster Serena weer hebt beëindigt loop dan naar de 2 tafels, rechts achterin. Zuster Serena zal George hinderlijk volgen en nauwlettend in de gaten houden wat George doet. Loop door naar de achterste tafel. Op de achterste tafel staat een open doos. Bekijk deze doos en George vertelt dat er Hosties in zitten.
Achter George, tegen de scheidingswand aan, staat een witte doos nogal wankel op de stapel bruine dozen. Links staat de stellingskast. Loop naar de stellingskast en bekijk dan de grote doos die schuin op de 2e plank staat. In deze doos zit een noodrantsoen Hosties en Wijn. Ok....George heeft een Hostie nodig en een fles wijn maar het is onmogelijk om een Hostie uit de doos te pakken en om een fles wijn te pakken zolang Zuster Serena George op de vingers kijkt.
Loop terug naar de tafel waar de doos met hosties op staat. Klik dan met je "tandwieltjes" op de witte doos die bovenop de stapel bruine dozen staat. George duwt de witte doos van de stapel en deze valt op de vloer. Zuster Serena zal de doos oppakken en terug op de stapel zetten en dit is dan de kans voor George om snel een Hostie uit de doos, die op de tafel staat, te grijpen en om dan snel het Mouldy Bread in die doos te doen. Waarschijnlijk lukt dit niet in 1 keer. Dus hier is hoe je dit het beste kunt doen.
Duw de witte doos van de stapel en zodra Zuster Serena de doos heeft opgepakt en je de controle over George terug hebt klik je met je "tandwieltjes" op de doos hosties en George grijpt er een hostie uit.
Zuster Serena zal dan ongetwijfeld de witte doos weer terug op de stapel hebben gezet en George kan dan niet het brood nog in de doos doen.
Duw dus de witte doos weer van de stapel en, zodra je weer controle over George hebt, pak het Mouldy Bread uit je inventory en klik ermee op de hosties doos.
Je kunt dit herhalen zo vaak als nodig is om en de hostie uit de doos te pakken en om het brood in de doos te doen.
Filmpje: George strooi wat van het beschimmelde brood in de hosties doos en spreekt Zuster Serena hier bestraffend op aan en van Zuster Serena heeft hij vanaf nu geen last meer. Zuster Serena zal nu bij de tafel blijven staan.
Loop weer naar de stellingskast, pak het Pasha Palace Knife uit je inventory en klik hiermee op de schuinstaande doos. George snijd de doos open. Klik met je "tandwieltjes" op de doos en George grijpt er een Fles Wijn uit. Loop nu naar links en door naar de ijzeren trap. Ga de ijzeren trap op en boven volg je dan het ijzeren pad helemaal naar links en door naar het einde. George staat dan boven de Mixermachine.
Achter op de machine zit een klep met een rood draaiwiel. Open de klip door op het draaiwiel te klikken. Pak dan de Minature Bottle of Red Wine uit je inventory en klik ermee op de geopende vulopening van de machine. George giet de wijn uit de fles in de machine. Loop terug naar de trap en daal de trap weer af en ga terug naar de tafels en....
Filmpje: Zuster Angelica komt uit haar kantoortje en zij en Serena en George gaan naar de mixermachine om te zien hoe mooi het hostiesdeeg eruit komt. Maar het hostiesdeeg is niet mooi van kleur, maar vies rood. George, in zijn rol als gezondheidsinspecteur dreigt nu de fabriek te sluiten tenzij de nonnen nu ter plekke de machine gaan schoonmaken.
Ok...van de beide vervelende nonnen zul je nu geen last meer hebben. Loop weer naar achter in de hal en dan door het gangetje bij het kantoortje van Zuster Angelica. Het gangetje gaat dan rechtsaf.
Open de deur aan het einde van dit gangetje en.....George beland nu buiten en op de voorplaats van het:
F: Klooster van St. Michael:
Loop door naar links. In de hoek zie je dan 3 kisten staan. Achter de linkermuur is de tuin van het klooster. Klim op de voorste 2 kisten en loop dan de grote kist op.
Ga aan de richel van de tuinmuur hangen en beweeg George dan naar links tot hij onder het gat in de balustrade hangt. Klik in het gat op de muur en.....
Filmpje: George trekt zichzelf omhoog en gaat over de muur. Je krijgt een vogelvlucht zich op de tuin te zien. Er zijn 3 monniken in de tuin aan het werk.
Goed. George is dus nu in de tuin en hij moet door de tuin naar de deur die je achterin ziet. George mag niet worden gezien. Er zijn 3 monniken in de tuin. Er loopt steeds een monnik heen en weer voor de deur. Die monnik gaat steeds links en recht bij de muur staan, met zijn rug naar de tuin toe. Achter in de tuin staat een monnik de rechter heg te snoeien en ook rechts staat een monnik de heg te snoeien. In het midden van de tuin staat, op het kruispunt van de paden, een Sokkel en er staan ook 4 sokkels met bloempotten in de 4 hoeken van de tuin. Ok....loop nu eerst over het pad naar de sokkel in het midden en ga links naast de sokkel staan. Hier is wat je moet doen om ongezien dan door de deur te kunnen gaan.
George staat dus nu links naast de middelste sokkel.
Kijk naar de monnik die voor de deur heen en weer loopt.
Als die monnik van links naar rechts loopt, en hij is dan voorbij de deur, dan loop je naar de rechter bloempot sokkel.
Pak snel het Mouldy Bread uit je inventory en klik op de bloempot.
George strooit broodkruimels en hier komen de duiven op af. Ga nu snel naar de linker bloempot sokkel, voordat de monnik bij de heg zich omdraait. Schuil achter de linker bloempot sokkel en plaats alvast je "Exitcursor" op de deur.
De heg monnik draait zich om en gaat nu de bij de rechter bloempot sokkel staan, met zijn rug naar George toe.
De deur monnik loopt weer naar links.
Als de deurmonnik voorbij de deur naar links is gegaan dan klik je snel met je Exitcursor op de deur en zorg je dan George gaat rennen.
George rent nu ongezien naar de deur, opent de deur en stapt het klooster binnen.
Loop door deze zaal naar links en ga dan, in de hoek, het stenen trapje op en George beland in een vierkante hal. Ga door de linker poort de gang in en loop door de gang naar achteren.
Achter in de gang open je de laatste deur aan de linker kant en George beland in het fraai gemeubileerde kantoor van de Kardinaal. Loop door het kantoor naar de onderkant van het scherm en loop dan verder door zodat George achter het bureau komt te staan en naar het grote schilderij kijkt dat hier aan de muur hangt.
Bekijk het schilderij. Het is een kopie van Poission's Ark of Ashdod. Klik dan met je "tandwieltjes" op het schilderij om er op in te zoomen. Ok...er zijn diverse klikplekken op het schilderij. Zoek ze op en klik dan en je zoomt dan steeds in op het detail van het schilderij en George vertelt er dan iets over. De klikplekken zijn: Men debating, Women with baby, Men carrying corpse, Temple block. Linksonder en rechtsonder op de schilderijlijst zie je een Engel gegraveerd en zandlopertjes. Klik dus ook op de linker en de rechter onderhoek van de schilderij lijst om ook daar op in te zoomen en George vertelt je iets over de 2 Engelen. Als je alle klikplekken hebt gehad dan zoom je uit het schilderij via de pijl rechtsonder.
Klik dan met je "tandwieltjes" op het bureau en George opent een lade in het bureau. Bekijk de geopende lade. Er ligt een dossier in de lade en op het dossier leest George de naam van Anna Marie. Grijp het dossier uit de lade en....
Filmpje: George staat het dossier te lezen maar hij wordt nu betrapt door de Kardinaal. De Kardinaal is "not amused" en roept er ene monseigneur Devlin bij. Devlin brengt George dan naar het hoofd van de "geheime dienst" van het Vaticaan, ene Broeder Gregor. Gregor geeft aan George zijn visitekaartje en nu hoort George het verhaal over Anna Marie. Anna was dus, tot 2 jaar geleden, inderdaad een non maar ze is uit de orde getreden nadat ze een zeer geheim manuscript had gestolen. Anna is dus al 2 jaar geen non meer en op de vlucht voor het Vaticaan. Vanzelf beland George dan terug in het:
G: Appartement van Anna:
George praat Nico even bij. In je inventory heb je dus nu het kaartje van die Gregor. Ga gelijk Anna's appartement weer uit en loop dan in de gang naar de onderkant van het scherm. Nico volgt George nu weer. Loop door tot je de deur van Mark's appartement ziet. Klop op de deur en Mark doet open en vraagt wat ie kan betekenen.
