zondag 17 oktober 2004
Myst 4: Revelation
Walkthrough door: Louis Koot
Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl
Een Brief van Atrus:
"Vriend
Vergeef mij dat ik niet eerder op je vorige brief gereageerd heb. Ik moet bekennen dat ik de laatste tijd nogal vaak afgeleid wordt. Misschien weet je nog dat je twintig jaar geleden een Boek vond waarvan ik dacht dat ik het kwijt was. een speciaal Sleutelboek dat iemand die het aanraakte naar het vredige, paradijselijke Myst bracht. Myst is voor mijn gezin jarenlang een thuis geweest, totdat mijn zonen Sirrus en Achenar me verraadden.
Ik vraag me af of ik ooit de reden zal weten waarom mijn zoons zo hebzuchtig werden. Achter mijn rug om hebben ze de anderen Sleutelboeken die ik geschreven had, gebruikt en zijn ze naar werelden gereisd die nog mooier waren dan Myst. Ze hebben deze onschuldige Tijdperken geplunderd en vernietigd. En vervolgens hebben ze me in D'ni opgesloten. Op die manier wilden ze voorkomen dat ik zou zien wat ze gedaan hadden.
Gelukkig heb jij me uit die gevangenis bevrijd en kon ik zelf mijn zonen onder handen nemen voor hun verraad. Later heb je mijn vrouw Catherine, die ook door Sirrus en Achenar bedrogen was, en mij weer herenigd. Je hebt zelfs geholpen zodat Catherine en ik een nieuw leven konden beginnen, samen met onze nieuwe dochter Yeesha in ons nieuwe thuis, Tomahna.
Maar je hebt nooit en te nimmer gevraagd naar de Rode en Blauwe Sleutelboeken die ik geschreven had om mijn eigen zonen in de val te laten lopen. Diezelfde Sleutelboeken die ik uit woede verbrand hebt toen jij me bevrijde.
Atrus"
Als je het spel opstart dan zie je eerst de bekende Myst intro filmpjes. Daarna start vanzelf de begin film van Myst 4 Revelation. Je kunt al deze filmpjes overslaan via een klik met je linkermuisknop. Ik raad je echter aan om de eerste keer wel de begin film met Atrus te bekijken. Daarna sla je gewoon telkens deze filmpjes over om gelijk in het Hoofdmenu te komen alwaar je de diverse keuze mogelijkheden hebt.
Tijdens de begin film zien we Atrus. Atrus nodigt je uit om weer eens bij hem en Catherine en Yeesha op bezoek te komen in Tomahna. Atrus heeft last van wroeging over het feit dat hij twintig jaar geleden zijn beide verderfelijke zonen, Sirrus en Achenar, heeft opgesloten in de twee gevangenis werelden en de beide linking books toen heeft verbrand. Hij wil met jouw hierover praten.
Je komt dan in het Hoofdmenu van het spel. Tijdens het spel is dit hoofdmenu te bereiken door een druk op je ESCAPE toets van je toetsenbord. Het hoofdmenu is het Myst 4 Revelation Boek en op de kaft van dit boek staan 7 rondjes. Ga eerst maar even naar het Optie Menu via het Optie rondje. Stel in het Optie menu je cursor, video, geluids- en spel voorkeuren in en bemerk ook de HELP Functie op. Start dan een NIEUW SPEL om te beginnen met:
Hoofdstuk 1: Tomahna:
De verdwijning van Yeesha
A: Door de Kloof:
Atrus en Catherine hebben hun jonge dochter Yeesha gestuurd om je af te halen en te begeleiden naar de werkkamer van Atrus. Samen met Yeesha maak je een gondelvlucht door de kloof. Geniet er van, want het zijn je laatste rustige momenten.

Het is een kwebbelaardje hoor, die Yeesha. Yeesha bemerkt je mooie nieuwe fotocamera op die je bij je hebt en ze vraagt of je deze niet even wilt uitproberen. Zij weet wel een mooie plekje om een foto te maken. Vlak voordat de gondel het landingsplatform van de werkkamer bereikt stopt Yeesha de gondel om je de gelegenheid te geven je foto te maken. Yeesha babbelt nog wat tegen je en dan draai je vanzelf om en zie je de Werkkamer hangen tegen de grote stenen boog aan, boven de waterval.
Je kunt nu een foto maken. Linksonder het spelscherm staat je foto camera en je Logboek. Als je in de spelopties de Zipmode hebt ingeschakeld dan zie je nu het Zipkompas rechtsonder het spelscherm. Om je foto camera te kunnen activeren dien je nu het scherm eventjes te "bevriezen". Dat doe je door je rechtermuisknop een paar seconden ingedrukt te houden. De fotocamera, het Logboek en het Zipkompas worden dan beter zichtbaar en je kunt nu je handje omhoog of omlaag bewegen zonder dat het scherm mee beweegt. Klik met je Handje op de fotocamera. Je scherm is dan de lens van de fotocamera. Je kijkt dus nu door de cameralens. Zorg dat je de Werkkamer in het midden van de lens hebt staan en klik dan met je linkermuisknop om je 1e foto te maken.

Nadat je de foto hebt gemaakt brengt Yeesha de gondel weer op gang om het laatste stukje door de kloof te gaan afleggen. De gondel komt dan aan bij het landingsplatform van de Werkkamer. Yeesha stapt uit en ze roept dat ze haar vader zal vertellen dat je bent gearriveerd. Yeesha trekt dan aan een hendel waardoor de "Irisdeur" van de Werkkamer open gaat en Yeesha rent naar binnen. Vervolgens stap jij vanzelf ook uit de gondel en sta je naast die hendel waarmee Yeesha de "Irisdeur" opende.
Goed, we zijn aan het oefenen, dus ga Yeesha nu nog even niet volgen. Bevries het scherm weer door je rechtermuisknop weer een paar seconden ingedrukt te houden. Ga met je handen nu op dat apparaat klikken die linksonder het spelscherm in de zwarte rand staat. Ik bedoel dan het apparaat dat daar voor je fotocamera staat. Het is je "Logboek" en dit ding komt nu groot in je scherm te staan. In dit apparaat worden al je foto's, die je in het spel zult maken, opgeslagen en via dit apparaat kun je ze dus weer bekijken. Je kunt zelf een tekstje onder je foto's typen.

Via de oranje pijltjes scrol je door de foto's maar dat heeft nu geen zin omdat je nog maar 1 foto hebt gemaakt. Via de andere oranje knoppen kun je dan de foto's in het grote scherm bekijken en ook je dagboek openen waar je zelf dan ook weer al je aantekeningen in kunt typen. Klik weer met je rechtermuisknop om het apparaat weer op te bergen en om verder te gaan met de game.
Draai naar rechtsom tot je de hendel ziet waarmee Yeesha de "Irisdeur" heeft open gemaakt. Plaats je handje op de hendel. Je handje wordt dan een "grijphandje"/ Klik je linkermuisknop in en hoe deze ingedrukt en trek dan de hendel naar je toe. De "Irisdeur" gaat weer open. Plaats je handcursor midden in de geopende "Irisdeur" en je cursor wordt de "wijzende vinger". Ga 1 keer vooruit door de nu geopende deur en je bent binnen in de:
Werkkamer van Atrus:
Draai rechts. Je ziet een dikke zwarte bol ding staan en er komen elektrische flitsen uit dat ding. Ook zie je de kasten en bureaus van Atrus staan. Ga 1 keer vooruit het trappetje op en draai je dan rechtsom. Op het ronde begin van het voorste bureaumeubel staat een apparaat. Het is een planetarium en er zit een hendeltje aan dit ding. Trek deze hendel naar rechts en je ziet de planeten even in het ronddraaien.

Onder het planetarium zitten 3 lades. Trek de bovenste lade open. Dit doe je door je handje op de knop van de lade te plaatsen, dan je linkermuisknop in gedrukt houden en dan de lade naar je toe trekken. Plaats dan je handcursor in de geopende lade. Als bij toverslag verschijnt er dan een loepje in je handje. Dit is je INZOOM loepje. Dus zoom in, in de lade. Er liggen wat items in de lade, maar je kunt er niets mee. Klik met je rechtermuisknop om weer uit de lade te zoomen. Sluit de lade. Kijk weer op normale hoogte en draai naar links. Ga 1 keer vooruit en draai dan rechts.
Je staat nu voor het middelste bureautje. Links op dit bureautje staat een klein kastje. Het lijkt wel of er 12 kleine lades in dat kleine kastje zitten, maar dat is niet zo. Die lades zijn nep want het is het deurtje van het kastje.

Open het kastdeurtje. Dit doe je door het deurtje open te trekken met je grijphandje op de rechterkant van het deurtje. Zoom dan in, in het kastje. Je kunt geen van de flesje uit het kastje pakken, dus zoom weer uit via een klik van je rechtermuisknop. Sluit het deurtje weer. Er zitten 7 lades in het bureau. Links 3, rechts 3 en in het midden 1. Open die ene middelste lade en zoom in op de inhoud. Er liggen velletjes papier en potloden in de lade. Alweer kun je er niets mee, dus zoom maar weer uit en sluit de lade. Open dan de bovenste linkerlade en zoom er weer op in. In deze lade ligt een bakje waarin 7 gekleurde kristallen liggen. Je kunt er geen van oppakken. Zoom weer uit en sluit de lade.
Kijk weer op normale hoogte en draai weer links. Blijf staan. Loop nog niet vooruit. Dit is het einde van je makkelijk leventje in dit spel. Zo meteen gaat het echte werk beginnen en krijg je gelijk al je eerste moeilijke opdracht voorgeschoteld. Dus het is nu niet geheel en al onverstandig om nu eerst maar even te gaan SAVEN. Je weet toch wel hoe je moet SAVEN in dit spel? Druk op je ESCAPE toets van je toetsenbord om in het Hoofdscherm te geraken en klik, daar dan op de "Spel Opslaan" knop om in het "Opslaanscherm" te geraken. Typ een naam voor je Save in en klik op Opslaan. Druk weer op je ESCAPE toets om terug te keren in het spel.

NB: Onder WindowsXP worden je save games opgeslagen in de map "MIJN DOCUMENTEN". Myst 4 Revelation heeft dan in deze map zelf een submap gemaakt genaamd "Myst 4-Revelation Save Games"
B: Het Echte werk gaat beginnen:
Ga 1 keer vooruit en........je wordt nu begroet door Atrus. Luister naar Atrus. Atrus vertelt over zijn zonen Sirrus en Achenar, die hij 20 jaar geleden dus heeft verbannen naar hun eigen gevangeniswerelden om te boeten voor hun daden. Catherine, Atrus echtgenote, is van mening dat hun beide zonen berouw tonen voor hun daden en dat zij daarom weer in vrijheid kunnen worden gesteld. Atrus twijfelt echter aan de oprechtheid van hun berouw. Hij zegt dat jij de enige bent die hij kan vertrouwen om een echt objectief oordeel hierover te geven. Atrus wil dus dat jij zijn beide zonen gaat bezoeken in de beide gevangeniswerelden, Haven en Spire. Voordat hij je echter naar deze beide werelden zal sturen wil hij je een kijkje gunnen in deze werelden via zijn oude Kristalkijker die hij heeft gemoderniseerd. Er is echter een probleem met dat ding. De kristalkijker moet eerst nog even worden gekalibreerd en daar kun jij mooi even mee helpen. Atrus wijst je het controlepaneel van de kristalkijker aan en hij gaat zelf bij de kristalkijker staan. Je draait dan vanzelf om en staat dan voor dat grote controlepaneel van de Kristalkijker.
Het kalibreren van de kristalkijker:
Zoom in op het grote controlepaneel. Je ziet twee schermpjes. Onder het linkerschermpje zit een grote schuif die je naar links en rechts kunt schuiven. Onder deze schuif zie je 3 draaiknoppen die je linksom of rechtsom kunt draaien. Door de grote schuif naar links of naar rechts te schuiven kies je steeds een ander signaal dat dan als een streep in het Linkerschermpje verschijnt. Met de 3 draaiknoppen stel je dan de juiste Amplitude, de Frequentie en de Fase in. De Linkerknop is voor de Amplitude, de Middelste knop is voor de Frequentie en de Rechterknop is voor de Fase.

Goed, luister naar Atrus. Hij geeft je als eerste het Signaal voor HAVEN. In het rechterscherm verschijnt een Gele Lijn en een Blauwe Lijn. De bedoeling is het dat de Blauwe Lijn exact samenvalt met de Gele Lijn. Dit moet dus twee keer gebeuren. Eerst om de coördinaten voor Haven juist te kalibreren en daarna om de coördinaten voor Spire juist te kalibreren. Het eerste deel is niet moeilijk. Gewoon doen wat Atrus je vertelt. Als Atrus je vertelt dat je ander SIGNAAL moet kiezen dan verschuif je de Schuif naar links of naar rechts.
Deel 1: De Coördinaten voor HAVEN:
Verschuif de Schuif naar Rechts. Atrus vertelt je verder wat je moet doen dus:
Draai de Linker knop zo ver als kan naar rechts.
Draai de Rechterknop zo ver als kan naar rechts.
Schuif de Schuif naar links.
Draai de Linker knop zo ver als kan naar links.
Draai de Middelste knop zo ver als kan naar rechts.
GELUKT. SAVE GAME HIER.
De coördinaten voor Haven worden door Atrus vastgezet. Nu moeten de coördinaten voor Spire gekozen worden en dit gaat een stuk moeilijker.
Deel 2: De Coördinaten voor SPIRE:
Kan je hier niet bij helpen. Je moet nu steeds heel goed naar Atrus luisteren en doen wat hij zegt. Het is een kwestie van veel geduld en heel precies, met kleine rukjes, de 3 draai knoppen naar rechts of naar links draaien. Telkens als Atrus je zegt dat je een ANDER SIGNAAL moet kiezen dan schuif je de Schuif naar Links of naar Rechts en dan volg je zijn instructies op. Weer moet je in het rechter scherm de Blauwe Lijn exact op de Gele Lijn zien te laten vallen. Atrus zal je weer vertellen dat je het goed hebt gedaan.
Het kan heel goed zijn dat, als je te veel tijd nodig hebt, je Atrus helemaal niet meer zult horen. Schei er dan mee uit en laad je laatste save game maar in om dit tweede deel opnieuw te beginnen. Uiteindelijk moet dit je dan ook lukken.
NB: Lukt het niet om de kristalkijker te kalibreren?. Geen nood....het is niet erg want je kunt dan gewoon verder met de game. Het verschil in wel lukken en niet lukken is dat Atrus ietwat chagrijnig wordt als het je niet lukt. Verder heeft het geen consequenties voor je spel. Als je uit het controlepaneel zoomt voordat je de coördinaten voor Haven en Spire goed hebt en Atrus je dit vertelt heeft, dan gaat het spel wel verder maar dan wordt Atrus behoorlijk pissig. Onmiddellijk zie je dan het filmpje waarin de Kristalkijker stuk gaat. Je kunt echter gewoon verder met het spel
Zodra je het kalibratieproces juist hebt volbracht zie je een blijde Atrus. Maar zijn blijdschap is maar van korte duur. Er gaat nu van alles mis met de Kristalkijker. Er volgen een paar ontploffingen en Atrus vertelt dat ie naar Rime zal moeten gaan om het een en ander te repareren. Maar eerst moet ie naar de Kloof om wat gereedschap op te halen. Of jij ondertussen even naar de Waterwiel Controle Kamer wilt gaan om de stroomvoorziening te herstellen. Daarna kun je via de Kristalkijker contact opnemen met Atrus in Rime. De Kristalkijker Code voor Rime vindt je in het journaal van Atrus dat hier op zijn bureau ligt. Atrus loopt dan weg, maar voordat ie echt weg gaat vertelt ie nog dat je de antenne, die op het dak staat eerst moet uitschuiven en of je een oogje op Yeesha wilt houden. En weg is Atrus.
Verdo....Het is ook altijd hetzelfde met die Atrus. Vanaf het moment dat je, nu 20 jaar geleden, per ongeluk in Myst belanden moet je altijd maar opdraven om zijn rotzooi te komen opruimen. Niks lekker van je oude dag genieten, hier in het mooie Tomahna, geen hartelijk welkom met koffie en gebak of een lekker glaasje wijn. Hupla....Atrus is weer in problemen en of jij het maar weer eventjes wilt oplossen. Wel, je hebt weinig keus, dus vooruit maar weer.
Je kijkt de kant op waarin Atrus is verdwenen. Draai je linksom. Je ziet het ronde einde van de bureau en kasten want. Dit ronde einde staat rechts naast de kast waar het kalibratiepaneel van de kristalkijker in staat. Er staat een apparaatje op en er zitten weer 3 lades in. Open de bovenste lade. Er ligt een dik boek in deze lade.

Zoom in op het boek in deze lade. Het boek komt levensgroot in je scherm te staan. Dit is het:
Journaal van Atrus:
Open het boek door met je handje rechtsonder op de kaft te gaan staan en deze dan naar links te trekken. Op deze wijze blader je dan ook door de pagina's. Er zijn 20 pagina's met tekst die je door kunt lezen.
97.9.15: Het verbaast me altijd weer hoe goed het aanvoelt om na een reis weer thuis te komen. Overdag trilt de lucht boven de rotsen, een behaaglijke warmte omringt me. 's Nachts rimpelt een lichte bries het meer en vaak hoor ik Catherine voor Yeesha zingen. Het geluid van hun stemmen vervult me met vreugde. En ik vraag me af waarom ik ooit weg ging. Misschien valt me dit juist vanavond op, gezien hoe lang ik in mijn eentje in Rime geweest ben. Die reis moest wel. Het was weken geleden dat ik de gevangenis-Tijden van Sirrus en Achenar bekeken had, en ik wilde zeker weten of ze veilig waren. De kristalkijker liet niet veel zien, dus besloot ik deze te verbeteren. Ik ben er zeker dat ik een strakker beeld kon krijgen als ik het apparaat zelf aanpas. Ik moet Catherine nog over deze plannen vertellen. Ik wil haar niet blij maken met een dode mus.
97.9.22: Na een veel te kort bezoek aan mijn gezin ben ik weer in Rime terug voor de eerste tests. De vrieskou in deze Tijd is essentieel voor het functioneren van de kristallen, maar ik kan steeds moeilijker werken in deze kou. Misschien kan ik binnen in de kijker zelf extreme temperaturen simuleren, zodat ik het in Tomahna kan installeren als het klaar is.
Je ziet dan op pagina 4 een schetsje van de Kristalkijker. Neem er een foto van met je fotocamera. Als je de foto genomen hebt dan klik je met je rechtermuisknop om terug te keren in het Journaal en ga je verder met het lezen van de overige pagina's.
97.101: Vanavond geen experimenten, maar even tijd voor mezelf: heb naar de lichten aan de hemel van Rime gekeken. Ze zijn nog even mooi als toen ik ze voor het eerst zag. Kon er niet van genieten, want het deed me aan Sirrus en Achenar denken en de maanden die we hier doorbrachten om de torens te bouwen. En zo werd een mooie herinnering bezoedeld door spijt. Ik denk dat ik er nooit achter kom waarom mijn zonen zo hebzuchtig zijn. Ik weet alleen dat toen zij de Tijdperken in mijn bibliotheek bekeken - fantastische werelden waar je zo naar toe kunt reizen door de pagina in het Boek aan te raken - ze alleen maar macht en rijkdom zagen. Ze bedachten een plan. Een snood plan. Toen ik even niet oplette gingen ze naar mijn Tijden, roofden ze leeg en vernietigden ze. Ik weet dat Sirrus en Achenar voor deze misdaden moeten boeten, maar ik vind het niet leuk dat ze vast zitten in de twee onbewoonde Tijden die ik geschreven heb voor dieven van mijn bibliotheek. Ik hoop toch zo dat op een dag mijn zonen in staat zullen zijn zich ten goede te keren.
97.10.27: Na een aantal vloeibare gassen getest te hebben,
heb ik een drukvariabele gevonden waarmee de kristalkijker in Tomahna kan
werken. Morgen ga ik naar Releeshahn om hulp in te huren van het gilde van
Mecaniciens.
98.110: Catherine zei erg weinig toen ik haar de nieuwe tekeningen liet zien. Ze denkt dat de kijker het doet, maar wil onze zonen gewoon bezoeken. Dat wil ik ook wel, maar totdat ik overtuigd ben dat ze wroeging hebben wil ik voorkomen dat ze ontsnappen.
98.4.7: Ik was er van overtuigd dat de verdampers het zouden doen en ik kreeg een wazig beeld van Spits in het lege boek van de nieuwe kijker. Maar ik heb een betere storingseliminator nodig om het beeld te stabiliseren. Gildenmeester Andritus stelde voor meerdere geodes onder het dak van het Observatorium te plaatsen en ze te richten met behulp van een antenne. Daardoor wordt de frequentie voldoende versterkt zodat de kristalkijker het doet.
Je ziet een afbeelding van het Observatorium met de kijker en de antenne.
98.6.29: Gelukt! Niet alleen kon ik Spits en Haven duidelijk zien, maar ook mijn laboratorium op Rime. De kristalcode voor Rime was even moeilijk, want ik heb die nog niet zo vaak gebruikt. Ik moet snel een overzicht van alle codes maken, maar voorlopig hou ik die van Rime bij de hand.
Onderaan deze pagina zie je nu 5 gekleurde kristallen staan. Dit is de Kristalcode voor Rime. De kristallen staan in de volgorde: Rood, Lichtblauw, Geel, Lichtgroen, Donkerblauw. Neem een foto van deze pagina en sla deze foto op in je logboek. Ga dan verder met het lezen van de overige pagina's.
98.10.9: Ik heb altijd geweten dat mijn zonen heel wat in hun mars hadden. Maar vandaag zag ik iets verbazingwekkends. Sirrus gebruikt elektriciteit! Althans, dat denk ik. Want ik zag in de kijker vaag iets wat ik nog nooit in deze Tijd gezien heb. Moet dus door mensenhanden gemaakt zijn! Interferentie vertroebelde het beeld voordat ik het apparaat goed kon bekijken. Maar dat het er is bewijst dat in ieder geval één van mijn zoons wat van zijn situatie maakt. En niet zwelgt in zelfmedelijden.
98.10.15; Die interferentie bevreemd me. Heeft wel vaker het bekijken van de Tijden gestoord. Eerst dacht ik dat het een probleem met de geodes was, maar nu vermoed ik dat het subsoon is. Ik denk dat de dakantenne golffluctuaties oppikt van een of meerdere Tijdperken. Als dat zo is dan kan ik de fluctuaties misschien gebruiken om te luisteren naar wat er in een Tijd gebeurt. Hier moet ik eens goed over nadenken.
99.4.26: Het zijn twee spannende weken geweest. Catherine, Yeesha en ik zijn net terug van Releeshahn waar ik langdurig gesproken heb met verschillende Gildenmeesters. Ik ben er nu van overtuigd dat de vorm en kleur van een kristal het een eigen resonantie signatuur geven. Door de resonanties van 5 kristallen te combineren kan ik een globaal emissie patroon detecteren - een soort auditieve handtekening - dat uniek is voor het bekeken Tijdperk. Gildenmeester Andritus helpt me bij de bouwtekeningen voor een filterpaneel waarmee de antenne op specifieke golffluctuaties gericht kan worden. Ik kan nu hoeren wat er in een Tijd gebeurt! (Tekening) Morgen begin ik aan het paneel. Ik heb besloten Rime als standaardinstelling te gebruiken, omdat ik in dat Tijdperk voor het eerst een kristalkijker kon maken.
99.7.21: Het paneel is klaar. Ben te moe om het nu te testen.
10.0.1.2: Catherine probeerde het te verbergen, maar wat we uit de gevangenis-Tijd van Achenar hoorden, deed haar huilen. Ik heb haar gerustgesteld dat het veilig is, en verteld over de bouwsels die ik gezien heb waaruit blijkt dat hij zich aan de omgeving aanpast. Ik heb haar weten te overtuigen, maar ze wil daadwerkelijk bewijs hebben. Ik ben bang dat ze zometeen zelf actie gaat ondernemen. Ik moet bekennen dat ook ik meer informatie wil hebben dan wat de kijker laat zien. Morgen ga ik naar Rime. Ik zit aan een aanpassing te denken, een soort "bewegend oog" waarmee ik het gezichtspunt van de kristalkijker kan wijzigen. Als dat werkt kan ik eindelijk zien of mijn zonen tot inkeer zijn gekomen.
Dit was de laatste leesbare pagina. Klik met je rechtermuisknop om het boek te sluiten en terug te leggen in de lade. Sluit de lade. Draai je naar linksom en ga dan 1 keer vooruit naar de kapotte, en nog altijd rokende, Kristalkijker. Draai dan naar rechts. Ga even vooruit tot aan het grote ronde raam en kijk door het raam even naar buiten om van het mooie uitzicht over Tomahna te genieten. Draai je dan helemaal om. In het midden van de Werkkamer zie je nu de Lift. Rechtsvoor de lift staat een paal waarop de hendel zit om de deur van de lift te openen.
De Lift, de Kassen en het Waterrad:

Ga 1 keer vooruit. Je staat dan voor het trappetje dat omlaag naar de lift gaat. De deur van de lift is dicht, dus je kunt niet de lift in. Draai ietsjes naar rechts. Plaats je handje nu op het ronde bovenstuk van de paal en trek de hendel omlaag. De lift deur gaat open. Ga snel vooruit de lift in. Wacht je te lang dat gaat de liftdeur weer dicht. Trek dan die hendel weer omlaag om de liftdeur weer te openen. In de lift draai je rechtsom totdat je de Lifthendel ziet. De lifthendel staat nu boven bij het bovenste van de drie knopjes. Blijkbaar zijn er 3 niveaus en ben je nu op het bovenste niveau. Trek de hendel omlaag naar het middelste knopje en.......de lift zakt omlaag en stopt 1 verdieping lager op het middelste niveau. Draai je rechtsom. Rechts naast de liftdeur zit de hendel om de deur te openen. Trek deze hendel omhoog. De liftdeur gaat open en je beland vanzelf buiten de lift.
Draai rechtsom en volg het houten looppad dan 2 keer vooruit. Je beland in de voorste ronde plantenkas. Vanwege een grote houten emmer kun je niet rechtsom door ede kas, dus draai je linksom en ga dan linksom door de kas. Dit doe je door eerst 1 keer vooruit te gaan, dan ietsjes naar rechts te draaien en dan nog een keer vooruit te gaan naar de uitgang van de kas. Je draait dan vanzelf naar links en je ziet Yeesha verschijnen in de ingang van de achterste plantenkas. "He.....kom hier! Dit moet je zien", roept Yeesha je toe. Dus ga 2 keer vooruit en je beland in de achterste plantenkas. Je draait vanzelf naar Yeesha. Sssttttt.....doet ze. Op de railing zit een groen diertje. Het is een Gekko. Het diertje smeert hem na enige seconden. "Geeft , niet" zegt Yeesha. Het diertje vindt ik straks wel weer. Yeesha wijst nu op haar AMULET die ze aan een ketting om haar hals heeft hangen. Ze heeft dit Amulet 2 weken eerder in een plek genaamd Serenia gekregen. Via het Amulet kan ze dingen en plekken zien. Haar vader, Atrus, geloofd haar echter niet en heeft gezegd dat de dingen in Serenia niet echt zijn. Haar broers geloven haar wel.
Yeesha loopt dan weg. Je kunt Yeesha niet volgen, dus draai je weer linksom en ga 1 keer vooruit, linksom door de kas. Draai dan naar rechts bij en je ziet de uitgang van deze kas. Ga vooruit en draai links. Door de uitgang zie je 2 houten looppaden. De ene gaat naar links en de andere gaat rechtdoor. Ga 1 keer vooruit de kas uit. Je staat dan op het kruispunt van de paden. Naar links gaat het pad naar het grote koepeldak gebouw dat op een hoge rots in het midden van het meer staat. Daar gaan we niet naar toe. Volg het rechtdoor pad 1 keer vooruit. Je staat dan voor de smalle ingang van een soort grot. Het pad gaat als een trap omlag. Ga nog 1 keer vooruit en je bent in de:
Waterrad grot.
Je staat in een ronde en open grot. Voor je is de grote metalen dam waar het grote Waterrad in ziet. Het rad is niet in beweging. Je staat voor een hendel. Als het waterrad wel in beweging zou zijn dan zorgt het voor de stroomvoorziening van Tomahna. Kijk naar de hendel. Bovenop het dikke ronde deel zit een knop die je kunt indrukken. Je ziet ook twee oranje verlichte symbolen. Als je wilt kun je er even een foto van nemen met je fotocamera. De hendel zelf zie je voor die twee symbolen zitten. Trek deze hendel nu naar je toe. O...die twee oranje symbolen gaan nu uit. Druk op de knop. Er gebeurt echter niets. Het waterrad komt niet in beweging. Er is geen stroom.
Draai je om en ga 3 keer vooruit terug over het pad naar de achterste kas. Ga naar binnen en draai rechts en loop 1 keer vooruit, draai dan naar links en ga weer 1 keer vooruit. Draai links en ga 1 keer vooruit de kas uit. Je staat dan weer op het platform tussen beide plantenkassen in. Draai links. Je staat voor de Tuinkamer van Catherine. Yeesha is hier binnen. Ga naar binnen.
Yeesha is een slimme meid. Ze weet dus dat er een probleem is. Pappie heeft weer eens de stoppen laten doorslaan. Yeesha vertelt dat, op aandringen van haar moeder, Atrus hier in de tuinkamer een noodaggregaat heeft aangelegd en Yeesha toont je dit aggregaat. Ze loopt naar een kastje met een rolluik, dat links in de tuinkamer hangt. Maar...o.o.o ook hier is dus iets mis mee. Luister naar wat Yeesha vertelt over de lampjes. Ze doet het kastje weer dicht en gaat dan bij de tafel naar haar kevertjes staan kijken.
Ga vooruit naar dat rolluikkastje. Je draait vanzelf dan even naar Yeesha die je opmerkzaam maakt op haar kevertjes en die dan de kas verlaat. Draai je terug om naar het rolluikkastje en zoom er op in
Het Noodaggregaat:
Trek het rolluikje omhoog. Je kijkt in het kastje en ziet in de achterwand 6 kolommen met lampjes. Er branden nu alleen in 2 van de kolommen lampjes en onder deze 2 kolommen zie je een wit verlicht symbool die wel lijken op de 2 oranje symbolen die je op de hendel bij het waterrad zag. Je ziet ook 2 rijen druktoetsen. elke rij heeft 6 druktoetsen. De bovenste rij van 6 druktoetsen is om stroom te versturen en de onderste rij is om stroom te ontvangen.Linksvoor in de kast staat een hendeltje. Dat is de Reset hendel. Rechtsvoor in de kast staat een knop. Dat is de Enter knop. Je moet nu de stroomvoorziening voor de Waterraddam gaan herstellen en dat ga je doen door steeds een toets in de bovenste rij en een toets in de onderste rij druktoetsen in te drukken en dit dan te bevestigen door op die Entertoets te klikken. Nummer die 12 druktoetsen, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 12 .
1e serie: Klik op toets 1. Klik op toets 10. Klik op Enter.
2e serie: Klik op toets 4. Klik op toets 11. Klik op Enter.
3e serie: Klik op toets 5. Klik op toets 9. Klik op Enter.
4e serie: Klik op toets 1. Klik op toets 12. Klik op Enter.
5e serie: Klik op toets 3. Klik op toets 12. Klik op Enter.
De lampjes van Kolom 3 en 4 gaan branden en onder deze twee kolommen gaan nu de symbolen die je zag bij het waterrad oplichten en het rolluik van de kast gaat nu vanzelf dicht. Gelukt.
NB: gaat het rolluik nu niet vanzelf dicht, dan heb je het verkeert gedaan. Klik dan op de Reset hendel om de puzzel te resetten en probeer het opnieuw.
Goed. Terug naar de dam dus. Ik neem aan dat je de route nu wel weet. Terug in de Damgrot kijk je weer naar de hendel. De twee symbolen zijn nu wit verlicht. Klik op de Knop die bovenop het dikke ronde deel zit en......het waterwiel gaat draaien en een waterval van water komt door de dam. Het waterwiel gaat door de kracht van het water sneller en sneller draaien en zorgt weer voor de stroomvoorziening van Tomahna. Draai je om en ga 1 keer vooruit terug, via de trap, de grot uit. Je ziet Yeesha uit de achterste kas komen. Ze zwaait vriendelijk naar je en ze loopt dan naar rechts naar het koepelgebouw. Ga 1 keer vooruit en.......
O....jee....O...Jee......Die Atrus maakt ook wel gammele dingen hoor. Door de hevige trillingen die het snel draaiende waterrad veroorzaakt stort het pad onder je voeten in en je stort omlaag en komt in het meer terecht. Je bent onderwater. Snel, draai naar links tot je het restant van het houten pad ziet hangen. Plaats je cursor op de bovenkant van het afhangende planken pad en klik. Je klimt het water uit en staat dan weer veilig voor de ingang van de achterste kas.
Draai je eventjes om. Wel, via het pad zul je de dam en het waterrat niet meer kunnen bereiken en ook kun je nu niet meer via het pad naar het koepel gebouw waar Yeesha naar toe is gegaan. Draai je weer om en ga de kas weer binnen. Volg nu de route door de 2 kassen terug naar de Lift. Trek de hendel, die rechtsvoor de lift staat, omlaag om de lift weer te openen en stap dan de lift in. In de lift draai je weer rechtsom naar de lifthendel met de 3 lampjes. Schuif de lifthendel weer omhoog naar het bovenste van de 3 lampjes. De lift gaat weer omhoog en stopt weer op het bovenste niveau. Draai rechts en open de liftdeur door de deurhendel omhoog te trekken. Je gaat vanzelf uit de lift en staat dan weer in de Werkkamer voor het grote ronde raam met links van je de kristalkijker.
C: Contact maken met Atrus in Rime:
De Telescoopantenne richten:
Draai je linksom. Links van de kristalkijker, dus tussen de lift en de kristalkijker, gaat het looppad via een paar treden omhoog naar een hoek van de Werkkamer waar je nog niet geweest bent. Je ziet daar een lampje aan de muur branden. Ga 2 keer vooruit om via die paar treden in die hoek terecht te komen. Je ziet drie ronde monitoren in de muur zitten. Ga vooruit naar deze drie ronde monitoren en zoom er eventjes op in. In elk van de drie monitoren zie je een deel van Tomahna. Onder elke monitor zie je hendels en knoppen maar je kunt er niets mee doen. Zoom dus maar weer uit. Draai je linksom. Je kijkt dan naar het einde van het looppad dat je via drie treden kunt bereiken. Dus ga 1 keer vooruit om daar te komen. Draai dan links.
Hela....een stoeltje. Ga niet in de stoel zitten. Kijk omhoog. Boven het stoeltje hangt de grote telescoopkijker. Je ziet de achterzijde van de telescoop. Kijk weer naar het stoeltje en draai je linksom zodat je die 3 ronde monitoren weer ziet. Ga 1 keer vooruit terug naar die drie monitoren. Je staat dan voor een tekening. Op deze tekening zie je een schets van het meer en van de gebouwen rondom het meer. Plaats nu je handje rechtsonder op deze tekening en klik je linkermuisknop in en rol de tekening naar omhoog op en zorg dat de tekening opgerold blijft. Klik dan met je rechtermuisknop om weer te kunnen bewegen. Onder de schets van Tomahna hangt een andere schets. Hierop zie je de grote telescoop. Je ziet dat deze telescoop verbonden is met de antenne die op het dak staat. Je ziet ook dat het stoeltje je naar de telescoop kan brengen.
Draai rechts zodat je naar de achterkant van de lift kijkt. Vlak voor de treden, die omlaag naar de kristalkijker gaan, staat een paal. Bovenop deze paal zit een hendel. Je ziet een klein wit lampje branden op de paal.
Ga 1 keer vooruit en je staat bij deze paal. Kijk indien nodig iets omlaag en trek de hendel, die bovenop de paal zit, naar je toe. Hierdoor gaan de grote luiken in het koepeldak open en kun je nu die grote telescoop gaan richten.
Dus draai je weer om naar de 3 ronde monitoren, ga 1 keer vooruit, draai links, 1 keer vooruit, draai links en neem nu plaats in de stoel door er op te klikken. Je zit in de stoel. Op de rechterleuning van de stoel zie je een rood knipperend knopje. Klik op dit knopje en de stoel brengt je omhoog naar de achterkant van de grote telescoop. Zoom in op het grote ronde scherm van de telescoop. Links en rechts van het ronde telescoopscherm zie je een rood draaiwieltje en knoppen en metertjes. Het gaat nu om de rechterkant. Rechts van het ronde telescoopscherm zie je, van boven naar beneden, een "Vuurtorenknop", een rond metertje en een rood draaiwiel. Klik op de "Vuurtorenknop". De knop wordt oranje en je hoort nu dat de antenne op het dak wordt uitgeschoven. Plaats nu je handje op de knop van het rechter draaiwiel en hou je muisknop ingedrukt. Draai het draaiwiel nu linksom en je ziet dat de grote Planeet in het telescoopscherm komt. Blijf het draaiwiel ronddraaien totdat de Planeet het hele telescoopscherm vult.
Zoom uit via een klik met je rechtermuisknop. en klik weer op het rode knopje van de stoel. Je zakt weer omlaag maar de stoel zakt niet helemaal terug omlaag en draait ook niet terug om naar het pad. Klik met je rechtermuisknop om het scherm weer te kunnen laten bewegen. Beweeg nu je muis gewoon omlaag zodat de stoel verder omlaag zakt tot dit niet meer verder kan. Draai je dan met stoel en al helemaal om en klik dan vooruit om uit de stoel te gaan. Draai rechts en loop terug naar de 3 ronde monitoren, draai rechts en ga vooruit naar de hendelpaal, draai iets naar links en ga 1 keer vooruit terug de treden af en je staat weer bij de grote kristalkijker. Draai iets naar links zodat je recht voor het ronde scherm van de kristalkijker staat en zoom er dan op in.
De Kristalcode van Rime invoeren in de kristalkijker:
Voordat Atrus weg ging naar Rime heeft hij vertelt dat je contact met hem moet opnemen in Rime als je de stroomvoorziening in Tomahna hebt herstelt.
Wel, dan gaan we nu doen.
Je ziet 2 ronde schermen.
Het linkerscherm is vol met "sneeuw".
Onder dit "sneeuwscherm" zie je 5 roostervakjes en onder elk roostervakje zie je een kleine Oranje Knop
Middenonder in je scherm zie je nog een iets grotere oranje knop helemaal in zijn eentje staan.
Nummer nu eerst die 5 kleine oranje knopjes(en dus die 5 roostervakjes), van links naar rechts als 1, 2, 3, 4, 5.
Noem die eenzame grotere Oranje knop, onder in je scherm, Knop A.
Kijk nu naar het rechter ronde paneel. Hierin zit een televisiescherm.
Onder het televisiescherm zie je een dwarse gleuf waarin je een knop van links naar rechts, en terug, kunt schuiven. Het knopje staat nu helemaal links in de gleuf. Noem dit knopje de Schuifknop.
Onder de Schuifknop zie je de Draaihendel.
De Draaihendel kun je op elk van de 6 gekleurde stippen zetten.
Op dit moment staat de Draaihendel op de Rode Stip.
In het dagboek van Atrus heb je op pagina 11 de Kristalcode voor Rime gezien.
Je hebt er een foto van gemaakt.
Je kunt deze foto nu steeds in je Logboek bekijken als je op je Logboekapparaat klikt.
Doe dat nu eventjes.
Je ziet dan dat elk van de 5 kristallen een bepaalde vorm heeft en dat de kleurcode is: Rood, Lichtblauw, Geel, Groen, Donkerblauw

Sluit je logboek via een klik met je rechtermuisknop.
Op dit moment staat die Draaihendel dus op de Rode stip en dat is goed want Rood is de 1e kleur van de code.
Trek nu de Schuifknop naar rechts door de schuif.
Je merkt dat er 8 verschillend gevormde kristallen in het televisiescherm verschijnen.
Je moet er dus voor zorgen dat je niet alleen qua kleur het juiste kristal in het televisiescherm krijgt, maar ook qua vorm.
Oefen even een beetje met de schuifknop.
Zet deze eerst weer helemaal naar links in de gleuf zodat er geen kristal in het televisiescherm zichtbaar in.
Trek dan de schuifknop nu langzaam naar rechts door de schuif en nummer, voor jezelf, de kristallen die je in het televisiescherm ziet verschijnen, van links naar rechts, als 1 t/m 8.
Zet de Schuifknop dan weer helemaal naar links.
Goed laten we het maar geen doen. Eh......voor alle zekerheid is het wellicht beter als je eerst even saved,.
Het Rode Kristal: De draaihendel staat nog steeds op de Rode Stip.Rood is de 1e kleur van de code. Schuif de Schuifknop nu naar rechts door de gleuf naar het 6e kristal dat in je televisiescherm komt. Stop. Dit is het juiste rode kristal. Rood is de 1e kleur van de code, dus klik nu op Knop 1 onder het ronde "Sneeuwscherm". Vakje 1 gaat open en hierin ligt dan nu het juiste rode kristal.
Het Gele Kristal: Zet de Draaihendel nu 1 positie omhoog tot op de Gele Stip. Het rode kristal in het televisiescherm word geel, maar dit is natuurlijk niet het juiste kristal. Schuif de Schuifknop nu helemaal naar rechts door de gleuf en je ziet het 8ste kristal. Dit is het juiste Gele Kristal. Geel is de 3e kleur van de code, dus klik op Knop 3 onder het ronde "Sneeuwscherm". Vakje 3 gaat open en hierin ligt nu het juiste gele kristal.
Het Groene Kristal: Zet de Draaihendel nu op de Groene Stip. Het gele kristal in het televisiescherm wordt groen. De vorm van het Groene kristal is hetzelfde als de vorm van het Gele kristal. Dus blijf nu van de Schuifknop af. Groen is de 4e kleur in de code, dus klik op Knopje 4 onder het "Sneeuwscherm". Vak 4 gaat open en hierin ligt nu het juiste groene kristal.
Het Lichtblauwe Kristal: Zet de Draaihendel nu op de Lichtblauwe stip: Het kristal in het televisiescherm word lichtblauw. Het is uiteraard niet van de goede vorm. Schuif de Schuifknop helemaal terug naar links en dan weer naar rechts tot je het 3e kristal in het televisie4scherm hebt staan. Lichtblauw is de 2e kleur van de code, dus klik op Knop 2 onder het "Sneeuwscherm". Vak 2 gaat open en hierin ligt nu het juiste Lichtblauwe kristal.
Het Donkerblauwe Kristal: Zet de Draaihendel op de Donkerblauwe stip. Schuif de Schuifknop weer helemaal naar links en dan weer naar rechts tot je het 2e kristal in je scherm hebt staan. Donkerblauw is de 5e kleur van de code dus klik op Knop 5 onder het "Sneeuwscherm". Vak 5 gaat ook open en hierin ligt nu het juiste Donkerblauwe Kristal.
Goed, je hebt nu alle goede kristallen te pakken.
Klik nu op Knop A en......
Als je het goed hebt gedaan dan verschijnt nu Atrus in het "Sneeuwscherm". Je hebt contact gemaakt met Atrus in Rime.

Helaas is er iets mis in Rime. Er heerst een hevige elektrische storm en Atrus kan hierdoor Rime niet verlaten. Hij vertelt je dat je naar zijn slaapkamer moet gaan. In zijn slaapkamer staat zijn bureau. De bovenste lade van dat bureau heeft een symbool. Als je dat symbool indrukt dan gaan er twee geheime vakjes open. In deze twee geheime vakjes kun je dan zijn aantekening over Haven en Spire vinden. De verbinding wordt dan verbroken. Klik met je rechtermuisknop om uit de Kristalkijker te zoomen.
Draai rechts en ga 1 keer vooruit. Draai weer rechts. Je staat weer recht voor de lift. Plaats je handje weer op de hendel die rechts voor de lift staat en trek de hendel weer omlaag om de liftdeur te openen. Ga vooruit de lift in. In de lift draai je weer rechtsom naar de lifthendel en deze schuif je nu helemaal omlaag tot bij het onderste lampje.
De lift zakt nu helemaal omlaag naar het water van het meer en de lift gaat dan over een rail in het muur naar de rots in het midden van het meer en daar gaat de lift weer omhoog en komt dan weer tot stilstand.
Draai je rechtsom en zet de deurhendel weer omhoog. Je stapt vanzelf uit de lift en staat dan voor een blauw verlichte trap. Ga 1 keer vooruit deze trap op en draai je dan naar linksom. Je staat op een halfrond "balkon" en voor het ronde gebouw waarin de slaapkamer van Atrus en Catherine is. Noem het maar gewoon de Slaapkamer. Ga vooruit naar de deuren. De deuren gaan vanzelf open en je gaat vanzelf naar binnen. Je bent in de:
De Slaapkamer van Atrus en Catherine:
Het Amulet van Yeesha:
Blijf maar even rustig staan en kijk rond door de ronde slaapkamer. Je ziet het 2 persoonbed van Atrus en Catherine. Links en rechts naast het bed staat een klein tafeltje in de hoeken. Voor het bed staat een heerlijk comfortabele leunstoel en een krat. Recht voor het bed is de Open Haard. Boven de open haard hangt een schilderij. Rechts van de open haard staat een grote en dubbele boekenkast. Links van de open haard staat een grote dubbele kledingkast en daar weer links van staat het grote bureau. Rechts naast het bed staat een grote plant en nog een grote kast.
Goed, kijk weer naar het bed en ga nu vooruit naar het tafeltje dat rechts naast het bed in de hoek staat. Kijk dan omlaag naar het tafeltje. Er ligt een briefje op het tafeltje. Zoom er op in. Je leest:
"Mijn Geliefde, We moeten één front vormen. Kun jij het opbrengen te luisteren en te vergeven? Want nu moeten we samen sterk zijn"
Briefje van Catherine aan Atrus? Hebben ze ruzie? Is daarom Catherine er niet? Zoom uit en draai je helemaal om en ga nu vooruit naar het grote Bureau. Het bureau heeft vakjes. In het midden van al die vakjes zie je een deurtje. Plaats je handje op het knopje van dat deurtje en trek het deurtje dan naar rechts open. Zoom dan in op het geopende vak.

Er komt een tekening groot in je scherm te staan. Kijk er goed naar en lees wat er op geschreven staat. Het een schetsje van de open haard. Je ziet dat je de Open Haard in kunt gaan, maar dat je ook twee Lasers moet activeren die zich IN de open Haard bevinden. Je activeert deze twee lasers door de twee lampen aan te doen die in de slaapkamer te vinden zijn. De twee lasers geven dan een CODE op het paneel dat achter het schilderij aan de binnen kant van de Open Haard zit.

Zoom uit om de tekening terug in het vakje te leggen. Kijk omlaag naar het bureaublad. Links staat de eerste van de twee lampen op het bureau. Bovenop de lamp zit een piep klein schakelaartje. Klik op dat schakelaartje met je vingertje om de lamp aan te doen. Draai je dan rechtsom zodat je weer naar de open haard kijkt. Ga 1 keer vooruit naar de open haard. Zoom even in op het schilderij dat boven de open haard aan de muur hangt. Je ziet er Catherine en Atrus op tezamen met hun nog jonge zonen Sirrus en Achenar op het Myst Eiland. Zoom uit en draai je om naar het bed. Ga nu naar het tafeltje dat links van het bed in de hoek staat. Kijk weer omlaag naar het tafeltje. Op dit tafeltje staat de tweede lamp. Doe ook deze lamp aan door op het piep kleine schakelaartje bovenop de lamp te klikken.
Beide lampen zijn nu aan volgens de tekening zouden dus nu de twee Lasers in de open haard ook geactiveerd moeten zijn. Draai je dus terug om naar de open haard. Inderdaad zie je nu licht in de open haard. Ga vooruit naar de open haard en kijk dan omlaag zodat je de Open Haard IN kijkt. Links in de open haard zie je het Amulet van Yeesha op de grond liggen. Kruip de Open Haard nu in via 1 keer vooruit. In de open haard gekropen draai je vanzelf naar links en raap je vanzelf het AMULET van Yeesha van de grond. Het Amulet komt linksonder in je scherm te staan, bij je Logboek en je Fotocamera.
Zeg, zag je Yeesha niet naar dit slaapkamer gebouwtje gaan, toen je vanaf de Waterraddam terug liep naar de kassen, vlak voor je omlaag het meer in viel? Haar Amulet vindt je nu hier in de Open Haard, maar WAAR IS YEESHA????
In de twee achterhoeken van de Open haard brand nu een Laser. Volg de laserstralen omhoog met je "ogen". Je ziet dat de twee laserstralen een aantal rode stippen maken op het muurpaneel boven de ingang van de open haard. Onder dit paneel zie je een knopje. BLIJF ER VAN AF. Je weet nog niet genoeg om nu op dat knopje te gaan drukken. Maar onthoud deze plek. Kijk weer omlaag en kruip terug uit de Open Haard. Je staat weer voor het bed. Draai je om naar de open haard.
D: Waar is Yeesha gebleven?
Herinneringen ophalen:
Weet je nog dat Yeesha vertelt heeft dat ze door haar Amulet DINGEN kan ZIEN? Wel, dat ga jij nu ook proberen. Zoom weer in op het schilderij boven de Open Haard en als je er op ingezoomd bent dan klik je op het Amulet. Je "Flitst" in een herinnering van Catherine. Je hoort Catherine:"Zo'n mooie dag. Ik wou.....oh, ik wil zoveel, Atrus. Vertel me, hebben we echt 't juiste gedaan?" . Zoom uit het schilderij. Zeg, zei Atrus niet dat er in zijn bureau 2 geheime vakjes zitten waarin hij zijn aantekeningen over Haven en Spire heeft verstopt? Draai dus linksom en ga weer naar het bureau. Open weer het deurtje waarachter de schets van de Open Haard in het vak ligt en als je het deurtje weer geopend hebt dan druk je op dat kleine bruine tegeltje onder het vakje. Er springen twee smalle geheime vakjes open. In het linker vak ligt een dik Bruin Boek en in het rechter vak ligt een dik Blauw Boek.
Zoom in op het Bruine Boek. Het Amulet gaat knipperen. Klik op het Amulet om het boek te activeren. Sla dan de kaft van het boek om en sla de 1e pagina om. Je hoort Atrus. Atrus leest de pagina's voor. Dat komt omdat je op het Amulet hebt geklikt. Klik niet weer op het Amulet omdat je dan Atrus niet meer zult horen. Luister naar Atrus terwijl hij de pagina's voorleest. Sla dan steeds de rechter pagina om naar de volgende pagina's te gaan. Op één van de pagina's zie je dan ook een Kristalcode. Neem hier weer een foto van en zet op de foto dat dit de Kristalcode voor Spire is.
SPIRE BOEK:
"Spits heb ik het genoemd. Dat beeld had ik voor ogen toen ik het Boek schreef dat naar deze Tijd linkt. Een hoge Spits van steen en kristal die uit het dichte wolkendek omhoog rijst als de wachttoren van een kasteel. Nu ik hier zelf ben en deze Tijd verken ontdek ik dat het er net zo uitziet als ik in gedachten had. Mooi, maar oh zo bedrieglijk. Vanaf de toren waarop ik zit spreid een wolkenzee zich onder me uit. Ruwe stenen treden leiden er naartoe en komen uit op een leeg terras. De treden zijn ontstaan door de eeuwenlange slijpende werking van de wind en zijn zo gelijkmatig dat het lijkt alsof ze door mensenhanden gemaakt zijn. Maar dat is onmogelijk! Want Spits is nimmer bevolkt geweest. Reden zijn niet het enige voorbeeld van hoe goed de illusie gelukt is die ik in deze Tijd wilde creëren. Vlak nadat ik aankwam liep ik door gigantische zuilengangen van steen, op zoek naar het land onder de wolken.
Terwijl ik liep leek het alsof de geesten van een vroegere beschaving meeliepen. Dit gevoel werd nog versterkt door de mooie harmonische geluiden die ik overal hoorde. Ik had graag, al was het ter eigen lering, de oorsprong van deze geluiden gevonden, maar er zijn andere prioriteiten. Ik heb de grotten met planten gevonden en weet nu zeker dat menselijk leven mogelijk is op Spits. Tijd om te gaan. Ik heb zelfs wat meer vrede met mijn besluit deze Tijd indien nodig als gevang te gebruiken. En toch betreur ik het dat ik moet gaan. Ik kan nog zoveel leren over e Kunst door gewoon langer hier te blijven en dit Tijdperk te vergelijken met wat ik voor ogen had. Maar ik weet dat als ik eenmaal weglink - en mijn Myst boek in de wolken laat vallen - ik hier nooit meer zal terugkeren. En ik moet echt weg. Want ik moet nog een andere gevangenis-Tijd bekijken."
Zoom uit het boek via een klik met je rechtermuisknop. Zoom in op het Blauwe Boek en klik weer op je Amulet om de herinnering van Atrus te activeren. Open het Blauwe Boek en blader weer door de pagina's. Luister naar Atrus en neem weer een foto van de Kristalcode op de laatste pagina. Dit is de code voor Haven, want dit boek is het:
HAVEN BOEK:
""Verlies de moed niet vanwege een fout, Atrus" zei mijn oma Anna altijd. "Probeer er van te leren en je zult tot grootse dingen in staat zijn". Op Haven zag ik vandaag de woorden van mijn oma bewaarheid worden. Het gebroken schip dat vast zit in de heerbaan bij de kust van Haven is precies wat ik gehoopt had. Een belofte van avontuur en intrige, zo voelbaar dat mijn hart me in de keel klopte toen ik het zag. Ik bedacht hoeveel lol Emmit, Branch en Will - de jongens die ik in de Stoneship Tijd ontmoet heb - hier zouden hebben. En de wens bekroop me hun kinderen hier naartoe te halen om te spelen. Maar wil ik deze Tijd als gevangenis gebruiken, dan moet Haven voor iedereen verboden gebied blijven. Tijdens mijn bezoek aan deze Tijd heb ik geconstateerd dat mensen er kunnen leven. Nu woont er uiteraard nog niemand.
Het binnenland van Haven bestaat grotendeels uit een dichtbegroeid tropisch regenwoud boordevol fauna. Ik heb een aantal beesten gezien op mijn tocht, maar ze bleven op een afstandje. Een paar fruiteters in ede bomen keek me nieuwsgierig aan toen ik onder hun nesten doorliep. Ze hadden nog nooit een mens gezien, dus angst hadden ze niet voor me. Als ik langer was gebleven hadden ze misschien wel de moed op kunnen brengen me te bevrienden. Maar dat ging niet, want de tijd drong. Ik was er van overtuigd dat ik mijn Myst bibliotheek moest beschermen voor het geval dat een hebzuchtige avonturier deze zou ontdekken.
Ik wilde dan ook zo snel mogelijk naar huis. Ik genoot eventjes van de ondergaande zon boven het meer in Haven voordat ik naar het midden ervan zwom en terug naar huis ging. Het sleutelboek zal ondertussen wel in het meer gezonken en vernietigd zijn. Dat moet ik nog doen voordat ik kan gaan slapen. Ik moet vanavond twee Sleutelboeken schrijven, voor Haven en voor Spits, mijn andere gevangeniswereld. En dan moet ik ze in de bibliotheek zetten. Bovendien moet ik Sirrus en Achenar waarschuwen er niet aan te zitten. En als alles gedaan is het aan Catherine vertellen natuurlijk."
Zoom uit het boek via een klik met je rechtermuisknop. Draai je linksom zodat je naar de dubbele deuren kijkt en ga dan 2 keer vooruit. Je beland weer buiten op het "balkon". Onder je zie je een ander rond gebouwtje staan, op een "eilandje" in het meer. Kijk omlaag naar je "voeten". Vlak voor het hek van het "balkon" zie je een kleine grijze plaquette in de plank van de vloer zitten. Zoom er op in.

Je leest: "Het einde werd nog niet geschreven. Tomahna".
Terwijl je bent ingezoomd op deze plaquette klik je weer op het Amulet. Je hoort weer een herinnering van Catherine. Zoom uit, kijk weer op normale ooghoogte en draai je rechtsom. Je ziet het liftplatform. Ga, links van de slaapkamer, 1 keer vooruit over het plankier en je bent dan terug bij de lift. Draai je om naar links zodat je naar links van de lift kijkt. Je ziet, bij de lantarenpaal, een opening in het hek van het liftplatform. Aan de overkant zie je het verlichte Woonkamer gebouw. Ga 1 keer vooruit naar de lantarenpaar, links naast de lift. Pas op dat je niet omlaag het meer instort. Je staat nu namelijk op het randje in de opening van het hek. Links in je scherm zie je nu een Draaihendel

Plaats je handje op de knop van de hendel en trek de hendel dan met een rukje naar rechts. De lange trap, die vanaf de woonkamer omlaag naar het lager gelegen gebouwtje gaat, komt nu omhoog en draait naar je toe en is dan een verbindingsbrug tussen het liftplatform en het woonkamer gebouw.
De Woonkamer/Keuken:
Ga dus 1 keer vooruit over de brug, draai dan naar rechts en ga 1 keer vooruit het terras voor de woonkamer op. Je komt uit voor de ingang van de woonkamer. Ga nog niet naar binnen maar draai je rechtsom naar het tafeltje dat hier op het terras staat. Er staat een witte kan en een beker en een inktpotje op de tafel en er liggen twee boeken en een opschrijfblok met schrijfveer op de tafel. Zoom in op het opengeslagen boek. Yeesha's Amulet gaat weer knipperen, dus klik op het Amulet. Je ziet Yeesha en Atrus. Atrus tracht Yeesha het schrijven van een Tijdperk te leren, maar Yeesha vindt dit wel erg moeilijk.

Het opengeslagen boek toont je twee pagina's met D'ni letters en geeft voor elke D'ni letter ook de vertaling in onze taal. Maak een foto van deze twee pagina's en sluit daarna je camerascherm weer via een klik met je rechtermuisknop. Zoom dan uit het boek en draai je om naar de ingang van de Woonkamer. Ga 1 keer vooruit naar binnen. Je staat dan recht voor de Open Haard kolom welke in het midden van de ronde kamer staat. Op de schoorsteenmantel staan twee foto's. Zoom in op beide foto's. De linker is een foto van Sirrus en de rechter een foto van Achenar. Heb je beide foto's bekijken dan kijk je omlaag naar het vuur in de open haard. Het is een behaaglijk vuur, maar wellicht vindt je het nog niet behaaglijk genoeg. Je hebt van die koukleumen. Een blaasbalg ligt linksvoor in de open haard. Plaats je handje op de steel van de blaasbalg en hou dan je linkermuisknop ingedrukt. Beweeg dan je muis op en neer om de blaasbalg in en uit te knijpen. Je stookt hiermee het vuur in de open haard nog eventjes flink op.
Kijk weer omhoog naar de foto's en draai dan rechtsom. Je ziet een Foto op het stenen muurtje hangen. Ga vooruit de hoek in en zoom in op de foto. Het is een foto van Atrus en Catherine. Zoom uit en draai naar links. Je kijkt de keuken in. Ga 1 keer vooruit de keuken in en draai dan iets naar links en ga vooruit naar de grote ronde wasbak. Ga recht voor de wasbak staan. Aan de rechterkant van de kraan zit de kraanhendel. Trek de kraanhendel omhoog. Er komt water uit de kraan. Draai links naar het linker houten aanrecht. Boven het aanrecht hangen een aantal kookpannen aan een ijzeren beugel. Zoom in op die pannen. Het Amulet gaat weer knipperen, dus klik op het Amulet. Je hoort Yeesha die haar vader een beetje in de maling neemt over zijn kookkunst:"Je kookt dit niet vaak, hè pap? Misschien moeten we de pan verstoppen voordat mam thuis komt."
Zoom weer uit de pannen en draai je dan helemaal om. Tegen de achterkant van de Open Haard kolom staat het fornuis. Zoom in op het fornuis. Weer gaat het Amulet knipperen, dus klik weer op het Amulet. Je hoort Catherine die tegen Yeesha praat."Je vader komt vanavond thuis.....zullen we de mooie borden maar gebruiken..."
Zoom weer uit het fornuis. Ga, rechts van de Open Haard kolom 2 keer vooruit terug de woonkamer in. Je staat dan in de rechterhoek bij het halfronde hoektafeltje. Draai naar rechts en kijk omhoog. Er hangt een foto van Yeesha aan het stenen muurtje. Zoom er op in. Zoom weer uit en kijk dan omlaag naar het half ronde hoektafeltje. Op het tafeltje staat een schaakspel. Zoom in op het schaakspel en lik weer op het Amulet. Je hoort Atrus:"Als hij vooruit denkt, ziet hij de val die ik opgezet heb en laat mijn dame met rust. Zo niet.....Misschien kan ik dit in twee zetten winnen.......".
Zoom uit het schaakspel. Draai linksom naar de in/uitgang van de woonkamer en ga via 2 keer vooruit terug het terras op. Draai dan rechtsom. Je ziet dan de Hendelpaal voor de brug staan.

