Maandag 16 November 2009

The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert Bridge:

Een game van Jonas Kyratzes

Walkthrough door: Louis Koot

Dit is een Gratis "point and click" game. Het is wel een beetje een "eigenaardige" game. U kunt deze game downloaden via onze Gratis Games Pagina.

Je speelt de game in een klein scherm op je bureaublad. De game bevat achtergrond muziek maar geen gesproken dialogen, dus in gesprekken hoor je geen stemmen maar lees je de teksten in het scherm. Je kunt Saven en Laden. 

Klik in de game op alles waar je maar op kunt klikken.  Onder in het scherm lees je dan een beschrijving van hetgeen waar je op geklikt hebt. Je zult hier en daar cijfercodes en/of wachtwoorden moeten invullen om deuren e.d te openen. Deze codes/wachtwoorden zijn hoofdletter gevoelig. Dus als er een hoofdletter in een code staat dan moet je die letter ook als hoofdletter typen.  Lees zorgvuldig alle dialogen door die je met de verschillende creaturen in de game zult voeren. Deze dialogen geven je vaak belangrijke informatie. 

De game kun je op verschillende manieren spelen. Deze walkthrough vertelt je 1 manier om de game te spelen en tot een goed einde te brengen, maar dit is zeker niet de enige manier. Gebeurtenissen en conversaties, kunnen in jouw game anders zijn dan in de walkthrough wordt vermeld.

De game start altijd op met het Welkom-scherm:

Klik in dit welkom-scherm op "Begin" of op "Load" om een nieuw spel te beginnen of om een gesaved spel te laden. De game begint met Harold, de Pratende Schilderijlijst. Harold praat met je vanuit zijn wereld door een raam. Jij staat dus in de "normale" wereld" en Harold bevindt zich in een andere "wereld", in een andere dimensie dus. Het raam waar je nu naar kijkt is een Portaal tussen jouw dimensie en Harold's dimensie.

Klik, rechtsonder, steeds op "Continue" om verder te gaan. Harold vertelt dat "Old Man Bill" verdwenen is. Harold hangt blijkbaar aan een muur in "Old Man Bill's" huis en kan zelf niet op zoek gaan om Old Man Bill te gaan zoeken. Harold vreest dat er iets sinisters is gebeurt met Old Man Bill en hij heeft jouw hulp nodig om "Old Man Bill" te gaan zoeken en om uit te vinden wat er aan de hand is. Harold verteld verder dat het huisje van "Old Man Bill" in een woestijn staat, om precies te zijn bij de "Desert Bridge". Een brug in een woestijn is natuurlijk wel een beetje raar, want waar dient dat ding voor in een woestijn zonder water.  Uiteindelijk is Harold dan uitgepraat, als je maar steeds op "Continue" klikt, en ben je door het raam Harold's dimensie binnen gestapt. Je bent beland in:

Het Huis bij Desert Bridge:

Je staat in de hal van Old Man Bill's huis en kijkt naar de dubbele bruine voordeur. Rechtsonder lees je "Inventory". Klik op "Inventory" om het Inventory scherm te openen. Via het Inventory scherm kun je ook het hoofdmenuscherm openen. 

Entree Hal:

Nu je weet hoe je het menuscherm moet openen en hoe je kunt saven en loaden kunnen we verder gaan met de game. Je bent dus beland in de hal van het huis van Old Man Bill. Je staat  dus voor de bruine voordeur maar die zit op slot.  Links naast de deur zie je een cijfercodekastje. Klik op de deur, of op het cijfercodekastje. Er opent een scherm waarin je een code moet typen om de voordeur te openen. Je weet de code echter nog niet, dus klik op de "Exit" knop om het scherm te sluiten.

Plaats je cursor aan de randen van het scherm. Je cursor wordt een zwarte pijl. Door te klikken met de zwarte-pijlcursor draai je rechtsom, linksom, ga je vooruit of terug. Draai linksom. Je ziet weer een deur. Er ligt een oranje kleed voor de deur. Draai weer linksom. Je ziet Harold, de pratende Schilderijlijst. Draai weer linksom. Je ziet een traptunnel. De traptunnel gaat omhoog. 

Draai terug naar rechts en klik dan op Harold, de pratende Schilderijlijst, om met hem te praten. Je beland in het Conversatiescherm. Harold staat in het linker scherm. In het rechterschermpje staan je gespreksopties waarover je nu met Harold kunt praten. Boven het gespreksoptiescherm zie je de "Talk", "Eat" en "Exit" knoppen.

Je ervaart van Harold dat Old Man Bill een geniale uitvinder is die dit huis heeft gebouwd en ook Harold en nog een paar andere vreemde creaturen, die je nog zult ontmoeten. Vraag Harold vooral over het "Door Passwoord". Harold verteld je dan over butler Butlerware en dat Old Man Bill de deurcode ergens heeft opgeschreven. Als je alle gespreksopties hebt doorlopen dan klik je op de "Exit" knop om terug te keren in de game. Draai rechts. Je kijkt weer naar de enkele deur. Klik op de deur en....je beland in de:

Middelste Kamer:

Kijk rond in de kamer. Als je binnen komt vanuit de hal dan kijk je in eerste instantie naar een deur tussen 2 boekenkasten. Aan de linker muur staat en rode zitbank. Rechts naast de deur naar de hal hangt een prikboord aan de muur en aan de rechtermuur zie je een Tv-scherm die aan buizen hangt en een paneel met metertjes en een hendel. 

Klik op het paneel met metertjes en hendel. Je leest dat de "MultiColourMicrophone" actief is. Als je op de hendel klikt lees je dat de hendel stuk is. Klik op het TV-scherm. Je beland in de "ElectroJournal2000". Dit is blijkbaar een elektronisch dagboek. Je kunt 8 entry's doorlezen in het scherm. Klik op een "entry" en klik dan op "Read". In het scherm verschijnt dan de tekst van de dagboekentry. Lees alle "Entry's" dus even door. Als je alle 8 entry's hebt gelezen klik je op de "Exit" knop om het dagboek te sluiten.