Pak Gregors Business Card uit je inventory en klik ermee op Mark. George liegt er weer lustig op los en zegt tegen Mark dat hij een "geheim agent" van het Vaticaan is en in opdracht van Gregor een onderzoek doet naar Anna Marie. Mark is onder de indruk. Praat nu met Mark en gebruik het Package addresed to Anna Maria en Mark overhandigt nu de envelop die voor Anna bestemt is aan George. Sluit het gesprek en bekijk de envelop vin je inventory. Er komt een DVD schijf uit de envelop. Pak de Pen from Hotel uit je inventory en klik ermee op merk. Op de pen staat het Black Cat Logo en George vraagt aan Mark of hij weet wat dit logo betekent. Mark weet het wel maar wil er in het bijzijn van Nico niets over zeggen.
Ga terug Anna's appartement in en doe de zojuist ontvangen DVD schijf in Anna's laptop die op de tafel staat en je ziet een filmpje over een man genaamd Maynard die een soort buitenaards goudstof heeft gevonden. Die Maynard woont in Phoenix, Arizona waar ook Anna geregeld naar toe is geweest. Er volgt hierover een gesprekje tussen George en Nico. Nico besluit dat ze naar Phoenix zal gaan. George blijft hier in Rome. Nico verdwijnt dan om te vertrekken naar Phoenix.
Ga terug Anna's appartement uit en ga weer op Mark's deur kloppen en klik weer met de Black Cat Pen op Mark. Nu Nico verdwenen is vertelt Mark dat het Black Cat logo het logo is van de Black Cat Massage Club en dat hij lid is van deze club. Praat dan met Mark en gebruik het Black Cat Club onderwerp en Mark legt uit waar deze club te vinden is. Sluit het gesprek en ga via de trappen en de straat naar de Kaart van Rome en reis nu naar de:
H: Black Cat Club:
George beland in de straat waar de Black Cat is gevestigd. Deze club bevind zich in het souterrain van het oranje hoekhuis. Loop dus door naar het oranje hoekhuis. Er staat een portier voor de trap naar het souterrain. Praat met de portier. Alleen leden mogen naar binnen. Gebruik dus het Black Cat Club onderwerp en daarna het Join Black Cat onderwerp maar de club neemt momenteel geen nieuwe leden aan. Je kunt blijven aandringen tot je groen en geel ziet maar het heeft geen nut. Zeg.....is die frivole Mark geen lid van de Black Cat Club? Dus heeft Mark een lidmaatschapskaart. Loop dus terug door de straat om de Kaart van Rome weer te krijgen en reis terug naar:
I: Anna's Appartement:
Verlaat Anna's appartement onmiddellijk weer en ga naar Mark's deur. Klop weer aan op de deur van Mark. Praat weer met Mark en vraag naar zijn Black Cat Club lidmaatschapskaart. Helaas....Mark wil zijn lidmaatschapskaart niet aan George uitlenen. Dring even wat aan maar...nee. Sluit het gesprek. Is Mark niet een beetje gek van die Lucy Chu die de hoofdrol speelt in de film In Cold Blood? Pak de Lucy Chu foto uit je inventory en geef deze aan Mark. Mark wil echter een door Lucy Chu handgeschreven persoonlijke boodschap op de foto zien. Loop iets weg van Mark's deur zodat Mark weer naar binnen gaat en de deur dicht doet. Combineer dan in je inventory de Black Cat Pen met de Lucy Chu foto en George schrijft een persoonlijke boodschap van Lucy Chu achterop de foto. Klop weer op Mark's deur en geef de Lucy Chu foto weer aan Mark en....Mark plast bijna in zijn broek van blijdschap en geeft nu zijn Black Cat Club lidmaatschapskaart aan George, in ruil voor de foto. Daal de trappen weer af en loop weer naar het einde van de straat en reis, via de kaart van Rome weer naar de:
J: Black Cat Club:
Loop weer door naar de portier en geef de Black Cat Card aan de portier en George mag nu eindelijk naar binnen. Dus daal de trap af en ga door de deur naar binnen. George staat dan in de lounge van de club. Rechts zie je een receptionist in het hok en een deuropening naar een gang. Loop iets door en dan naar rechts en probeer de gang in te gaan. De receptionist staat dit echter niet toe. George moet zich gaan uitkleden. Loop naar links en verdwijn dan de omkleedruimte in.
Achter in de omkleedruimte zijn de douches. Loop de doucheruimte in en je ziet dat de middelste douche in gebruik is. Loop door langs de middelste douche.
De vent in de middelste douche heeft alleen koud water en links hangt zijn handdoek. Probeer of je de handdoek kan pakken. Helaas...de vent in de douche bemerkt dit en steekt er een stokje voor. Ga terug naar de omkleedruimte en loop dan door naar de onderkant van je scherm en dan helemaal door naar rechts. In de hoek staat dan een pilaartje waarop een bloempot staat. Achter het pilaartje zie een pijp aan de muur. Aan de pijp zit een draaiventiel.
Klik met je rechtermuisknop op het pilaartje en dan op het Trek/duw icoon. George schuift het pilaartje opzij. Bekijk nu het draaiventiel van het pijpje. George zegt dat dit voor het hete water is. Klik met je "tandwieltjes" op het draaiventiel en de gast in de middelste douche heeft nu heet water. Ga terug naar de douches en zorg dat je de handdoek weer ziet. Er komt nu hete stoom uit de middelste douche dus de douche vent zal nu niets merken. Grijp nu dus de handdoek en.....Vanzelf loopt George terug naar de omkleedruimte om zich om te kleden. George heeft nu alleen de handdoek aan.
Ga terug naar de lounge en loop door naar rechts en verdwijn dan, bij het receptionistenhok, door de deuropening de gang in. Volg de gang naar achteren en dan rechtsaf, loop iets door en ga door de deuropening links de lichtere gang in. Loop ook hier naar achteren en rechts de hoek om en.....George is nu in het stoombod.
Loop door naar links, naar het ronde stoombad in de vloer. Achter het bad staat een zwaarlijvige vent een dikke sigaar te roken. Loop naar de vent en praat met hem. Het is een oude bekende van George uit de vorige 3 Broken Sword avonturen....het Duane....de mafkees die met zijn vrouw Pearl de wereld rond zwerft en telkens in de avonturen van George opduikt. Wel....praat met Duane en je ervaart dat de Black Cat Club een maffia club is en eigendom is van maffiabaas Spallacci. Sluit af als er niets meer te praten valt. Loop dan terug naar rechts en ga de lichtere gang weer in, of probeer dat te doen.....maar....
Filmpje: De vent wan de handdoek heeft de diefstal van de handdoek gemeld en George wordt nu overmeestert door Spallacci en vastgebonden op een bureaustoel. Via de radio maakt George, "live", mee dat Nico in Amerika is opgepakt door de Amerikaanse tak van de maffia. Er klinkt een schot en......Nico is vermoord.. George wordt dan bewusteloos geslagen.
Als George bijkomt zit ie dus, met zijn handen op zijn rug vastgebonden, vastgebonden op een bureaustoel. De bureaustoel heeft wieltjes en de benen van George zijn niet vastgebonden. Door op de vloer te klikken kan George dus alle kanten op rijden in de bureaustoel. Voor George staat een grote metalen kist. Achter George staat een bureau. Aan de muur zie je een stopcontact. Er steekt een stekker in het stopcontact. Boven het stopcontact hangen 2 planken aan de muur en op de bovenste plank staat een paars Konijn. De stekker die in het stopcontact steekt is van dat paarse konijn.
Klik met je "tandwieltjes" op het stopcontact. George rijd er naar toe en schopt de stekker uit het stopcontact. Hierdoor gaat het paarse konijn hevig trillen en huppelen op de plank en valt uiteindelijk om en stoot een lange metalen staaf van de plank. George krijgt de staaf op zijn kop en raakt weer even buiten westen. Als George weer bij is gekomen hoort ie een stem die zegt "I cleared that for you....keep the stick, sir". De stekker zit weer in het stopcontact en George heeft nu de metalen staaf vast in zijn op zijn rug vastgebonden handen. Aan de metalen staaf zit een haak.