Ga dus 1 keer vooruit naar de Hendelpaal. Plaats je handje weer op de draaihendel en ruk de hendel weer naar rechts. De draaibrug draait weer naar rechts en zakt weer en is nu weer de trap en verbind nu weer de Woonkamer met het gebouwtje dat beneden in het meer staat. Draai iets naar rechts en ga via de trap/brug 1 keer vooruit/omlaag, draai dan iets rechts en ga vooruit om door de openstaande deuren terecht te komen in de:
Kamer van Yeesha:
Kijk eerst maar weer even in het rond door de ronde kamer. Je ziet Yeesha's bed. Voor Yeesha's bed staat een kapstok waarover een lang gewaad hangt. Links zie je Yeesha's bureautafel staan en een grote boekenkast. Als je naar rechts kijkt dan zie je een kastje waarop een groot vissen aquarium staat. Zoom even in op het aquarium. Je kunt er niet mee, dus zoom maar weer uit. Ga nu vooruit naar Yeesha's bed en kijk dan omlaag naar de kussens die op het bed liggen. Trek de voorste van de 2 kleinere kussens naar rechts en Yeesha's Dagboek komt eronder te voorschijn.
Goed, goed....ik weet het....het is "Not Done" om het dagboek van een jong meiske in te kijken, maar in dit geval heb je geen keuze. Je wilt toch weten wat er met Yeesha is gebeurt? Wellicht bevat het dagboek enige aanwijzingen. Dus zoom in op het dagboek. Gelijk gaat Yeesha's Amulet weer knipperen, dus klik op het Amulet. Het dagboek verspreid dan heel even een fel wit licht. Yeesha's herinneringen die in het dagboek zijn opgeslagen zijn nu geactiveerd.
Yeesha's Dagboek:
Open het dagboek via de rechteronderpunt van de kaft. Op deze wijze blader je dan ook weer door alle beschreven pagina's. Er zijn er 10. Doordat je op het Amulet hebt geklikt leest Yeesha zelf nu haar dagboek door. Het Amulet blijft geactiveerd. Als je er echter nu weer op gaat klikken dan zul je Yeesha niet meer horen, dus doe dit dus niet. Luister naar Yeesha en lees mee en blader steeds door naar de volgende pagina's. Op de 5e pagina zie je een schets van 5 gekleurde kristallen. Dit is weer een Kristalcode voor de Kristalkijker. Neen dus een foto van deze pagina. Neen ook notie van het geen Yeesha schrijft op pagina 7 over het slot van haar boekenkast en over boeknamen die zij van haar vader in de D'ni taal moet noteren op de boeken.
Maandag: Heb een boek gehad. Van papa. Ik ga er iedere avond in schrijven.
Dinsdag: 's Ochtends staartdelingen gedaan. Na het eten een legpuzzel gedaan. Mama en ik hebben de Fun Klup opgericht en sterren gekeken.
Donderdag: Niet veel gedaan.
Zondag: Op bezoek bij mijn broer. Hij had een kado voor me maar van papa moest ik naar huis voordat ik het gezien had. Vond ik niet leuk. Papa legde me later uit dat het botten waren en dat ik niet bang hoefde te zijn. Was ik ook niet, ik geloof niet Achenar kwaad wilde. Hij keek zo sip toen we weg gingen.
Maandag: Het was heet. Hele dag aan het water gespeeld.
Zaterdag: Papa nam me vandaag mee naar een gave plek. Heet Serenia en de mensen zijn ze ZOOOOOO aardig. Ze vergeten nooit iets want hun geheugen onthoudt alles voor ze. Binnen geweest, zag ik al die geheugenbollen aan het plafond hangen. Had Sirrus me al over verteld.
Maandag: Mama zei dat we nog niet naar Serenia konden. Ik heb zitten denken, ik geloof niet dat ik mijn herinneringen in een bol wil hebben als ik dood ben. Als ik ze nou eens nodig heb?
Donderdag: Heb Sirrus EN Achenar van de Fun Klup verteld. Ze willen meedoen.
Woensdag: EINDELIJK mag ik morgen met papa naar Anya. Ze zorgt voor de Geheugenkamer. Ze is een van de Beschermers ervan. Alleen vrouwen kunnen beschermer worden. Mannen blijven in het dorp en doen moeilijke dingen, zoals daken maken. Kristal Code tekening, Neem foto.
Donderdag: Ik heb een te gaaf dier op Serenia gezien vandaag. Was van water want toen het me zag werd het verlegen en viel uit elkaar. Papa zie dat het een springende via was, want hij had het niet gezien. Mama geloofde me wel.
Vrijdag: Anya zei dat haar volk hun herinneringen in bollen stopt zodat familie ze kan bezoeken in het Droomrijk. Ik kan dat Droomrijk ook bezoeken, zei ze, maar dat moet ik wel leren. EN! ik heb een gidsgeest nodig. Misschien krijg ik die de volgende keer.
Zondag: Beste kado ooit gehad - een gidsgeest beeldje! Sirrus heeft het zelf voor me uitgesneden. Zier er beetje raar uit maar hij heeft er dan ook nooit eentje gezien. Hij ging af op wat ik vertelde. Hij weet PRECIES wat te vragen en hij luistert beter dan wie ook.
Vrijdag: Voor het eten hebben papa en ik het slot op mijn boekenkast vervangen. Nu ik D'ni aan het leren ben, zie hij, moet ik andere omslagen maken en iedereens namen gebruiken. Ik zal ook niet vergeten wie ouder is dan wie. deze passage is belangrijk om straks de Boekpuzzel op te kunnen lossen. Hij zei dat het ECHT de ALLERlaatste keer was, maar hij was wel blij.
Donderdag: Niet veel gedaan, maar morgen ga ik leren hoe je op Serenia moet dromen. Ik krijg het VEELS TE DRUK om nog in mijn dagboek te schrijven!!
Zondag: Speciale ketting van Anya gekregen! Vangt herinneringen echt goed op. Ze zegt dat sommige dingen ze beter vasthouden dan andere en dat alleen de KRACHTIGSTE herinneringen getoond worden. Thuis het meteen aangeraakt en het WERKT! Dit moet ik al mijn vriendinnen laten zien.
Zoom uit het dagboek via een klik met je rechtermuisknop. Draai links en zoom nu in op het lange gewaad dat over de kapstok hangt. Weer knippert dan het Amulet, dus klik erop. Je hoort Yeesha praten met haar moeder Catherine:"Mag ik die vandaag aan, mam? Neee! Wil je die niet netjes houden voor de ceremonie op Serenia volgende week? Anya zei dat je er een speciaal collier bij krijgt...."
Zoom uit de kapstok en draai iets door naar links. Ga vooruit naar Yeesha's bureautafel. Kijk dan omlaag naar de bureautafel. Midden op Yeesha's bureau staat een lichtgevend Kristal. Zoom in op het kristal en klik weer op je Amulet. Je hoort Yeesha:" Kijk Mam! Kijk eens wat Sirrus gemaakt heeft? Een watergeest zoals ik vertelde, mooi he?"
Zou dit kristal het Gidsbeeldje zijn waar Yeesha het in haar dagboek over had? Zoom uit en draai weer iets verder door naar links en ga dan vooruit naar de grote boekenkast. Ga recht voor de boekenkast staan. Het bovenste deel van de boekenkast bevat twee open vakken. In elk vak staan 8 mooie gebonden boeken. Er staan dus 16 boeken. Op de ruggen van de boeken staan de titels van de boeken, maar wel in D'ni taal. Net zoals Yeesha dat zegt in haar dagboek. Onder deze twee boekvakken zie je twee glasdeurtjes. Zoom even in op de twee glasdeurtjes. Je kunt deze twee glasdeurtjes niet openen maar je ziet in het vak 2 dikke boeken en een doekje waarop in blauw oplichtende letters staat: V=11.
Zoom uit de glasdeurtjes en kijk weer omhoog naar de 16 boeken. Klik nu eens op willekeurig 5 van de boeken. Je schuift de boeken waarop je klikt dan achteruit maar zodra je op het 5e boek klikt schuiven alle 5 boeken weer terug. Dit gebeurt telkens met elke serie van 5 boeken waarop je maar klikt. Blijkbaar moet je op de JUISTE 5 van de 16 boeken klikken. Maar welke 5 boeken zijn de juiste? En zouden dan die twee glasdeurtjes open gaan? Zorg dat geen van de 16 boeken naar achter staan geschoven.
We laten deze Boekenkast puzzel nu nog zitten. Maar uiteraard komen we hier later nog terug om dan deze puzzel op te lossen. Er zijn echter nog meer Herinneringen op te halen, en dat gaan we nu eerst doen. Draai dus naar links en ga vooruit naar de openstaande deur van Yeesha's kamer, draai iets naar rechts en stap naar buiten. Draai links en ga via de brug/trap terug omhoog. Bovenaan de trap terug gekomen draai je helemaal om naar de Draaihendel. Grijp de Draaihendel weer vast en ruk de draaihendel nu naar links. De brug/trap komt weer omhoog en draait naar links en vormt weer de verbinding tussen de Woonkamer en de Lift. Ga dus over de brug naar de lift en dan naar de trap voor de lift. Rechts voor de trap staat de Liftdeurhendel. Trek de hendel omlaag, draai je om en ga de lift binnen. Draai in de lift weer naar rechts en trek de lifthendel omlaag naar het middelste knopje.
De lift zakt omlaag en gaat terug over het meer en levert je weer af op het middelste niveau, het Kassen niveau. Open de liftdeur door de deurhendel omhoog te trekken. Je gaat vanzelf de lift uit. Draai rechts en ga 2 keer vooruit over het looppad en je staat weer in de:
Voorste Plantenkas:
Je staat in de kas en naast de grote houten emmer. Kijk omlaag. Je ziet de bovenkant van een ladder die omlaag naar de bodem van de kas gaat. Klik op de bovenkant van de ladder en je beland onderin de kas. Je staat voor een paaltje waarop een ronde Bol staat. Onder de Bol zie je een piep klein rood knopje en aan de linkerzijde van de Bol zie je een handvat.
Klik op het rode knopje. Er komt een bundel licht uit de bol. Kijk naar rechts van de bol. Er staat een houten bankje tegen de muur. Zoom in op de muur boven het houten bankje. Het is een plaquette maar het is te donker om het goed te kunnen zien. Zoom weer uit en draai terug naar de Bol. Plaats nu je handje op het handvat en hou dit stevig vast. Beweeg dan je muis op en neer. Hiermee beweeg je dus de Bol naar links en rechts. Richt de lichtbundel die uit de bol komt dus nu naar rechts zodat die muurplaquette helemaal verlicht wordt door het licht uit de bol. Laat de bol dan zo staan en zoom weer in op de plaquette.
Op de plaquette staat de familiestamboom van Atrus. De namen zijn echter in D'ni geschreven. Ondertussen is je Amulet wel weer aan het knipperen, dus klik op het Amulet. Je hoort Atrus die uitleg geeft over de stamboom aan Yeesha:"Dit is maar een klein stukje van onze stamboom, Yeesha. We kunnen onze afstamming helemaal terug leiden tot toen onze voorvaders in D'ni kwamen."
Neem een foto van deze stamboom plaquette en zoom dan twee keer uit. Draai je om naar de ladder en klik de vooruitcursor op de ladder en je staat dan weer boven in de kas. Draai je rechtsom en ga 2 keer vooruit door de kas, draai dan iets naar links en ga 1 keer vooruit de kas uit. Draai rechts. Je staat weer voor de:
Tuinkamer van Catherine:
Ga naar binnen en dan naar links naar het Noodaggregaat kastje. Ga er rechtvoor staan en zoom in op het rolluik van het kastje. Je Amulet meld zich weer, dus klik erop. Je hoort Catherine:"Dat is al de vijfde keer deze week, Atrus. Als je zo graag de stoppen wilt laten doorslaan, dan moet je ook voor een noodaggregaat zorgen. Stel dat er iemand in de lift vast komt te zitten."
Zoom uit en draai rechtsom. Rechts op de tafel zie je een grote glazen kast staan waarin een zwerm vuurvliegjes vliegen. Je ziet ook een smalle blauwe deur. Ga 1 keer vooruit. Je staat dan voor die smalle deur. Klik op de deurkruk van deze deur. De deur gaat echter niet open. Kijk omlaag naar de vloer voor de deur en zoom daar dan op in. Klik op je Amulet. Je hoort Yeesha:"Ik heb de sleutel, ik heb de sleutel"
Zoom uit, kijk op ooghoogte en draai linksom naar de glazen vuurvliegjes kast. Zoom in op de bovenkant van deze glazen kast en klik dan weer op het Amulet. Je hoort Yeesha: "Niet aankomen, papa! Je verknoeit mijn experiment"
Zoom uit. Draai rechtsom zodat je de 2 grote ronde planten containers ziet staan met de ronde verlichte venstertjes. Achter elk venstertje staan een plant in het ronde vak. Ga vooruit en je staat dan voor de linker container. Plaats je handje op de hendel van het middelste ronde deurtje en trek de hendel dan omhoog. Het deurtje gaat open. Zoom in op de plant in het vak en klik weer op je Amulet. Je hoort Catherine: "Arm plantje......Sirrus zei dat hij alles geprobeerd had, maar het voelde zich niet thuis in deze tuin. Een paar dagen hier binnen, dan ziet het er beter uit....."
Zoom uit en draai iets naar rechts en ga dan 2 keer vooruit om de tuinkamer weer te verlaten en te belanden op het pad. Draai links en volg de route terug, door de Voorste plantenkas, naar de Lift. Open de liftdeur door de hendel voor de lift weer omlaag te trekken, stap in de lift en zet de lifthendel, rechts in de lift, in de hoogste stand om terug te keren naar de:
Werkkamer van Atrus:
Open de liftdeur via de hendel en je stapt weer vanzelf uit ede lift. Draai linksom en ga naar de Kristalkijker. Zoom weer in op de schermen van de Kristalkijker en klik dan weer op je knipperende Amulet. Je hoort Atrus: "Begrijp je het, Catherine? Het nieuwe ontwerp betekent dat we niet meer naar Rime hoeven! We kunnen de Tijden van de jongens van uit hier zien...."
Zoom uit en draai naar links. Ga twee keer vooruit om via de treden weer in de hoek met de 3 ronde monitoren te belanden. Zoom in op de 3 monitoren en klik weer op je Amulet. Je hoort Atrus en Catherine: "Ik wil niet dat er nog eens ingebroken wordt.Maar camera's schat? Ik voel me zo...bekeken. Ik zet ze alleen in de meest logische ingangen. Je vergeet gewoon dat ze er zijn, echt".
Zoom uit en draai links en ga naar het einde van het pad, draai links en neem weer plaats in het stoeltje van ede telescoop. Het kan nu zijn dat je zelf het stoeltje moet omdraaien naar de telescoop, met je muis, om op het Rode knopje te kunnen klikken. Doe dat dan en klik op het Rode Knopje en je gaat weer omhoog naar de Telescoop. Zoom weer in op het grote Ronde Telescoopscherm en klik dan weer op het Amulet. Je hoort Atrus die uitleg geeft aan Yeesha: "Zie je die echt heldere?. Uh - Uh. Lang geleden.... toen je overgrootmoeder Anna met haar vader deze woestijn in kaart bracht...gebruikte ze deze ster om de weg naar huis terug te vinden".
Zoom uit en druk weer op het Rode Knopje en de stoel zakt weer omlaag. Beweeg de stoel dan helemaal omlaag met je muis en draai de stoel om naar het pad en stap uit de stoel. Ga terug naar de lift, ga recht voor de lift staan, trek de hendel omlaag eb ga de lift weer binnen. Zet de lifthendel in de lift weer helemaal omlaag en de lift levert je weer af op het Liftplatform voor de Woonkamer. Open de liftdeur via de deurhendel en je staat weer buiten. Draai rechtsom en ga naar en vooruit naar de draaibrug/trap en loop er over naar de overkant. Draai je dan om naar de Draaihendel en ruk deze weer naar rechts zodat de Brug/trap weer omlaag naar de Kamer van Yeesha staat. Loop omlaag en ga de kamer van Yeesha weer in.
Terug in Yeesha's kamer:
De Boekenkast puzzel:
Draai links en ga naar de grote boekenkast. Er staan dus 16 dikke boeken in de boekenkast. Je weet dat als je willekeurig 5 boeken naar achterschuift deze 5 boeken weer terug schuiven. Je moet dus de JUISTE 5 boeken naar achteren schuiven. Welke boeken moet je nu naar achteren schuiven? Wel, voor elk van Atrus familieleden staat er een boek tussen deze 16 boeken. Helaas staan de namen in D'ni taal op de ruggen van de boeken geschreven. Op het terrastafeltje voor de Woonkamer ligt vechter een opengeslagen boek waarin je de vertaling van het D'ni alfabet hebt gelezen. Je hebt er een foto van gemaakt. Met behulp van die foto kun je nu alle namen op de 16 boeken vertalen. Ook heb je een foto gemaakt van de Stamboom Plaquette onder in de Voorste Plantenkas. Je kunt dus ook de Stamboom Plaquette nu vertalen en dan weet je de volgorde van ouderdom van alle 5 familieleden. Als je dat allemaal weet dan weet je welke van de 16 boeken je naar achteren moet schuiven en in welke volgorde je dat moet doen. Dit is een heel werkje. Gelukkig heb ik dit al voor je gedaan, dus ik zal je maar gelijk de oplossing geven.
Nummer de 16 boeken, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 16
en klik dan vervolgens op de volgende 5 boeken: 12, 6, 8, 3, 14. De boekenkast zakt helemaal omlaag de vloer in en je kijkt de Geheime Nis in. Een ladder gaat omlaag door het mangat. Klik op de bovenkant van de ladder en je beland onder Yeesha's kamer, op de vlonder bij het meer. Draai linksom en ga 1 keer vooruit. Kijk omlaag naar je voeten. Voor je voeten liggen twee zwemvliezen en een snorkel op de vlonder. Kijk weer op normale ooghoogte en draai iets naar links. In de verte zie je een brandende lantaren op het einde van de vlonder staan. Ga vooruit naar die lantaren en draai links. Je staat voor een schildersezel waarop een schilderijtje staat. Je kunt hier allemaal niets mee, dus draai links en ga 2 keer vooruit terug over de vlonder en draai dan weer rechts. Je staat weer recht voor de ladder. Je kunt echter nu niet terug omhoog klimmen naar Yeesha's kamer omdat de boekenkast terug omhoog is gekomen. Gelukkig staat er een hendel rechts naast de ladder. Trek de hendel omlaag en je ziet de boekenkast omlaag zakken. Klim op de ladder en je beland terug in Yeesha's kamer.
Goed, verlaat Yeesha's kamer en via de trap/brug ga je weer omhoog. Boven gekomen bij de woonkamer draai je weer om naar de Draaihendel en trek je deze weer naar links zodat de trap/brug weer de Woonkamer verbind met de Lift. Ga over de brug en dan naar de Trap voor de lift. Ga deze trap weer op, draai dan links en ga weer de Woonkamer binnen:
Terug in de Woonkamer van Atrus en Catherine:
Draai links en ga naar de Open Haard. Kijk omlaag en kruip de Open Haard weer in. In de Open Haard draai je om zodat je naar de muur kijkt waarop de twee lasers de rode stippen werpen. Klik nu dan maar op het KNOPJE. Het panel zakt omlaag eb je ziet een nieuw paneel met 48 VAKJES. De rode laserstippen zitten in een aantal van de 48 vakjes. Je moet nu op een aantal van deze 48 vakjes gaan klikken. Ik heb echter nergens hierover een uitleg of Hint gevonden tot nu toe, dus ik heb deze puzzel via "Proberen" op gelost. Doe het volgende:
Nummer de 48 vakjes, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 48
Klik dan op de volgende vakjes, en doe dat ook in DEZE volgorde: 10, 33, 27, 28, 22, 40, 46 en.......De vloer blijkt een liftje te zijn en je zakt omlaag.
NB: doe je het verkeert dan zak je dus niet omlaag. Druk dan 2 keer op de KNOP om deze puzzel te resetten en probeer het opnieuw:
De Linking Boeken naar Haven en Sprite (Spits):
Je bent in een grot beland: Ga 1 keer vooruit, draai links, 1 keer vooruit en zoom in op het Grote Wiel in de rots. Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik op je Amulet en luister naar Atrus.
NB: Helaas kon ik dit niet zo snel opschrijven. Wellicht kan ik dit de volgende keer noteren als ik dit spel weer opnieuw ga spelen.
Zoom uit en draai rechts. Je staat voor de trap die naar de Grote Gouden Bolkamer gaat. Bovenaan de trap zie je een Hendel staan. Ga vooruit de trap op. Je kunt dan niet verder vooruit omdat de Bolkamer dicht is. Plaats je hand op de Hendel die links naast je staat en trek deze hendel naar je toe. Kijk hoe de Bolkamer open gaat en als dit is gebeurt ga je Vooruit de Bolkamer in. In de Bolkamer zie je twee boeken hangen. Draai rechts. Boven het Rechterboek zie je een klein hendeltje. Zet dit hendeltje helemaal naar rechts. Hierdoor gaat de Bol weer dicht en DRAAIT OM en de twee boeken klappen open en staan nu recht voor je.
Het Linker Boek is het SPRITE LINKING BOEK. Het Rechter Boek is het HAVEN Linking Boek. Naar welke Gevangenis Tijdperk zul je eerst gaan? Het maakt in wezen niet zo veel uit, maar Atrus gebruikt zelf altijd de volgorde HAVEN en SPRITE als hij het over deze twee gevangenis Tijdperken heeft. En je hebt ook deze volgorde aan gehouden toen je in het begin de Kristalkijker moest kalibreren van Atrus. Dus het is wellicht verstandig om Atrus maar te volgen in deze. Laten we dus eerst maar naar HAVEN gaan. Plaats dus je Handje op de Link Foto van het RECHTER BOEK en KLIK je rechtermuis en........
Hoofdstuk 2: Haven:
Het Tijdperk
van Achenar
Zeg, heb je tijdens het filmpje dat rechtopstaande scheepswrak gezien? Herinner je wat Atrus over dit scheepje heeft verteld in het Haven dagboek?
A: De Gouden Koepel:
Je arriveert in een Gouden Koepel en het is er een puinzooi. Kijk even rond. Deze is de communicatiekamer en ooit was deze koepel in twee delen gedeeld door een scheidingsmuur. De scheidingsmuur was nodig om te voorkomen dat Achenar het Tomahna Linking Boek kan bereiken dat om een stenen tafeltje achter je ligt. Die scheidingsmuur ligt nu in puin, dus blijkbaar heeft Achenar een manier gevonden om de muur te slechten en kan hij dus toch het Tomahna linking boek bereiken.
Kijk rechtvoor uit naar de uitgang van de koepel en kijk dan omlaag naar je "voeten". Tussen het puin van de scheidingsmuur zie je stukjes wit kristal glinsteren. Zoom er op in. Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik op het Amulet. Je ziet, maar hoort vooral, wat er met de scheidingsmuur is gebeurt. Blijkbaar was er een hoog frequent geluid waardoor de scheidingsmuur is ingestort. Zoom uit. Draai naar rechts. Je ziet een grote kieplade. In de kieplade ligt een handtasje. Zoom in op het handtasje en het Amulet meld zich weer, dus klik weer op het Amulet. Je ziet....Yeesha.....O......Yeesha is bang. Yeesha is hier in Haven, maar.....waarom rent ze in paniek weg? En voor wie is ze zo bang?
Zoom uit en kijk omhoog. Boven de kieplade en het tafeltje waarop het Linking Boek ligt, zie je een pijp. Uit de onderkant van de pijp steekt een stang waaraan een wit handvat zit. Grijp dat handvat vast en duw hiermee de stang omhoog de pijp in. Je hoort een Hoorn. De Pijp is een hoorn en dient om Achenar te waarschuwen dat er bezoek is aangekomen. Zoom in op het bovenste dikke deel van de Hoornpijp. Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik maar weer op het Amulet. Je hoort Achenar en hij praat tegen Yeesha: "Ik heb een paar vrienden, die accepteren me. Maar niet zoals vroeger, echt niet zoals vroeger. Vrienden komen en gaan, helemaal als je veel rondzwerft, maar hier! Ben hier al lang. Heel laaaaaaaang. Maakt je beetje gek, weet je? Knetter. Uit je dak. KOEKOE OEK! Heb je appels bij je?" Zoom uit en kijk omlaag naar het stenen tafeltje waar het Tomahna Linking Boek op ligt. Klik met je vingertje op het tafeltje en de twee glazen ruitjes schuiven open. Zoom in op het Linking Boek. Plaats je handje rechts op de kaft en trek het boek dan naar links open. Op de rechterpagina zie je dan de Linkfoto naar Tomahna. Denk erom dat je niet per ongeluk nu op de linkfoto klikt. Dit is alleen maar even een oefening zodat je weet dat het Tomahna Linking Boek hier ligt en hoe je het kunt openen. Je wilt er nu echter nog geen gebruik van maken, dus zoom uit het boek via een klik met je rechtermuisknop op de linkerpagina.
B: Naar het Scheepswrak:
Draai je om zodat je weer naar de uitgang van de koepel kijkt en ga dan 2 keer vooruit naar buiten. In de verte zie het Rechtopstaande Scheepswrak. Draai rechts. Je ziet dat het pad wordt geblokkeerd door een stapel rotsblokken en je ziet daar een Rood Krabje weg waggelen. Ga 1 keer vooruit naar die versperring. Kijk dan omlaag en iets naar rechts. Rechts voor de blokkade ligt een losse steen waar nu een Rood Krabje tegenaan zit. Onder de steen zie je iets glinsteren. Klik met je vingertje op de Rode Krab. Krabje vindt dit gekietel niet leuk en smeert 'um. Grijp met je handje die steen vast en trek de steen dan naar links en laat los. Onder de steen ligt het witte kristallen Gidsgeest beeldje van Yeesha. Zoom er op in en het Amulet gaat weer knipperen, dus activeer het Amulet. Je ziet Sirrus en Achenar die een partij vrij worstelen met elkaar. Zoom uit, kijk terug op ooghoogte en draai je om naar de Gouden Koepel. Ga 1 keer vooruit, terug naar de Gouden Koepel en draai je dan linksom. Links naast de Gouden Koepel zie je nu een doorgang in de rots. Ga echter hier niet door. Het is een Dead End. Draai nog iets door naar links en je ziet een smalle kloof waarin smalle stenen treden omhoog gaan. Klik met je Vooruitvinger naar die stenen treden in de kloof en...

Je gaat vanzelf de kloof in en die treden op en dan door een grottunnel en beland aan de andere kant van de rotsen en staat dan voor een Rotstekening in de rotsmuur. Je kunt nu naar rechts verder door de kloof of naar links. Draai naar links. Je ziet nu het Rechtopstaande Scheepswrak pontificaal de lucht in steken.

Kijk omlaag. Er hangt hier een klimtouw omlaag. Ga Vooruit en je klimt via het touw omlaag en staat dan weer beneden, maar nu aan de andere kant van de stapel rotsen waar je eerder het rode krabje hebt gekieteld. Mik je Vooruitvinger nu op het Rechtopstaande Scheepswrak en ga dan 2 keer vooruit. Het Scheepswrak is dan naar links, maar recht vooruit zie je een Totempaal in het water staan en daar ligt ook het grote karkas van een Whark in het water.

Ga vooruit naar de Totempaal. Kijk omhoog. Onder het "Hoofd" van de totempaal zie je een klein grijs vierkantje zitten. Zoom daar op in. Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik op het Amulet. Je hoort Achenar: "Slimheid.......Sluwheid......Heimelijkheid....En geduld. Ik mag zijn geduld niet vergeten". Achenar heeft het over die Whark, wienst karkas naast de totempaal in de plomp ligt. Als deze herinnering voorbij is dan blijf je nog even ingezoomd op het grijze vierkantje. Het is in feite een soort Symbool. Neem er een Foto van met je fotocamera. Klik dan 2 keer met je rechtermuis om uit te zoomen. Draai naar rechts naar het Whark Karkas. Achenar's speren steken nog in het Whark lijf. Zoom in op de kop van het beest en klik weer op je Amulet. Je hoort hoe Achenar de Whark afslacht. Zoom uit en draai je rechtsom en ga 1 keer vooruit terug naar het pad. Draai dan weer rechts en je ziet het Scheepswrak weer de lucht in steken. Ga 1 keer vooruit. Er komt een Rood Krabje op af en het beest bijt bijna in je voeten. Kijk omlaag. 3 krabjes doen zich te goed aan een dood visje dat hier voor je voeten op de steiger ligt. Kijk weer vooruit naar het scheepswrak en draai even naar linksom. Als je geluk hebt dan zie je een Vliegend Visje uit het water komen en weg vliegen. Ga weer 1 keer vooruit naar het scheepswrak. Je staat dan bovenop een klein en gammel hout trapje. Je bent bij de:
Houten Lift van het Scheepswrak:
Blijf staan en kijk de lift in. In de lift staat een kratje en links zie je een draaihendel. Ga vooruit de lift in. Je kunt er aan de andere kant niet uit. Kijk omlaag naar het kratje en zorg dat je die draaihendel ook ziet. Je ziet nu niet alleen die Draaihendel maar ook een Trekhendel en tussen de Draaihendel en de Trekhendel zit een knop.

Plaats je handje op de knop van de draaihendel en hoe hem stevig vast.b Draai dan de Draaihendel, met de wijzers van de klok mee, rond. Je ziet het Contragewicht omhoog komen. Blijf de Draaihendel ronddraaien tot dit niet meer kan. Het Contragewicht staat dan helemaal omhoog. Trek nu die Trekhendel naar je toe en......Er gebeurt niets. De lift gaat niet omhoog. Het Contragewicht is niet zwaar genoeg en jij oefent ook niet genoeg druk uit op de vloer van de lift. Druk op het knopje om het Contragewicht weer omlaag te brengen.
Draai je linksom zodat je terug naar buiten kijkt. Links onderaan de houten treden zie je 4 grote ronde kanonskogels liggen. Draai je om naar het kistje dat in de lift staat. Kijk omlaag naar het kistje. Plaats je handje op het kistje en grijp het kistje vast. Sleep het kistje nu naar rechts, in één sleep beweging met je muis, naar die 4 kanonskogels zodat het kistje vlak voor de kanonskogels komt te staan. Ga dan 1 keer vooruit de lift uit, draai links en kijk omlaag naar het kistje en de 4 kanonskogels. Plats je handje op de voorste kanonkogel en sleep deze kogel dan naar links en het kistje in en laat dan los. Grijp de volgende kanonskogel vast en sleep deze ook naar het kistje en tegen de 1e kogel aan en laat los. Beide kogels rollen dan vanzelf verder het kistje in.

Als je op deze wijze 2 kanonskogels het kistje in hebt gedaan, dan kijk je weer omhoog op normale ooghoogte en draai je helemaal om zodat je naar de andere kant kijkt. Je ziet een ton staan en je ziet de mast van het scheepswrak in het water liggen. Ga 1 keer vooruit tot voor de ton en kijk dan weer omlaag naar je "voeten". Je ziet ook hier 4 kanonskogels liggen. Terwijl je naar deze 4 kogels omlaag kijkt draai je ook naar rechtsom. Voor de 4 kogels zie je een kistje staan dat vast zit aan een touw. Dit kistje is het Contragewicht van de houten lift en er liggen al 3 kanonskogels in. Sleep nu, op de wijze zoals je dat met de vorige 2 kogels ook deed, 3 van de 4 kanonskogels dit kistje in. De kogels rollen vanzelf op een rij in het kistje.