Draai je om naar het prikbord. Het prikbord hangt vol met briefjes Klik op elk briefje. Onderaan het scherm lees je dan wat het briefje waar je op hebt geklikt behelst. Eén van de briefjes vertelt je de Butlerware Password en dat is #1: Aardvark. Noteer dit wachtwoord. Draai je terug om naar de 2 boekenkasten en ga dan nu door de deur tussen de 2 boekenkasten. Je beland in de:

Hal met 4 deuren:

Deze kamer heeft dus 4 deuren. De deur terug naar de Middelste Kamer is de deur achter de groene plafondlamp. Er zijn dus nog 3 andere deuren. Tegenover de Middelste Kamer deur is een deur met een raampje. Er staat een tafeltje naast deze deur en aan de muur hangt het "Stage 5" blauwdruk. Boven de tafel hangt een blauwdruk aan de muur. Rechts zie je een deur en ook een deur in een schilderijlijst. Tussen de deur en de schilderijlijst hangt een blauwe afbeelding van een "Wandelende Bal". Als je je omdraait dan zie je in de andere muur de 4e deur. Naast deze deur hangt een blauwdruk voor een Robot. Ga door deze deur. Je beland in de:

Tech. Kamer:

Kijk hier ook even rond. Er staan hier wat apparaten maar als je op de apparaten klikt dan ervaar je dat ze geen stroom krijgen, dus alle apparaten doen het nu niet. Het eerste apparaat waar je voor staat is de "Decoderingsmachine". Als je klaar bent met rondkijken dan ga je door de deur naast deze Decoderingsmachine. Je komt terecht in de:

Slaapkamer:

Naast het bed hangen 2 blauwe lampjes aan de muur. De rechter lamp  heet Frank. Links naast het bed staat een nachtkastje. Klik op het nachtkastje. Je pakt een recept voor een bubbel bad (Bubble Bath Recipe) uit het nachtkastje. Open het Inventoryscherm. Klik in het inventoryscherm op het "Bubble Bath Recipe" en klik dan nop de "Examine" knop om het recept te lezen. 

Klik op de "exit" knop en klik dan op "Return to the House at Desert Bridge" knop om terug te keren in de slaapkamer. Draai rechtsom. Hela....je staat voor een Spinvarken. Klik op de Spinvarken. De Spinvarken kan niet praten. Misschien moet je iemand zoeken die je meer kan vertellen over deze Spinvarken. 

Draai 2 keer links. Je staat voor een kast. De linker kastdeur staat open. Klik op de kast. Je leest dat deze kast de ingang naar Nardia is, maar een spinnenweb in de kast blokkeert de ingang. 

Draai weer links en ga dan door de deur terug naar de Tech. Kamer en dan door de volgende deur terug naar de Hal met 4 Deuren. Terug in de Hal met 4 Deuren sta je weer voor de Deur in de Schilderijlijst. Klik op de "Deur in de Schilderijlijst' en....je beland in de:

Kamer van Horaffe:

Horaffe is de Giraffekop waar je voor staat en als je op hem klikt dan lees je dat hij druk bezig is om te zorgen dat het huis van noodstroom wordt voorzien. Horaffe is namelijk de "Backup Power" van het huis. Horaffe heeft momenteel dus geen tijd om met je te praten. Kijk even rond in deze kamer en klik op alle monitoren die je ziet. Eén van de monitoren geeft je een scherm waarin je de instellingen van Butlerware kunt aanpassen. Doe dat nu niet. Ga door de deur in de monitor terug naar de Hal met 4 Deuren en ga dan door de deur rechts naast de schilderijlijst deur. Je bent dan in het:

Laboratorium:

Kijk ook hier rond. Er staan diverse kastjes met heel veel flesjes. Als je hier binnen komt sta je gelijk voor 3 kastjes. Op het rechter kastje staat een beker waar rode vloeistof in zit. Klik op de beker met rode vloeistof en...je pakt een druppel rode vloeistof (glop of red goo) uit de beker. 

Onderzoek in inventory deze druppel rode vloeistof. Selecteer de druppel en klik dan op "Smell" en...je leest dan dat deze rode druppel ruikt naar pepermunt. Kijk verder rond in het lab. Je ziet o.a een kastje met 3 laden. Klik op elk van de 3 laden. De bovenste la is leeg. In de middelste la liggen een paar recepten waar je niets aan hebt. Maar uit de onderste la pak je het "Paddenstoel Recept" (Mushroom Recipe). 

Onderzoek (Examine) het "Mushroom Recipe" in inventory. Je leest dat je een speciaal apparaat nodig hebt om het "Paddenstoel Recept" te kunnen lezen. Zoek de deur weer op en ga dan door de deur terug naar de:

Hal met 4 Deuren:

Draai je om naar de deur waar de tafel bij staat. Boven de tafel hangt de "Stage 5" blauwdruk. Links naast de tafel zie je een klein vierkant onder de blauwdruk. Klik op dat kleine vierkant en je leest dat het de "De-Mushroomifying Pill Generator Device" is. Op de tafel liggen 2 papiertjes. Klik op het linker papiertje. Je leest dat er een code op het papiertje staat geschreven en dat die code mogelijk FORTRAN is. Noteer deze code en ga dan door de deur. Je beland buiten in de:

Tuin:

Je staat voor een boom. Achter de boom is de deur naar de Kat Kamer, maar die deur gaat niet open. Aan een tak van de boom hangt een blauwe gieter. Draai rechts. Je ziet een kleine vijver en de deur naar de Keuken, maar ook deze deur gaat niet open. Draai weer rechts. Je ziet nu de deur terug naar de Hal met 4 Deuren. Ook zie je 3 kleine boompjes waar een Konijn tussen staat, en je ziet een grote Rode plant.

Draai weer rechts en....je staat voor Stripes, de dinosaurus. 