Rij vooruit en bekijk de metalen kist. Er schijnt een persoon in de kist te zitten. Klik met je rechtermuisknop op de kist en klik dan op je "mondje icoon" op met de "kist" te praten. Wie, of wat, er ook in de kist zit...het heeft geen zin om uitgebreid met George te gaan praten. Probeer of George ook met de stoel over het noppen zeil kan glijden. Dat gaat niet....George kan alleen over het gladde zeil glijden met de stoel. Glij terug naar het bureau.
Tussen het bureau en de tafel hangt een ketting en aan de ketting hangt een Harnas. Op de tafel staat een fles. Bekijk het Harnas en bekijk de fles die op tafel staat. In de fles zit Baby Olie. Kijk nog eens naar de twee planken die boven het stopcontact aan de muur hangen. Alle items op die planken zijn zo neergezet dat het wel lijkt of ze met een bepaalde bedoeling zo zijn neergezet. Rechts op de onderste plank staat een beeldje.
Ok....Klik met je "Trek/Duw" op het Harnas en....Met behulp van de staaf trekt George de ketting met het harnas een stuk naar voren. Het Harnas hangt nu precies recht voor dat beeldje dat op de hoek van de onderste plank staat. Klik weer met je "Trek/duw icoon" op het harnas en George geeft het harnas nu een ferme zwiep en het harnas komt tegen het beeldje aan waardoor dit omvalt. Klik nu met je "tandwieltjes" op de fles Baby Olie dat op de tafel staat. Met behulp van de staaf gooit George de fles om en de Olie komt op de noppen vloer terecht.
Klik weer met je "tandwieltjes" op het stopcontact en.....Wel....kijk wat er nu gebeurt....
Het paarse Konijn gaat weer trillen en duwt nu de hendel naar rechts..
....een spijker vliegt door de lucht, een balletje gaat rollen....er ontstaat een spoor van vuur over de onderste plank waardoor de kaars smelt.
Hierdoor huppelt de kist naar links en stoot tegen het opklapbed aan.
Het opklapbed komt uit de muur en geeft George een geweldige opzwiepert waardoor George naar links vliegt en, via de olieplas, tegen de hakbijl aan komt die aan de andere muur hangt.
De hakbijl valt omlaag en.....snijd de boeien van George door en George is weer vrij.
George heeft zich nu wel van zijn boeien bevrijd, maar is nog lang niet "vrij". Er hangt een gordijn, aan de muur tegenover George. Achter het gordijn zit een raam. Klik met je "tandwieltjes" op het gordijn en....George schuift het gordijn open en....
Filmpje: Door het raam ziet George nu een gesprek tussen Spallacci en de Kardinaal. De Kardinaal en de maffia zijn "twee handen op één buik". George hoort dat Nico is vermoord.
Aan de linker stijl van het raam zit een knop. Klik op de knop en....de geheime deur van George gevangenis gaat open. Loop door de deur de gang naast het stoombad in en ga dan rechts de hoek weer om naar het stoombad. Duane roept George. Loop naar het ronde bad en via het trapje het ronde bad in. In de bodem van het bad zit een putdeksel. Het deksel heeft een gezicht. Onder hert deksel zit Duane in de afvoer verstopt.
Praat met Duane, die dus onder het putdeksel zit. Duane vertelt dat hij de sleutels van de wasserijkelder heeft en dat George via de wasserijkelder kan ontsnappen. Helaas kan Duane de sleutel niet door het putdeksel steken om aan George te geven. Sluit af, loop via het trapje het ronde bad weer uit en ga nu via de 2 gangen terug naar de Lounge en dan terug naar de omkleedruimte. Terug in de omkleedruimte zoek je het kastje waarin George zijn kleren en zijn spullen heeft opgeborgen. Je vindt dit kastje in de rij kastjes die gelijk links naast de ingang staan en dan is het 2e kastje van links in de bovenste rij.
Open het kastje en....George kleed zich snel om en je hebt dan nu ook weer alle spullen in je inventory. Ga terug naar Duane, onder het putdeksel in het ronde stoombad. Als je weer terug in het ronde stoombad staat dan combineer je in je inventory de Paperclip met de Rosary. Pak dan de Rosary with Paperclip uit je inventory en klik ermee op het putdeksel en Duane doet de sleutel aan de paperclip. Bekijk in je inventory dan de Rosary witj Key om zowel de paperclip als de sleutel los te koppelen. Verlaat het stoombad weer en ga terug naar de lange gang, ga links de hoek om en bekijk dan de eerste deur in de rechtermuur.
Dit is de deur naar de wasserij. Open deze deur met de Laundry Room Key en ga naar binnen. Loop door naar de trap en dan de trap op en open bovenaan de trap de gladde grijze metalen deur. Loop naar buiten de straat op. George is nu dus aan het einde van de straat, om de hoek van het oranje huis en de Black Cat Club. Loop door naar rechts en dan de hoek om naar de voorzijde en.....George is verdrietig over de dood van Nico en....vanzelf beland George dan nu terug voor het appartementsgebouw van Anna.
K: Anna's Appartement:
De Tijdbom:
Filmpje:George wordt voor Anna's huis opgevangen door, een ietwat aangeschoten, Mark die vertelt dat het gasbedrijf in Anna's appartement een gaslek hebben gedicht. Gaslek???? Maar er is helemaal geen gasleiding in Anna's appartement. George en Mark betreden Anna's appartement en vinden....een TIJDBOM op de tafel in de zitkamer.
SAVE JE GAME NU HIER ONMIDDELLIJK!!!. De tijdbom tikt. George moet de bom onschadelijk zien te maken. Er is geen razende haast maar je zult toch enigszins moeten opschieten. Allereerst moet George uitvinden hoe hij een dergelijke bom onschadelijk zou kunnen maken. Hiervoor dient hij weer een computerhackpuzzel op te lossen.
Dus pak de PDA maar weer tevoorschijn en klik op "connect" en dan op "Militairy Base Server".
Los de computerhackpuzzel weer op die nu wel een beetje anders is.
Kijk goed naar de verschillende "nodes".
Je zult merken dat 2 van de "nodes" iets feller van kleur zijn dan de overige "nodes".
Deze 2 afwijkende "nodes" dien je elk in een voorbestemd vakje in je scherm te plaatsen.
Op de afbeeldingen hieronder zijn de nummers 1 en 2 de speciale "nodes" en de vakjes waar je deze "nodes" moet plaatsen.
Verdeel dan de overige "nodes" en de 2 "spliters" op de juiste wijze in het scherm, op de wijze zoals je in de rechter afbeelding ziet.
Als je de hackpuzzel weer goed hebt opgelost wordt de informatie over het deactiveren van de bom gedownload en opgeslagen in de Notepadsectie van de PDA. Zorg dat de Notepadsectie in het PDA-scherm staat en klik dan, rechtsonder, op de omlaagpijl om in één keer helemaal onderaan de lap tekst te geraken. Klik dan op de rode link US Military Boms Defusal Field Notes. Klik dan op de volgende pagina op Self Protection en lees dit door. Ga terug naar de vorige pagina en klik op Defusal en lees alle 3 pagina's van Defusal door.
Berg de PDA op en praat nu met Mark.
In de sectie Self Protection heeft George gelezen dat ie rubber handschoenen moet dragen als hij aan de bom gaat staan klooien.
Vraag Mark dus om zijn paarse Rubberen Handschoenen.
Markt geeft aan George zijn rubberen handschoenen die George dan aan heeft.
Klik nu met je vergrootcursor op de bom en je bent er op in gezoomd.
Ok...je ziet 2 rode draden, 3 paarse draden een geel/groene draad en een geel draadje.
Je ziet 2 grijze kastjes, een zwart kastje, het rode C-4 springstof en een klok.
Het eerste dat moet gebeuren is dat George de juiste rode draad verbind met de juiste paarse draad.
Pak de Paperclip uit je inventory en klik hiermee dan op het punt waar de rode draad, die aan het rode springstof vast zit het rechter grijze kastje ingaat.
Dat is dus op punt 1 in de afbeelding hieronder.
George steekt dus de paperclip in de positieve rode draad.