Als je de 3 kanonskogels dit kistje in hebt gesleept, dan zitten er dus 6 kanonskogels in dit kistje. Draai rechts en ga 1 keer vooruit terug de treden op. Je staat dan weer bij de 1e kist waarin je de 2 kanonskogels hebt gedaan. Kijk omlaag naar het kistje en grijp deze nu weer vast en schuif het kistje nu weer naar links de lift in tot ie terug staat op zijn oorspronkelijke plek. Ga dan zelf de lift in, grijp weer de Draaihendel vast en draai deze weer rond tot het Contragewicht weer helemaal boven hangt. Trek dan weer aan Trekhendel en.......De lift gaat nu omhoog en brengt je naar de bovenste loopplank. Ga 1 keer vooruit over de loopplank richting het scheepswrak. O.....je kunt niet verder. Een gapend gat tussen jouw en het scheepswrak. Kijk omlaag. Diep onder je zie je de Ophaalbrug hangen aan het touw. Je moet de ophaalbrug omhoog zien te krijgen:
De Ophaalbrug:
Draai je terug om en ga terug de Houten Lift in. In de lift draai je weer linksom en kijk je weer omlaag naar het kistje met de twee kanonskogels er in. Zorg dat je ook de balk met het touw in zicht hebt. Plaats je handje weer op het kistje en duw het kistje nu naar links zodat het onder de balk met het touw komt te staan.

Het kistje zakt omlaag en hierdoor komt de Ophaalbrug omhoog. Ga nu 2 keer vooruit, over de loopplank en de ophaalbrug en je staat dan aan het einde van de loopplank, maar bent nog niet op het Scheepswrak.
C: Het Scheepswrak:
Je staat dus op het einde van de loopplank. Links voor je zie je een ladder omhoog gaan. Als je naar rechts draait dan zie je een vierkant gat in het dek waardoor een "touwladder" omlaag gaat. Je kunt dus nu kiezen wat je eerst wilt gaan doen. Of je gaat nu eerst omhoog via de ladder of je gaat nu eerst omlaag via de "touwladder". Aan jouw de keuze. Ik ga eerst omlaag via de touwladder. Dus als jij dat ook eerst wilt doen dan mik je je Vooruitvingertje op dat vierkante gat en ga je 1 keer vooruit en klik je via de "Touwladder" (heet dit in scheepstermen niet een wand) omlaag door het vierkante gat.
Beneden draai je helemaal om. Je bent in een smalle "kajuit". Recht voor je zie je een werktafeltje staan. Ga vooruit en je staat voor het werktafeltje. Boven de tafel hangt een gammele plank en op deze plank staat een opgezet dier. Het is een Karnak. Zoom in op dit opgezette dier. Je Amulet gaat knipperen, dus klik op het Amulet en "geniet" van Achenar terwijl hij dit beest aan het afmaken is. "Tsk tsk! Als je van me steelt moet je daarvoor boeten. Begrepen?.....BEGREPEN? Hoor je me? Oja. Nu begrijp je me."
Lekkere jongen die Achenar. Ik vrees dat Atrus, maar vooral Catherine, nog voor onaangename verrassingen komen te staan wat betreft hun twee zonen. Zoom uit en kijk omlaag naar het tafeltje. Op de tafel ligt een Papier. Zoom er maar snel op in voordat het door de wind wegwaait. Op het papier zie je een aantal Pootafdrukken en bij elke pootafdruk zie je een dier. Maak een foto van deze tekening. Je hebt het later nodig.

Je dient de pootafdrukken later te herkennen. Elke pootafdruk is dus van een ander dier en bij elke pootafdruk zie je dus het voedsel dat door de "eigenaar" van de pootafdruk als belangrijkste maaltijd wordt gegeten. Zoom 2 keer uit via je rechtermuisknop. Draai naar rechts. Je ziet een "zijkamertje' waar, links, een ton in staat. Ga vooruit dit "zijkamertje"in en pas op dat je niet omlaag de zee in kiepert. Draai dan naar rechts. Een plan vol balanceert op twee tonnen. Op de plank ligt links een knijptang, in het midden ligt een ijzeren "berenval" en rechts staat een flesje waaraan een rood slangetje aan zit met een spuitpijpje. Kijk eerst naar de knijptang die links op de plank ligt en zoom daar dan in op de plank. Het Amulet gaat weer knipperen, dus klik op het Amulet. Je hoort Achenar weer: "Ik ben de jager. Jij de prooi! Niet andersom, ENGERD!! Dit zet ik je betaald, vriend. Jij en DIE HELE ROTTIGE SOORT VAN JE."
Zoom uit. Nou nou.....wat is die Achenar hysterisch. Je komt eventjes, als je wilt, op die berenval klikken die midden op de plank ligt. Doe dat dan 2 keer. 1 keer om de val te spannen en de 2e keer om de val dicht te laten klappen. Pas wel op je vingertjes. Ook kun je op het pijpje van het flesje klikken. Er komt dan een groene wolk uit het flesje en je wordt even heel erg duizelig. Onthoud dit groene spul. Draai je rechtsom en mik je vooruitvingertje naar de werktafel en ga dan vooruit terug naar de werktafel. Draai je dan helemaal om en ga terug naar de andere kant van deze ruimte en klim via de "touwladder" terug omhoog.
Terug boven draai je linksom en ga je vooruit naar de ladder. Draai rechts zodat je recht voor de ladder staat en kijk dan omhoog langs de ladder tot je de vooruitcursor krijgt. Klik dan en je klimt vanzelf omhoog naar het bovengelegen dek en draait dan vanzelf naar rechts. Hola...wat is dat? Vanuit het gat komt een Karnak binnen gevlogen en het dier gaat op zijn gemakje voor je staan en peuzelt aan een visje dat ie, of is het een zij, zojuist gevangen heeft. Als de Karnak je recht aankijkt dan kijk je snel omlaag naar zijn poten. Bemerk wat voor soort poten het beest heeft en vergelijk de poten van de Karnak met de pootafdrukken op je foto van de "pootafdrukken tekening". Herken je de Karnak poten op de foto? Het dier voelt zich hier op, zijn gemak en heeft compleet maling aan je. Het zal echt niet uit zichzelf weg gaan en zolang dat beest hier staat kun jij niet verder. Dus kietel het dier eventjes met je vingertje. Hier is ie niet van gediend. De Karnak kijkt je eventjes hooghartig en verwijtend aan en vliegt dan weg.
Als de Karnak is weg gevlogen dan ga je 2 keer vooruit. Draai dan rechtsom tot je 3 wielen ziet waarover het touw van het Grootzeil loopt. Je ziet 2 grote wielen, een klein knopje en een klein wieltje.

Het bovenste grote wiel heeft een knopje. Plaats je hand op dit knopje en draai dan het wiel linksom en blijf dit doen tot je "Klik" hoort. Vanaf de "Klik" zal het wiel vanzelf verder draaien en je ziet het Zeil omhoog gehesen worden. Op het zeil zie je een afbeelding van dit Haven Eiland en de diverse beesten die er op voorkomen. Het eiland is verdeeld in diverse territoriums. Elk beest leeft dus in zijn eigen territorium. Zoom in op het zeil. Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik weer op het Amulet. Je hoort Achenar weer: "Hier zocht ik al, en hier. Nergens te vinden....Of hier.....Wat leeft er in het Zuiderwoud?"
Maak een foto van het zeil met de afbeelding erop. De vijf dieren die je op het zeil zit zijn: De Cerpatee die je helemaal bovenin ziet. Onder de Cerpatee zie je de Mangree. Rechts van de Mangree zie je de Camoudile en onder de Camoudile zie je de Zeftyr en links van de Zeftyr zie je dan nog de Karnak.
Zoom uit het zeil. Kijk weer naar de wielen. en klik nu op het kleine knopje, rechts naast het bovenste wiel om het zeil terug op te vouwen. Als dit is gebeurt dan draai je naar links en ga je 1 keer vooruit richting het ladder gat. Draai dan rechts. Je staat voor een geopend luikgat. Kruip door het luik naar binnen. Draai dan rechts en kijk omlaag. Je ziet een half vergane kist die vol zit met goud en juwelen. Voor de kist liggen ook juwelen en een beker. Zoom in op de kist en klik dan op je Amulet. Je hoort, maar ziet nu ook, Achenar te keer gaan: "WAAR IS HET? WAAR IS DAT.......WAAR IS HET? WAAR IS DAT VERDOMDE SLEUTELBOEK?" Zoom uit en draai je helemaal om. Ga 1 keer vooruit naar de achterkant van deze smalle ruimte. Op het Jute ligt een boek. Zoom in op het Boek en klik op het Amulet. Dit is het:
Dagboek van Achenar:

Sla het boek open. Achenar leest voor. Wel, je weet nu wel ongeveer hoe dit werkt. Sla dus steeds de bladzijden om en luister naar Achenar. Sommige bladzijde zijn besmeurt door de vieze vingers van Achenar en op deze bladzijden zijn de zinnen maar gedeeltelijk te lezen. Dus het is handig als je goed luistert naar Achenar. Je leert over de 5 beesten die Achenar heeft "ontmoet" en je ervaart dat ie daarnaast ook een groot monster heeft ontdekt waar ie erg bang voor is. Verder leer je veel over de gemoedstoestand waar Achenar zich in bevind.
Hoe heb ik een bezoek hier zo lang uit kunnen stellen? Vader had me voor deze Tijd gewaarschuwd. Hij zei dat Haven een weelderig Tijdperk was, maar het bezoeken zonder hem erbij, was gevaarlijk. De leugenaar. Had kunnen weten dat hij alles zou gebruiken om Sirrus en mij onder controle te houden. Ik haat hem. Kijk, vader. Wie heeft wie nu onder controle?
Al vanaf mijn aankomst regent het. Teringweer. Als het niet regent is het bijna te stil afgezien van de dierengeluiden in de verte. Wat zou er aan de andere kant van die rotsen liggen? Vanavond is het te nat om nog iets te doen, maar morgen genoeg tijd voor schatgraverij, Gezien de kisten in dit wrak wordt het nog leuk. Ojee, wat zal Sirrus kwaad zijn als hij ontdekt dat ik als eerste alle robijnen gevonden heb!
Al een hele week hak ik me een weg door dit oerwoud en ik heb nog geen hond gezien. Hoe deed jij dat, Vader? Liet je dit eiland in een dierentuin veranderen? Echt iets voor jou om die stomme idioten zover te krijgen. Moet het je wel nageven. Sommige van die beestenkoppen verdienen in een plaatsje op mijn muur thuis. Je ziet op de volgende bladzijde een tekening van de Canoudile, wat een roofdier is, en de Zeftyr, wat een planteneter is.
Vandaag mijn eerste aap gezien. Ik was een pad door het oerwoud aan het hakken toen een van die hufters me van achteren met een stuk fruit bekogelde! Ik schrok me te pletter. Ik draaide me snel om, om hem onder handen te nemen, maar hij krijste oorverdovend. Was een signaal voor zijn vrindjes, want ze vluchtten allemaal hun nesten in. Jammer voor hem was onze schreeuwlelijk niet snel genoeg. Tekening van de Mangree aap, wat volgens Achenar een vleeseter is.
Het is me toch heet! Ik begin die stormen bijna te waarderen. Je kunt dan wel niet jagen, maar het koelt de boel wel even af. Ben verbaast dan mijn hebzuchtige broertje er nog niet is. Hij moest weten dat ik er op Serenia van door ben gegaan na onze wapenstilstand. Hij is gek als hij denkt dat zijn plannetje hier werkt. We moeten vader gewoon doden, einde verhaal. Aan de andere kant, misschien moet ik terug naar Myst en Sirrus ervan overtuigen de oude man hier naar Haven te brengen. Na al die weken oefenen kan ik echt goed jagen en spoorzoeken. Kan niet. Kan niet. Kan gewoon niet. Het MOET hier ergens zijn. MOET. Maar ik heb overal gezocht. Echt overal.
WAAR IS DAT VERDOMDE SLEUTELBOEK!!!!" "Moet mezelf in de hand krijgen. Een plan maken. Dat zou Sirrus ook doen Hij......(Onleesbaar)" "WAAR IS SIRRUS VERDOMME????!!!" "Maakt niks uit. Moet een plek hebben, moet me verstoppen. Een...... STOP!! DENK NA!"
HET SCHIP. Dat zou kunnen. Tot ik iets beter kan bouwen. Moet wel makkelijk in te komen zijn. Makkelijker maar geen last van indringers. Moet me mezelf beschermen toch? Tekening van de Houten Lift. Vanaf hier zijn sommige stukjes van de zinnen niet leesbaar. Goed. Dat is goed. Dat is G.....IK MAAK JE HIERVOOR AF, OUWE!!!!!...............beest dood.........overal bloed.........betere speer hebben........windtunnel. Goede jacht. Vooral Karnaks. Hun manier van vissen tegen ze gebruiken was geniaal van me. Kan niet ontsnappen. Ik ........onterecht gevangen.
WAAR IS SIRRUS Afgelopen dagen teveel.......Herinner me niet er zove..........Is hier nog iemand? Iets groots. Die roofdieren jager........Waarom heb ik nog niets gezien?.........ben erachter!.........stout broertje..........leugenaar.......nep wapenstilstand........Sirrus zit ook vast. Terwijl ik de machines bouwde, ging hij naar Spits om te plunderen! SPITS!! VADERS ANDERE GEVAARLIJKE TIJD!.
Ellendige canoudile..........verdomme bijna mijn been eraf, meteen.........wacht maar tot de hoogtij..............meer sporen......regen wast weg.........gevonden........maar echt sporen.......gluiperd, Denkt dat hij wacht.......zelfde plek..........zag er nieuw uit, maar.........rook dat ik eraan kwam............
JEEZ! Dit is GROOT........KAN NIET!! Trillende handen. Verwachtte geen aanval. Besefte niet. PRACHTIG!......hen NOG uit zee oprijzen. Water stroomt uit zijn kieuwen. Zoveel KWAAD! De DOOD in zijn ogen. Zon zinkt erachter. Bijna verblind door de zon. Is opzet geweest zijn. moet het GEWETEN hebben. Maar ik beef nog, zeeduivel. IK LEEF. En ik ga je verslaan. De DOOD is mijn getuige. JOUW BOTTEN GAAN MIJN RIJK VERSIEREN!!!
Wel, dat was het. Heel erg vrolijk zul je hier niet van geworden zijn, stel ik mij zo voor. Zoom uit het boek via een klik met je rechtermuisknop. Draai linksom en ga terug naar het luik en kruip maar snel weer door het luik terug. Draai dan rechts en ga 1 keer vooruit terug naar het laddergat. Kijk omlaag naar de ladder en klim via de ladder terug omlaag. Onderaan de ladder draai je je om zodat je weer naar ede loopplank en de Ophaalbrug kijkt. Zet je vooruitvinger op de loopplank en klik en je beland terug op de loopplank. Ga 2 keer vooruit om terug de Houten Lift in te gaan. Draai rechtsom naar de Draaihendel, het Knopje en de Trekhendel. Klik op het Knopje en het Contragewicht gaat omlaag en zo ook de lift.
Wel, voorlopig zijn we klaar met het Scheepswrak. Je moet nu terug naar het touw waarmee je omlaag bent geklommen toen je uit de rotstunnel kwam. Draai je dus om en ga 2 keer vooruit over de "steiger". Links is dan die totempaal. Draai rechts en ga weer 2 keer vooruit. Je bent terug bij de blokkade in het pad. Draai linksom en je staat terug bij het klimtouw. Kijk omhoog en klim via het touw terug naar boven.
Je staat weer terug in de kloof. Recht vooruit zie je kisten staan. Ga daar nog niet naar toe. Aan de rechterzijde van de kloof gaat een stenen trap omhoog naar een uitzichtspunt. Ga vooruit deze stenen trap op. Boven sta je dan op een uitzichtpunt. Je kijkt uit over het Oerwoud. Recht voor je torent een puntige rots boven het oerwoud uit. Als je omhoog kijkt en naar rechts dan zie je in de verte een Rode Vlag wapperen. Als je naar links van de rotspunt kijkt dan zie je een Houten Hutje in het oerwoud staan. Daar gaan we nu eerst naar toe. Draai je om en ga terug de trap af naar de kloof. Draai je dan om en ga nu 2 keer vooruit door de kloof naar de kratten en kisten. Je kunt dan niet verder. Draai linksom. Hela.....een TENT...Ga vooruit naar de Tent en...
Uit de tent komt een Zeftyr gerent. Je schrikt je een ongeluk en dondert omlaag. Je neemt het tentdoek mee en gelukkig heb je de tegenwoordigheid van geest om het tentdoek als een parachute te gebruiken. Toch kom je nog hard ten val en verlies je eventjes het bewustzijn. Een Mangree Aap likt dan aan je neus en je komt weer een beetje bij. BELANGRIJK....De Aap ziet een Canoudile en slaakt zijn waarschuwingskreet om zijn maatjes te waarschuwen.
LUISTER GOED NAAR DE KREET VAN DE MANGREE AAP. Je zult de Kreet van de Mangree aap straks na moeten doen, dus luister er goed na. De Mangree Kreet is: HOOG, LAAG, HOOG. De Aap smeert hem en wordt achtervolgt door een Canoudile die wel trek heeft in een lekker aapje. Goed, je bent dus nu:
D: In het Oerwoud:
Het oerwoud is een beetje een doolhof. Er zijn verschillende paden en alles lijkt een beetje op elkaar. Ik zal trachten je zo goed mogelijk de weg te wijzen. Begin er mee om nu eerst maar omlaag naar je "voeten" te kijken. Voor je voeten zie je dan 2 pootafdrukken in het zand. Zoom er op in. Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik op het Amulet. Je hoort het giechelende geluid van het dier waarvan deze pootafdrukken afkomstig zijn. Vergelijk deze pootafdrukken met de afdrukken op de foto van de pootafdrukken. Zoom uit en kijk weer recht voor uit.
Je staat nu op een kruising van 3 paden. Als je nu naar links draait dan zie je de overblijfselen van de Tent. Je kunt vooruit die kant op. Laten we dit pad maar het Linkerpad noemen.

Draai terug naar rechts zodat je weer kijkt naar het pad waar de twee pootafdrukken op staan. Laten we dit pad het Rechtdoorpad noemen.

Draai verder naar rechts en je ziet het 3e pad dat eigenlijk het verlengde van het Linkerpad is. Dit noemen we dan maar het Rechtsafpad.

Draai je weer om naar de tent. Kijk dan omhoog naar de boom. Aan de takken van de boom hangen ook wat stukjes tentdoek. Zoom er op in en klik op je Amulet. Je ziet nu nog eens het filmpje van je duik omlaag het oerwoud in, dus je hebt nog een keer de kans om die kreet van de Mangree Aap te horen. Zoom uit en draai rechts naar het RECHTDOORPAD. Ga nu 4 keer vooruit over dit Rechtdoorpad. Na 4 keer vooruit te zijn gegaan zie je een Mangree Aap in de boom aan de linkerzijde van het pad. De Aap slaakt weer zijn waarschuwingskreet, Hoog, Laag, hoog, en springt dan naar de boom aan de rechterzijde van het pad en verdwijnt dan verder het oerwoud in. Ga nog 1 keer vooruit. Je kunt dan niet verder vooruit en lijkt op een Dead End te zijn beland. Draai naar rechts. Je ziet een paar bosjes Roodbruine Varens staan.

Achter deze bosjes zie je een dikke houten paal. Kijk omhoog. Bovenop de paal staat een Houten Hut. Het is de Houten Hut die je oom zag staan vanaf het uitzichtspunt. Het is de "Jachtplaats" waar Achenar het over heeft in zijn dagboek. Het lijkt dat je niet naar de Paalhut toe kunt gaan. Plaats echter je handje op et bosje linksachter en dus de grote varens van dit bosje naar links. Plaats dan je handje op het bosje dat er rechts naast staat en duw de bladeren van dit bosje naar rechts en je kunt verder vooruit naar de Paalhut.

Ga dus vooruit naar de paalhut, kijk omhoog en klik je vooruitvinger om omhoog te klimmen. Je beland dus boven in de:
Paalhut:
"Verjaag de Apen"
Je bent dus in de paalhut. Achter in de hut staat een kleine groene kist welke als tafeltje dienst doet. In de hoek, links van de kist, ligt een stapeltje beenderen. Zoom er op in. Je Amulet gaat knipperen, dus klik op het Amulet. Je hoort Achenar die bezig is een dier af te slachten. "Goed zo......goed zo....je weet dat je het fruit wil. Kom maar jochie.......DAT IS HET!"
Zoom uit. Draai je om zodat je naar de in/uitgang van de hut kijkt en kijk dan omhoog. Bovenin de in/uitgang hangt een stuk opgerold zeildoek dat Achenar als gordijn gebruikt. Trek dit doek helemaal omlaag. Op het doek zie je weer pootafdrukken. De pootafdrukken vertellen je "wie er door wie wordt opgevreten". Neem er een foto van.

Zoom twee keer uit en draai je weer helemaal om. Aan de achterwand, boven het groene kistje en de beenderen, zie je drie draaiwieltjes zitten. Zoom er op in. je kijkt dan uit het "achteraam" en je ziet in de verte een horde van die Mangree Apen "haasje over" spelen. Zoom in op die apen. Je ziet dan van dichtbij dat die apen in een Totempaal klimmen. Op de totempaal staat een symbool en daar moet jij een foto van nemen. Helaas zit er steeds een Aap voor dat symbool in de paal. Je kunt dus het symbool niet zien vanwege de apen die steeds maar in de weg zitten.

Zoom uit. Je ziet dan die drie draaiwieltjes weer onderin je scherm.
Goed, je moet die apen uit de totempaal zien te verjagen.
De drie wieltjes zijn verbonden met drie "emmertjes" die er onder hangen.
Elk wieltje heeft een knop.
Je kunt elk wieltje dus linksom en rechtsom draaien en als je dat doet dan hoor je een bepaalde toon.
Die 3 "emmertjes" zijn dus luidsprekertjes.
Oefen eventjes met de drie wieltjes.
Het Linkerwieltje maakt een LAGE toon, het Middelste wieltje maakt een Middelhoge toon en het Rechterwieltje maakt een HOGE toon.
Weet je nog de waarschuwingskreet van de Mangree Aap?
Dat ging van: HOOG, LAAG, HOOG.
Wel, deze kreet moet jij nu ook laten horen via deze wieltjes. Maar er is een moeilijkheid.
Niet alleen moet je letten op de HOOGTE van de toon, maar ook op de LENGTE, dus op de DUUR van de toon.
En het moet snel achter elkaar gebeuren. Dus je moet snel van het ene naar het andere wiel grijpen. Heb je te veel tijd nodig dan heeft dit effect op de LENGTE, dus de duur, van de toon en dan ga je mis.
Je hoeft dus alleen het Rechter wieltje en het Linker wieltje te draaien. Van de Middelste blijf je af.
Veel hulp kan ik je hierbij niet bieden. Het is een kwestie van oefenen, volhouden, precisie en snelheid. Het enige dat ik je nog kan meegeven is het volgende:
Het Rechterwieltje moet je ongeveer 3 kwart van een cirkel omdraaien, dus voor 3/4
Het Linkerwieltje ongeveer 1 kwart van een cirkel, dus voor 1/4
Wel allebei linksom, dus met de wijzers van de klok mee. (of is dat rechtsom?)
Je kunt de wieltjes het beste als cirkels zien die je dan, voor jezelf, in 4 kwarten verdeeld. Of je beziet de wieltjes elk als een klok die je dan, voor jezelf, indeelt in 4 kwarten, dus: 12 uur, 3 uur, 6 uur en 9 uur.
De stand van de hendeltjes maakt niet uit. Je gaat de wieltjes dus een kwart slag of 3 kwart slag draaien vanaf elke stand van de hendeltjes.

De kreet is dus: HOOG, LAAG, HOOG. Dus doe het volgende:
Draai het Rechter wieltje ongeveer 3/4 deel van een cirkel linksom.
Draai het Linker wieltje ongeveer 1/4 deel van een cirkel linksom.
Draai het Rechter wieltje weer, ongeveer 3/4 deel van een cirkel linksom en.....
Als je heel veel geluk hebt dan is het je na een keer of 3 gelukt en heb je de Apen uit de totempaal verjaagd.
Zoom dan weer in op de Totempaal. Tussen de handen zie je nu een grijs symbool.
Neem er een foto van en SAVE GAME en bewaar deze Save voor het geval je Myst 4 Revelation later nog eens wilt gaan spelen. Zoom 2 keer uit
De ZIPMODE:
Je moet nu terug gaan naar het begin van het oerwoud. Dus naar waar je het tentzeil hebt achtergelaten. Als je in de gamesopties de ZIPMODE hebt ingeschakeld dan is dit een fluitje van een cent. Zo niet dan zul je zelf de route terug door het oerwoud moeten vinden. Ik ga er van uit dat je, net als ik, WEL de Zipmode hebt ingeschakeld. Dan heb je dus, rechtsonder in je scherm, het ZIPKOMPAS staan. Klik daar op en er verschijnen nu 3 kleine afbeeldingen onderaan in je scherm.

Via deze Zipafbeeldingen kun je in 1 klap terug keren naar de plekken waar je al eerder bent geweest, maar je moet dan wel ook in het gebied zijn waar die plekken zich bevinden. Het meest rechter van de 3 afbeeldingen is dus de plek waar je het tentzeil hebt achtergelaten. Dus dat is het Linkerpad van de 3 paden. Klik op deze afbeelding en je beland in één klap terug bij het tentzeil.
Ga nu 1 keer vooruit tot voorbij het tentzeil. STOP! Blijf even staan. Je zult gebrom horen en dan verschijnt er, recht voor je, zo'n Camoudile roofdier op het pad. Het beest komt van rechts en verdwijnt naar links. Ga nog 1 keer vooruit. Je kunt dan niet verder vooruit, dus draai naar links. De kant op waarnaar dat roofdier is verdwenen. Ga verder 2 keer vooruit en je staat dan voor een boom met bosjes ervoor. Het schijnt een dead end te zijn maar links naast de boom krijg je weer de voorruitcursor. Ga dus 1 keer vooruit aan de linkerzijde van de boom

Je kunt dan echt niet verder vooruit. Draai weer naar links en ga 1 keer vooruit. STOP! Draai naar rechts. Je ziet zo'n Karnakje die bezig een heerlijk visje te verorberen. Draai terug naar links en ga verder 1 keer vooruit. STOP!. Draai naar rechts. Je staat voor een Houten Poort. De poort is dicht en krijg je ook niet open als je er met volle kracht aan gaat duwen of trekken. Kijk naar de steunpaal van de poort. Die paal is hol en er hangt een Plaat in. Zoom in op die plaat in de holle paal. Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik op het Amulet. Je hoort Achenar weer. Achenar verteld je, ongewild, de oplossing van de Poortpuzzel. "HOOR JE "T? LUISTER! PROBEER NOU NOG MAAR EENS DOOR HET HEK TE KOMEN, ELLENDIGE KARNAKS! ZE ONTDEKKEN NOOIT IN WELKE GATEN DE HAMERS MOETEN!"
Blijf ingzoomd op het paneel. Plaats je hand nu vlak boven het middelste knopje, dat je onderaan het paneel ziet, op het paneel en schuif het paneel helemaal omhoog. Je komt in de:
Hamerslag Puzzel:
Je ziet het Slot van de poort.
SAVE GAME voor je nu ook maar iets gaat doen.
Het slot bestaat uit drie ronde balken.
In elke balk zitten 6 gaten en over elke balk kun je een grijze HOUDER heen en weer schuiven.
Noem de Balken, van boven naar beneden, A, B, C.
Nummer de gaten in elke balk, van links naar recht, 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Je krijgt dat gaten die je A1, A2, A3, A4, A5, A6, B1, B2, B3, B4, B5, B6, C1, C2, C3, C4, C5, C6, noemt.
In Balk A zie je een Witte Pin in gat in gat 3, dus in gat A3 en een Lichtbruine Hamer in gat 5, dus in gat A5.
In Balk C zit een Witte Pin in gat 4, dus in gat C4 en een Donker Bruine hamer in gat 1, dus in gat C1.
De Lichtbruine Hamer noem je Hamer 1 en de Donkerbruine Hamer noem je Hamer 2.

De bedoeling is het dat je er voor zorgt dat de kop van Hamer 1 op de Pin in gat A3 komt zonder dat de Hamer 1 zelf ook in dit gat staat en dat de kop van Hamer 2 in gat C4 terecht komt zonder dat Hamer 2 zelf ook in dit gat staat.
Het wordt een heel heen en weer geschuif en het is echt heel handig dat je eerst SAVED voordat je hieraan begint. Ga je fout dan kun je altijd terug naar de begin situatie en anders ben je hier echt dagen mee bezig. De volgende oplossing zorgt ervoor dat je het slot open krijgt in 22 zetten maar gaat dus uit van de allereerste beginopstelling van de hamers.
NB: Je bent nu al weer een tijdje in deze game bezig en hebt al diverse keren dingen omhoog of omlaag moeten schuiven of naar links en rechts moeten schuiven. Nu moet je wel zo langzamerhand door hebben hoe dat werkt in deze game. Dus dat ga ik nu niet meer steeds tot in detail uitleggen.
Doe het volgende precies na:
Schuif Hamert 1 omlaag tot in gat 5B.
Schuif de houder B helemaal naar links. Hamer 1 zit dan in gat 3B.
Duw Hamer 1 omhoog tot in gat 3A.
Schuif Houder A 1 gat naar rechts. Hamer 1 zit dan in gat 4A.
Zet Hamer 2 omhoog in gat 1B.
Schuif Houder B helemaal naar rechts.
Zet Hamer 2 omlaag naar gat 4C.
Schuif Houder C 1 gat naar links zodat Hamer 2 dan in gat 3C zit.
Zet Hamer 1 omlaag naar gat 4B.
Schuif Houder B 2 gaten naar links zodat Hamer 1 dan in gat 2B zit.
Zet Hamer 1 omhoog naar gat 2A.
Schuif Houder A helemaal naar rechts. Hamer 1 zit dan in gat 4A.
Zet Hamer 1 omlaag naar gat 4B.
Schuif Houder B helemaal naar links. Hamer 1 zit dan in gat 3B.
Zet Hamer 1 omhoog naar gat A3. Hamer 1 staat nu goed.
Zet Hamer 2 omhoog naar gat 3B.
Schuif Houder B 2 gaten naar rechts. Hamer 2 zit dan in gat 5B.
Zet Hamer 2 omlaag naar gat 5C.
Schuif Houder C helemaal naar links. Hamer 2 zit dan in gat 3C.
Zet Hamer 2 omhoog naar gat 3B.
Schuif Houder B helemaal naar rechts. Hamer 2 zit dan in gat 4B.
Zet Hamer 2 omlaag naar gat 4C en.....
Het paneel komt vanzelf omlaag en je ziet dat de Houten Poort omhoog open schuift. Je hebt het gered. SAVE GAME voor het geval je Myst 4 Revelation later nog eens over wilt spelen. Dan kun je deze Save erin zetten en hoef je deze puzzel niet opnieuw te doen.
NB: Gaat, na zet 22, het paneel niet omlaag en de poort niet open? Dan ben je ergens met de zetten de mist in gegaan. Laad dan je eerdere Save van het begin van deze puzzel in en begin opnieuw.
Ga 1 keer vooruit door de nu geopende poort. Je komt aan bij Het Meer.
E: Het Meer:
Dit meer is het leefgebied van de Karnaks. Dat is ook niet zo vreemd want het meer zit vol; lekkere vissies. Midden in het meer staat een hutje en bovenop dat hutje wappert de Rode Vlag die je ook al zag vanaf het uitzichtspunt. Zoom in op het weer. Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik op het Amulet en luister maar weer naar die vreselijke Achenar: "Echt. Hoe moeilijk is dat nou? Het ergste is de fundering. Als die er in zit........Alles is beter dan in dat wrak slapen, nietwaar?"
Zoom uit en draai linksom. Tussen de rotsen en de bosjes staat de 3e totempaal. Zoom er op in en klik weer op je Amulet. Je hoort dat giechelende dier weer. Ook deze 3e totempaal heeft een Symbool op zijn "buik". Dus neem een foto van de totempaal. Zoom 2 keer uit en draai verder door naar links tot je ede vooruitvinger krijgt op het pad. Ga dan 1 keer vooruit.
Je loopt aan tegen een grote donkerrode plant. Links van deze plant gaat het pad verder vooruit. Je staat in feite weer op een 3-weg splitsing.