Klik op Stripes om met hem te praten. Gebruik alle gespreksopties, dus klik in het praatscherm op een gespreksoptie en dan op "Talk". Stripes vertelt over de Rode Plant en over het Konijn, die je net gezien hebt. Ook vertelt Stripes iets over Zathras de Schildpad, Old Man Bill en Harold. Als je Stripes vraagt over de Deuren dan vertelt hij dat hij de 2 deuren niet voor je kan openen, tenzij je hem helpt met de Schildpad (Turtle). Vraag Stripes dus verder over de Turtle. Zathras de Schildpad woont buiten het huis, in een vijver in de woestijn. Stripes wil dat je Zathras gaat opzoeken om hem te vertellen dat hij zich vergist in de "Otherworld Politics". 

Als je alles met Stripes hebt besproken dan klik je op de "Exit" knop. Draai dan terug naar links. Je kijkt dan weer naar de deur waardoor je terug naar binnen kunt. Tussen de 3 kleine boompjes zit het Konijn. De grote rode plant is de plant waar Stripes het over had. Klik op het Konijn om met hem te praten. Het Konijn blijkt ietwat paranoïde te zijn en aan achtervolgingsangst te lijden. Praat ook met de Rode Plant. Vraag de plant vooral over "Flower Power" en dan "Come Again?". Als je deze rode plant een beetje Magische Mest (Magic Fertilizer) brengt dan krijg je van de plant het "Flower Power". Ga terug het huis in en via de Hal met 4 Deuren en de Middelste Kamer terug naar de 

Entree Hal:

Draai je weer om naar de dubbele bruine voordeur. Klik weer op de voordeur, of op het codekastje. Het Codescherm verschijnt weer in je scherm. 

Typ nu in het witte schermpje de code Aardvark in, en denk erom dat je de 1e A als hoofdletter typt. Klik dan op "Confirm" en...Je bent dan vanzelf buiten en staat in de:

Woestijn:

Je staat voor de stenen brug. Draai links. Je ziet nu een hoek van het huis en je krijgt de zwarte kromme linksafpijl. 

Klik nu 2 keer met de kromme linksafpijl om 2 keer de linksom de hoek om te gaan. Nadat je 2 keer de hoek bent om gegaan draai je rechtsom en....je staat bij de vijver.

Vijver:

Zathras de Schildpad zit op een steen bij de vijver. Klik op Zathras om met hem te praten. Gebruik weer alle gespreksopties en, via de Stripes opties, vertel je Zathras de boodschap van Stripes. Zathras geeft je een antwoord dat je aan Stripes moet vertellen. Zathras vertelt verder dat het Spinvarken heel erg verlegen is maar dat het beest graag Blauwe Melk drinkt. Klik "Exit" als je weer alle gespreksopties hebt gebruikt.

Power Generator Facility Huis:

Draai terug naar links en ga dan nog 1 keer verder de hoek om en draai dan weer naar rechts en...je staat nu voor een klein grijs gebouwtje. 

Dit is de Power Generator Facility. Je kunt niet naar binnen want je hebt een wachtwoord nodig. Draai terug links en ga weer de hoek om, draai dan links en ga via de bruine dubbele voordeur terug het huis binnen.

Weer in het Huis:

Entree Hal:

Je staat weer voor schilderijlijst Harold. Klik weer op Harold om weer met hem te praten. Vraag Harold nu naar het "Desert Password", maar Harold weet het wachtwoord niet en zegt dat je het Zathras moet vragen. Exit en ga, via de Middelste Kamer en de Hal met 4 Deuren terug naar de:

Tuin:

Praat weer met dino Stripes en gebruik weer de "Turtle" optie om Stripes het antwoord van Zathras te geven. Stripes geeft je dan zijn antwoord dat je weer aan Zathras moet vertellen. Dus ga terug naar de Entree Hal en via de voordeur weer naar buiten:

Woestijn:

Vijver:

Ga weer naar de vijver en klik weer op schildpad Zathras. Gebruik eerst de Stripes optie om Zathras het antwoord van Stripes te geven en gebruik dan de "Desert Password" optie en Zathras vertelt je dan het wachtwoord voor het Power Generator huis en dat is: Zapus hudsonius. Dus Exit en draai links en ga dan weer links de hoek om en draai dan weer rechts en...je bent terug bij het:

Power Generator Facility huis:

Klik op de deur en typ dan in het wachtwoordscherm het wachtwoord: Zapus hudsonius in en klik op de "Confirm" knop en....

.....je beland binnen. Binnen kijk je eerst even rond. Een trap tunnel gaat omlaag. Als je linksom draait dan zie je een Voedselmachine. 

Klik je op de voedselmachine dan merk je dat er ook voor dit ding een wachtwoord nodig is. Er zit hier ook een skelet en er hangen ketenen aan de muur. Als je op het skelet en de ketenen klikt dan merkt je dat het allemaal nep is. Ga via de tunnel omlaag naar de kelder:

Je staat voor de generator maar het ding doet het niet. Aan weerszijde komen er rode en blauwe pijpen uit de generator. Als je naar links en naar rechts kijkt dan zie je een Hamster achter een hek. 

Er zijn dus 2 hamsters die elk een geel wiel in beweging zouden moeten houden waardoor dan de generator aan gaat en stroom zal opwekken. Praat met beide hamsters maar het enige dat je uit ze krijgt is...grrrrrrrrrrr....Grrrrrrrrr....Grrrrrrrrr.....De Hamster zijn in staking en weigeren om de gele wielen rond te draaien want.....de hamster willen ETEN!!!!!!!!. Ga via de traptunnel weer naar boven en Exit dan door de deur weer naar buiten. Zorg dat je weer aan de voorzijde van het huis terecht kont en ga dan via de voordeur weer naar binnen:

Weer in het Huis: 

Tuin:

Ga weer naar de tuin en praat er weer met dino Stripes en gebruik weer de "Turtle" optie om Zathras laatste antwoord aan Stripes te vertellen. Gebruik dan de "Doors" optie en...Stripes staat je nu toe om door de beide deuren te gaan maar hij waarschuwt je wel dat je moet uitkijken voor Squiggles. Exit en draai je 2 keer linksom naar de deur achter het kleine vijvertje. Ga door deze deur en...je bent dan in de:

Keuken:

Je staat voor het aanrecht en het fornuis. Links naast het fornuis staat de "Toast 2000" broodrooster op het aanrecht. Klik op de "Toast 200" om er en Sleutel uit te pakken. In inventory heb je dan de "Kitchen Key".  Draai links om naar de "AtomCool 2000" ijskast. 