Nu moet ie de paperclip verbinden met de juiste paarse draad.
Onder in je scherm krijg je nu iconen van alle delen van de bom. Je moet nu op het juiste icoon klikken.
Klik op Negative Wire To Trigger Box en....
George heeft nu de positie rode draad via de paperclip verbonden met de negatieve paarse draad.
Nu moet George op het juiste punt de juiste paarse draad doorsnijden en dat is de paarse draad die tussen de klok en het zwarte kastje zit.
De plek om deze draad door te snijden is op het punt waar die paarse draad het zwarte kastje in gaat.
Pak de Pasha Palace Knife uit je inventory en klik hiermee op het punt, bovenaan het zwarte kastje, waar dus de bovenste paarse draad het zwarte kastje ingaat en hou dan je vingers gekruist en bid......
NB: De reden dat je gelijk moet saven voordat je begint met het onschadelijk maken van de bom is dat als de bom onverhoopt toch explodeert je dan wel steeds de "Second Chance" krijgt maar dan kun je niet weer de computerhack doen en ook Mark niet om de rubber handschoenen vragen. Dit kan ook niet als je NA de computerhack weer saved of als George de rubber handschoenen al heeft. En je kunt Mark pas om de rubber handschoenen vragen als je eerst alle info over de bom hebt gelezen in de Notepad sectie van de PDA, dus de informatie die George download nadat je de hackpuzzel hebt opgelost. Je hoeft al die info natuurlijk niet echt zelf door te lezen, zolang je maar wel op alle links hebt geklikt en steeds door alle info bent heen gescrolt.
Lange film: George snijd de paarse door en....de bom is onschadelijk gemaakt. George stopt wel de C4-Explosief in zijn inventory en dan....er komt iemand het appartement binnen en het is.....NICO.......Nico is niet dood...is niet vermoord in Phoenix door de maffia. Er volgt een gesprek in de keuken waarbij bij George de emoties nogal hoog oplopen en dan begint Nico te vertellen over haar belevenissen in Phoenix. We belanden dus nu in:
Hoofdstuk 5: Phoenix:
Je speelt dit hoofdstuk als Nico en je moet je blijven realiseren dat je eigenlijk terug in de tijd bent.
Want dit hoofdstuk speelt zich op het zelfde moment af dat George zichzelf lekker laat masseren in de Black Cat club.
Nico zal een boel moeten klimmen, kratjes moeten weg duwen en aan richels moeten gaan hangen.
Ik ga er vanaf nu vanuit dat u zo langzamerhand wel weet hoe u dat moet doen via de diverse icoontjes en uw pijltjes en/of muis, zodat ik dit niet weer allemaal tot in detail hoef uit te leggen.
Nico is dus in Phoenix, Arizona. Maar ze is niet in de stad zelf maar bij een soort militair complex in de woestijn. Ze is er in een jeep naartoe gereden en ze staat nu dus voor het hek. Het hek zit op slot met een hangslot. Loop terug naar de jeep. Klik met je "loepcursor" op de jeep. Nico vist een Krikhendel uit de jeep tevoorschijn. Loop terug naar het hek en gebruik de Jack Handle op het slot van het hek. Nico wringt met de krikhendel de rechter hekdeur open. Loop door het geopende hek dan vooruit over het pad. De 2 zijpaden zijn verspert door prikkeldraad. Dus volg het rechtdoor pad verder maar hou een oog op de gevel van het linker gebouw. Ongeveer halverwege het linker gebouw zie je een rode brandladder aan de gevel van het linker gebouw hangen.
Bekijk de rode brandladder. Het is een uitschuif ladder maar de onderkant hangt te hoog. Nico kan er niet bij. Loop naar rechts en dan verder naar rechts de "inham" in. Zorg dat je deze inham helemaal in beeld op. Tegen het z-vormige afdak staat een grote, en overvolle, vuilcontainer. Rechts naast de vuilcontainer staat een houten kist en ook tegen het rechter afdak staat een houten kist. Boven de afvalcontainer zit een gat in het hek van het afdak. Nico moet nu op het afdak klimmen, via het gat in het hek boven de afvalcontainer. De afvalcontainer is echter te hoog om er op te kunnen klimmen. Wat te doen? Wel.....dit:
Schuif of trek de voorste houten kist naar de hoek.
Trek dan de kist die naast de afval container staat naar achteren zodat Nico bij de rechterkant van de afvalcontainer kan komen.
Aan de rechterzijde van de afvalcontainer zit de remhendel.
Klik met je "tandwieltjes" op de remhendel en Nico duwt de afvalcontainer naar rechts. ( gebeurt dit niet vanzelf, klik dan met het "Trek/duw icoon" op de afvalcontainer nadat je deze van de rem hebt gehaald)
Trek nu de achterste kist naar links en duw deze kist dan naar de plek waar de afvalcontainer stond.
De kist staat dan onder het gat in het hek van het afdakje.
Klik boven op de kist en Nico klimt er op.
Klik met je "klim icoon" op de rand van het afdak en Nico klimt nu het afdak op.
Aan de gevel, rechts, hangt een ijzeren platform.
Loop er naar toe en klik dan met je "klim icoon" op het platform en Nico klimt het platform op.
Boven het platform zit de regengoot.
Klik met je "hang icoon" op de regengoot en Nico gaat aan de goot hangen.
Ga langs de regengoot naar links en dan links de hoek om, totdat Nico aan de zijkant van het volgende, kleine, platform hangt.
Klik dan op het kleine platform en Nico klimt er op.
Klik dan, links, op het volgende platform en Nico springt over naar dat platform.
Op de hoek hangt dan een hoekplatform.
Klik op het hoekplatform en Nico klimt daarop.
Loop over het hoekplatform de hoek om.
In het prikkeldraadhek, dat op het dak staat, zit een gat.
Klik met je "klim icoon" in dat gat en op de rand van de muur en Nico klimt nu het dak op.
Loop over het dak vooruit .
Je passeert de Antenne die op het dak staat en voorbij de antenne zie je dan 3 kiezelsteentjes op het dak liggen.
Grijp die kiezelsteentjes.
Aan de gevel van het gebouw aan de overkant zie je nu de bovenkant van de rode brandladder.
Er zit een hendel op de brandladder.
Loop terug naar de antenne. Aan de rechterkant van de antenne steekt een grijze gebogen staaf uit.
Je krijgt een kleine kromme pijl op die uitstekende gebogen staaf.
Klik een paar keer met de kleine pijl op de uitstekende gebogen staaf van de antenne tot dat je de antenne dus hebt omgedraaid en de grijze gebogen staaf nu aan de linkerkant van de antenne zit.
De grijze gebogen staaf is nu gericht op de rode brandladder.
Pak nu de kiezel uit je inventory en klik met de kiezel nu op het linker einde van de grijze gebogen staaf en....
Filmpje: Nico schiet, via de duwhendel van de antenne, het kiezelsteentje af naar de rode brandladder. Het steentje raakt de hendel van de brandladder en hierdoor schuift het onderste deel van de ladder uit naar de grond.
Ok...klim nu via de platformen terug naar het afdakje. Dat kun je als volgt doen. Loop terug naar rechts, naar de rand van het dak en klik met je "klim icoon" weer op de rand en Nico springt terug op het hoekplatform. Loop de hoek weer om, klik op het lagere platform om ook daar weer op terecht te komen en klik dan op het achterste kleine platform om daar weer naar toe te springen. Ga aan de rechterkant aan het kleine platform hangen en klik dan met je rechtermuisknop om Nico omlaag op het afdak te laten vallen. Loop naar de rand, boven de kist, klik met je "klim icoon" weer op de rand en Nico springt van het afdak en beland weer bovenop de kist. Loop de kist af en loop naar links en loop dan door naar de rode brandladder. Klim de brandladder op en gebruik dan je pijltjestoetsen om helemaal naar omhoog te klimmen, het dak op.
In het dak zit een heel groot gat en, rechtsboven, zit ook nog een gat. Over het grote gat ligt een dikke holle pijp en achter de pijp staat een kist. Loop naar de kist en klik met je "Trek/duw icoon" op de kist. Nico duwt de kist het gat in en wacht tot ze de kist op de boden hoort vallen. Ze concludeert dat het gat te diep is om er door naar beneden te springen. Klik nu met je "Trek/duw icoon" op de dikke pijp. Nico rolt de pijp over het gat naar achteren. Loop naar de achterkant van de pijp en klik dan op de pijp en....Nico kruipt door de pijp naar de overkant van het gat. Loop door naar het gat, rechtsboven.