Ga nu, links van deze rode plant, 7 keer vooruit waarbij je telkens wel even met je muis heen en weer moet bewegen om de vooruitvinger te zoeken. Nadat je 7 keer vooruit bent gegaan zie je zo'n ijzeren Berenklem aan de linkerkant van het pad liggen. Zoom er op in en klik op je Amulet. Je hoort Achenar: "Oh Ja! Blijf gillen knul!
Zoom uit. Ga dit pad nu niet verder vooruit volgen maar draai je om. Volg het pad nu 2 keer vooruit terug. Je "botst" tegen een dikke grijze boom aan. Links naast de boom gaat het pad verder, dus ga verder 3 keer vooruit. Stop dan en draai je om naar de ijzeren Berenklem die op het pad ligt. Zoom er weer op in en klik weer op je Amulet. Je hoort de doodsangst van het dier dat in de klem vast heeft gezeten. Zoom uit en draai je terug om en ga weer 1 keer vooruit, STOP!. Voor je is een doorgang tussen de rotsen en achter die rotsen zie je 2 Zeftyr's die daar staan te grazen.
F: Het Hoge Riet:
Ga Vooruit en.......Een Camoudile valt de Zeftyr's aan in het hoge riet en dood ze en gaat dan op zijn gemak zijn hongerige maag vullen. Je staat dus nu niet meer in het oerwoud maar in het hoge riet. Je bent nu in het domein van de Camoudile. Voor je is die Camoudile bezig zich te goed te doen aan de 2 Zeftyr's die hij zojuist heeft gedood. Rechts van deze vreetpartij staat een grijze boomstronk. Ga 1 maal vooruit om voorbij de vretende Camoudile te geraken. STOP dan en draai je om zodat je terug kijkt naar de Camoudile. Die boomstronk is nu aan de rechterzijde van het pad. Zoom in op de boomstronk. Er steekt een hakbijl in de boomstronk en je Amulet gaat weer knipperen. Klik op je Amulet: "VAN ONDERRRRREEEEEN" hoor je Achenar gillen. Zoom uit en draai je terug om zodat je de zee weer ziet aan het einde van al dit riet. Volg het pad tussen het riet nu verder 2 keer vooruit. Je kunt dan niet verder. Draai naar links en.....
Je ziet 2 grote planten staan. De planten hebben bolletjes. Van achter de achterste plant komt die Camoudile op je af geslopen. Blijkbaar heeft ie geen trek meer in Zeftyr vlees en wil ie eens iets anders proberen.

Wel, Vluchten kan niet meer, dus zet je schrap. De Camoudile schuurt echter met zijn kop tegen die plant aan en hierdoor springen de bolletjes van de plant stuk. Uit die plantenbolletje komt hetzelfde bedwelmende gas dat ook uit het flesje kwam dat je in het scheepswrak zag staan op de plank. Jij werd er duizelig van maar dit smerige groene gas zorgt er voor dat die Camoudile nu totaal knock out voor je voeten ligt. De bolletjes van de voorste plant barsten ook stuk en jij wordt zelf dus weer even behoorlijk duizelig.
Zoom in op die achterste plant en klik op je Amulet: "Vindt je niet leuk, he? Moet je van kotsen. Kots alles maar uit. Ik weet het, ik weet het. Wat gebeurt er als je EEN LEKKER VOEDZAME SPEERPUNT in je pens krijgt!!". Hoor je Achenar te keer gaan. Zoom uit en draai naar links tot je de vooruitvinger op het pad tussen het riet krijgt. Ga dan 1 keer vooruit terug over het pad. STOP!. Verder rechtdoor gaat terug naar het oerwoud en dat moet je ook, maar eerst moet je nog de 4e Totempaal, de Camoudile Totem, vinden. Draai iets naar rechts. Er gaat een pad naar rechts tussen het riet. Volg dit pad 1 keer vooruit. Je stoot je neus aan tegen een grote ronde en grijze rotskei. Draai naar rechts en ga langs de rechterkant van de kei 1 keer vooruit en je staat dan achter de kei. Draai linksom en kijk omhoog. Je ziet de 4e totempaal staan. Zoom er weer op in en klik op je Amulet: "De laatste. Je kunt het. Sterkte.......Behendigheid.......Moed...." hoor je Achenar uitroepen. Neem weer een foto van het symbool op deze totempaal en noem het de 4e totem of zo iets.
Zoom 2 keer uit en draai je linksom en ga langs de kei weer 1 keer vooruit naar de voorkant van de kei. Draai dan iets naar links en ga 1 keer vooruit terug over het pad naar het hoofdpaadje. Draai rechtsom naar het vooruitpad en ga weer 1 keer vooruit. Draai iets naar rechtsbij. Je ziet die boomstronk weer waar je eerder op hebt ingezoomd. Ga nog 2 keer vooruit en je bent uit het hoge riet en terug aan de rand van het oerwoud. Je kwam van het pad recht voor je, dus draai nu naar links. Langs de rotsen gaat een pad omhoog. Volg dit pad eerst 1 keer vooruit. En Mangree aap springt dan op het pad en duikt dan rechts het oerwoud weer in onder het slaken van de waarschuwingskreet. Een Camoudile rent achter de aap aan.
Ga verder 1 keer vooruit en STOP!. Recht voor je liggen planken op het pad en ook een ton. Naar rechts gaat ook een pad. Dit rechter pad gaat onder een dikke grijze omgevallen boom door en gaat dan verder en terug naar de Houten Poort. Dit pad wil je nu niet nemen, dus volg het Planken pad en doe dit 1 keer vooruit. Je komt in het:
G: Het Moeras:
Het moeras is de leefwereld van de Zeftyr's en de looppaden zijn de planken waarover je van heuveltje naar heuveltje gaat. Ga 2 keer vooruit over de planken en STOP. Op het heuveltje recht voor je zie je Pootafdrukken staan. Rechts naast de plank waar je nu op staat zit een bruine kikker die je kunt "kietelen:" met je vingertje. Doe dit een paar keer om de kikker naar links in het moeras te laten springen. Zoom dan in op de pootafdrukken die op in het gras van de heuvel staan en klik op je Amulet. Je hoort het Zeftyr geluid. Zoom uit en kijk over de heuvel. Je ziet dat er achter de heuvel een splitsing in het pad zit. Ga 1 keer vooruit en je staat op de splitsing. Draai naar links naar het linksaf pad. In de verte zie je dan de Zeftyr Totem staan. Totempaal 5 dus. Ga er in 2 keer vooruit naar toe en zoom er dan op in en klik weer op je Amulet: " Gratie....Edel....Voorzichtig.....Dom. Domheid kan een deugd zijn. Toch?" Hoor je Achenar zeggen. Neem weer een foto van het Totemsymbool en zoom dan 2 keer uit.
Draai je hem en ga 2 keer vooruit terug naar de splitsing en draai dan links en ga 1 keer vooruit en draai rechts. Je ziet dan recht voor uit de Houten Trap die omhoog gaat naar het platform van de Houten Brug. Ga 1 keer vooruit naar de houten trap. Ga nog niet omhoog de houten trap op maar kijk omlaag naar de grond. Zoom in op de drassige grond voor de trap en klik weer op je Amulet. Je hoort een hoge toon. Zoom uit en ga nu de Houten Trap op en je staat voor de:
H: Houten Brug:
Helaas is de Houten Brug omhoog gehaald door Achenar. Je kunt dus niet naar de overkant. Draai rechts en ga vooruit het rechter platform op. Draai links. Je staat voor de dichte Houten Kast. Hierin zit het mechanisme om de ophaalbrug omhoog en omlaag te laten bewegen. Zoom in op de kast. Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik op het Amulet en luister weer naar die vreselijke Achenar: "Kan me niet schelen hoe behendig ze zijn, ze komen er niet in als ik er niet ben." Zoom uit Kijk omhoog en draai naar rechts. Boven je hoofd hangt een grote houten katrol waar een triangel hendel aan bungeld. Klik op die triangel hendel en deze komt omlaag. Draai weer linksom naar de houten kast en zie......de kast is nu open en je ziet het mechanisme van de brug. Je bent nu in de:
Brug puzzel:
Save eerst maar even. De bedoeling is het dat je de brug omlaag krijgt zodat jij er over naar de overkant kunt gaan. Boven op het ronde bovendeel van deze "kast" zie je 5 "Ventielen" staan. In de voorkant van elk ventiel zie je een rond venstertje waarin je op dit moment 5 keer het zelfde symbool ziet staan. Bovenop elk ventiel zit een dikke goudkleurige knop. Grijp maar even 1 van deze goudkleurige knoppen vast en trek deze dan langzaam omhoog. Als je dit doet dan zie je dat er in het ventiel 8 Symbolen zitten en je ziet ook dat op de staaf van het ventiel 8 kleine zwarte stipjes staan. Die stipjes kunnen je zometeen helpen om te bepalen of je het juiste symbool in de venstertjes hebt staan. Schuif dit ventiel nu eerst weer helemaal omlaag. Je ziet ook dat het venstertje van het 4e ventiel stuk is en daarin zie je dus geen symbool. Aan de linkerzijkant van dit ventielen apparaat zie je een grote hendel zitten.
Goed, je moet dus in elk van de 5 ventielen het juiste symbool in het venstertje krijgen. Dit zijn uiteraard de 5 symbolen die je op de 5 totempalen hebt gezien. De volgorde is van links naar rechts en deze volgorde wordt bepaald door de rangorde van de 5 diersoorten die je bent tegen gekomen en wel in AFNEMENDE rangschikking. Je hebt deze rangorde geleerd via de twee pootafdruk afbeeldingen die je hebt gezien en waarvan je een foto hebt gemaakt en je hebt deze rangorde ook wel enigszins kunnen leren tijdens je wandeling door het oerwoud.
De volgorde is dus: Cerpatee, Camoudile, Mangree, Karnak, Zeftyr. Dit is volkomen logisch omdat de Cerpatee en de Camoudile vleeseters zijn maar de Cerpatee is een stuk groter dan de Camoudile. De alleseters komen dan en dat zijn de Mangree en de Karnak, maar de Mangree apen zijn intelligenter dan de Karnak. Helemaal onderaan de voedselketen staan dus de planteneters en dat is de Zeftyr.
Nummer de ventielen, van links naar rechts, als 1 t/m 5. Het symbool dat je nu in alle 5 venstertjes ziet is dus het 1e symbool van de 8 symbolen die je in elk venstertje kunt zetten door de knop omhoog te trekken. Via het aantal stippen dat je steeds ziet op de staven kun je bepalen of je het juiste symbool in het venstertje hebt gezet. Ventiel 4 moet je echter instellen via ventiel 3. Hier gaan we:
Ventiel 1: Trek de knop onhoog tot dat symbool 3 in het venstertje staat. Op de staaf tel je dan 3 zwarte stipjes.
Ventiel 2: Trek de knop omhoog tot je symbool 2 in het venstertje hebt staan. De staaf telt dan 2 zwarte stippen.
Ventiel 3: Hiermee ga je nu eerst het symbool voor Ventiel 4 in dit schermpje zetten. Trek de knop van Ventiel 3 omhoog tot je het 5e symbool in het venstertje hebt staan. Duw dan de knop weer helemaal omlaag zodat je Symbool 1 weer in dit venstertje hebt staan.
Ventiel 4: Nu moet je echt de zwarte stipjes op de staaf tellen. Trek de knop omhoog tot je 5 zwarte stipjes op de staaf hebt.
Ventiel 5: Trek de knop omhoog tot je het 4e symbool in het venstertje hebt staan.

Plaats nu je hand op de grote hendel aan de linkerzijkant van het apparaat en trek deze hendel naar je toe en......als je het goed hebt gedaan dan resetten de 5 ventielen maar komt de ophaalbrug nu omlaag. Gebeurt dit niet dan heb je het dus fout gedaan en zul je het overnieuw moeten doen. SAVE GAME als je deze puzzel goed hebt opgelost.
De kast zit dus vanzelf weer dicht, Draai links en ga 1 keer vooruit, draai rechts en ga nu 3 keer vooruit over de houten brug. STOP. Ga niet verder vooruit maar draai links. Je staat voor de Hut. Bovenop deze hut wappert die rode vlag die je ook zag vanaf het uitzichtspunt. Je bent dus bij de Hut in hut in het Meer:
I: De Hut in het Meer:
Klik met je vingertje op de gammele deur en je gaat vanzelf naar binnen. Binnen in de hut sta je dan met je neus tegen de paal aan die midden in de hut staat. Kijk omlaag en draai dan naar rechtsom. Er staat een grote kist naast je. Plaats je hand op het slot van de kist en trek dan het deksel naar boven open zodat dan de deksel helemaal omhoog staat. Zoom in op de inhoud van de kist. Er liggen duikspullen in maar je hebt er niets aan, dus zoom maar weer uit. Draai je terug om naar de paal. Achter de paal staat Achenar's bed. Links naast de paal staat nog een grote kist. Rechts van de paal staat Achenar's bureau.
Ga vooruit naar het bureau. Op het bureau staat een schuine plank. Het is een schrijfplank en er ligt een opgerold vel papier op. Rol het vel papier uit naar beneden. Er staat een tekening van een Aap op. Zoom in op de tekening. Het is een Aap met een Witte Baard. Onder de aap zie je een diagram van 6 vakjes. In vakje 1 zie je een Dikke Streep en in vakje 4 een Dunne Streep. Boven het diagram zie je 3 potjes. Het zijn van die "luidspreker" potjes die ook hangen onder de 3 wieltjes waarmee je in de Paalhut de "Verjaag de Aapen puzzel" moest doen. Dus ik vrees dat je dat gedoe met die 3 wieltjes straks ergens nog een keer moet gaan doen. Ik kan je wel alvast verklappen dat deze Witte Baard Aap belangrijk is., dus neem een foto van deze tekening.
Zoom uit en draai je dan linksom naar het bed. Op het bed ligt een boek en een shirt. Ga vooruit naar het bed en zoom in op het shirt. Je Amulet gaat weer eens knipperen, dus klik op het Amulet en luister naar Achenar: "Alsjeblieft!! Niet meer, niet meer! Te laat. Veel te laat. Ze zijn allemaal dood. Allemaal." Zoom uit. Zoom in op het boek dat voor het shirt op het bed ligt. Klik weer op het Amulet en open dan het boek. Dit is het:
2e Dagboek van Achenar:
Goed, je weet het nu wel, toch? Luister naar Achenar en sla op tijd de pagina's om. Het is belangrijk dat je dit dagboek goed "tot je neemt" want je leert belangrijke dingen.
Weet niet of ik dit kan. Mijn pen voelt vreemd aan. Glijdt weg. Lang geleden dat ik er 1tje gebruikte. Maar wat meer is er? Wat kan ik doen? Vandaag naar Wrak geweest. Voor het eerst sinds ik het huis heb. Zijn botten lagen er nog net zo. Maar wel schoon. Gebleekt door de zee. Hoe vaak heb ik dit in mijn hoofd opnieuw meegemaakt? De zon zinkt in de golven. De punt van mijn speer druipt van het gif. Ik zie mezelf bij de rotsen hurken. Ik was zo ZEKER dat Hij zou komen. Omwille van zijn wijfje.
Soms gaat het - in mijn hoofd - heel anders. Het gif verwatert. Of 1 van haar touwen breekt. Hij rijst boven me uit. Speer mist. Ze ontsnappen. En we krijgen allemaal 1 dag extra te leven. Vandaag de vallen opnieuw gezet. 1tje was verroest door het moeraswater. Moest terug voor de reparatie. Zag een canoudile een zeftyr neerleggen. Zulke precieze bewegingen. Geen enkele gebaar teveel. Zeftyr heeft denk ik niets gevoeld.
Niet wat ik verwacht had. Aan een meer wonen. het is rustiger. Minder wind. Maar het regent, net als in Wrak. En het is warm. Erg warm. Enige echte verschil is het krijsen. Dichterbij nu. Van alle kanten. Begint me op de zenuwen te werken. Kan niet slapen. Teveel gekrijs. En als ik mijn ogen sluit, de dingen die ik zie. De gezichten. Mijn god, Sirrus. Hebben we er echt zoveel gedood?? Hen t opgeteld. Zo goed k kon. 8 jaar. 3 jaar geleden doodde ik de laatste Cerpatree. Ik vindt dat ik iets voor Hen moet doen. Een soort grafsteen bij de botten. Of een totempaal. Zo iets maken zal me in elk geval een tijdje bezig houden. Zak ik er 1tje voor elk van hen maken?
Tekening van de 5 totempalen. Die zijn dus door Achenar gemaakt en neergezet. Ter nagedachtenis van al die arme beesten die hij heeft vermoord.
Waarom? Wat is het nut? Ik kan zo niet verder. Ik kan niet meer DENKEN!! Moet iets doen. Ik moet die dromen VERGETEN. Misschien een paar dagen naar het zuiden? Buiten slapen. Brother!! Vader moest het nu echt hetzelfde zijn? Twee weken ben ik door het Zuiderwoud getrokken en waarvoor? Meer van hetzelfde. Meer van hetzelfde godvergeten lege NIETS. Ik verdraag het niet meer. Zo kan ik niet LEVEN!!! Karnaks zijn binnen geweest toen ik weg was. Vergeten hoe behendig ze zijn. Durven ook meer in een groep. Fokken als konijnen sinds ik hun natuurlijke vijand gedood heb. Moet misschien iets aan ze doen. Misschien kan ik 1 kant van de brug aanpassen. Een soort slot erop om ze buiten te houden.
Tekening van de Houten Brug en het Brugventielen mechanisme.
Vandaag teruggegaan naar het Zuiderwoud. Hoopte dat ik iets gemist had. Zag een groepje mangrees onder hun nesten spelen. Wilde mijn rantsoenen aanvullen. Maar ik kon het niet. Ze zagen er zo vredig uit. Ben weggegaan, en zag hoe eentje me zat te bekijken. Ruig uiterlijk denk ik. Vraag me af hoe lang hij wist dat ik er was. Bijna geen inkt meer. Ik verdun nu,. maar probeer meer te maken. Zoals de boombewoners in Channelwood me geleerd hebben. In het Zuiderwoud wat blaadjes gevonden om inkt van te maken. Heb er een paar geplukt om mee te experimenteren. Onder het plukken viel me iets op aan die mangrees. In het noorden gaan ze er van door als ze me zien. Maar hier lijken ze alleen maar nieuwsgierig te zijn. Nieuwe inkt blijkt goed. Kleur had beter gemogen. Morgen terug naar het Zuiderwoud. Misschien kan ik andere variëteiten vinden.
Niet te geloven! Ging terug om meer blaadjes te zoeken. Iemand had ze al geplukt. Lagen precies op de plek waar ik bezig was. MOETEN de Mangrees geweest zijn. Apen ze me na? 's Ochtends in de uitkijktoren gegeten, geprobeerd ze te observeren. Wil zien hoe ze zich gedragen als ik er niet ben. Maar niet veel gezien. Te veel bomen. ZOU wel dichterbij ze willen komen. Kan misschien nog een toren bouwen, maar dan moet het wel anders. Zoveel is er niet meer over van het Wrak.
Tekening van de hut waar je nu in bent.
Zo terug naar de natuur vindt ik wel wat. HOE hebben Saavedro's mensen dit gedaan? De hele dag steunberen zitten weven en mijn arm en borstspieren doen nu toch zeer. De mangrees vonden het leuk me te bekijken. 1tje stopte even met spelen en kwam me advies geven. Zo leek het tenminste. Bleef maar tegen me kwetteren! Wat had ik graag een geluidssysteem gemaakt, kijken of ik niet met ze kan praten.
Heremetijd. Het is niet waar! NIET WAAR!. Vanavond zat ik in de toren te tekenen. Probeerde hun gelaatsuitdrukking goed te krijgen. Ze speelden hun lievelingsspelletje. Gooien met fruit. De bal rolde onder de toren. Plotseling hoorde ik ze een nieuwe kreet slaken. Reeks hoge en lage tonen. Toen ik opkeek, keken ze me allemaal aan. Wezen op de bal en maakten dat geluid. Alsof ze een naam zeiden. MIJN naam. ZE HEBBEN ME EEN NAAM GEGEVEN! Wat moet ik hier nu mee, Vader? Wat moet ik nu doen?
Na het lezen van dit 2e dagboek zou je toch echt bijna een soort van medelijden met Achenar kunnen krijgen. Het allerbelangrijkste wat Achenar je in dit dagboek verteld is het stukje op de laatste pagina. die Mangree Apen hebben allemaal een NAAM. En een Aap naam is opgebouwd uit een HOGE en een LAGE TOON!
Goed, sluit het dagboek door uit te zoomen. Draai links om naar de grote kist die voor het bed staat. Open de kist door het deksel helemaal omhoog te trekken. Als het deksel helemaal omhoog staat dan zoom je in op de binnenkant van het deksel. Aan de binnenkant van het deksel zit weer een Aap tekening geplakt. Neem er weer een foto van. Je ziet een klein vierkante in twee van de vakken van het diagram. Zou dat de NAAM van deze Aap voorstellen? Zoom 2 keer uit. Draai je rechtsom zodat je weer naar het bureau kijkt. Ga waar vooruit naar het bureau en draai je dan om naar de Paal die midden in de hut staat. Kijk omhoog langs de paal. Het is een klimpaal en via de paal klim je omhoog naar het dak van de hut. Dus kijk omhoog langs de paal en klik dan met je vooruitvinger en je komt terecht op het dak.
Waarschijnlijk kijk naar de lucht als je op het dak terecht komt, dus kijk omlaag. en draai je linksom naar de linkerhoek. Op een plankje staat Achenar's telescoop en links naast de telescoop ligt een dun schetsboek. Ga vooruit naar de telescoop en klik dan met je vingertje op de achterkant van de telescoop. De telescoop draait naar je toe. Zoom in op het oculair van de telescoop, dus op de achterkant. Je kijkt door de telescoop. Met je linkermuisknop kun je het beeld scherpstellen, dus in en uitzoomen. Door je muis heen en weer te bewegen beweeg je de telescoop naar links en naar rechts. Kijk op je gemak dus door de telescoop naar de omgeving en als je er genoeg van hebt dan zoom je uit de telescoop via je rechtermuisknop.
Links naast de telescoop ligt dus een dun schetsboekje. Maak dit open door je hand op de rechterzijde van de kaft te plaatsen en dan de kaft naar links omhoog te trekken. Er zit een schetsje in van 4 van de beesten Zoom er op in. Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik op je Amulet: "Kom nou! Er moeten al wat jongen zijn. Waarom planten ze zich niet voort? Gotfer.....Misschien heb ik te veel wijfjes gedood!" Zoom uit en draai naar rechts. Ga vooruit naar de linker achterhoek van het dak en draai dan weer rechts. In de rechter achterhoek staat een schildersezel met daarop een schilderij. Achenar moet toch ergens zijn tijd mee doden, niet waar. Zoom in op dit schilderij. Je ziet er de Houten Brug op met het Brug Mechanisme. Zoom uit. Plaats nu je hand op de onderste rand van het schilderij en trek het schilderijdoek OMHOOG. Doe dit in één snelle beweging. Onder het schilderij hangt weer een Aap tekening. Zoom er weer op in en neem er weer een foto van. Je Amulet is ook gaan knipperen, dus klik op het Amulet terwijl je in deze Aap tekening bent gezoomd: "Aghhh....Waarom lukt het gezicht niet? Het is iets met de ogen". Zoom uit. en draai naar rechts.
Op de "Tafel" ligt staat een houten bakje waarin de inktspullen van Achenar zitten en naast het bakje ligt dan je 4e Aap tekening. Zoom in op de tekening en neem er weer een foto van. Zoom 2 keer uit. Zoom dan in op het houten bakje en klik op je Amulet: "Kon je me nu maar zien, broer. Inkt mengen zoals de boombewoners uit Channelwood ons leerden. Weet je nog, weet je nog......". Zoom uit. ga terug naar de telescoop en als je daar weer staat dan draai je linksom en kijk je omlaag. Je kijkt naar het voorste houten rooster dat in het dak zit. Je krijgt er je vooruitvinger op. Dus ga vooruit. Je staat dan op het rooster. Draai linksom naar de bovenkant van de klimpaal en klik dan met je vooruitvinger op de paal en je beland terug beneden in de hut. Draai naar links en ga vooruit naar de deur en klik dan op de deur. Je beland vanzelf weer buiten en op de Houten Brug. Draai links en ga verder 2 keer vooruit. Je bent dan aan het einde van de Houten Brug en bij het begin van het Planken Pad dat vanaf hier door het Zuiderwoud slingert.
J: Het Zuiderwoud:
Volg het bochtige Planken pad 3 keer vooruit. Je komt bij het einde van dit pad. STOP! Blijf staan. Je hoort een vervaarlijk gebrom. Draai iets naar rechts en kijk iet omlag. O.....Jeew....een vervaarlijke Camoudile blokkeert het rechter bospad. Je kunt dit pad dus niet op. Eerst moet die Camoudile hier "verwijdert" worden. Gelukkig is er nog een pad en dat pad zie je links van de Camoudile. Het is feitelijk het verlengde van het Planken Pad. Klik met je Vooruitvingertje op dat pad en je beland erop. Draai met het pad mee naar rechts en kijk vooruit. Aan het einde van het pad staat de Uitkijktoren waar Achenar het over had in zijn 2e dagboek. Vanuit deze toren heeft hij dus steeds die Mangree Apen bestudeert. Ga vooruit naar de toren, kijk dan omhoog langs de ladder en klik je vooruitvinger en je beland boven in de hut. KIJK WAT ER GEBEURT:
Van uit de torenhut kijk je uit over de "Apen Speelplaats". Er zijn 6 apen, maar helaas voor 1 van hen komt die Camoudile de speelplaats op gerent en grijpt 1 van de apen. De overige 5 apen vluchten naar de oranje boomnesten in de 5 bomen die rondom de speelplaats staan. De 5 nesten klappen dicht. Die Camoudile blijft op de "speelplaats en staat de grommen onder één van de aapnesten.
Na dit filmpje draai je linksom. Je ziet dan de 5e Aap tekening hangen. Op deze 5e aap tekening zie je hoe een aap een rond stukje fruit gooit. Brengt dit je al op een idee? Onder de aap zijn nu 3 van de vakjes gemarkeerd. Neem weer een foto van deze tekening en zoom uit. Draai weer naar links en kijk omhoog. Boven in de hoek, links naast ede aaptekening, hangt een donkere tekening. Zoom er op in en klik dan weer op je Amulet en luister naar Achenar die je een belangrijke aanwijzing geeft voor de puzzel die je hier moet gaan oplossen: "Kom maar, kom maar......Moet hun toonbereik halen wil ik me ooit begrijpelijk maken". Op de tekening zie je een schets van de "Apen Speelplaats". Kijk er naar en je zult zien dat er in het midden een valkuil zit. Het is de bedoeling dat de Canoudile daar in zal vallen. Zoom uit en draai je om zodat je weer voor het "raam" staat en uitkijkt over de "Apen Speelplaats".
De "Fruit gooiende Aap puzzel"
SAVE GAME NU, want je gaat beginnen aan één van de meest frustrerende puzzels uit deze game. Noem deze Save Baard Aap 1 of zo iets. Het gaat bijzonder moeilijk worden. Ik zal trachten het je eerst uit te leggen en daarna zal ik je de oplossing geven. Ik weet het niet zeker, maar het kan zijn dat de apen en de Camoudile bij jouw op een iets andere positie zijn dan zoals ik dat hieronder in de uitleg beschrijf. Dit maakt echter voor de OPLOSSING niets uit.
UITLEG:
Boven in het "Raam" hangen weer die 3 Draaiwieltjes" waarmee je in de Paalhut in het Oerwoud die Apen Kreet hebt moeten maken.
Wel, met deze 3 wieltjes moet je nu de NAMEN van de 5 Apen in de 5 Nesten gaan laten horen.
Op die 5 Aap tekeningen heb je steeds ook een diagram van 6 vakjes gezien.
Uit het 2e dagboek van Achenar weet je dat een Naam bestaat uit 2 TONEN, namelijk KORT, LANG.
Op 4 van de 5 tekeningen waren dan steeds 2 van de 6 vakjes gemarkeerd met een stip of een streep. Dat zijn de NAMEN van de Apen.
Op de 5e tekening, die hier in de hut hangt, zag je 3 vakjes gemarkeerd. De naam van de Fruitgooiende Aap bestaat dus uit 3 TONEN.
Er staan 5 bomen rondom de "Speelplaats" en in ieder van die 5 bomen zit een oranje Aapnest. In elk van de 5 nesten zit nu een aap.
De nesten zijn dicht. Die smerige Camoudile staat nu waarschijnlijk te schuimbekken onderaan nest 4 (als je van af de linker kant de nesten nummert als 1 t/m 5) maar dit kan bij jouw anders zijn.
In één van de nesten zit de BAARD AAP.
De nesten zijn onderling verbonden door een stelsel van touwen boven de "Speelplaats".
In het midden van de "Speelplaats" heeft Achenar dus een valkuil gegraven en deze valkuil afgedekt.
In de valkuil staat zo'n plant met van die bolletjes die, als ze breken, dat groene verdovingsgas verspreiden.
De bedoeling is het dus dat die Camoudile in de valkuil komt te hangen en dat één van de apen dan een stuk fruit naar die plant gooit. Hierdoor barsten de bolletjes en wordt de Camoudile in slaap gesust door het groene gas.
MAAR DIT GAAT BIJZONDER MOEILIJK WORDEN.
Er is maar 1 aap die sterk genoeg is om vanuit een nest het stukje fruit naar die plant te smijten als de Camoudile in de valkuil hangt. En dat is de Aap met de BAARD.
Deze Aap moet dan in de meest linker nest zitten, dus in Nest 1.
Omdat te bewerkstelligen moeten de apen dus een paar keer van nest gaan verwisselen en dat moet gebeuren door hun Naam te ROEPEN!.
Met andere woorden, de BAARD AAP moet opschuiven naar Nest 1.
Telkens als de Apen opschuiven zal de Camoudile een aap volgen naar een ander nest.
Na 4 keer zal de Camoudile dan in de valkuil storten. Dit zal gebeuren aan de rechter kant. MAAR.....Het beest klimt er ook weer uit.
Je moet dan nog 5 keer de Apen laten opschuiven en dan zal de Baardaap in nest 2 en de Camoudile zal dan onder nest 5 staan.
De volgende twee zetten moet je dan zeer snel achterelkaar uitvoeren om Baardaap in nest 1 te krijgen en de Camoudile in de valkuil en om de baardaap het fruit te laten gooien TERWIJL DE CAMOUDILE IN DE VALKUIL HANGT!
Echt, het wordt heel moeilijk.
Je moet dus steeds aan 2 van de drie wieltjes draaien omdat een Aapnaam bestaat uit een Korte en uit een Lange Toon.
Voor een korte toon draai je het betreffende wieltje 1/4 deel en voor een lange toon 3/4 deel om en dat doe je dan weer met de wijzers van de klok mee.
Verdeel dus voor je zelf de wieltjes weer in 4 segmenten of denk dat het klokken zijn waarop je dan de 12 uur, 3 uur, 6 uur en 9 uur zet.
Het maakt dus niets uit hoe de hendeltjes van de wieltjes staan.
Steeds moet je de wieltjes dus een KWARTSLAG of DRIEKWART SLAG gaan draaien vanaf de POSITIE van het Hendeltje. En dit moet HEEL PRECIES EN SNEL GEBEUREN.
Je kunt tussen de zetten Saven maar doe dit alleen als je de zet goed hebt gedaan en hebt gezien dat de Apen zijn opgeschoven. Anders heeft het Saven niet zo veel zin.
Lukt een zet niet de eerste keer, dus zie je niets gebeuren, herhaal de zet dan opnieuw vanaf de positie van de hendel zoals die dan is. Blijf de zet herhalen net zo lang tot dat de zet gelukt is.
Laten we het maar gaan doen. NOGMAALS.....SAVE JE GAME VOORDAT JE HIERAAN BEGINT. Er zijn in totaal 11 zetten nodig en we beginnen met de 1e serie van 4 zetten:
De OPLOSSING:
1e Serie:
Zet 1: Draai het Linker wieltje 1/4 en het Rechterwieltje 3/4 om.
Zet 2: Draai jet Rechter wieltje 3/4 en het Middelste wieltje 1/4.
Zet 3: Draai het Linker wieltje 1/4 en het Rechter wieltje 3/4.
Zet 4: Draai het Linker wieltje 3/4 en het Middelste wiel 3.4.
Als deze eerste 4 zetten je gelukt zijn dan stort de Camoudile aan de rechterkant in de valkuil. Je kunt echter de Baard Aap nu nog niet het fruit laten gooien omdat Baard Aap nog niet in het juiste nest is aanbeland. De Camoudile klimt dus weer uit de valkuil. Je bent nog lang niet klaar. SAVE GAME nu wel om te voorkomen dat je dit hele eerste stuk opnieuw moet gaan doen. Noem deze save voor het gemak Baard Aap 2 of zo iets.Het beest krabbelt er echter gelijk weer uit
2e Serie:
Zet 5: Draai het Middelste wieltje 1/4 en het Linker wieltje 1/4.
Zet 6: Draai het Linker wieltje 1/4 en het Rechter wieltje 3/4.
Zet 7: Draai het Rechter wieltje 3/4 en het Middelste wieltje 1/4.
Zet 8: Draai het Linker wieltje 3/4 en het Middelste wieltje 3/4.
Zet 9: Draai het Rechter wieltje 3/4 en het Middelste wieltje 1/4
Save Game weer als de zetten 5 t/m 9 GELUKT zijn. Je moet nu nog twee zetten doen. Bij mij zat nu, na de eerste 9 zetten, de BAARD AAP, links in Nest 2 en stond de Camoudile, rechts onder Nest 5. Met de 10 zet ga je nu de BAARD AAP naar het juiste Nest brengen (bij mij was dit dus Nest 1) en laat je de Camoudile aan de linkerkant in de valkuil storten. Dan moet je ONMIDDELLIJK EN ZEER SNEL ZET 11 UITVOEREN om deze puzzel goed te beëindigen. ONMIDDELLIJK NA ZET 10 Begin je met het uitvoeren van Zet 11. WACHT NIET TOTDAT DE CAMOUDILE IN DE VALKUIL HANGT WANT DAN HEB JE NIET GENOEG TIJD OM ZET 11 NOG UIT TE VOEREN.
3e Serie:
Zet 10: Draai het Linker wieltje 1/4 en het Rechter wieltje 3/4.
Zet 11: Draai het Rechter wieltje 3/4, het Linker wieltje 1/4 en het Middelste wieltje 1/4 en.....
Als je zeer veel geluk hebt en alle zetten precies goed hebt gedaan en steeds de wieltje precies 1/4 of 3/4 kwart van een cirkel hebt gedraaid dan smijt de BAARD AAP na Zet 11 het fruit naar de plant TERWIJL de Camoudile in de kuil hangt en zal deze worden verdooft door het groen gas. Gebeurt dit jou dan ben je klaar. SAVE GAME NU als je deze gehele klote toestand niet nog eens opnieuw wilt doen als je Myst 4 Revelation voor een 2e keer wilt gaan spelen.
Goed, draai je rechtsom naar de donkere tekening en kijk dan omlaag naar je voeten. Klik in het ladder gat om terug omlaag naar de grond af te dalen. Beneden op het pad draai je naar links en volg je het bospad 2 keer vooruit terug naar het Planken Pad. Je staat dan weer op het begin/einde van het Planken pad. Draai je linksom zodat je de beide bospaden weer ziet en.....de Camoudile is weg. Logisch want die ligt knock out op de "Apen Speelplaats". Ga dus nu Vooruit dit rechter pad op en......Je wordt verwelkomt door één van de Mangree aapjes. Het diertje kwettert tegen je aan en rent dan weg. Het lijkt wel of ie wil dat je hem volgt. Links voor je zie je die Camoudile op apengapen liggen. Je bent bij de "Speelplaats". Wel...Volg de aap 1 keer vooruit. Het aapje heeft op je gewacht en kwettert weer even tegen je aan en rent dan weer weg. Volg de aap weer 1 keer vooruit. Je loopt aan tegen een hoge Grijze boom. Rechts naast de boom hangt een ladder. Kijk omhoog en je ziet dat je nu recht onder één van die aapnesten staat. Het aapje is al in het nest, dus klim omhoog het nest in.
In het Aap Nest:
Kijk even in het rond. Je zult een stapel overhemden zien liggen op een rieten plank. Je zult het Kompas van Achenar zien hangen en je zult twee Bruine Blader zien die onder elkaar hangen en waarop je een afbeelding ziet. Met het kompas kun je eventjes spelen als je er op in zoomt en dan met je vingertje erop klikt. Veel nut heeft dit niet. Op het stapeltje overhemden ligt een bruin briefje. Zoom in op de overhemden en lees het briefje: "Zoon lief, draag dit met liefde" lees je. Klik mop het Amulet en luister naar Catherine en Achenar. "Kadootje, Achenar. Zelf gemaakt. Vind je 't niet leuk? Nee.....Nee.....Bedoel ja! Ja! Ja!. HET IS LEUK! Alleen.....Het is zo zacht....Bijna vergeten hoe zacht voelt." Zoom uit. Zoek die twee bruine bladeren weer op en zoom er nu op in. Op elk blad zie je een afbeelding van een OPGEROLDE SLAK. NEEM EEN FOTO. Op deze twee bladeren zie je nu niet alleen de oplossing voor een puzzel die je later in Serenia moet gaan oplossen maar ook voor de eindpuzzel die je zo meteen hier in Haven moet doen. Op het Bovenste Blad zie je dat de Opgerolde Slag 3 Segmenten heeft. Je ziet dat je 4 keer over het achterste segment moet aaien om de slak te laten ontwaken en op het onderste blad zie je dat je dan de slag een tik op zijn kop moet geven.Neem een foto.
Zoom uit. Rechts naast deze twee bruine bladeren zie je een bende WITTE BLADEREN. Dat is het WITTE BLADEREN PAD en dat is je uitgang uit het nest.
Klik met je vingertje op dit Witte Bladeren Pad en je staat er op. Een aapje staat voor je. Ga 2 keer vooruit over het bladeren pad. Je bereikt het einde en staat voor de Stoel van het Kabelbaantje dat je terug zal brengen naar de Gouden Koepel
Draai je even om en zie dat al die aapjes je gevolgd zijn. Draai terug om naar de stoel en klik erin met je vingertje om er in plaats te nemen. Zittent in de stoel kijk je dus uit over de aapjes op het Witte Bladeren Pad. Kijk iets omlaag en naar rechts. Onder je voeten zie je iets zitten dat wel op een Grijs/Witte Katrolletje lijkt. Het is de OPGEROLDE SLAK
Zoom er op in en klik op je Amulet. Kijk goed naar het filmpje waarin je Achenar ziet voordoen wat jij ook moet gaan doen. Kijk er heel goed na en prent het in je geheugen. Na dit filmpje ben je terug in gezoomd op de opgerolde slak. De slak zit helaas opgerold op de Hendel van het stoeltje en je moet ede slak dus verjagen. Wel, doe na wat je Achenar zag doen en wat je ook hebt geleerd via de 2 bruine bladeren in het nest.