Klik op de ijskast. Er verschijnt nu een scherm waarin je leest welke spullen er in de ijskast zitten. Via dit scherm kun je dus spullen uit de ijskast pakken. 

Klik op "Herring" en dan op de "Take Item" knop om een Haring uit de ijskast te pakken. Klik op "Milk" en dan op de "Take Item" knop om een pak Melk uit de ijskast te pakken. Sluit de ijskast via de "Close Fridge" knop.

Draai 2 keer linksom. Je ziet nu het rechter deel van het aanrecht met daarin de grijze " Garbage Recycling Machine". Je ziet ook weer een deur. Ga door de deur. 

Je bent in een voorraadkamer. Er staan zakken met Hamster voer ( Hamster Munch 2000) in de kast en aan de muurhaken hangen een schaar, een borstel, een kam en een maatbeker. Pak een Zak "Hamster Munch 2000". 

Draai rechts en klik op de rode Schep en.....oeps....je hebt een gat in de muur gemaakt door op de schep te klikken. Door het gat in de muur kijk je de Onafgemaakte Kamer in. 

Klik in het muurgat om er doorheen te kruipen. Je bent in de:

Onafgemaakte Kamer:

Je staat voor een bank en een lamp. Draai rechts. Je staat voor een kastje. Op het kastje ligt een papier. 

Klik op het papier en....Het blijkt een soort "To Do" lijst te zijn. Lees het aandachtig door. Gebruik de scrollbalk om omlaag te scrollen en lees dan vooral de "Stuff for the player to do" door want dit vertelt je wat je allemaal moet doen in dit krankzinnige spelletje. Sommige dingen heb je dus al gedaan. Sluit de lijst via de "Exit" knop. Draai rechts en kruip door het gat in de muur terug de voorraadkamer in.

In de voorraadkamer sta je dan bij de voorraad paddenstoelen. In de linker muur steekt een rode paddenstoel. Klik op de rode paddestoel om ermee te praten. Gebruik weer alle gespreksopties en als je dat gedaan hebt dan klik je op "Later" om het praatscherm te sluiten. Aan de muur hangen 3 plankjes. Op de bovenste plank staat een rode doos waar een Groene Paddestoel uit steekt. Klik op de rode doos. Je leest dat er "Magic Fertilizer" in de rode doos zit maar ook dat je met de groene paddestoel moet praten die uit de doos steekt. 

Klik dus op de groene paddestoel die uit de rode doos steekt. Vraag de groene paddestoel dan over de "Magic Fertilizer". Je mag van de paddestoel de Fertilizer niet pakken, tenzij je hem eerst helpt om een zeer speciaal probleem op te lossen. Klik echter hierna op "Come again" en je begrijpt dan dat de paddestoel je in de maling zit te nemen. Je krijgt dan het "Magic Fertilizer" dat je dan in je inventory moet hebben. Je kunt nog met de overige paddestoelen gaan praten als je dat wilt maar nodig is het niet. Draai links en verlaat de voorraadkamer door de deur. Terug in de keuken sta je dan weer bij de ijskast. Draai links en ga dan door de deur, tussen de ramen, terug naar de:

Tuin:

Terug in de tuin sta je dan weer voor dino Stripes. Draai rechts en ga nu door de deur achter de boom. Je beland in de:

Kat Kamer:

Squiggles de Kat zit op zijn troon, met een kroon op zijn parmantige harses. Praat met Squiggles. Squiggles heeft zich zelf maar uitgeroepen tot  Keizer en hij is ook de eigenaar van de Badkamer Sleutel en......Squiggles heeft honger.....schreeuwende honger!. Niemand mag zonder toestemming van Squiggles de badkamer betreden, maar als je Squiggles een rode haring geeft dan zal hij je de badkamer sleutel geven. Als je echter de "Herring" optie gebruikt, om de haring die je uit de voorraadkamer hebt gepakt aan Squiggles te geven, dan ervaar je dat dit geen rode haring is.

Als je alle gespreksopties weer hebt gebruikt dan Exit je uit het gespreksscherm. Kijk dan verder rond in de kamer. De deur met het ronde raampje erin is de deur van de badkamer, maar die zit dus op slot. Verlaat de kamer weer naar de tuin.

Tuin:

Je staat gelijk weer voor de grote rode bloem. Klik op de rode bloem en klik dan in het praatscherm op de optie "Magic Fertilizer" en dan op "Talk" om de magische mest aan de rode bloem te geven. Als dank krijg je dan van de rode bloem de "Flower Power". Exit en ga door de deur terug, achter de rode bloem, weer naar binnen. Je bent dan terug in de Hal met 4 Deuren. Draai links en ga door de laboratorium deur terug naar het:

Laboratorium:

Draai rechtsom, naar het kastje met de 3 laden erin. Op het kastje staat dus de "Mixatronic 2000". Boven de 3 laden staan een rode en een blauwe testtube. 

Klik op de 2 testtubes en het "Mixatronic 2000" scherm verschijnt. Met de "Mixatronic 2000" kun je de eigenschappen van voedsel veranderen en/of verbeteren. In het scherm heb je nu de beschikking over de "Herring" en over de "Milk".  