Vlak voor het gat liggen een paar steentjes. Klik op de steentjes en Nico schopt ze door het gat omlaag en concludeert dat ze door dit gat wel omlaag kan springen. Klik dus met je "Klim icoon) in het gat en Nico springt omlaag en beland in het kantoor van Maynard.
Kijk rond. De deur, in de hoek naast het raam, zit op slot. Links naast de deur zit het codeslot maar Nico weet de code niet. Aan de rechtermuur staat een computer op de tafel maar die is beveiligt via een wachtwoord. Op de tafel, die voor de deur staat, staat een foto. Bekijk die foto. Het is de trouwfoto van de secretaresse en de trouwdatum staat er op.
Zou de trouwdatum de code voor de deur zijn?. Uitproberen maar. Dus klik weer met je "tandwieltjes" op het codeslot van de deur en.....klik dan op Wedding Date. Helaas....niet de juiste code. Pak nu de PDA weer uit Nico's zak en klik weer op "Connect" en dan op "c.Jenkings_office1" en los de computerhackpuzzel weer op.
De PDA download de e-mails van de secretaresse. Klik op "OK" waar dat om gevraagd wordt en scrol dan door de Notepadsectie omlaag en klik op Files downloaded from secretary. Lees alle e-mails van Val aan M door en je komt erachter dat de trouwdatum omgekeerd moet worden. Berg de PDA weer op en klik weer met je "tandwieltjes" op het codeslot van de deur en klik dan op Wedding Date Reverse:
Zoom uit en open nu deur en stap naar buiten. Nico staat dan voor het kantoor op een ijzeren loopbrug. Er zit een gast in de loopbrug. Klik aan de andere kant van het gat op de loopbrug en Nico springt over het gat. Loop door en er zit weer een gat in de loopbrug maar nu staar er een bouwsteiger, vlak onder Nico.
Klik op de bouwsteiger en Nico springt omlaag de steiger op. Klik met je "hang icoon" dan op de rand van de steiger en Nico gaat aan de steiger hangen. Beweeg Nico naar links de hoek in en dan naar links de hoek om en naar het einde, tot ze boven de bovenste krat hangt, van de stapel kratten die hier beneden op de vloer staan.
Klik met je rechtermuisknop om Nico omlaag te laten vallen, op de bovenste krat. Klik dan op de rechter krat en dan op de vloer om Nico op te vloer te zetten. Loop naar rechts. Midden in de hal zitten er 2 grote vierkante gaten in de vloer. Het zijn stortgaten. Bekijk ze en probeer of Nico door deze gaten omlaag durft te springen. Dat wil ze niet. Loop naar het linker gat. Op de rechter rand van het linker gat ligt een papiertje. Bekijk dat papiertje.
Het papiertje blijkt een keycard te zijn. Probeer het te pakken met je "grijphandje" en........Nico verliest haar evenwicht en dendert door het gat omlaag en komt nogal onzacht terecht op de vloer van de kelder. Die keycard heeft ze dus niet gepakt. Rechts in de hoek is een lift. Loop naar rechts en probeer of je de rode liftdeur kunt openen met je "tandwieltjes". Helaas....er is een sleutel nodig en die heeft Nico niet. Loop naar rechts, open de houten deur en stap dan de gang in. Loop naar rechts en verdwijn door de geopende deur.
Nico is nu in een keuken en je ziet Nico door het raam. Loop naar rechts. Boven de gootsteen hangt een Haak aan de plank. Grijp de Haak. Aan de rechtermuur hangt een hangkast. Bovenop die kast ligt iets maar Nico kan er niet bij. Klik met je "Trek/duw icoon" op de tafel en Nico schuift de tafel naar links.
Klim op de tafel en bekijk hetgeen er bovenop de kast ligt. Het is kauwgom. Grijp de Kauwgom en klim weer de tafel af, loop naar links en verdwijn terug de gang in. Loop, in de gang, naar de onderkant van je scherm en loop dan door naar de deur aan het einde van de gang. Vanzelf zal Nico proberen de deur te openen, maar de deur zit op slot zoals je ook kunt zien aan het rode lampje. Ietsjes terug is er een doorgang, in de rechtermuur, naar een omkleedruimte. Ga daar echter nu nog niet naar toe.
Pak de PDA er maar weer bij en klik maar weer op "connect" en dan op "admin.pc_office7" en los de computerhackpuzzel weer op. Dit zal de laatste keer zijn dat je de hackpuzzel moet oplossen.

Als de hackpuzzel weer hebt opgelost krijg je de mededeling dat alle deuren groen zijn. Klik op "OK" en zie....het lampje naast de deur is nu inderdaad groen. Ga nu dan door de opening in de rechtermuur de omkleedruimte binnen.
In de omkleedruimte loop je door naar rechts, naar de kasten. Tel de kasten van links naar rechts en op de 6e kast krijg je de "tandwieltjes". Klik maar Nico kan de kast met haar blote handen niet open rukken. Breek de kast dus open met de Haak die je in de keuken hebt gevonden. Bekijk de inhoud van de kast. Er staat een Blik Machineolie in de kast. Grijp het Blik Machineolie uit de kast en ga terug naar de gang. Open nu de deur achterin de gang en stap erdoor het trappenhuis in. Daal de eerste twee trappen af naar de volgende verdieping en open de "groene" deur en stap er door. Nico komt weer in een gang. De deuren links en rechts zijn op slot, dus loop door de gang naar de onderkant van je scherm en blijf dit doen tot je, rechts, een open deur ziet.
Ga door de geopende deur en......de deur gaat achter Nico dicht. Probeer de deur weer te openen en.....
Lange film: Nico "ontmoet" één van Spallacci's maffiosi maar ze wordt gered door een idioot die als een gek er met een machinegeweer op los begint te knallen. Dit is Maynard. Maynard lilt er lustig op los en Nico loopt een enorme silo binnen. Het is Maynard's enorme Centrifuge. Maynard vertelt over Anna Marie en dat ze een "bitch" en een oplichtsters is. Wel....daar kan Nico het wel van harte mee eens zijn. Maynard brengt Nico dan naar een kale ruimte waar zijn brandkast staat. Maynard vertelt dat in de brandkast het bewijs van Anna's schuld ligt maar dat ie de brandkast niet open kan krijgen. Nico doet de suggestie om de brandkast in de centrifuge te plaatsen.
Ok...Die Maynard is niet helemaal 100 procent, maar wie is dat tegenwoordig nog wel. Nico staat dus voor de brandkast. Bovenop de brandkast zit een grijze beugel. De brandkast is niet te openen. Praat nu eerst maar eens uitgebreid met Maynard. Gebruik alle onderwerpen die je krijgt en ook de vervolgonderwerpen en put ze helemaal uit. In het plafond zit een groot gat. Klim op de tafel/ bureau die voor de brandkast staat en je kijkt dan vanaf boven door het gat omlaag.
Klik, rechts, met je "klim icoon" en Nico klimt door het gat omhoog en is dan in de bedieningskamer van de centrifuge.
Loop naar links langs het gat.
Links is de centrifuge en in de vloer zit een rollagersysteem waarover karren met spullen de centrifuge ingereden kunnen worden.
Aan het plafond hangt een takel.
Aan de muur, links naast het vloergat, hangt de ketting van de Takel en zie je klein bruin bedieningspaneel met kleine lampjes.
Bekijk het bedieningspaneel. Het is oud en al jaren ongebruikt.
Klik dan met je "tandwieltjes" op het paneel.
Nico zegt dat het paneel wel werkt maar dat de ketting van de takel verroest is. Nu kun je op de ketting klikken.
Gebruik dus de Engine Oil op de ketting en klik dan weer met je "tandwieltjes" op het paneel.
Ok....Nico moet nu, door op de pijlen onderin je scherm te klikken, de takel via het vloergat omlaag takelen.
Klik dus op de Rechtsafpijl om de takel boven het vloergat te hangen.
Klik dan op de Omlaagpijl om de takel omlaag door het gat te laten zakken.
Klik dan op de groene uitzoompijl.