Je moet re slak dus 4 keer aaien en dan een tik op zijn kop geven. Je krijgt niet het Grijphandje of de vinger. Je moet het doen met het "normale"handje. Plaats je handje op de rechterkant van de onderste zwarte streep ongeveer bij 1. Hou dan je linkermuisknop ingedrukt terwijl je de het handje naar links over de zwarte streep trek tot ongeveer bij 2 en laat je muisknop los. Herhaal dit dan nog 3 keer en de Slak rolt uit. Mep de Slak op zijn kop en......
De slak komt op je af en het lijkt dat ie je gaat bijten, maar dat is niet zo. De slak smeert hem. Als de slag weg is dan klik je met je vingertje op het balkje waarop de slak zat opgerold. Dit blijkt de Hendel te zijn en......Geniet van het Kabelbaan ritje door het Zuiderwoud. De aapjes gaan met je mee. De Stoel levert je af in de grot achter de Gouden Koepel. Door de uitgang van de grot zie je het Scheepswrak. Als je nu omdraait naar de stoel en dan in zoomt op de hendel dan kun je het ritje nog een keer beleven. Je kunt dit zo vaak doen als je wilt. Heb je er genoeg van dan verlaat je de grot en draai je links om. Ga de Gouden Koepel in en naar het tafeltje dat achterin staat. Kijk omlaag naar het tafeltje, klik erop met je vingertje om de glazen ruitjes open te schuiven en zoom dan in op het TOMAHNA LINKING BOEK. Open het boek en klik op de Link Foto van de rechter pagina en geniet weer van het filmpje:
Je beland terug in Tomahna en wel in de Gouden Bol. Je ziet een schaduw in één van de kamers en dan......zie je vuur en wordt er iets in het water gesmeten. Die schaduw dat was Achenar en hij was in Yeesha's kamer. Achenar heeft zichzelf eg gelinkt naar één of andere plaats en het linking boek dat hij gebruikte is omlaag gevallen en ligt nu op de vlonders onder Yeesha's kamer. Laten we daar maar eens gaan kijken.
Hoofdstuk 3: Terug in Tomahna na Haven:
Myst 3 Exile Revisited
Na je avonturen in Haven ben je terug in Tomahna en wel in de Gouden Bol. Je zag een schaduw in één van de kamers en dan......zag je vuur en zag je dat er iets in het omlaag werd gesmeten. Die schaduw dat was Achenar en hij was in Yeesha's kamer. Achenar heeft zichzelf weg gelinkt naar één of andere plaats en het linking boek dat hij gebruikte is omlaag gevallen en ligt nu op de vlonders onder Yeesha's kamer. Laten we daar maar eens gaan kijken.
De Gouden Bol moet echter eerst weer kantellen, anders kun je er niet uit. Draai naar rechts en ruk het hendeltje weer naar rechts. De Gouden Bol kantelt, de twee linking boeken gaan dicht en de ronde deur gaat open. Ga 2 keer vooruit de Gouden Bol uit.
Goed, we willen dus nu naar de kamer van Yeesha. Dit kan nu op twee manier. Als je van de Zipmode gebruikt maakt dan bevries je nu het scherm door met je rechtermuisknop te klikken. Klik dan op je Zipkompas en dan op het enige van de drie fotootjes waar je op kunt klikken. Je komt dan terecht op het liftplatform bij de Slaapkamer van Atrus en Catherine. Ga vanaf dit platform dan naar de kamer van Yeesha. Voor degene die niet van de zipmode gebruik maken of dit nu niet wensen te doen, leg ik even de route naar Yeesha's kamer uit vanaf de Gouden bol.
Draai links en ga vooruit en draai rechts. Je staat dus nu voor de lift die vanuit de Open Haard omlaag gaat. Het liftje is er echter niet dus druk op de knop die je rechts ziet zitten. Het liftje komt omlaag. Ga de lift in en draai je om. In de lift zit weer een knop, rechts. Klik daarop en je gaat omhoog en bent dan terug in de Open haard van de slaapkamer. Het paneel schuift vanzelf omhoog en dekt het Code Paneel weer af. Kijk omlaag en kruip uit de Open Haard. Verlaad de Slaapkamer via de deuren en buiten draai je rechtsom en ga je 1 keer vooruit naar het Liftplatform. Ga naar links van de lift en trek de Draaihendel naar rechts om de Brug/Trap vanaf Yeesha's kamer naar je toe te laten komen. Ga over de brug naar de overkant, draai linksom en trek ook hier de Draaihendel weer naar rechts om de Brug/Trap weer omlaag naar Yeesha's kamer te zetten. Ga omlaag en Yeesha's kamer weer binnen.
Yeesha's Kamer: Even naar Serenia en weer terug
Achenar heeft hier eventjes huis gehouden. Boeken liggen op de vloer en ook de lamp. Waar was ie naar op zoek? Ga naar de boekenkast en kijk naar de beide glazen ruitjes onder de boekenplanken. Het linkerruitje is ingeslagen en het dikke boek dat daar achter lag is verdwenen. Zoom in op het linker ruitje en klik op je Amulet. Je hoort Achenar:"Ik wist dat je er één had" hoor je hem zeggen. Achenar heeft dus Yeesha's Serenia Linking Boek gejat dat hier in de boekenkast lag en is hiermee naar Serenia gelinkt. Zoom uit en zoom in op het rechter ruitje. Je ziet een tekening van Yeesha's hand en je leest "Ik ben een Kind van het Water". Zou Yeesha's Gidsgeest dus een Watergeest zijn? Zoom uit.
Goed, toen je aan kwam in de Gouden Bol zag je dus Achenar die via Yeesha's Serenia Linking Boek weg linkte naar Serenia. Je zag dit boek dus terecht komen op de vlonders onder Yeesha's kamer. We willen nu ook graag even naar Serenia, dus moet je naar dat boek toe. Weet je nog hoe het werkt? Je moet dus weer op de 5 boeken klikken om de boekenkast te laten zakken zodat je via de ladder in de vloer van de geheime nis omlaag kan. Weet je nog welke boeken dat zijn? En in welke volgorde je ze moet aanklikken?
Wel, laat ik niet flauw zijn en het je nog maar een keer vertellen. Klik op de volgende boeken: 12, 6, 8, 3, 14, en de boekenkast zakt weer omlaag. Klik in het ronde mangat en je staat weer op de vlonder onder Yeesha's kamer. Draai links en ga 1 keer vooruit naar de zwemspullen. Draai dan iets bij naar links en je ziet het dikke Serenia Linking Boek liggen voor de schildersezel. Ga er naar toe, kijk omlaag naar het boek, open het boek en klik met je handje op de Linkfoto en geniet van het Filmpje:
Serenia:
Je komt hier aan in een grot. STOP! BLIJF STAAN. Het is nu niet de bedoeling dat je ook Serenia nu gaat verkennen. Je weet nog te weinig om alle puzzels in deze Tijd te kunnen oplossen. We zijn hier nu alleen maar om gelijk terug te linken naar een ANDER GEBIED VAN TOMAHNA. Kijk omlaag naar je "voeten". Op de grond ligt hier een Tomahna Linking Boek. Draai je om naar het Stenen Blok waar dit boek eigenlijk op hoorde te liggen.

Zoom in op het stenen blok en je ziet waarom het linking boek nu op de grond ligt. Yeesha wordt door iemand gegrepen en ze stoot hierbij het boek van het blok. Zoom uit en kijk weer omlaag naar het boek en klik nu met je handje op de Linkfoto. Geniet weer van het filmpje waarna je terug bent in:
Tomahna: "Myst 3 Exile Revisited":
Draai je helemaal om. Wel, je bent inderdaad terug in Tomahna, maar niet waar je verwachte te zullen zijn. Je bent beland in de Tuin van Catherine achter haar Tuinkamer. Voor degene die ook Myst 3 Exile hebben gespeeld is dit een feest van herkenning. Hier begint Myst 3 Exile namelijk met Catherine die je, zittent op het bankje met baby Yeesha op haar schoot, begroet. Rechts is de deur naar de tuinkamer van Catherine en links staat het bankje. Recht vooruit zie je de dichte deuren van Atrus's oude werkkamer waar Saavredo brand heeft gesticht.

Ga vooruit naar het bankje en kijk er naar. Catherine's hoofddoek/sjaal ligt op het bankje. Zoom er op in en klik dan op je Amulet. Je ziet Catherine met baby Yeesha. Zoom uit en draai rechts en ga vooruit naar de dichte deuren. Klik op de deuren en je gaat naar binnen en bent in de:
Oude Werkkamer:
Links staat de grote boekstandaard waar in Myst 3 Exile het Releeshen Linking Boek op lag en dat dan door Saavredo wordt gestolen. Aan de muur zie je twee grote ronde Schilderijen. Ga vooruit naar het linker ronde schilderij en zoom er op in en klik op je Amulet. Je ziet het filmpje waarmee eigenlijk Myst 3 Exile begint. Je ziet Saavredo hier binnen linken, het Releeshen Boek grijpen en zijn vuurbal gooien. Zoom uit en zoom in op het rechter ronde schilderij en klik dan weer op het Amulet. Je hoort Catherine en Atrus: "Atrus! Je zou deze kamer opnieuw ontwerpen! Het ziet er net zo uit als voor de brand. Niet net zo, lieverd. Kijk! De tafel is anders". Zoom uit en draai naar rechts. Ga langs de tafel 1 keer vooruit, draai links en ga weer 1 keer vooruit. Je staat nu achter de tafel en bij de Boekstandaard in de hoek. Op deze standaard ligt het Serenia Linking Boek van Atrus.

NB: Uiteraard kun jij nu dit boek openen en dan via dit boek nu terug linken naar Serenia om dan alvast een deel van Serenia te gaan verkennen. Weer moet ik je echter zeggen dat je nog niet alle informatie weet om ALLE puzzels in Serenia op dit moment op te lossen. Het is veel beter om eerst Haven en Sprite te doen VOORDAT je aan Serenia gaat beginnen omdat je anders heen en weer blijft linken. Dus mijn walkthrough gaat nu niet verder met Serenia maar zo meteen verder met Sprite.
Draai linksom naar het bureau. Midden op het bureau ligt een dik rood boek en naast dit boek ligt een veer. Zoom in op de veer en klik dan maar weer op je Amulet. Je hoort Atrus die de brief opleest die hij aan jouw geschreven hebt en waarin hij je vraagt om terug naar Tomahna te komen en om aan Myst 4 Revelation te gaan beginnen: "Twintig jaar lang droeg ik een geheim. Men spreekt over mijn zonen, en het kwaad dat ze deden, toch hul ik mij in stilzwijgen. Ik vertel niet wat ik die dag deed, noch de woede die ik voelde toen ik de twee Sleutelboeken die hen gestrikt hadden, verbrandde. Sommigen menen dat mijn zonen toen omgekomen zijn, maar dat is niet zo.....Jij bent de enige die ik kan vertrouwen, mijn vriend, dus kom naar Tomahna. Ik moet je iets vertellen......over mijn zonen". Zoom uit en zoom nu in op het dikke Rode Boek. Klik weer op het Amulet en open het boek. Sla de 1e pagina om en lees door dit boek terwijl Atrus het je ook voorleest. Dit is het:
Serenia Journaal:
104.7.14: Toen ik voor het eerst mijn hand op het sleutelpaneel voor Serenia legde dacht ik: "Dit Tijdperk wordt anders dan alle andere die ik ken". En zo was het ook. De lucht was fris en helder. Rivieren en watervallen sprankelden gelijk diamanten. Zelfs de uitgesleten paden in de rots benamen me de adem. Ik kwam een groepje vrouwen tegen, ze zeiden dat ze me verwachtten. We hebben tot diep in de nacht gepraat en ze wisten heel veel over me. Maar hoe meer ze uitlegden hoe dat kwam, des te vreemder leken hun verhalen. Nu heb ik Catherine's Tijdperken altijd al voor onmogelijk gehouden. Dus waarom zou deze anders zijn?
Een verhaal wat de Beschermers ( zo noemden ze zichzelf) me vertelden brengt me op vandaag. Jaren geleden kreeg een kind uit het dorp koorts en overleed. Zijn ouders, die zielsveel van hem hielden, besloten hem onder een waterval te begraven. Ze maakten een ballon om hem daar naartoe te brengen. Hun verdriet was echter zo groot dat toen ze hun ballon landden ze het kind niet al te ver konden dragen. Dus legden ze hem naast een reusachtige bloem en vielen in slaap. De moeder huilde de hele nacht. Haar tranen zonken in de grond en bereikten de wortels van de bloem. Aangedaan door de tranen, zei de bloem dat de ouders hun kind in haar stamper moesten leggen Ze zou zijn herinneringen bewaren zodat ze hem altijd konden bezoeken. Vervolgens kwam er een traan terug uit de wortels van de bloem. Dit word een houder voor de herinneringen, en de vader dook onder water om hem te pakken. Dat was de eerste keer dat de Serenianen de krachten van de Geheugenkamer meemaakten.
Ik weet nu ik het Boek van Catherine gelezen heb dat de plant die de Beschermers de "Geheugenkamer" noemen het vruchtlichaam van een enorme schimmel is. Als elke andere schimmel zet het dood materiaal in voeding om: in dit geval "gevulde" geheugenbollen. Omdat Yeesha onlangs vroeg of ze Serenia mocht zien, zal ik haar dit verhaal vertellen. Wat ik met haar broers op die leeftijd ook gedaan heb. Maar ik denk dat mijn wetenschappelijk begrip van Serenia verbleekt bij het eenvoudige verhaal van de Beschermers.
104.7.15: Ik besefte niet goed hoe lang het geleden is sinds ik dit Tijdperk bezocht heb, dus toen ik met Yeesha uit de grot stapte zag ik met plezier dat er weinig veranderd was. Een nieuwe groep vrouwen verving de Beschermers die ik kende, maar ze leken me net zo aardig als de vorige. Yeesha raakte meteen bevriend met ene Anya, en we spraken af in de toekomst wat tijd met elkaar door te brengen. Ik ben ervan overtuigd dat een relatie met deze vrouwen wederzijds vruchten zal afwerpen.
104.9.11: Afgelopen nacht keerden we na enige weken terug naar Serenia. Catherine zei dat ze met ons mee ging, dus we blijven nog een weekje of zo. Vanochtend maakte ik gebruik van Catherine's aanwezigheid om er alleen op uit te gaan. Al snel kwam ik voorbij de huidige Geheugenkamer bij de oude, afgedankte bloem die het dorp eeuwen lang gediend had. Het gebouwtje om de Kamer heen zag er net zo uit als in mijn herinnering, maar de bloem was nog verder weg gerot. Ik probeerde de deur te openen om binnen rond te kijken maar deze was afgesloten. Is maar beter ook. 30 jaar geleden vertelden de Beschermers me hoe het kwetsbare binnenste van de Kamer een sterke geur afscheidt tijdens het groeiproces. Hoe meer de plant tegen het vruchtdragen aan zit, des te giftiger is dat gas, waardoor de Beschermers een nieuwe plant moeten zoeken. Ongetwijfeld had ik het niet overleefd als ik naar binnen was gegaan.
105.3.10: Catherine zegt dat ik het had kunnen zien aankomen, vanochtend vroeg Yeesha toestemming de "Voor-ouders"van Serenia te ontmoeten. Ik heb uitgelegd dat wat de Beschermers Droom noemen niet bestaat (hoe kan het ook) maar ze wil het zelf zien. Wat moet ik nu? Het haar laten proberen kan geen kwaad, denk ik. Anya vertelde me dat het maanden gaat duren voordat Yeesha leert te dromen. En ik heb al tijden geen tijd gehad om me bezig te houden met de aanpassing van de kristalkijker. Dus iedereen heeft er baat bij als mijn nieuwsgierige dochter bezig gehouden wordt.
105.6.10: Wat vliegt de tijd! Vandaag een ceremonie op Serenia bijgewoond om te vieren dat Yeesha hun rituelen onder de knie heeft. Ik heb nog steeds mijn twijfels over het Droomrijk, maar als ik zie hoe trots mijn dochter is als ze de halsketting van de Beschermers overhandigd krijgt, dan lijkt het het allemaal waard.
105.7.2: Tijdens onze schrijfles vandaag zei Yeesha iets vreemds. Ze vond het zielig dat Catherine bijna nooit meer schrijft en vroeg of we niet moesten uitleggen dat als iemand dood gaat na het bezoek aan een Tijdperk, dat niet de schuld van de schrijver van dat Tijdperk is. Ik had meteen door dat ze het over mijn grootmoeder had. Maar Catherine en ik hebben het nooit echt gehad over Anne's dood, dus hoe ze dit wist is me een raadsel. Toen ik haar ernaar vroeg zei ze dat haar ketting "iets gezegd had"toen ze Anne's afbeelding in haar handen hield. Het was een totaal onbevredigend antwoord, maar ik moet zeggen dat sinds ze die ketting van de Beschermers gekregen heeft, Yeesha op vreemde wijze dingen weet die ze nooit meegemaakt kan hebben. Ik zou die ketting graag willen bestuderen. Maar op dit moment is de toestand met Sirrus en Achenar belangrijker. Misschien morgen, na het vertrek van mijn vriend.....
Wel, wellicht begrijp na het lezen van dit boek, waarom ik niet wil dat je ju eerst naar Serenia gaat en waarom mijn walkthrough je eerst Haven en Sprite laat doen. Zoom uit om het boek te sluiten en draai links. Ga naar de deuren en via de deuren terug naar buiten de tuin in. Draai naar links en ga naar de openstaande deuren, recht tegenover het bankje. Ga vooruit het korte gangetje in en je staat dan voor de achterdeur van Catherine's tuinkamer. Dit is de smalle deur die je in hoofdstuk 1 niet kon openen vanuit de tuinkamer. Dat kun je nu wel vanaf deze kant. Klik op het touw waarmee de deurklik vast zit en klik dan met je vooruit vinger op de deur zelf