Boven in het scherm zie je een blauwe en een rode balk en onder beide balkjes zie je de "Add" knop. Je wilt nu de Haring (Herring) veranderen in een rode haring. Dus klik op "Herring" en klik dan op de "Add" knop onder de rode balk en....Je hebt dan een rode haring gemaakt. Je bent dan uit dit scherm.  Klik weer op de 2 testtubes om het "Mixatronic" scherm weer te openen. Klik nu op de "Milk" en dan op de "Add" knop onder de blauwe balk om de witte melk te veranderen in blauwe melk. 

Ga terug naar de tuin en in de tuin weer door de deur achter de boom. Je bent dan terug in de:

Kat Kamer:

Klik weer op Squiggles de kat en klik dan in het praatscherm op de "Herring" optie en dan op de "Talk" knop om de rode haring aan Squiggles te geven. Als dank krijg je van de hooghartige Keizerlijke kat nu de Badkamer Sleutel. Exit uit het praatscherm en draai rechts. Je staat dan voor de badkamerdeur. Klik op de badkamer deur en, omdat je nu de badkamer sleutel hebt, je gaat de badkamer binnen.

Badkamer:

In de wastafel drijft een  rubberen Eend. Klik op de rubberen eend om ermee te praten. Gebruik weer alle gespreksopties, maar vooral de "Rubber Duck" optie. Rubber Eend heeft ook honger en wil voedsel. Eendje geeft je een recept die je kunt gebruiken in de voedsel Synthesyezer. Als je eendje voedsel brengt dan krijg je de sleutel die eend in de wastafel heeft gevonden. In je inventory heb je dan het "Rubber Duck Recipe".

Exit uit het praatscherm en draai linksom naar het bad. In het bad ligt een rode vis te badderen. Dit is vis Portokalopsarius. 

Klik op de vis om er mee te praten en gebruik weer alle gespreksopties, maar vraag visje vooral naar het "Power Pasword". Portokalopsarius weet het power password en hij wil het je verklappen in ruil voor wat "Bubble Bath Powder".  

Exit uit het praatscherm en open dan het inventoryscherm. Selecteer in het inventoryscherm het "Bubble Bath Recipe" en klik dan op de "Examine" knop om te lezen wat je nodig hebt om Bubble Bath Powder te maken. De ingrediënten voor Bubble Bath Powder zijn: Gras, Banaan, Tomaten en Water of alles wat hier op lijkt. Je hebt dus iets groens, iets geels, iets roods en iets blauws nodig. Exit uit het scherm en keer terug naar het spel. Verlaat de badkamer en de Kat Kamer en ga, via de Hal met 4 Deuren, terug naar het:

Laboratorium:

Draai links. Je staat dan voor een kast waarop een rekje staat waar 4 testtubes in staan, rood, groen, geel en blauw. 

Klik op de het rekje met testtubes en het scherm van de "Superdynamic Alchemystifier 2000 Colour Edition" opent. 

In het bovenste deel van het scherm zie je de 4 kleurbalkjes staan, rood, blauw, groen en geel. Onder elke tube staat een "Add" knop. Klik op de "Add" knoppen onder de balkjes om de kleuren te mengen. Doe dit in deze volgorde: Groen, Geel, Rood, Blauw en.......je hebt dan Bubble Bath Powder gemaakt. In inventory heb je dan nu het "Bubble Bath". Ga terug naar de tuin en dan naar de Kat Kamer en dan naar de:

Badkamer:

Draai weer linksom naar het bad en klik weer op vis Portokalopsarius en selecteer dan in het praatscherm de "Bubble Bath" optie en klik dan op de "Talk" knop om het "Bubble Bath" in het bad te gieten. Portokalopsarius gaat eventjes  helemaal uit zijn kieuwen van genot. Vraag Portokalopsarius weer over het Power Password en hij vertelt het je nu. Schrijf het maar even over...en denk erom...het zijn allemaal hoofdletters: MYRTLEBAUM HOGWASHING FIEND. Exit uit het scherm. Zorg dat je terug keert in de Entree Hal en ga dan weer via de voordeur naar buiten.

Woestijn:

Je staat weer buiten voor de brug. Draai weer rechts en ga dan 1 keer rechtsaf de hoek om en draai dan links. Je bent terug bij het:

Power Generator Utility huis:

Ga naar binnen en draai gelijk links om naar de Voedselmachine. 

Klik op de machine om het wachtwoordscherm te openen. Klik in het scherm eerst op de "INSERD FOOD HERE" en typ dan in het witte schermpje het wachtwoord dat je van Portokalopsarius hebt opgekregen, en denk eraan dat het allemaal hoofdletters moeten zijn. Dus typ in het witte schermpje: MYRTLEBAUM HOGWASHING FIEND en klik dan op "Confirm" en.....

Je krijgt dan de mededeling dat de Hamsters nu gevoed zijn. Het rode balkje bovenin het scherm is nu dan ook groen. Exit en draai rechts en ga via de traptunnel weer omlaag naar de kelder en klik weer op de generator en....je leest dat de generator het nu weer doet en weer stroom levert voor het huis. Terug naar boven en naar buiten en naar de voordeur van het huis en ga weer naar binnen. Ga weer naar de Hal met 4 Deuren en ga dan, via de deur in de schilderijlijst, naar de:

Horaffe Kamer:

Klik op giraffe Horaffe om nu met hem te praten. Omdat de hoofdgenerator nu stroom levert hoeft Horaffe de "backup power" niet meer te bedienen, dus hij kan nu met je praten. Vraag Horaffe vooral naar de sleutel van Bill's studeerkamer, dus gebruik de "Bill's Study" optie. Horaffe kan echter de studeerkamerdeur ook niet openen en hij zegt dat je er een sleutel voor nodig heeft. Horaffe weet echter niet wie de studeerkamer sleutel heeft.  

Exit uit het praatscherm en verlaat de Horaffe kamer en ga naar de Tech.Kamer. In de Tech. Kamer sta je dan weer voor de slaapkamer deur en de Decoderingsmachine. Ga door de deur de slaapkamer weer binnen.