Spring via het gat omlaag en Nico staat dan bovenop de brandkast.
De Takel hangt niet laag genoeg en Nico kan de takel niet bevestigen aan de beugel van de brandkast.
Gebruik de Haak, die je uit de keuken hebt gepakt, op de Takel of op de beugel en Nico maakt de Haak vast aan de beugel en de takel en ze hoopt dat de haak het zal houden.
Klim terug omhoog door het gat en klik weer met je "tandwieltjes" op het bedieningspaneel.
Klik dan op de Omhoogpijl om de brandkast omhoog door het gat te takelen.
Klik dan op de Linksafpijl om de brandkast dan naar links en op de rollers te zetten.
Je krijgt nu het Maynard icoon in je inventory en Maynard zelf is nu ook hier. Loop naar rechts, en door tot de muur en loop dan, langs de muur en de rollers, helemaal door naar rechts en je komt bij het bedieningsconsole voor de rollers.
Zie dat de linker voorzijde van het console open is en dat daar draden in hangen. Klik met je "tandwieltjes" bovenop de console. Nico gaat achter het console staan en drukt op de knopjes maar er gebeurt niets. Loop terug naar het gat in de vloer en praat met Maynard over het Control Panel. De idioot Maynard murmelt dat "de draden met elkaar verbonden dienen te worden". Dus terug naar het console. Blijf voor het console staan en gebruik dan de Piece of Gum in het open gewerkte deel van de voorzijde en Nico plakt de draden met het kauwgum aan elkaar. Klik weer met je "tandwieltjes" op het console en Nico gaat er weer achter staan en drukt weer op allerlei knopjes maar weer gebeurt er niets. Hupsakee....dus terug naar Maynard en praat weer met hem over het Control Panel en.......
Nu loopt Maynard naar het console en geeft er een ferme trap tegenaan en....het console is nu zo goed als nieuw. Ga dus voor de 3e keer naar het console en klik er weer op met je "tandwieltjes"en....je ziet nu de rollers, het console, de brandkast en de ingang van de centrifuge via een bovenaanzicht. Onderin het scherm verschijnen de pijlen waarmee je de rollers in beweging zet. Ok...door op de pijlen te klikken moet je de brandkast, over de rollers, naar de ingang van de centrifuge brengen.
Er staan echter ook 3 bakken met Monatomic Goud op de rollers en deze bakken bewegen mee en kunnen hinderlijk in de weg gaan staan en de route van de brandkast blokkeren. Het is niet zo'n moeilijke puzzel. Eigenlijk wijst het zich vanzelf en daarom ga ik je niet stap voor stap uitleggen op welke pijlen je moet klikken en in welke volgorde. Zoek het zelf maar even uit. Heb je de Brandkast voor de ingang van de centrifuge staan dan ga je vanzelf uit dit scherm.
Pak nu Maynard uit je inventory en klik met Maynard op de brandkast en.....
Filmpje: Nico en Maynard duwen de brandkast de centrifuge in. Maynard vertelt dan dat de centrifuge niet wil opstarten omdat de brandkast een te groot object is. Er is wel een "override" knop maar die bevindt zich binnen in de centrifuge. Maynard zal de centrifuge ingaan om die "override knop" in te drukken terwijl Nico bij het buiten console zal blijven. Dit gebeurt en opeens schreeuwt Maynard dat Nico de knop in moet drukken
Maynard heeft de "override" knop ingedrukt en schreeuwt naar Nico dat zij nu ook de knop in moet drukken. Klik met je "tandwieltjes" op de rode knopjes op het console en.....
Filmpje: De Centrifuge begint te draaien en de deur gaat dicht. Maar......Maynard is nog binnen in de centrifuge en kan er niet meer uit. Wanhopig probeert Nico de centrifuge uit te schakelen maar dit lukt niet en....Maynard wordt tot stof verpulvert. De deur van de centrifuge gaat dan weer open.
Loop dus de centrifuge in. Ook de brandkast is volkomen verpulvert door de centrifugale krachten maar links zie je een plastiek hoes op de vloer liggen.
Bekijk de plastiek hoes. Het is uit de brandkast gekomen en er zit een bankafschrift in en er ligt een sleutelbos bij. Grijp de Plastiek Hoes van de vloer en Nico pakt dan ook de Maynard Sleutel. Je hoort dan de stemmen van Vito en zijn baas. Vanaf nu kan Nico door de 2 Maffia kerels worden doodgeschoten als je snel maakt dat Nico ontsnapt. Maar voor je het op een rennen gaat zetten bekijk je in je inventory eerst nog even die plastiek hoes die je zojuist van de vloer hebt geraapt. Het Bankafschrift komt dan uit de hoes en Nico vertelt er ook iets over.
Goed....snel weg wezen nu. Ren de centrifuge weer uit en ren door naar de linkerrand van het scherm. Je ziet een gladde grijze deur in de muur. De deur zit op slot.
Pak de Maynard Key uit je inventory en klik ermee op de deur en de deur gaat open. Loop door de geopende deur het trappenhuis in. STOP. Draai je om en sluit de deur door er met je exitcursor op te klikken en doe de deur dan weer op slot met de Maynard Key. Loop naar linksonder en klim de eerste 2 trappen op naar de volgende verdieping. De "groene" deur zit dicht. Laat de deur dicht. Pak de Engine Oil uit je inventory en klik ermee op de Deurstop. Nico giet olie over de deurstop. Links zit een lichtschakelaar. Doe het licht uit door met je "tandwieltjes" op de lichtschakelaar te klikken. Doe dan nu de deur open en....
Filmpje: Nico kijkt door de gang en ziet Vito bij de doorgang naar de lift staan. Snel doet Nico de deur weer dicht en ze gaat links in de hoek staan wachten. Vito heeft toch iets gemerkt en doet de deur open maar krijgt van zijn baas te horen dat ie bij de lift moet blijven. Vito wil dan de deur weer dicht doen maar glijd uit over de plas olie en hij stort bewusteloos op de vloer.
Snel...ren naar en door de deur en ren dan door naar de onderkant je scherm en blijf dat doen tot je weer de deuropening in de rechtermuur ziet. Ga door de deuropening en je bent in de kamer met de rode lift. STOP....ga nog niet naar de lift maar sluit nu weer de deur waardoor je bent binnen gekomen en doe de deur weer op slot met de Maynard Key. Loop dan naar rechts, naar de lift en klik met je "tandwieltjes" op de liftknopjes die je op het rode liftdeur ziet zitten.
Met de lift gaat Nico naar boven en beland ze boven in de loods op de loopbrug. Loop helemaal naar links en klik dan op de deur en.....
Filmpje: Nico ontsnapt in haar jeep en beland dus veilig en wel bij George in het appartement van Anna Marie te Rome. We zijn beland in:
Hoofdstuk 6: Vaticaan Stad Revisited:
Nadat Nico aan George en Mark over haar belevenissen in Phoenix heeft vertelt praten George en Nico nog wat na over Anna Maria en over het Monatomic Goud en wat daar allemaal achter zou kunnen steken. Nico en George besluiten dat de antwoorden te vinden moeten zijn in het St. Michael Klooster dus we belanden weer op de hoek van het plein voor het klooster en de wafelfabriek.
Het is nacht, dus het is donker. Op het bankje zit Archie Londsdale. Voor het bankje staat een fles op de grond. Bekijk de fles. George vertelt je dat er "Meths" in zit. Ik denk dat "Meths" iets van ethanol is, dus pure alcohol. Je kunt proberen de fles te pakken maar dan riskeer je weer een oplawaai van Archie. Praat met Archie en gebruik weer alle gespreksonderwerpen die je krijgt. Als je met Archie over zijn Half Empty Bottle of Meths praat dan vraagt George of Archie die fles wil ruilen voor een item uit je inventory. Je krijgt dan de keuze uit een paar items, maar als je op al die items klikt dan blijkt dat Archie zijn fles voor geen van die items wil ruilen. Klik op de groene pijl om terug te keren in de gespreksonderwerpen en werk dan de resterende onderwerpen nog af. Het Fles Meths onderwerp verdwijnt echter niet. Sluit het gesprek af als er niets nieuws meer te vragen valt.
Loop weer helemaal door naar links, naar de grote poort van het klooster, waar de twee Zwitserse Gardisten voor staan. Loop dan langs de poort door naar links tot je, voorbij de lantarenpaal, een vuilnisvat op de stoep ziet staan.