Je beland in de tuinkamer. Draai naar links en ga 2 keer vooruit om langs de grote ronde planten containers aan de voorkant van de tuinkamer te belanden. Voor je naar buiten gaat kun je nog even omdraaien naar de grote ronde tafel. Op de tafel ligt een opengeslagen boek waar je op in kunt zoomen. Het is een Vlinderboek maar je krijgt geen Amulet herinnering.
Naar het Sprite Tijdperk:
Goed, We gaan nu weer terug naar Slaapkamer van Atrus en Catherine om daar via de open Haard lift terug omlaag naar de Gouden Bol te gaan en om dan via het Sprite Linking Boek naar het Sprite Tijdperk te gaan. Je kunt dit weer op twee manieren doen. Via je Zipkompas nu direct zippen naar het Liftplatform of je volgt de route naar links, door de Voorste Plantenkas naar de Lift. Als je deze route neemt dan zul je merken dat de Lift er niet is. De lift staat nog op het Liftplatform voor de Slaapkamer. Trek de Hendel omlaag. Je draait dan om en je ziet dan hoe de lift vanaf het Liftplatform en over het meer naar je toe komt. Als de lift bij je is dan draai je om, trek weer de hendel omlaag en ga de lift in. In de li8ft zet je de lifthendel in de onderste stand en de lift brengt je terug naar het liftplatform.
Ga de lift uit, de trap op, draai links en ga de Slaapkamer van Atrus en Catherine weer binnen. Ga naar de Open Haard, kruip er in en......je Amulet gaat knipperen. Bevries je scherm via je rechtermuisknop om op je Amulet te kunnen klikken. Klim op je Amulet en je ziet waarom Yeesha in hoofdstuk 1 haar Amulet in de open haard heeft verloren. Ze kan nog maar net op tijd ontsnappen aan de persoon die haar wil grijpen. Na dit filmpje zoom je uit en draai je om naar het paneel. Druk op het knopje en, omdat de juiste code is onthouden, zak je met het liftje weer omlaag. Beneden gekomen stap je de lift uit en ga je weer links, vooruit, rechts, trapje op en trek je de hendel, die links naast je staat, naar je toe om de Gouden Bol te openen. Ga de Gouden Bol weer binnen en draai het kleine hendeltje weer rechtsom om de Bol weer te kantellen en om de beide Linking Boeken te openen.
Klik met je Handje op de Linkfoto van het Linkerboek en........Geniet weer van het filmpje op weg naar:
Hoofdstuk 4:Spire (Spits):
Het Tijdperk van
Sirrus:
Deel 1:op weg naar de Troon:
Het link filmpje heeft je al een glimp laten zien van wat je hier in dit Tijdperk te wachten staat. Spire is een gewelddadig Tijdperk, maar Sirrus is dan ook een gewelddadig man. Spire is dus een "Kristallen Tijdperk". Alles in dit Tijdperk bestaat uit Kristallen. En omdat dit zo is, lijkt alles ook op elkaar. Er is veel glinstering en het wordt moeilijk om je goed te oriënteren. Voor mij wordt het moeilijk om je steeds de juiste richting te wijzen omdat kristal nu eenmaal kristal is en alles nogal op elkaar lijkt. Ik ga echter proberen om, tijdens je ronddwaling door dit Tijdperk, je alles zo goed als ik kan te beschrijven. Ik verzin ter plekke fantasie namen voor de verschillende gebieden waar je in terecht komt en ook voor de diverse "apparaten" waar je mee te maken krijgt.
Net als in Haven ben je hier aangekomen in een Koepel. Deze koepel ligt echter totaal in puin. Je bevindt je bovenop een gigantische Kristal rots die uit de wolken omhoog steekt. Kijk op normale "ooghoogte" als je bij aankomst naar de lucht kijkt. Recht voor je is de uitgang van de koepel. Rechts daarvan zie je een bankje en op dat bankje ligt een boek. Als je je omdraait dan zie je weer zo'n stenen tafeltje staan, met ruitjes, waarin het Tomahna Linking Boek ligt. Je bent echter net aangekomen, dus laat dit boek maar met rust. Ga vooruit naar de uitgang en zoom dan in op het boek dat op het bankje ligt. Je Amulet gaat knipperen, dus klik op het Amulet. Luister naar Yeesha en Sirrus: "Pappa zei dat jij als kind nooit D'ni wilde leren. Daarom heeft hij het je ook nooit geleerd". "toen wilde ik dat ook niet. Ik had veel meer lol aan andere dingen. Ik was......nogal stompzinnig toen." "Hé. Misschien kun je het nu leren. Samen met mij." "Echt? Wil jij me D'ni leren?" "Waarom niet? Iemand moet 't doen."
Yeesha maakt hier dus 3 kapitale fouten. Ten eerste dat ze Sirrus verteld dat zij de D'ni taal machtig is. Ten tweede dat ze Sirrus D'ni wil leren. Maar haar grootste fout is dat ze Sirrus vertrouwd. Maar dit zullen we later nog wel merken. Je kunt dit boek niet openen. Zoom uit en ga vooruit door de uitgang de koepel uit. Pas op dat je niet omlag dendert. Draai rechts en kijk op normale ooghoogte. Wel, het word een lange klim omlaag, via de stenen trappen. Ga dus 1 keer vooruit de 1e trap af, draai rechts en ga de 2e trap af, draai rechts en ga de 3e trap af, draai rechts en ga de 4e trap af en STOP. Rechts gaat het via de trap verder omlaag maar draai nu eerst even naar links. Je staat voor een liftschacht. Ga vooruit naar binnen en kijk dan naar links. Op het pilaartje zit de blauwe liftknop. De liftknop is echter stuk. Je kunt er wel op klikken maar er zal geen lift naar je toe komen door de schacht. Je kunt inzoomen in de schacht om even omlaag door de schacht te gluren. Zoom dan weer uit en draai je om en ga dan 3 keer vooruit om de rest van de stenen trap af te dalen. Je komt terecht in de:
Kristallen Tuin:
Blijf even staan en kijk in het rond. Links zie je een Beelden Groep staan. Als je verder naar links draait zie je links achter die beelden groep een hele hoge poort met daarachter een brug die naar een Wit Kristal gaat. Als je naar rechts kijkt dan zie je een brug die naar de Liftschacht gaat, binnen in de rots waar jij zonet vanaf bent gedaald via de stenen trappen. Daar gaan we nu niet naar toe. Draai terug naar links en ga vooruit naar die beeldengroep en zoom dan in op de beelden

Je Amulet gaat weer knipperen. Deze beelden groep stelt dus Catherine, Atrus en hun jonge zonen Sirrus en Achenar voor en het tafereel toont je een scène op het Myst Eiland bij de fontein voor de bibliotheek. Klik op je Amulet en luister naar Sirrus: "Kom nou! Je hebt dat vast al een miljoen keer zien groeien. Hoe was dat nou? Vader schreef. Moeder zat....links van hem. Wie had de boot? Ik had de boot. Ja! Ja! Ik had de boot!" Zoom uit en draai je dan naar rechtsom naar de omgevallen pilaar die rechts van de beeldengroep ligt. Er ligt een slaapzak onder deze pilaar en er ligt wat gereedschap. Zoom er op in en klik weer op je Amulet en kijk en luister naar Sirrus: "Ik dacht dat ik de enige slechtaard in ons gezin was, maar dit.......dit is 'n goeie. Geen boek, Vader, geen Sleutelboek naar huis! Denk na Sirrus. Denk na!!" Zoom weer uit en draai terug links naar de beeldengroep en dan iets verder door naar de hele hoge poort achter de beelden groep. Ga 1 keer vooruit naar de poort. Je staat voor de brug die naar het grote Witte Kristal gaat.

Ga 2 keer vooruit over deze brug en je staat je neus bijna tegen dat witte kristal aan. Als je goed kijkt dan zie je dat het Witte Kristal in een HOLLE PIJP zit. Kijk naar de omtrek van de "Pijp". Zoom er op in. Het lijkt wel een 5-hoek te zijn. Een Pentagram dus. Neem er een foto van want dit wordt aan het einde van dit Tijdperk belangrijk om te weten. Zoom uit. Onder het Witte Kristal zie je een verticale Gleuf zitten. Zoom daar op in en klik op je Amulet. In het filmpje zie je het witte kristal even verdwijnen en heb je een goed zicht op de bovenomtrek van de "Pijp". Je ziet dus dat het inderdaad een 5-hoek is. Kijk naar de verticale gleuf. Bovenin de gleuf zit een dikke knop. Het is een indicator. De Gleuf heeft een schaalverdeling van knopjes. Als je die indicator als 1 telt dan staan er dus 9 knopjes langs de gleuf. Bij het 4e knopje zie je een Witte Stip staan. Onthoud dit want ook dit wordt belangrijk aan het einde van dit Tijdperk.
Zoom uit en draai naar rechts en kijk omlaag. Rechts naast de brug zie je de brede "muil" van een min of meer ronde "Pijp". Links zit er een stuk touw aan vast. Dit is de "Slokdarmpijp". Zoom in, IN de pijp en klik dan weer op je Amulet en luister naar Sirrus: "Daar nog 'es doorhalen....Door beide lussen.....Mooie knoop....Hoop dat het Sleutelboek daar beneden is." Hierna zoom je niet uit maar klik je met de Vooruitvinger in de pijp en.....Geniet van de lange glijpartij omlaag door de "Slokdarm" van deze kristallen Tijd. Je beland een heel eind verder omlaag en staat dan voor het begin van een ijzeren rooster pad. Ga 1 keer vooruit en draai dan iets naar links bij.
Aan het einde van het roosterpad zie je een Paal met daarop een bende scherpe omhoog stekende Kristallen. Ik noem het deze paal maar de "Kristalpaal". Elektriciteit kringelt steeds van onder naar boven via de kristallen omhoog. De Kristalpaal is via een Kabel verbonden met 7 Kristallampen die verderop in de lucht zweven en uiteindelijk met het Eiland dat achter de 7 Kristallampen boven de wolken uittorent. Daar moet je terecht zien te komen. Links voor de Kristalpaal zie je een dikke pilaar waarboven op een soort ronde "Koektrommel" staat. Je kunt vooruit richting de Kristalpaal, maar als je iets naar rechts draait dan merk je dat je ook vooruit kunt gaan naar de hoek rechts naast het roosterpad. Je bent terecht gekomen bij de:
De 'Conductoren' puzzel:
Deel 1: Het Onderste Level:

Ga 1 keer vooruit richting de "kristalpaal". Je komt terecht bij de "koektrommel". Draai naar rechts tot je de vooruitvinger krijgt naar een puntige pilaar met een klein groen lampje, dat rechts naast het roosterpad staat. Ga vooruit daar naar toe. Draai dan iets links bij en je staat precies recht voor die puntige pilaar. Het blijkt een hendel te zijn. Plaats je hand op het witte knopje en trek deze dan omhoog:

De hele bovenkant klapt nu open als een groot boek. Dit is het "Elektrische circuit", ook wel het "Circuit Board" genaamd. Je ziet er allemaal weerstandjes en metertje op.

Nadat dit "boek" is opengeklapt gaat je Amulet knipperen. Klik dus op het Amulet en luister weer naar Sirrus: "Vader, het ziet er naar uit dat die lessen over verbindingen, waar je me op Voltaic zo over doorzaagde eindelijk van nut zijn. Uitzoeken hoe ik dit elektrische circuit moest bouwen was echter 10 keer zo moeilijk. Want ik moest alles van de grond af opbouwen". Zoom uit. Wel, je ziet er allemaal weerstandjes op en metertjes die verbonden zijn met de weerstandjes. Het ding is echter zo dood als een pier. Er is dus geen Power. Zoom uit en draai naar links. Je ziet de Groene Slang vanaf de "Kristalpaal" naar links gaan en in de "Koektrommel" verdwijnen. Ga nu vooruit naar de "Koektrommel".

Dit is "Koektrommel 1". Kijk naar de "Koektrommel" Je ziet er een ronde cirkel op waarin een symbool staat. Links zie je een klein blauw knopje. Links van de "Koektrommel" en dan iets beneden, zie je een rond geval staan. Dat is de Elektromagneet. Zoom nu in op de "Koektrommel". Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik op je Amulet: "Ok, geen foutjes nu. Ik wil niet nog een schip kwijt raken. Tuin magneet aan....Basis geleiders opgeladen en klaar....Daar gaan we dan....". Zoom uit en druk nu op dat kleine blauwe knopje en.....De "Koektrommel" gaat open en je ziet de contoles voor de centrale.
Links zie je een kleine hendel.
In het midden zie je, onderaan, een schuifknop die je naar links en naar rechts kunt schuiven. De knop staat nu in het midden.
Vlak boven de schuifknop zie je 7 kleine knopjes. Dat zijn 7 indicatorlampjes of te wel "Ledjes".
Boven die ledjes zie je 7 grotere lampjes. Ze zijn genummerd als 1 t/m 7. Dat zijn de Conductors.

Goed, de bedoeling is het dat je er in slaagt om al die 7 Conductors te gelijkertijd te laten branden.
Dit moet je doen door de Schuifknop, vanuit het midden, naar rechts en dan weer naar het midden te schuiven.
Als je de schuifknop naar rechts schuift dan gaan er steeds 4 van de 7 Ledjes branden.
Schuif je de schuifknop weer terug naar het midden dan gaan er steeds 2 Ledjes uit.
Je moet dus uitvogelen hoe vaak je de schuifknop naar rechts en weer terug naar het midden moet schuiven om die 7 Conductoren AAN te krijgen.
Het heeft me best even enige hoofdbrekingen gekost om hier achter te komen, maar hier is de juiste oplossing:
Klik op het Hendeltje
Schuif de Schuifknop helemaal naar rechts.
De ledjes 1, 2, 3 en 4 gaan branden.
Schuif de schuifknop terug naar het midden.
De ledjes 3 en 4 gaan weer uit.
Schuif de Schuifknop weer helemaal naar rechts.
De ledjes 1, 2, 3, 4, 5 en 6 branden nu.
Schuif de Schuifknop weer terug naar het midden.
De ledjes 5 en 6 gaan uit.
Schuif de Schuifknop weer helemaal rechts en...
Alle 7 Ledjes gaan nu branden, maar ze gaan ook weer uit. MAAR nu gaan ALLE 7 Conductoren Branden en.......
Doe nu niets. Wacht geduldig. Na enige seconden neemt het spel het even van je over en kijk je vanzelf omhoog. Uit de "lucht" komt dan een bolvormig apparaat omlaag en dit apparaat wordt door de magnetische kracht naar de Elektromagneet getrokken. Ga terug naar rechts naar het Circuit Board. Open het Circuit Board weer via de hendel en.....Het "boek" klapt weer open maar nu gaan de middelste 7 weerstanden op de linkerkant branden en ook de metertjes op de linkerkant. Die 7 weerstandjes zijn dus de 7 Conductors in de "Koektrommel". Dit gebied heeft nu stroom.

Zoom uit en draai weer iets naar links en ga nu 1 keer vooruit naar de "Kristalpaal". Zoom in op de "lucht" aan de linkerkant van de "Kristalpaal". Je Amulet gaat weer knipperen, dus klik maar weer op je Amulet: "Yep!1 Ik wist dat het zou lukken! Genoeg statische elektriciteit om opgevangen te worden door mijn geleiders. Ha ha!.....Ophouden nu met dit verspillen aan stom licht, stuur het ergens heen". Zoom uit en draai je om. Links op het rooster staat een dunne paal, recht voor het Circuit Board. Ga vooruit naar deze dunne paal. Kijk helemaal omhoog langs de paal. Het is een Klimpaal en hoog boven je hoofd zie je een dicht luik. Klik dus omhoog in de paal en je stoot je hoofd aan tegen dat luik. Er zit een klein groen hendeltje op het luik. Grijp dit hendeltje en geef het een ruk naar links en.....Het luik gaat open en je gaat er vanzelf door en je bent dan op het:
Deel 2: Middelste Level:
Je zal dan hoogst waarschijnlijk nog steeds omhoog kijken langs het 2e deel van de klimpaal en ziet weer een luik boven je hoofd. We gaan straks verder omhoog klimmen maar voor nu blijven we eventjes op deze "verdieping. Draai rechts en kijk op "normale ooghoogte". Je kijkt nu het Werk Gebied van Sirrus in. Vlak voor je zie een "Zwevende Steen" in de kloof zweven. Verder naar achteren zie je de grote Werktafel van Sirrus en daar weer achter is de "Planten Tuin".

Ga 1 keer vooruit naar de "Zwevende Steen". Zoom in op de steen en klik dan op je Amulet en luister naar Sirrus: "Onmogelijk. Elk wetenschappelijk principe zegt dat deze rotsen niet kunnen zweven, en toch zweven ze.......Hoe lap je hem dat, Vader! Maar als jij het kunt schrijven, dan kan ik het gebruiken!" Zoom uit en draai iets bij naar rechts. Ga 2 keer vooruit naar de Stenen Tafel. Dit is de werktafel van Sirrus en deze bestaat uit twee helften. Op de rechter helft staan 2 apparaten waar een kristal in zit en deze twee apparaten zijn met elkaar verbonden via een schakelaar die er tussen in staat. Rechts staat een Telescoop. Op de linkerhelft van de tafel staat een kastje waarin machineonderdelen zitten en voor het kastje ligt een Boek.
Zoom in op de Telescoop die rechts op de rechterhelft van de tafel staat. Door de Telescoop zie je het Elandje dat zich achter de 7 zwevende Kristallampen bevind en je Amulet gaat weer piepen, dus klik op het Amulet: "Kan niet echt zijn. Moet wel. Maar kan ik er eindelijk de grond mee bereiken? Moet 't weten. Moet er naar toe." Zoom uit en zoom dan in op die twee apparaten die links naast de telescoop staan. Weer gaat je Amulet knipperen, dus klik weer op je Amulet en luister weer naar Sirrus: "Opmerkelijk. Geen verandering in de moleculaire structuur. Geen licht binnenin.....Zolang het kristal geaard blijft, gaat de stroom er gewoon doorheen." Zoom uit en draai naar links naar de linkerhelft van de tafel en zoom in op het Boek dat hier ligt. Klik weer op je Amulet om het boek te activeren en open het boek dan. Dit is het:
Journaal van Sirrus:
Wel, je hoort Sirrus zijn journaal hardop voorlezen. Luister en lees mee terwijl je de pagina's op tijd omslaat. Sirrus legt uit wat de bedoeling is van al die kristallen, de Energiecentrale en het Stone Ship.
87.5.25: Klaarblijkelijk heb ik hem onderschat. Ik had niet verwacht dat hij zo sluw kon zijn. hij heeft altijd wel gezegd dat Spits gevaarlijk was, maar ik dacht dat de mensen bedoelde. Gewelddadig en mogelijk bang voor vreemdelingen; de perfecte combinatie voor een greep naar de macht. maar er is hier niemand. Geen rijke beschaving om over te heersen. Nu begrijp ik hoe hij me misleid heeft. Gefeliciteerd, Vader. Deze ronde win jij.
87.6.1: Ik heb mijn tent tijdelijk bij de plantengrot opgeslagen. Ik heb voor een maand eten bij me, daarna moet ik het zelf gaan verbouwen. De schaarse planten smaken nergens naar, maar ik heb er een paar geprobeerd en ze zijn wel voedzaam. Volgend punt op de agenda: Hoe kom ik hier weg. Volgens mij is hier nog ergens een Myst Sleutelboek. Het makkelijkst was Vader van het boek afgekomen door het aan te raken terwijl hij van het paleis afsprong. Er zijn natuurlijk andere manieren, maar deze kan ik niet negeren. Ik moet in ieder geval de bodem zien te bereiken..
87.9.1: Dit is niet leuk meer. Ik ben iedere vreemd gevormde windpijp in dit Tijdperk afgegleden en heb nog niet eens onder de tweede wolkenlaag kunnen kijken. Ik was er van overtuigd dat drie van de tunnels ergens naartoe gingen, maar ze liepen allemaal dood in een indrukwekkende grot boordevol kristallen. Die kristallen zijn een beetje vreemd. Door hun structuur bouwen ze negatieve lading op. Toen ik er eentje aanraakte kreeg ik een fikse opdonder. Tegelijkertijd doofde de zwakke gloed die het kristal uitstraalde en hoorde ik een merkwaardige zoemtoon die ophield toen het kristal ontladen was. Ik wil meer weten over die kristallen en ga een plan opstellen om de grot uitgebreid te onderzoeken.
88.2.6: Vannacht zag ik in het andere paleis licht flikkeren. Ik besefte dat ik hier wel eens niet alleen zou kunnen zijn. Wat als dit Tijdperk net zoals Stoneship is? Vader heeft nooit uit kunnen leggen hoe Emmet en Branch zomaar opdoken. Hij zei dat de Kunst hem altijd weer verbaasde. Zouden die lichtjes van andere mensen zijn? Ik geef er heel wat voor om dit zeker te weten. Wat zou ik graag met iemand willen praten na al die maanden alleen geweest te zijn....
88.5.14: Die zwevende rotsblokken: Overal in dit Tijdperk vindt je fosforescerend groen mineraal met sterke diamagnetische eigenschappen. Tenminste, dat is de meest geloofwaardige theorie die ik kan bedenken om te verklaren hoe die rotsblokken die ik buiten mijn tuintje zie, kunnen zweven. Ik heb een idee gekregen. Als ik zo'n groot rotsblok te pakken kan krijgen, kan ik daar een "schip" van maken en door de wolken naar het andere paleis "zeilen"? Het moeilijkste in dit hele verhaal word nog wel om hoogte te houden.....Deze rotsblokken zweven hoger dan het hoogste punt van het paleis. Om mijn schip lager te laten zweven dan het van nature wil, wordt nog een heel karwei.
88.10.2: De afgelopen weken heb ik de stormen bekeken die door de tweede wolkenlaag trekken. Je ziet ze als lichtflitsen tussen de lagen. Het geweld van deze stormen voel ik hier in mijn tuin niet. Het regent niet. En er is nauwelijks wind. Ik ziet hier, tussen de lagen, helemaal veilig.Ik begrijp er niet van. Hoe heeft Vader een wereld kunnen creëren die eigenlijk wetenschappelijk onmogelijk is? Hij heeft nooit verteld hoe je een Tijd schrijft. Noch Achenar en mij de Kunst geleerd. Misschien had ik daar toch op moeten staan.
89.4.18: De kristallen die ik uit de onderste grot gehaald heb zijn intrigerend. Er is zo te zien geen limiet aan hoeveel energie ze kunnen opslaan. Jammer genoeg zijn ze daarom ook moeilijk te gebruiken. Zolang een geladen kristal niets aanraakt blijft de energie behouden. maar zodra het kristal een geaard voorwerp raakt, hoe lichtjes ook, ontlaat het zich en produceert een wonderschoon "gezang". Dat zingen wil ik nog eens gaan gebruiken, al is het alleen maar voor mijn eigen plezier. Dan heb ik tenminste wat muziek in deze grotten.....Goed, de kristallen kunnen het probleem met het Rotschip oplossen. Ik maak ze vast aan een paar rotsblokken, gooi ze terug in de wolken en ik kan genoeg natuurlijke elektriciteit aftappen om een elektromagneet te laten werken. De aantrekkingskracht van de magneet en de kleinere magnetische velden van de bliksemafleiders moeten het schip omlaag naar het dichtstbijzijnde paleis brengen. Ik kan het altijd proberen.
90.10.22: Terwijl ik dit schrijf steekt een storm op. Ik voel de haren op mijn armen overeind staan. Ik heb hartkloppingen, zo gespannen ben ik om de eerste geleider te testen. Mijn god, voelde Vader dit elke keer als hij zijn hand boven een net voltooid Sleutelboek hield? Was hij net zo opgewonden als hij op het punt stond te ontdekken of zijn theorieën werkten? Waarom wilde hij dit nooit met me delen? Anders was het tussen ons misschien wel anders geweest.....De eerste geleider begint te gloeien. Hier gaan we.
91.5.25: NEE
NEE NEE NEE NEE!!!! Mijn berekeningen waren perfect! Dat schip had niet
mogen wegzweven! De afstand tussen de geleiders is te groot, denk ik. Meer
geleiders dus. Maar dan wordt de elektromagnetische aantrekkingskracht te groot
en stort het schip neer. Hoe voorkom ik dit? Misschien een tweede
elektromagneet op het dak van de tuin? Ik moet opnieuw beginnen. En weer een
rotsblok voor het schip zien te pakken te krijgen. Dit gaat me jaren kosten!
Maar ik ben er bijna. Bijna kan ik naar het dichtstbijzijnde paleis. En vandaar
misschien naar de grond. Hopelijk doet het Sleutelboek het nog.
Wel, ik hoop dat je dit alles enigszins begrepen heb. In ieder geval heb je ervaren dat er "op het dak van de tuin", nog zo'n "Koektrommel" moet zijn. Zoom uit en draai iets naar links zodat je de vooruitvinger krijgt naar de hoek links naast de tafel. Ga 1 keer vooruit die hoek in en draai rechts en ga dan 1 keer vooruit de Planten Tuin in. Draai dan weer rechts en ga weer 1 keer vooruit. Je staat voor een klein doorzichtig beeldje dat Catherine moet voorstellen. Ze heeft een witte bloem in haar handen. Zoom in op het beeldje en klik op je Amulet:
"Je geloof in mij is echt verbazend, moeder. Hoe lang voor ik deze dood?" hoor je Sirrus spottent zeggen. Zoom uit en draai rechts naar de "tafel". Hierop ligt o.a een tekening waar je op in kunt zoomen maar deze geeft je geen herinnering. Zoom maar weer uit, draai rechts, 1 keer vooruit, draai links, 1 keer vooruit. Je bent terug bij de "Zwevende Steen" en de werktafel. Draai links, 1 keer vooruit, draai rechts en je kijkt weer naar de Klimpaal in de "Witte Grot". Rechts van de klimpaal grot zie je een pad van "Zwevende Stenen" naar achteren gaan. Dat pad brengt je bij de Liftschacht. Je kunt daar even naar toe gaan, maar de lift is er niet.

Het is ook niet nodig dat je nu naar die lift gaat, dus ga nu maar terug naar de Klimpaal. Bij de klimpaal kijk je weer helemaal omhoog en klik je de Vooruitvinger om verder omhoog te klimmen naar het:
Deel 3: Bovenste Level:
Je bent nu dan op "Het Dak van de Tuin" zoals Sirrus je in zijn journaal verteld heeft. Kijk omlaag naar het klimpaal gat en draai je dan helemaal om en......je staat recht voor de 2e "Koektrommel". Zoom weer in op deze 2e "koektrommel" en klik weer op je Amulet:
"Idioot! Je hebt deze berekeningen tig keer gedaan! Zorg dat de magnetische krachten in balans zij anders vertrekt dat schip nooit. Je wilt toch wel dat het vertrekt?? Na al die jaren proberen?" Zoom uit en klik op het knopje dat weer links naast de "Koektrommel" zit en de trommel gaat weer open. Wel. het is dezelfde puzzel als beneden op het onderste level, alleen nu zijn er maar 4 Conductors en maar 4 Ledjes. De bedoeling is het nu dat je de Conductors 1 en 2 aan krijgt. Hierdoor zal die Bol, die naast "Koektrommel 1" op de Elektromagneet ligt uitgebalanceerd worden en boven de magneet gaan zweven. Hier is de oplossing:
Klik weer op het hendeltje.
Schuif de schuifknop helemaal naar links.
Ledje 1 gaat aan.
Schuif de schuifknop terug naar het midden.
De ledjes 1, 2 en 3 branden.
Schuif de schuifknop helemaal naar rechts en.....Klaar.
De ledjes gaan aan en weer uit en de Conductors 1 en 2 gaan branden. Je ziet het niet in een filmpje maar nu is de Bol uitgebalanceerd en zweeft beneden op het onderste level boven de magneet. Draai je om en kijk omlaag naar het Klimpaal gat. Klik 1 keer vooruit in het gat en je staat onmiddellijk daarna terug op het middelste level en voor de klimpaal. Kijk omlaag naar het dichte luik en grijp het hendeltje van het luik vast en trek het luik naar rechts open. Je beland vanzelf in één keer terug op het Onderste Level
Deel 4: het "zwevende Eiland"
Rechts staat dus het Circuit Board. Open dit ding nog even. Je ziet dan dat nu ook 2 van de bovenste weerstandjes in het linkerdeel branden. Dat zijn dus die 2 Conductors van het Bovenste level. In totaal heb je nu dus 9 Conductors aan het branden, de 2 in "Koektrommel 2" en de 7 van "Koektrommel 1".
Zoom uit en draai linksom en ga vooruit naar "Koektrommel 1". Kijk kijk.....links naast de "koektrommel" zweeft nu die bol los boven de magneet. Deze Bol is dus het "Stoneship" waar Sirrus het over heeft in zijn journaal. Met dit "Stoneship" moet je nu naar dat Eilandje gaan achter de 7 Kristallampen. Je ziet dat er nu een gebogen ladder naar de bol toe gaat vanaf de kristalpaal. Ga vooruit naar de Kristalpaal en draai dan links en ga 1 keer vooruit het gebogen laddertje op. Aan het einde kijk je omlaag en je ziet dan de Bol vlak onder je zweven. Draai even naar rechts en kijk naar al die kleine "Eilandjes' die daar in de lucht zweven. Al die eilandjes zijn dus via de dikke groene kabel verbonden met de Kristalpaal en met de "koektrommels 1 en 2.
Kijk weer omlaag naar de Bol. Ga 1 keer vooruit de Bol in. Je zit dan in de Bol en ziet een hendel voor je neus. Wel.....Grijp de hendel vast en ruk het ding met een ferme ruk omhoog tot je "Klik" hoort en....

Geniet van de vlucht in de Bol naar het "Zwevende Eiland". Bij aankomst kijk je omhoog naar het bovenste venster en klik je daar met je Vooruitvinger om uit ede Bol te gaan. Kijk dan op normale hoogte en draai je rechtsom naar het pad over de balk. Je ziet een "ladderbrug" naar rechts gaan.
Ga 1 keer vooruit. Je bent dan al aan het einde van de balk. Je kunt niet verder naar het achterste deel van het eilandje. Draai rechts en ga vooruit over de ladder. Draai dan weer rechts en.....tussen de witte kristallen zit een groot rond gat. Zoom in op het ronde gat en klik op je Amulet. Kijk en luister naar Sirrus: "Eindelijk....Na al die jaren......IK BEN VRIJ!!" Zoom niet uit, maar klik met je vooruitvinger in het ronde gat en je beland een heel eind omlaag op een balk. Je bent via het knopentouw omlaag geklommen. Draai naar links. Er gaat een balk naar links naar het grote "Raam". In het "raam" is een netwerk van kettingen gespannen en onderin het raam staat een soort telescoop.

Ga vooruit over de balk naar de telescoop.
Zoom in op het ronde schermpje van de telescoop.
Je ziet Sirrus via het zelfde touw omlaag klimmen en je ziet dat hij erachter komt dat zijn Tijdperk bodemloos is.
Blijf ingezoomd.
Rechts van het schermpje zit een Blauwe Knop waaromheen 4 pijlknopjes staan. Via de pijlknopjes beweeg je de telescoop omhoog, omlaag, naar links en naar rechts.
Er zijn dan 3 zgn "Hotspots" te vinden met de telescoop waar je dan via de blauwe knop op in kunt zoomen.
1 van die Hotspots is belangrijk.
Als je op een Hotspot terecht komt dan licht de Blauwe Knop witjes op. Klik dan op de Blauwe knip om in te zoomen.
De eerste Hotspot zit helemaal onderaan de middelste stalactiet die je nu in het schermpje ziet.
Dus klik op het Omlaagpijltje en doe dit met kleine stapjes tot dat de blauwe knop oplicht.
Klik dan op de blauwe knop om helemaal in te zoomen. Zoom ook weer helemaal uit.
De 2e Hotspot zit helemaal bovenaan dezelfde stalactiet.
Dus klik op de Omhoogpijl tot de blauwe knop weer wit wordt en klik dan weer op de blauwe knop om weer in te zoomen. Zoom ook weer helemaal uit.
De 3e Hotspot is de belangrijkste.
Deze vindt je door vanaf Hotspot 2 een klein stukje naar links te gaan via de linker pijl. Je ziet dan een Wit Kristal uit een Pijp steken
Zoom helemaal in via de Blauwe Knop.
Dit is net zo'n Wit Kristal als je zag in de Kristal Tuin. Voordat je via de "Slokdarm" omlaag ging.
Ook hier zie je een Gleuf met 9 knopjes.
Maar nu is het 3e knopje met een witte stip gemarkeerd. De vorm van de pijp is een Cirkel. Dit Moet je gezien hebben. Onthoud dit
Zoom uit de telescoop via een klik met je rechtermuisknop en draai je dan om en ga 1 keer vooruit terug naar het touw. Draai dan rechts en volg de balk 1 keer vooruit naar het einde. Draai links. Je staat nu voor een groot TANDWIEL. Voor het "Hart" van het wiel staat de grote grijze hendel. Het lijkt erop dat je nergens op kunt klikken en dat dit dus een Dead End is. Maar kijk eens goed naar de "Tanden" die aan de rechterzijde uit het wiel steken. Je ziet dat er een kleine steen, waarop groene bolletjes zitten, het tandwiel blokkeert. Klik met je vingertje op dat steentje om het lost te maken.
Trek dan de Hendel naar je toe, dus omlaag en......Als een razende gaat het wiel draaien en doet dit een paar seconden en stopt dan. De hendel schiet weer terug. Draai linksom en ga terug naar het touw. Kijk omhoog en klim via de vooruitvinger terug omhoog. Terug boven draai je rechts en loop je terug over de ladder. Draai rechts en......Kijk kijk....het draaien van het tandwiel heeft er voor gezorgd dat er nu een grote "Zwevende Steen" "zweeft" waarover je nu verder kunt gaan naar het achterste deel van het eilandje.
Ga dus 1 keer vooruit. Je staat dan op de "Zwevende Steen". Als je nu naar links kijkt dan zie "Koektrommel 3" staan. Ga er echter nog niet naar toe, maar ga nog 1 keer vooruit naar de achterste punt van het eilandje. Je komt dan bij het 2e Circuit Board dat hier staat. Wel, ook deze heeft een klein wit knopje onderaan, dus grijp dit knopje vast en trek het omhoog en het Circuit board klapt weer open. Je zoomt er van zelf weer op in en je Amulet gaat weer knipperen. Klik op je Amulet en luister weer naar Sirrus:
" Er wordt heel wat elektriciteit verzameld daarbuiten. En zodra ik klaar ben met deze schakeling gaat het direct via de troon naar waar ik het 't meest nodig heb...Kun je de muziek al horen, Vader?" Zoom uit en draai je om en loop 1 keer vooruit terug tot op de "Zwevende Steen". Draai dan rechtsom en ga 1 keer vooruit naar "Koektrommel 3". Zoom weer in op de "Koektrommel" en klik weer op je Amulet en luister weer naar Sirrus: "Het moet. Ik moet 't netwerk zo opzetten dat genoeg stroom de troon invloeit. Het is de enige manier om de goede frequentie te krijgen." Zoom uit. Ook deze koektrommel heeft weer een klein knopje waarmee je de koektrommel kunt openen, dus klik op dat knopje. De "Koektrommel" gaat weer open en....O jee.
De "3e Koektrommel"
Deze ziet er wat ingewikkelder uit. De schuifknop kun je nu op 4 posities zetten. Er zijn nu 34 ledjes en 34 Conductoren en de bedoeling is het dat je er 29 van laat branden. Ook deze heeft me weer veel hoofdbrekers gekost, maar hier is de oplossing, uitgaande van de startpositie van de schuifknop.