Slaapkamer:

Draai rechts en klik op het Spinvarken. Klik in het praatscherm dan op de "Milk" optie en dan op de "Talk" knop om de blauwe melk aan het Spinvarken te geven. Spinvarkentje geraakt in extase en nu kun je verder met het diertje praten. Gebruik weer alle gespreksopties maar vraag het Spinvarkentje vooral over de "Stairs" in de Entree Hal. Die trap leid naar de bovenste etage van het huis, waar ook Old Man Bill's bibliotheek is en zijn studeerkamer en slaapkamer. Er is echter een wachtwoord nodig om de trap te mogen betreden, maar Spinvarken weet het wachtwoord en vertelt het je. Het wachtwoord is....Cake.

Exit uit het praatscherm en zorg dat je terug komt in de Entree Hal van het huis. In de Entree Hal sta je dan voor de traptunnel. Klik nu in de traptunnel en....het "Bill's Electric Superstairs 2000" wachtwoord scherm verschijnt.  Wel....Spinvarken heeft je het wachtwoord vertelt, dus vul in het "Enter password here" schermpje het wachtwoord Cake in en klik dan op de "Confirm" knop. 

Je beland in de:

Bibliotheek:

Kijk rond. De bruine deur in de smalle muur, achter de plafondlamp, zit op slot maar is de deur van Bill's slaapkamer.. Draai links. De bruine deur, tussen de boekenkasten en achter de groene schemerlamp,  zit ook op slot maar deze deur heeft een codekastje. Dit is de deur van Bill's studeerkamer.

Klik op het codekastje om ermee te praten. Gebruik weer alle gespreksoptie maar vooral de "Bill's Study" optie. Achter deze deur bevindt zich dus de studeerkamer van Old Bill, maar het codekastje kan de deur niet openen omdat zijn "settings" in de war zijn. Het codekastje vertelt dat je een boek moet zoeken want in dat boek steekt een papier waarop de "default settings" van dit codekastje staan. Het boek dat je moet zoeken is het "Kiss of the Fur Queen" boek.

Exit uit het praatscherm en draai weer linksom. Je ziet nu de trap terug naar de entree hal. Draai weer links en...je ziet een trap die naar de Telescoopkamer leid, tussen 2 boekenkasten. 

Het boek dat je zoekt staat in de boekenkast die rechts van de omhoog trap staat. Klik met je witte pijlcursor op elk boek die op de bovenste plank van die rechter boekenkast staan. Je leest dan onderaan het scherm de titel van het boek waar je op klikt. Doe dit van links naar rechts en....het 4e boek waar je op klikt is dan het "Kiss of the Fur Queen" boek. Het is het groene boek, na de eerste 3 rode boeken. Zodra je op het "Kiss of the Fur Queen" boek hebt geklikt heb je er ook een papier uit gepakt. Het is een "Unreadable Note". Open je inventory en selecteer dan het "Unreadable Note" en klik dan op de "Examine" knop. Je leest dat wat er op het papier staat geschreven in steno is geschreven en dat je het moet ontcijferen voordat je het kunt lezen.

Draai terug 2 keer links, of rechts, naar de deur van de studeerkamer. Klik weer op het codekastje en vraag het codekastje weer naar  "Bill's Study". Het codekastje vertelt je dat het "Unreadable Note" is geschreven in het zogenaamde Trefusian Steno schrift en dit schrift is door mensen niet te lezen. Maar als je het papier door de decodeermachine haalt dan zal het wat meer leesbaar worden. Je krijgt ook de code om het papier te kunnen decoderen en die code is: redatt. Exit uit het praatscherm en draai je weer om naar de omhoog trap, tussen de boekenkasten. Ga via de trap omhoog naar de 2e etage en je bent dan in de:

Telescoop kamer:

Je staat voor een raampje. Voor het raampje staat een gele telescoop. Bij de telescoop staat Kip Sinclair. Klik op de telescoop. Je kijkt door de telescoop naar de lucht en de wolken. Klik op "Continue" om uit het telescoopscherm te gaan. Klik op kip Sinclair om met hem te praten. Sinclair voelt zich niet zo goed....Sinclair vindt het vreselijk om een kip te zijn....Sinclair wil liever een Eend zijn. Om te veranderen in een eend heeft Sinclair de "De-Chickening Pills" nodig. Sinclair vertelt dat je die "De-Chickening Pills" waarschijnlijk kunt vinden in de voorraadkamer van de keuken. Exit uit het praatscherm, draai 2 keer rechtsom en ga dan via de trap terug naar de bibliotheek en dan via de trap terug naar de Entree Hal. Ga, via de Middelste Kamer en de Hal met 4 Deuren, naar de tuin en dan naar de:

Keuken/Voorraadkamer

Duik de voorraadkamer weer in. Kijk weer rond en klik nu op alles waar je maar op kunt klikken, ook op alle items die in de stellingkast naast de deur staan. Helaas...er zijn geen "De-Chickening Pills" te vinden hier. Praat met alle Paddenstoelen waar mee je kunt praten en vraag ze allemaal naar de "De-Chickening Pills". Dus klik op elke paddestoel en selecteer dan in het praatscherm de "De-Chickening Pills" opties en klik dan op de "Talk" knop. Je kunt niet met elke paddestoel praten. De laatste paddestoel waarmee je praat geeft je dan het "De-Chickening Pills Recipe".

NB: het is telkens een andere paddestoel die je het "De-Chickening Pills Recipe" geeft, dus je moet echt met elke paddestoel praten en ze allemaal naar de pillen vragen. Altijd krijg je dan van de laatste paddestoel waar je mee kunt praten dan het pillen recept.