Bekijk het vuilnisvat en George vindt er een Fles Champagne in. Grijp de Fles Champagne uit het vuilnisvat en ga terug naar Archie en praat met Archie weer over zijn Half Empty Bottle of Meths. Weer vraagt George of Archie zijn fles wil ruilen en deze keer klik je dan op de Half Empty Bottle of Champagne en nu wil Archie wel ruilen. George geeft de champagne aan Archie. Sluit of en grijp dan nu de fles van Archie die voor het bankje op de grond staat.
Ga terug naar het vuilnisvat. Pak de Fles Meths uit je inventory en klik ermee op het vuilnisvat. George giet de inhoud uit de fles in het vuilnisvat. Pak de aansteker uit je inventory en klik ermee op het vuilnisvat en....
Filmpje: George steekt het vuilnisvat in de fik en hij en Nico gaan schuilen naast de poort. De 2 Zwitserse Gardisten komen dan naar het vuilnisvat.
Snel....zodra je weer kunt ren je naar de deur van de Wafelfabriek, dus naar de deur naast het loketraam. Open de deur en George en Nico raken nu ongezien binnen. Ze staan dan in de grote wafelhal, tussen de ijzeren trap en het kantoortje van Zuster Angelica. Loop naar de onderkant van het scherm en dan door naar de rechtermuur.
In de rechtermuur, voor de grote Mixermachine, zit een deur. Open de deur en......
Filmpje: George en Nico betreden een Geheime Kamer en hier is Zuster Angelica. Hier staat ook een Speciale Hostie Machine en George vraagt Zuster Angelica wat dit te betekenen heeft. Nico en Zuster Angelica gaan weg om even een hartig woordje met elkaar te wisselen.
Links zie je het uiteinde van de lopende band van de Speciale Mixermachine. Klik er op met je "oog" en George loopt door naar links en vindt een lekkere, nog warme, Hostie en eet deze op. Achter de machine zie je de twee grote witte tanks staan. Bekijk die twee tanks.
George loopt naar de twee witte tanks en heeft er wat commentaar op. Tussen de twee tanks ligt een, nog warm, hoopje Monatomic Goud. Bekijk het hoopje goud en......
Nico en Zuster Angelica komen dan terug. Praat met Zuster Angelica over de Special Wafer Making Machine. Zuster Angelica vertelt dat met deze machine een speciaal soort Hostie word gebakken waarin een speciaal poeder wordt vermengt. Praat verder over de Special Wafer Making Machine en over het Holy Powder en dan zien we Kardinaal Gianelli door de hal lopen. De Kardinaal loopt door het gangetje bij Zuster Angilica's kantoor en verdwijnt dan door de achterdeur. George vindt dat we de Kardinaal moeten volgen.
Verlaat dus deze geheime hal en ga door het gangetje, bij het kantoortje van Zuster Angelica, naar de achterdeur en via deze deur weer naar buiten. We zien de Kardinaal, via een trap, de tuin van het klooster inlopen. George en Nico staan dus nu op de binnenplaats van het Klooster. Wel...hier was George al eerder, in Hoofdstuk 4. Toen moest George over de muur klimmen. Dat hoeft nu gelukkig niet weer. Loop door en je ziet de trap waarover de Kardinaal de tuin is ingegaan. Loop de trap op en dan door naar de onderrand van het scherm en.....
Filmpje: We zien een monnik door de tuin lopen met een lantaren in zijn hand en dan zien we de Kardinaal door de tuin lopen.
Ok...Nico gaat links in de hoek staan en George staat voor de linker heg, voorin de tuin.
Er lopen twee monniken met lantarens door de tuin.
De twee monniken lopen steeds door het midden van de tuin, dus het is niet handig om George over het midden pad te laten gaan.
George moet dus weer naar en door de deur, achterin de tuin.
Wacht tot je ziet dat de twee monniken in het midden van de tuin zijn.
De voorste Monnik is dan vlakbij George en de achterste monnik is dan links achter in de tuin.
Ren dan snel naar links het linker pad, of naar rechts naar het rechter pad ( hangt af van waar de monniken zijn)
Volg het linker of het rechter pad naar achteren.
Als je een beetje geluk hebt dan wordt George niet opgemerkt.
Achterin ren je dan de hoek om en zodra je de deur ziet klik je op de deur en George raakt weer ongezien binnen in het klooster.
George komt dus weer in het klooster en is weer in de eerste zaal waar het grote vloerluik in de vloer zit. Helaas voor George ego is Nico al binnen geraakt, via een andere route. Loop weer naar links en ga weer de trap in de hoek op naar de hal en ga dan de gang weer in. Loop door de gang naar achteren. Halverwege de gang blijft George echter staan voor de deur van het kantoor van Devlin.
Die deur staat op een kier open. Gluur via je Gluuroog door de deurkier naar binnen en George ziet iemand door de archieven van Devlin snuffelen. Klik met je exitcursor op de deur en George en Nico gaan naar binnen.
Lange film: George en Nico betrappen de Kardinaal die in de brandkast van Devlin zit te snuffelen. Devlin en Gregor komen dan binnen en blijken de schurken te zijn. De Kardinaal wordt neergeschoten, Nico wordt gevangen genomen en afgevoerd en George wordt weer eens bewusteloos geslagen. Als George bijkomt staat Mark over hem heen gebogen. De Kardinaal is nog niet dood en legt het een en ander uit en geeft aan George een Manuscript. Dan sterft de Kardinaal.
Bekijk in je inventory het Manuscript Book. Dit Manuscript vult je scherm weer. Er zijn weer diverse klikplekken op het manuscript te vinden. Vindt ze en klik er dan op en je zoomt er steeds op in en George vertelt wat je ziet. De klikplekken zijn de: Latin Text, de symbolen links naast de Latijnse Tekst, de 3 Jezus figuren rechtsboven en de Ark, in de processie onderaan het manuscript.
Sluit dit scherm als je alle klikplekken hebt bekeken. Praat met Mark over Nico, Mark en de Ark. Mark denkt dat Nico gevangen zit in de ondergrondse kelders. Ok...verlaat deze kamer en ga terug, via de gang, naar de zaal waar het grote vloerluik in de vloer zit. Mark volgt George nu. Ga bij het vloerluik staan. Je ziet dat de grendels nu los zijn. Klik met je "tandwieltjes" op het luik om te proberen het te openen. Het lukt George niet want er zit nog een slot op. Pak het Mark Icoon uit je inventory en klik ermee op het luik en Mark zal het luik een klein stukje optillen. Pak snel de Golfstok uit je inventory en klik ermee op het luik en nu wrikt George het luik open.
Loop door het nu geopende luik de trap af en George en Mark zijn dan in de kelder. Aan de achtermuur staan 2 grote beelden. Tussen de beelden zit een grote steen in de vloer.
Op de voorzijde van de sokkels, van beide beelden, zitten 2 zandlopers. Op het linkerbeeld staat de linkerzandloper horizontaal en de rechter zandloper verticaal en op het rechterbeeld staat de linker zandloper verticaal en de rechter zandloper horizontaal. Loop naar het linkerbeeld.
Denk nu terug aan het grote schilderij dat in het kantoor van de kardinaal achter het bureau hangt. In de linkeronder en de rechteronder hoeken ban de lijst van dat schilderij heb je ook 2 zandlopers gezien.
De linker zandloper stond horizontaal met het zand beneden, de rechter zandloper stond verticaal met het zand rechts. Wel....zo moet je nu ook deze 4 zandlopers gaan neer zetten.
Linker Beeld:
Klik met je "tandwieltjes" op de linker zandloper.
Deze staat rechtop maar het zand staat boven.
Draai de zandloper dan om, via de pijlen onderin je scherm, zodat de zandloper dan rechtop staat maar met het zand onderin.
Zoom uit en klik met je "tandwieltjes" op de rechter zandloper.
Deze ligt verticaal maar het zand staat links.
Draai de zandloper dus om zodat de zandloper wel verticaal ligt maar nu met het zand rechts.
Zoom uit.
Ga naar het:
Rechter Beeld:
Klik op de linker zandloper.
Deze ligt verticaal , maar moet rechtop staan.
Klik dus op de pijlen totdat de zandloper rechtop staat en met het zand onderin.