Als je met alle paddestoelen hebt gepraat dan het je het "De-Chickening Pills Recipe" in je inventory. Selecteer in inventory dit recept en klik dan op de "Examine" knop om te lezen wat je nodig hebt om de pillen te maken. Je hebt dus Blauw, Rood, Geel, Groen nodig om "De-Chickening Pills" te maken. Dus ga terug naar het:

Laboratorium:

Ga weer voor het kastje staan waar het rekje met de 4 testtubes op staat. Klik weer op het rekje om het "Superdynamic Alchemystifier 2000 Colour Edition" scherm te openen. 

Klik, volgens het "De-Chickening Pills Recipe" op de "Add" knoppen onder de 4 kleurbalkjes. Dus klik op de "Add" knop van: Blauw, Rood, Geel, Groen en....je hebt de "De-Chickening Pills" gemaakt en die heb je dan vanzelf in je inventory. Ok....terug dus naar de.

Telescoop kamer:

Klik op kip Sinclair en selecteer in het praatscherm dan de "De-Chickening Pills" en klik op de "Talk" knop om de pillen aan Sinclair te geven en....Sinclair verandert op spectaculaire wijze in een Eend. 

Klik op Eend Sinclair om weer met hem te praten en gebruik dan de "Reward" optie en....Eend Sinclair geeft je dan het "Awesome Duck Recipe". Vraag Sinclair ook over "Bill's bedroom" en hij vertelt je dan dat de Rubberen Eend de slaapkamer sleutel heeft. Exit uit het praatscherm. De telescoop staat nu omlaag gericht. Klik weer op de telescoop om er weer doorheen te kijken en.....Je ziet een Leger door de woestijn op het huis afkomen. 

Ga weer uit de telescoop. Onderzoek het "Awesome Duck Recipe" in je inventory. Ga terug naar de Entree Hal en dan naar de Hal met 4 Deuren en door de Tech Room deur.

Tech. Kamer:

Klik hier weer op alle apparaten en machines om te zien of ze het nu doen. Maar nee...de machines doen het nog steeds niet. Ga terug naar de Hal met de 4 Deuren en dan door de deur in de schilderijlijst naar de:

Horaffe Kamer:

Klik weer op giraffe Horaffe om weer met hem te praten en gebruik dan de Tech Room optie. Horaffe vertelt je nu dat er een Bug in de code zit van de schakelaar voor de stroom voor de apparaten in de Tech Room. Er is een restart nodig maar het wachtwoord is gewist. Dus je moet het wachtwoord voor de schakelaar zien te vinden.

Het wachtwoord om een restart te kunnen doen staat in de "To Do List" dat op het kastje in de Onafgemaakte Kamer ligt. Je hebt deze To Do List niet mee kunnen nemen, dus als je dat wachtwoord niet hebt opgeschreven dan moet je nu even terug gaan naar de Onafgemaakte kamer. Verlaat dus de Tech Room en ga terug naar de tuin en dan naar de keuken. Duik in de keuken de voorraadkamer weer in en kruip door het gat in de muur de Onafgemaakte Kamer weer in. Draai om naar het kastje en klik weer op het papier dat er op ligt. Scrol in het tekstscherm omlaag naar de "Stuff for the player to do" en scroll omlaag naar nummer 8. Bij nummer 8 lees je dat het wachtwoord om de Tech Room weer aan te zetten COOKIES is. Noteer dit wachtwoord nu en ga terug naar de:

Horaffe Kamer:

Je staat weer voor Horaffe. Draai links. Je staat dan voor 3 hangende monitoren.

Klik op de linker monitor. Er verschijnt een Error scherm. Typ in het onderste witte schermpje het wachtwoord COOKIES en klik dan op de "Confirm" knop en....

........je hebt de power in de Tech Room herstelt. Ga dus terug naar de:

Tech Room:

Als je nu op een machine klikt dan merkt je dat ze het doen. Je staat in de Tech Kamer dus weer voor de Decoderingsmachine. Draai links. Je staat van voor een soort TV. 

Klik op de TV en het "Bill's Encrypted Electrojournal 300" scherm verschijnt. Kik op elk van de 4 Entrys en de Read knop om ze te lezen. Maar je kunt het niet lezen want alle entry's zijn gecodeerd. Klik op de Print Knop om het hele journaal te printen. In je inventory heb je dan het "Encrypted Printout". Draai terug naar rechts, naar de Decoderingsmachine. Klik op het apparaat om het "Decipher" scherm te openen. In het scherm zie je de 2 notities staan die je de machine kunt laten ontcijferen. Maar eerst moet je de juiste code intypen in het bovenste witte schermpje. De code is redatt. Dus typ redatt in.

Selecteer het "Unreadable Note" en klik dan op de blauwe "Decipher" knop en.....de "Unradable Note" is dan ontcijfert en hierdoor is nu de studeerkamerdeur open. Om de "Encrypted Printout" te ontcijferen heb je een andere code nodig. Exit uit het scherm en open het inventoryscherm. In inventory heb je nu, inplaats van de "Unreadable Note", de "Default Settings". Selecteer deze "Default Settings" en klik op de "Examine" knop en lees dan de "Butlerware Default Settings" door. Exit uit de inventory en verlaat de Tech Kamer weer. Ga weer naar de:

Horaffe Kamer:

Draai weer linksom naar de 3 hangende monitoren. Klik nu op de rechtermonitor. Het Butlerware instelscherm verschijnt. Met de 4 schuifjes kun je in dit scherm dus de 4 instellingen van Butlerware veranderen. In de "Default Settings" kun je lezen op welke waarden je de 4 schuifjes moet zetten. Zet Politeness op 35, Emotion op 5, Poshness op 24 en Samuelity op 0 procent en klik dan op de "Confirm" knop. 