Zoom uit en klik op de rechter zandloper.
Deze staat rechtop maar moet gaan liggen.
Klik dus op de pijlen tot dat de zandloper ligt met het zand rechts.
Zoom uit.
Loop naar voren zodat je de beide beelden weer helemaal ziet. Klik nu met je "tandwieltjes" op de kop van het linker beeld. George klimt op de sokkel van het linker beeld en staat dan dus tussen de vleugels. Klik weer met je "tandwieltjes" op de kop en....George drukt de borstkast in en hierdoor klikt het hoofd naar achteren.
Klim van de sokkel of en klim op de sokkel van het rechter beeld en klik dan ook op het hoofd. George klikt ook het hoofd van het rechter beeld naar achteren en je ziet nu de steen, tussen de beelden, open schuiven. Maar de hoofden klikken weer terug en de steen sluit weer. Blijf maar op het rechter beeld staan. Pak Mark uit je inventory en klik met Mark nu op de kop van het rechter beeld en....Mark zal de kop nu indrukken en ingedrukt houden en hierdoor blijft de steen open.
Ga snel door de geopende steen omlaag en George is beland in de Catacomben. Loop iets door zodat je en de hoek en de deur achterin de gang kunt zien.
Die deur achterin de gang gaat niet open, nooit niet. Er zal geweld moeten worden gebruikt. Op de hoek zie je 2 kleine kastjes aan de muur. Bekijk beide kastjes. Het linker kastje is een lichtschakelaar maar het rechter kastje is een draden verdeel doos. Open het rechter kastje door er met je Pasha Palace Knife op te klikken. Klik dan met de Rubber Gloves in het kastje en George trekt de draden in het kastje los. Loop nu door naar de deur. Links naast de deur steekt een gloeilamp in een fitting aan de muur. Die gloeilamp is nog heet. Dus klik met de Fire Proof Blanket op de gloeilamp en George draait de lamp uit de fitting. Pak nu de C-4 Explosive uit je inventory en stop het explosief in de fitting. Ga terug naar het draden kastje. Klik weer met de Rubber Gloves in het kastje en George verbind de draden weer en......BOEM....de deur wordt uit de muur geblazen. Ga door de nu geopende deuropening de Pilaren zaal in en....
Lange Film: De monniken van Devlin, gealarmeerd door de explosie, verschijnen en staan op het punt om George een kogel in zijn hoofd te blazen. Mark duikt echter op tijd op maar Mark krijgt de kogel die voor George was bestemt. Weer staat de monnik op het punt om George dood te schieten maar dan.......Anna Maria duikt op met een paar kerels en George wordt voor de zoveelste keer van een zekere dood gered. Er volgt een lang gesprek tussen George en Anna en dan heb je de controle over George terug. Anna zal nu George weer volgen.
We zijn dus in een grote pilaren zaal. Anna zal zo nu en dan bij George aandringen om haast te maken omdat de ceremonie op het punt staat te beginnen. Trek je maar niets aan van Anna. Aan de linkermuur, de rechtermuur en aan de pilaren hangen inscripties die je nu eerst even allemaal gaat lezen door er steeds met je oog op te klikken. George leest dan elke inscriptie hardop voor. Er zijn er 14 en ze zijn genummerd in volgorde, maar het is niet perse nodig dat je ze ook in de 1 t/m 14 volgorde leest. Lees ze wel alle 14. Heb je dat gedaan dan ga je, links, de diepe boognis in en dan door de kleine poort de kleinere kamer binnen.
Er duikt weer een monnik op die dreigt Anna en George dood te schieten maar deze keer duikt Archie op en ramt de monnik bewusteloos.
Rechts in de hoek is een deur maar die zit op slot.
Voor de deur zie je een paneel aan de muur.
Klik erop met je "tandwieltjes om er op in te zoomen.
In het paneel zie je rondjes met daarin een kruis.
De middelste 3 rondjes kun je draaien door op de Romeinse cijfer onder in het scherm te klikken.
I is voor het linker rondje, II voor het middelste rondje en III is voor het rechter rondje.
Je moet die drie kruizen nu elk in de juiste stand draaien door op de Romeinse Cijfers te klikken.
Je kunt de juiste stand voor deze 3 kruizen zien op het manuscript dat je van de Kardinaal hebt gekregen.
Rechtsboven op dat manuscript staan 3 Jezus figuren met een kruis.
Wel....die 3 Jezus figuren geven je de oplossing voor deze puzzel.
Hier is de oplossing:Klik 1 keer op I, klik 5 keer op II en klik 1 keer op III en.....
De deur in de hoek gaat nu open. Ga door de deur.
Loop door de gang naar achteren en dan linksaf de hoek om en..........STOP.
De vloer van het laatste stuk gang bestaat uit druktegels waarop symbolen staan.
George moet nu via de juiste route de overzijde zien te bereiken.
Stapt George op een foute tegel dan wordt ie geplet door een pilaar die dan omlaag komt.
Je begint op de voorste Kruistegel en hier is de juiste route:
Vanaf nummer 14 stap je dan door de deuropening en.....Anna volgt via dezelfde route.]
Anna en George stappen door de deuropening het vervolg van de gang in. Loop naar links en ga door de volgende deuropening. In het volgende deel van de gang zitten 2 hele diepe gaten. Loop over het smalle pad, tussen de gaten vooruit en.....George zakt door de vloer omlaag en zit dan vast.
Anna rent naar de Hendels die aan de muur hangen en gilt naar George dat ze niet weet welke hendel ze moet gebruiken. Onder in je scherm verschijnen nu 4 iconen waar je in de juiste volgorde op moet klikken. Klik op:
Assassin,
Turk,
Mamluk
Templar en....George komt weer omhoog.
Ga verder door naar rechts en door de volgende deuropening en loop door naar het einde. Links staat dan een Ridder voor de gesloten deur. Pak de Map uit je inventory en klik ermee op de uitgestoken handen van de Ridder. George plaats de Map in de handen van de Ridder. Pak dan de Aansteker uit je inventory en steek er de Map mee in de fik en.....de deur zwaait open.
Loop door de deur en dan door de volgende deuropening, achter in de gang en George en Anna belanden in de ARKKAMER. De Ark is verdwenen en ook de Gouden Cherubijn. George en Anna praten over de Ark en dan schopt Anna tegen het altaar aan en.....dat had ze beter niet kunnen doen. De twee poorten gaan dicht en er begint gas naar binnen te stromen.
Je ziet een slot, in de lange voorkant van het altaar zitten. Pak de Rosary uit je inventory en klik ermee op het slot in het altaar en.....de deuren gaan weer open. Loop naar rechts en verdwijn door de rechter deur en loop verder door de gang en dan door de volgende deur opening en....George en Anna betreden de grote ceremonie zaal.
Het EINDE voor ANNA:
Devlin en Gregor zijn al begonnen met hun onheilige Mis. Nico hangt vastgebonden voor het altaar. Op het altaar staan de 2 Gouden Cherubijntjes. George stormt naar het altaar en Anna trekt haar pistool.
Zodra je de controle over George terug hebt pak je de onvolprezen Golfstok uit je inventory en klik je ermee op het linker Cherubijn van de 2 cherubijntjes die bovenop het altaar staat. George ramt het linker cherubijn kapot met de golfstok.
Melvut duikt op en richt een pistool op George. Melvut blijkt ook een schurk en wil de Ark voor zich zelf. Anna gaat tussen Melvut en George in staan en richt haar pistool op Melvut.
Anna gilt naar George dat ie moet opschieten en je krijgt de controle over George terug. Grijp weer de Golfstok uit je inventory en ram er nu het rechter Cherubijn mee kapot
Melvut vindt dit niet aardig van George en gaat schieten maar Anna is hem voor en knalt Melvut dood. George heeft de kracht van de Ark gebroken. Gregor duikt op de ark en wordt verpulvert en ook Devlin maakt het einde niet meer mee. Nico wordt bevrijd en.......Anna.....Anna is toch geraakt door Melvut....dodelijk geraakt en Anna sterft in de armen van George.
George is ontroostbaar........ hoe Nico ook haar best doet om hem te troosten.
EINDE:
PS....ik ga morgen gauw zo'n inklapbare golfstok bestellen....je weet maar nooit......
Walkthrough door: Louis Koot