Exit uit het scherm. Verlaat de kamer en ga weer naar het:

Laboratorium:

Draai weer linksom naar het kastje waar het rekje met de 4 testtubes op staat. Lees in inventory nog eventjes het "Awesome Duck Recipe" door. Je leest dat je een drankje moet brouwen dat bestaat uit Blauw, Geel, Rood, Groen. Klik dus weer op het rekje met de 4 testtubes om het "Superdynamic Alchemystifier 2000 Couler Edition" scherm weer tevoorschijn te brengen. Klik dan in deze volgorde op de "Add" knoppen onder de 4 kleurbalkjes: Blauw, Geel, Rood, Groen en....je hebt een "Awesome Duck Potion" gebrouwen en dit heb je dan in je inventory staan.

Draai 2 keer linksom. Je staat weer voor het kastje waar het rekje met de 2 testtubes erin op staat. Klik op het rekje om het "Mixatronic 2000" scherm weer te openen. Selecteer in het scherm het "Awesome Duck Potion" en klik dan op de "Add" knop onder het rode balkje om Flamboyant Radish Essence toe te voegen. Je gaat vanzelf uit het scherm. Open je inventory en selecteer in het inventorysherm het "Awesom Duck Potion" en klik dan op de "Shake" knop om het drankje even goed door elkaar te shaken. Het drankje is dan nu klaar. Ga terug naar de Entree Hal en dan via de trap weer naar boven, naar de Bibliotheek. Draai weer links en klik op de deur van de studeerkamer en...je beland nu eindelijk in Old Man Bill's:

Studeerkamer:

Op het bureau, waar een rode bureaustoel bij staat, ling Bill's Dagboek. Klik op het dagboek. Het leesscherm opent. Het dagboek bevat 16 pagina's maar pagina 12 word weer gegeven als Oomba. Klik op Oomba en dan op "Read", maar wat je in het leesscherm dan ziet is niet te lezen. 

Exit en open de inventory. Selecteer in inventory het "Awesome Duck Potion" en klik dan op de "Eat/Drink" knop om het drankje op te drinken. Je begint je enigszins raar te voelen en de muziek verandert ook.  Keer terug in het spel en klik weer op het Dagboek en...zie....Pagina Oomba is nu gewoon pagina 12. Klik op"Twelve" en dan op "Read" en.....je kunt pagina 12 nu lezen. 

Aan het einde van de tekst lees je dat de code voor Bill's Journal Marzipan is. Het kan zijn dat er een pop-upschermpje opkomt als je te lang treuzelt. Exit uit het scherm en draai je om en verlaat de studeerkamer. Ga terug naar de:

Tech Kamer:

Je staat, zoals steeds, gelijk weer voor de Decodeermachine. Klik op de machine om het decodeerscherm te openen.  Vul in het bovenste schermpje de code: Marzipan in. Selecteer dan de "Encrypted Printout" en klik op de "Decipher" knop. 

Exit uit het scherm en open het inventoryscherm. In inventory heb je dan nu de "Decrypted Printout". Selecteer de "Decrypted Printout" en klik op de "Examine" knop om het te lezen. Klik onderaan het scherm op "Next" om de 2e pagina te lezen. Je leest weer een Code: JELLY. Onthoud dit want het is de code voor de Syntheseyezer. Er zijn nog maar pagina's die je kunt doorlezen door steeds op de "next" knop te klikken.

Het is de bedoeling dat je "Rubber Duck Food" en "Mojave Magic Mushroom Mush" gaat maken met behulp van de Syntheseyezermachine. Exit uit het inventoryscherm en draai dan 2 keer linksom. Je staat dan voor de Syntheseyezermachine. 

Klik op de machine. Het wachtwoordscherm komt tevoorschijn. Typ het wachtwoord dus in: JELLY en klik op "Confirm".

Klik op "Rubber Duck Food" en dan op de "Create" knop en...je hebt "Rubber Duck Food" in je inventory. Klik weer op de machine en selecteer dan de "Mojave Magic Mushroom Mush" en klik weer op de "Create" knop. Open het inventoryscherm. In inventory heb je dus nu de "Mojave Magic Mushroom Mush" en de "Rubber Duck Food". 

Selecteer in inventory de "Mojave Magic Mushroom Mush" en klik dan op de "Eat/Drink" knop en....je ziet een Eekhoorn. 

Praat met het Eekhoorn via alle gespreksopties. Exit uit Inventory en ga naar de Tuin en dan naar de Kat Kamer en ga de badkamer weer binnen.

Badkamer:

Klik weer op Rubber Eend, die nog altijd in de wasbak rond dobbert. Gebruik weer de "Rubber Duck" optie en...je geeft het Rubber Duck Food aan de eend en in ruil daarvoor krijg je de "Rubber Duck Key". Ga terug naar de Bibliotheek. Terug in de bibliotheek klik je op de deur in de muur achter de plafondlamp. Omdat je nu de "Rubber Duck Key" hebt gaat deze deur nu open en beland in:

Bill's Kamer:

Kijk rond. In de kamer staat een rode stoel, een klerenkast en een ladekastje en een bed. Het lijkt erop dat Bill nogal haastig is vertrokken. Aan het bed hangen 2 schappen. Op het linker schap ligt een Brief. 

Klik op de Brief om het te lezen in het leesscherm. Lees de brief. Je leest o.a "Everything I Love will be destroyed. And I can do nothing". Exit en verlaat de kamer. Ga in de bibliotheek weer omhoog naar de:

Telescoop kamer:

Klik op de Eend, bij de telescoop, en gebruik dan de "Bill is gone" optie. Eend zegt dat je met Harold moet gaan praten. Dus Exit en ga terug naar de:

Entree Hal:

Klik op Harold, de pratende Schilderijlijst en gebruik ook in dit gesprek de "Bill is gone" optie en......

Wel...je hebt het Einde bereikt.

Lees wat Harold te vertellen heeft en klik steeds op "Continue" om naar het volgende scherm te gaan. 

Harold vertelt dat Old Man Bill op de vlucht is geslagen voor het leger van Urizen, dat er aan komt. Blijf op "Continue" klikken en lees dan in de schermen de teksten en....vanzelf sluit de game dan af.

EINDE:

Een game van Jonas Kyratzes

Walkthrough door: Louis Koot