Klik op de hendel, links.
Schuif de schuifknop 1 positie naar rechts.
Er gaan 10 ledjes branden en je hoort muziektonen.
Schuif de schuifknop nu helemaal naar rechts.
13 ledjes branden.
Schuif de schuifknop 1 positie terug naar links.
22 ledjes branden.
Schuif de schuifknop weer 1 positie terug naar links.
19 ledjes branden.
Schuif de schuifknop 1 positie naar rechts en......
29 ledjes gaan branden en gaan ook weer uit en 39 van de 34 Conductoren gaan branden en blijven ook branden. Je bent klaar.
Draai rechts en ga terug tot op de "Zwevende Steen", draai links en ga weer vooruit naar het Circuit Board. Open het Circuit Board nu weer en......

Je ziet dat er nu zowel links als rechts een bende van de conductors branden. In totaal branden er nu 38 conductors. Als je even meetelt dan zul je zien dat dit klopt. In "Koektrommel 1" heb je 7 Conductoren aangezet, in "Koektrommel 2" heb je 2 Conductoren aangezet en nu hier in "Koektrommel 3" heb je 29 Conductoren aangezet. 7+2+29 = 38. De eerste 9 (van "Koektrommel 1 en 2) waren nodig om het Stoneship van power te voorzien. Sirrus heeft het in de laatste 2 herinneringen die je hebt gezien over een TROON waar hij alle elektriciteit naar toe moet sturen. Wel, dat is nu ook precies de hele opzet van deze "Koektrommels puzzel". Alleen heeft die Troon maar 36 brandende conductoren nodig, dus nu branden er 2 conductoren te veel. Je moet dus 2 conductoren weer gaan uitschakelen en dat zijn dus de 2 conductoren van "Koektrommel 2". Je moet dus terug naar het Bovenste Level.
Dus zoom uit en draai je om naar de "Zwevende Steen". Ga nu 4 keer vooruit terug en je beland terug in het Stoneship. Trek de hendel weer helemaal omhoog. Je vliegt terug naar het Onderste Level. Kijk omhoog en klik met de vooruitvinger weer in het bovenste raam om uit het Stoneship te gaan. Draai rechts en loop vooruit de gebogen ladder af, draai rechts en ga naar de Klimpaal, kijk omhoog en klik omhoog naar het luik van het Middelste Level. Ruk de hendel van het luik weer naar links. Luik gaat open en je gaat er vanzelf door. Klik verder omhoog naar het Bovenste Level. Draai je om naar "Koektrommel 2". maak deze open door op het kleine knopje te klikken. Als de "Koektrommel" weer is open gegaan dan klik je op het Hendeltje en de 2 Conductoren gaan weer uit. Nu heb je precies 36 Conductoren aan staat en dat zijn de 7 in "Koektrommel 1" plus de 29 in "Koektrommel 3". Draai je om en ga via het Klimpaal gat terug 1 keer omlaag naar het Middelste Level
Naar de Troon
Je staat dan voor de Klimpaal en kijkt er naar. Naar rechts is het werkgebied met de Plantentuin. Daar wil je nu niet naar toe. Draai naar links. Je kijkt het gebied links van de Klimpaal in. Ga 1 keer vooruit. Je staat dan weer voor een grote "Poort". Links in de poort krijg je dan weer de vooruitvinger, dus ga daar 1 keer vooruit. Je staat dan voorbij de poort. Blijf staan maar draai wel iets naar rechts tot je de vooruitvinger weer krijgt. In de verte zie je dan de 2e werkplek van Sirrus. Daar is ook zijn slaapplaats. Ga er nog niet naar toe maar draai verder naar rechts. In de hoek zie je een schuin omhoog staande pilaar. Het voorste stuk van de pilaar is afgebroken en daar ligt een Papier op de vloer.

Zoom in op het Papier. Geen activiteit van je Amulet. Neem een Foto van dit papier. Het is de "1e Kwartskristal notitie" en het bevat belangrijke aanwijzingen. Zoom 2 keer uit, draai iets terug naar links en ga dan 1 keer vooruit naar de 2e Werkplek van Sirrus. Stop. Recht voor je zie je weer een Werktafel staan en.....Je ziet weer zo'n heel groot Wit Kristal uit een Pijp steken. Ga er nog niet naar toe.

Draai je linksom. Je ziet het Bed van Sirrus en een tafeltje waarop een schaakspel staat. Links voor het bed staat een Wateremmer. Ga vooruit naar het bed en draai je dan linksom naar de wateremmer. Kijk omlaag naar de emmer en dan nog iets links naast de emmer. Er ligt hier weer een papier op de grond. Zoom er op in en neem er weer een foto van. Dit is de "1e notitie aangaande het Blauwe Kristal" Zoom 2 keer uit en draai je om naar het Schaakspel dat op het tafeltje staat. Zoom er op in en klik op je Amulet. Je ziet/hoort het vervolg van de Schaakspel herinnering in de keuken van Tomahna: "Wat is dat nou voor zet? Je had me te pakken Vader, helemaal! En nu laat je je dame onbeschermd? Die nara schaakstukken lospeuteren van je was uitdagender hoor." Zoom uit en draai naar rechts. Recht tegenover het bed, en dus rechts naast de werktafel, gaat weer zo'n grote "Slokdarmpijp" omlaag de grond in. Ga er nu nog niet naar toe maar draai iets naar links en mik met je vooruitvinger op de werktafel en ga er dan naar toe.
Bij de werktafel gekomen draai je iets naar links en ga je 1 keer vooruit naar het Grote Witte Kristal in de Pijp. Je komt waarschijnlijk links er van terecht en staart de lucht in. Kijk dan op normale ooghoogte en draai rechtsom naar het Witte kristal. Zoom er op in en klik op je Amulet. Kijk goed bij welk knopje de indicator in de gleuf staat terwijl je naar Sirrus luistert: "Begin met gesteente test 29. Dit zou hem moeten worden". Maar het ging niet goed, hè Sirrus. De voorkant van de pijp gaat stuk en die gleuf met de 9 knopjes is er nu niet meer. Maar in de herinnering zag je dat de indicator bij het 7e knopje stond. De vorm van de pijp is een 6-hoek. Neem een foto en zoom 2 keer uit en draai je rechtsom naar de werktafel. Ga vooruit naar de werktafel
Links op de werktafel staat een draaistandaard waarin een paar kristallen zitten. Je kunt de ronde bak van de standaard vastgrijpen en dan een slag naar rechts draaien. Als je dan weer los laat dan draait de boek terug naar links. Voor deze standaard ligt een Brief op de tafel. Zoom er op in. Dit is de "Nara notitie". Neem er een foto van en zoom 2 keer uit. Draai naar rechts. Rechtsachter ligt nog een brief en voor deze brief zit er een luikje in de tafel. Zoom in op de brief. Dit is de "Rots Test notitie". Neem er een foto van en zoom 2 keer uit.
Plaats je hand op de linkerrand van het luikje en trek het luikje dan naar rechts omhoog open. In het vak liggen 2 velletje papier. Zoom er op in. Op het bovenste velletje papier ligt een tandwieltje hinderlijk in de weg. Grijp het tandwieltje vast en sleep het dan naar rechts het vel papier af en lat los. Lees de notitie. Het is de "2e notitie aangaande de test met het Blauwe kristal" Neem weer een foto en zoom dan 1 keer uit. Plaats je hand dan op de linker beneden hoek van het vel en sla het vel dan naar rechts om zodat je het onderste vel kunt lezen. Neem ook hier een foto van. Zoom nu 2 keer uit. Draai rechts en ga 1 keer vooruit. Draai links om en je staat recht voor die "Slokdarmpijp" die hier de grond in gaat. Zoom er op in en klik dan met je vooruitvinger in de pijp en......
Je glijd weer via de "Slokdarm" omlaag en je beland in de Grot van de TROON.
Deel 2: De Troon puzzel
Klik met je vooruitvinger op de Troon, Je neemt plaats op de Troon en hebt nu een goed overzicht over de grot. Wat zie je?

Rechts van de Troon zie je 2 doorzichtige beelden staan. Het zijn beelden van Atrus en Catherine. Recht voor de Troon zie je een dicht hek. Achter het hek is een nis. Links naast het hek zit een Hendel in de muur. Links voor de Troon staat een kolom waarop een hendel zit. Vanuit de hek nis komen de 2 dikke groene stroomkabels en deze verdwijnen in de kolom en vanuit ede kolom gaat er 1 kabel naar ede Troon. Op de rechterleuning van de Troon zit een Blauw Knop waar je nu nog maar even van af blijft.
Ga vooruit de Troon weer uit. Je staat voor het hek. Draai naar rechts. Je kijkt naar de 2 beelden. Rechts naast de beelden krijg je de vooruitvinger, dus ga vooruit naar de beelden. Draai dan iets naar links om recht voor de beelden te staan. Het Catherine Beeld heeft een papier in haar hand. Zoom in op het papier. Op het papier staan rijen met cirkeltjes. In elk cirkeltje staat een getal. Je hebt dit straks nodig, dus neem er een foto van. Zoom dan weer 2 keer uit.
Draai linksom en ga terug naar het hek. Ga recht voor het hek staan en trek dan de Hendel, links naast het hek, omlaag. Het hek gaat open. Ga 1 keer vooruit, draai links en kijk omhoog. Je staat voor een trap. Ga 1 keer vooruit de trap op. Je bent dan bovenaan de trap. Kijk omlaag. Je staat voor een Blauwe Knop. Draai links, Je ziet de liftschacht. De lift kan hier nu wel of niet zijn. Het is ook niet belangrijk, je zult toch niet met deze lift gaan. Draai linksom zodat je naar de trap kijkt en met je rug naar de Blauwe Knop staat. Kijk omlaag. Voor je voeten ligt weer een papier op de grond. Zoom er op in. Het is de " 2e Kwarts Notitie". Neem er weer een foto van en zoom dan 2 keer uit.
Ga terug de trap af en beneden draai je rechts en ga je weer vooruit naar de Troon. Neem weer plaats op de Troon. Klik nu op de Blauwe Knop in de rechter leuning. Het Controle Paneel komt omlaag. Bestudeer het aandachtig:

Het paneel is in 3 delen verdeeld.
Het Midden Deel is in feite een groot gat.
Rondom dit gat zie je de 36 Conductoren staan.
Midden onder het gat zie je 3 bolletjes.
Deze bolletjes zijn het einde van de 3 staven die over het gat naar boven lopen. Vlak boven deze bolletjes zit een kleine schuif die je omhoog en omlaag over de staven kunt schuiven.
Op elk van die 3 staven zitten 12 groene stippen.
Onder de 3 bolletjes zit een groot luikje waarop je 3 grote E's ziet staan.
Links naast het Gat zie je een gleuf waarin een Blauwe Knop omlaag getrokken kan worden.
De Blauwe Knop staat nu helemaal bovenin de gleuf en langs de gleuf zie je 4 rode bolletjes staan.
Links naast de Gleuf zie je 4 "venstertjes" waar je een Symbool in ziet staan.
Het onderste venstertje bevat 3 grote E's en daar zie je het getal 36 naast staan.
Dit getal verwijst dus naar de 36 conductoren die je rondom het gat ziet staan en die je in "Koektrommel 1 en 3" aan hebt gezet.
Troon puzzel Deel 1:
Goed: Grijp die Blauwe Gleuf Knop nu vast en trek deze knop nu omlaag naar het 2e Rode Bolletje......en....De TROON Zakt omlaag door de Grot en....de Atrus en Catherine beelden zakken ook omlaag. Je hangt op het bovenste Level. Rondom je staan een bende kegeltjes die als toeschouwers op een tribune naar je kijken. Vanuit de Troon zoom je nu in op de Atrus en Catherine beelden en deze keer gaat je Amulet piepen, dus klik op je Amulet en luister naar Sirrus:
"Niet lang meer, Vader. Niet lang tot ik je laat zien wat 'n slim meisje allemaal kan." Zoom uit en kijk weer omlaag naar het controle paneel. Grijp de Blauwe Gleuf Hendel weer vast en trek deze weer 1 positie verder omlaag door de gleuf. De Troon draait een slag naar links en zakt dan verder omlaag naar het Middelste Level en.......De "tribunes" met de kegeltjes draaien ook om en splitsen zich.
Troon puzzel Deel 2:
In het gat van het controle paneel zie je nu 4 Ronde Cirkeltjes. 2 links en 2 rechts. Aan de overkant zie je een pad. Daar moet je naar toe, maar je kunt er niet komen omdat er geen brug is. Je kunt op elk van de 4 cirkeltjes in het gat inzoomen en dat moet je nu ook gaan doen. elk van deze 4 cirkeltjes is in feite een Slot en bevat een stukje kristal. Zoom in op elk van de cirkeltjes en zie wat voor soort kristal er in zit.
In het linksboven cirkeltje zit een stukje Wit Kristal.
In het Linksonder cirkeltje zit een stukje Zwart Steentje.
In het Rechtsboven cirkeltje zit een Nara schaakstuk.
In het Rechtsonder cirkeltje zit een stukje Blauw Kristal.
In werkelijkheid zijn deze 4 cirkeltjes dus 4 sloten die je in de stoel gevangen houden. Je opdracht is om alle vier de sloten gelijktijdig te openen door de juiste Geluidsfrequenties te gebruiken. Je moet dus met geluidsfrequenties de stukjes kristal in de 4 sloten zien stuk te trillen. Dan, en alleen dan, zal de Brug verschijnen. Je kunt die geluidsfrequenties vinden door gebruik te maken van de notities die je verzameld hebt. Echter... voordat je dat kunt doen, moeten eerst de kabels onder de stoel worden gekalibreerd. En dat gaan we nu eerst even doen. Hiervoor moet de Troon echter nog verder omlaag zakken, naar de "Bodem van dit Tijdperk".
Troon Puzzel Deel 3: De Tandwielen instellen:
Klik met je vingertje op het luikje onder het gat, dus het luikje waar die 3 grote E's op staan. Het luikje gaat open en je ziet een blauwe knop. Klik op deze knop en....De troon zakt nu een heel eind omlaag en bereikt de "Bodem" van dit Tijdperk. Het grote Controle Paneel komt echter niet mee omlaag. Als de Troon weer tot stilstand is gekomen kijk je waarschijnlijk naar de lucht en naar de onderkant van de stalactieten. Kijk omlaag en.........Je hangt dus nu helemaal onderaan de 2 dikke kabels en recht voor 3 grote Tandwielen
Onder het rechter tandwiel zit een "plankje" waarop een Knijptang, en 2 kleine tandradertjes liggen. Kijk omlaag naar dit "plankje" en zoom dan in op die knijptang. Je Amulet gaat weer piepen, dus klik op je Amulet en luister weer naar Sirrus: "Aaaaarghh!!! Jeeez! Nou begrijp ik waarom ik de juiste frequentie niet kan vinden. Deze kabels klinken nog erger dan het gejammer van Moeder". Zoom uit en kijk weer naar de 3 Tandwielen.
Op elk wiel zie je een Symbool.
Op het Linkerwiel zie een 5-hoek, op het Middelste wiel zie je een Cirkel en op het Rechterwiel zie je een 6-hoek.
Komen deze symbolen je niet bekent voor?
Wel, je hebt toch 3 van die grote Witte Kristallen gezien die elk uit een dikke pijp staken?
De "mondjes" van die pijpen hadden de vorm van een 5-hoek, een cirkel en een 6-hoek.
Dus deze 3 grote tandwielen corresponderen dus elk met zo'n Witte Kristal Pijp.
Op elk van die Pijpen zag je een Gleuf met 9 knopjes en steeds was één van die knopjes gemarkeerd met een Witte Stip.
Op de 1e pijp, de 5-hoek pijp was dat het 4e knopje. Op de 2e pijp, de Cirkel pijp, was dat het 3e knopje. Op de 3e pijp, de 6-hoek pijp, was dat het 7e knopje.
Het Linker tandwiel is dus de 5-hoek pijp, de Middelste tandwiel is dus de Cirkel pijp en de Rechter tandwiel is de 6-hoek pijp.
Je kunt elk tandwiel op 9 posities zetten door een tandwiel naar je toe te trekken.Elk tandwiel staat nu op de 1 positie. Je moet dus nu de drie tandwielen op de juiste positie zetten, overeenkomend met de knop die gemarkeerd was op de Gleuf van de overeenkomende Witte Kristal Pijp.
Zet het Linker tandwiel op Positie 4 door de tand van dit wiel tussen 4 en 5 te zetten.
Zet het Middelste Tandwiel op positie 3 , dus tussen 3 en 4.
Zet het Rechter tandwiel op positie 7, dus tussen 7 en 8.
Ga je fout dan klik op het witte hendeltje onderaan het tandwiel om het tandwiel terug te laten gaan naar positie 1 en begin je opnieuw.

Heb je de 3 tandwielen goed staan dan kijk je naar links boven het Linker tandwiel. Je ziet daar een dikke ronde Zwarte Knop. Klik op deze knop. Je gaat terug omhoog naar het Middelste Level en voor je is weer het Controle paneel en de 4 Cirkel Sloten.

Troon Puzzel Deel 4: Breek de slotjes open:
Goed, je bent terug op het Middelste Level en het grote Controle Paneel hangt weer voor je. Wat moet er nu gebeuren? Wel je moet in elk van de 4 ronde cirkeltjes, de 4 slotjes dus, het stukje steen zien te los te trillen en dat moet je doen via het instellen van geluidsfrequenties. Elk slotje heeft echter een andere serie van 3 geluidstonen nodig en ze moeten alle 4 GELIJKTIJDIG een paar seconden blijven trillen. Dus niet één voor één, maar GELIJKTIJDIG!.
Dit wordt zeer moeilijk. Maar eerst moet je natuurlijk voor elk stukje steen de juiste frequentie te weten zien te komen. Wel, Sirrus heeft je deze frequentie al vertelt. Je hebt inmiddels 8 papiertjes gevonden waarop Sirrus deze frequenties aan je kenbaar maakt. Deze notities zijn: De 1e en de 2e Kwarts Notitie, de Nara notitie, de Rots notitie, de 1, 2, en 3 Blauwe Kristal notities en de Tabel die het Catherine Beeld in haar hand vast heeft. Van al deze notities heb je een foto gemaakt, dus via je logboekapparaat kun je ze weer bekijken.
A: Het bepalen van de juiste Frequenties:
Slot A: Wit Kristal: Hier voor heb je de beide Kwarts notities nodig. Dus duik in je logboek en tover deze beide foto's te voorschijn en bekijk deze notities nu goed: De 1e kwarts notitie verteld je dat de 1e staaf op positie 6 moet worden gezet. De 2e kwarts notitie vertelt je dat de OPTIMALE instelling dicht bij 8-12-4 moet liggen. Dus de instelling voor Slot A is dan 6-12-4.
Slot B: Zwart Steentje: De Rots Notitie vertelt je dat elke geslaagde test een totaal van 20 Eenheden vermogen vergt, niet meer en niet minder. De Tabel die Catherine in haar hand heeft vertelt je dat de laatste staaf op positie 5 moet worden gezet. Dit betekent dat er voor de andere 2 staven dan 15 eenheden overblijft. Elke staaf heeft echter 12 posities, dus er zijn een boel combinaties mogelijk om dan op 15 te komen. Via proberen ben ik er achter gekomen dat de verdeling 10-5 moet zijn. Dus de instelling voor Slot B is dan: 10-5-5.
Slot C: Nara Kristal: De Nara notitie vertelt je dat de Nara steen het sterkste is en dat deze de meeste power nodig heeft om stuk te kunnen trillen. Dus voor Slot C is dan de instelling: 12-12-12.
Slot D: Het Blauwe Kristal: De 3 notities over het blauwe kristal vertellen je dat de 1e staaf op 3 moet staan en dat het totaal van de 3 staven, het totaal moet zijn van de "Koektrommel 1 en Koektrommel 2". "Koektrommel 1" heeft 7 Conductors en "Koektrommel 2" heeft er 4, dus het totaal is 11 conductoren. Staaf 1 krijgt hiervan al 3, dus er blijven er 8 over die verdeelt moeten worden over staaf 2 en 3. Dus de instelling is dan 3-7-1 of 3-1-7. Na ze allebei te hebben uitgeprobeerd kom je er achter dat de juiste instelling 3-1-7 is.
Goed dit zijn dus de juiste instellingen voor de 3 staven die door het gat van het controle paneel lopen:
Slot A = 6-12-4.
Slot B = 10-5-5.
Slot C = 12-12-12.
Slot D = 3-1-7
B: Testen:
We gaan dit nu eerst stuk voor stuk uittesten. SAVE GAME EERST. Kijk naar het controle paneel. Er lopen dus 3 staven door het gat. Op elke staaf zie je 12 groene knopjes staan en onderaan elke staaf zit een kleine schuifknop die je over de staven omhoog en omlaag kunt schuiven. Op de afbeelding heb ik deze schuifjes E, F, G genummerd. Nummer de 12 groene knopjes op elke staaf, van onder naar boven, als 1 t/m 12. De 3 staven noem je voor jezelf gewoon: Linkerstaaf, Middelstestaaf, Rechterstaaf.
Test Slot A: Linkerstaaf: Grijp schuifje E vast en schuif deze omhoog tot op positie 6. Middelstestaaf: Grijp schuif F vast en zet deze helemaal naar boven tegen de bovenste rand van het gat aan. Rechterstaaf: Grijp schuifje G vast en zet deze op positie 4. Slot A gaat trillen. Zoom er weer snel op in en zie wat er in het slot gebeurt. Slot A trilt langzaam en bevat maar 1 gat.
Test Slot B: Linkerstaaf: zet de schuif op 10. Middelstestaaf: zet de schuif op 5. Rechterstaaf: zet de schuif op 5. Slot B gaat trillen. Zoom weer in op Slot B. Slot B trilt snel en heeft 3 gaten.
Test Slot C: Zet alle 3 schuiven, dus van de Linkerstaaf, de Middelstestaaf en de Rechterstaaf, HELEMAAL omhoog tot tegen de bovenste rand van het gat aan. Slot C gaat trillen. Zoom er weer op in en zie dat deze 4 gaten heeft en dus het snelst trilt.
Test Slot D: Linkerstaaf: zet de schuif op 3. Middelste staaf: zet de schuif op 1. Rechterstaaf: zet de schuif op 7. Slot D gaat trillen. Zoom er op in. Slot D heeft 2 gaten en trilt dus ook sneller dan Slot A.
Goed, dit was de Test. Nu voor het echte werk. Het is beter om nu je Save Game van voor de Test in te laden. Dus doe dat. Je hebt de sloten A, B, C, en D, dus één voor één laten trillen in de Test. Het probleem is echter dat alle SLOTEN TEGELIJKERTIJD in Trilling moeten zijn en dat ook enige seconden moeten blijven. In de test heb je gemerkt dat het ene slot sneller trilt dan het andere. De sneller trillende sloten houden dus eerder op met trillen dan het langzamer trillend slot. Dus het beste is het om het slot dat het LANGZAAMSTE trilt als eerste te doen en het slot dat het SNELSTE trilt als laatste. Dus de volgorde waarin je nu dus de sloten weer moet gaan instellen is dan: Slot A, Slot D, Slot B, Slot C.
C: Het echte werk:
Het moet nu snel achter elkaar gebeuren. Je mag niet aarzelen. Het probleem is echter dat je handje waarmee je de 3 schuifjes vastpakt nogal groot is en dat je daardoor niet goed kunt zien of je de schuifjes wel precies op het juiste groene knopje van de staven hebt gezet. Ook zal het wisselen van de ene naar de staaf ietwat stroef gaan. Je moet immers tekens een schuifje weer vastpakken en omhoog of omlaag schuiven. Je zult best meerdere pogingen nodig hebben. Lukt het niet, laad dan je laatste save van voor de Test in en probeer het dan opnieuw. Ik moet je eerlijkheidshalve vertellen dat ik er een hele middag over heb gedaan om hier door heen te geraken. Goed, hier gaan we dan:
Zet het schuifje van de Linker staaf op 6.
Zet het schuifje van de Middelste staaf helemaal naar boven.
Zet het schuifje van de Rechterstaaf op 4.
Zet het schuifje van de Linkerstaaf terug naar 3.
Zet het schuifje van de Middelste staaf terug naar 1.
Zet het schuifje van de Rechterstaaf op 7.
Zet het schuifje van de Linkerstaaf op 10
Zet het schuifje van de Middelste Staaf op 5.
Zet het schuifje van de Rechterstaaf op 5.
Zet alle 3 de schuifjes helemaal omhoog, dus tegen de bovenste rand van het gat aan.
Als dit te moeilijk lezen voor je is, dan heb ik het hieronder nog in een iets eenvoudiger vorm voor je neergezet:
Linkerstaaf op 6.
Middelstestaaf Omhoog.
Rechterstaaf op 4.
Linkerstaaf op 3.
Middelstestaaf op 1.
Rechterstaaf op 7.
Linkerstaaf op 10
Middelstestaaf op 5.
Rechterstaaf op 5.
Alle 3 schuifjes helemaal Omhoog.
Doe je dit uiterst precies en snel dan zijn alle 4 Sloten TEGELIJKERTIJD in trilling en.......komen er "Zwevende Stenen" omlaag die dan de brug vormen waarover je naar de overkant kunt gaan. Zodra je deze "Zwevende Stenen" ziet verschijnen, druk je op de Blauwe Knop die op de Rechterleuning van je stoel zit om het Controlepaneel omhoog en uit de weg te klappen. SAVE JE GAME NU WEER!!!!!
Deel 3: Terug naar Tomahna:
Wel, Ga 2 keer vooruit over de "Zwevende Stenen Brug". Je beland aan de overkant op een rooster. Dit is het Liftplatform. Met de lift die hier is moet je helemaal omhoog naar de top van het "paleis" waar de Koepel met het Tomahna Linking boek is. Dus naar het punt waar je dit Tijdperk bent begonnen. Ga 1 keer vooruit over het rooster. Stop. Links van je is nu de lift, maar een hele grote steen blokkeert de lift. Je kunt dus niet de lift in. Die steen moet weg, maar hoe? Draai je om naar de railing van het platform. Je staat dan voor een Grijs Paneel. Er zit een gleuf in het paneel waarin je een Conductorknop van links naar rechts kunt schuiven. Grijp dat knopje vast en schuif het helemaal naar rechts door de gleuf. Je maakt kortsluiting. Draai links. in de hoek, rechts voor je, staat een Glazen Stolp op het bankje voor de railing. In die stolp zit een stuk kristallen beeldje. Ga 1 keer vooruit en draai dan rechtsom. Je staat dan voor die Glazen Stolp. Links van de Stolp ligt een boek op de "bank". Zoom in op de Glazen Stolp en klik dan op je Amulet en luister weer naar Sirrus:
" Interessant probleem....De matrix wil elektrische spanning blijven opbouwen, maar raakt het meteen kwijt als het kristal geaard wordt.....Dus hoe isoleer ik die kristallen tot ik ze kan gebruiken." Zoom uit. Zoom nu in op het Boek en klik weer op je Amulet om het boek te activeren. Dit is het:
2e Journaal van Sirrus:
Wel....Open het boek en lees met Sirrus mee terwijl hij het je weer hardop voorleest.
100.5.28 Er is iets gebeurd. Er is een gebouwtje in de spits dat er 9 dagen geleden nog niet was toen ik op zoek ging naar nog meer kristallen. Dit kan gewoon niet! Maar ik ben in de toegangshal geweest en ik weet dat het er echt is.....Ik kan hier maar één conclusie uit trekken. op de een of andere manier is mijn vader nog in leven. Ik begrijp er niets van. Maar gezien de opzet van de kamer - en dan met name die afgesloten scheidingsmuur - vermoet ik dat het geen prettig weerzien wordt.
100.8.3 Vijftien jaar. En nog vindt hij het niet genoeg. Er was niets in dit Tijdperk toen ik aankwam, behalve wat zwevende rotsblokken en afval. Ik ben degene die het bewoonbaar gemaakt heeft, zonder enige hulp. Als ik één iemand had kunnen vinden om te helpen...Maar nee hoor, Hij wil niet praten over wat er bereikt is. Hij wil alleen maar over die Boeken praten. Ja, Vader, ik heb ze verbrand. Het spijt me. Kunnen we nu het verleden vergeten en mag ik weg?
100.8.17. Berouwvolle zondaar spelen in die kamer van hem, zonde van mijn avond. waarom verspil ik mijn tijd eigenlijk? Hij gelooft me duidelijk toch niet. En Moeder dan? Ik wordt nog steeds stapel gek van haar eindeloze handengewrijf, maar daar moet toch iets mee te doen zijn. Misschien kan ik op haar schuldgevoel spelen. Een beeld creëren dat ze in hun kijker kan zien. Als ik de juiste herinnering kies kan ik haar misschien overtuigen dat ook ik spijt heb.
100.9.29 Dit is te gek! Als hij toch al niet van plan was me vrij te laten, waarom dan die kamer bouwen? Om te laten zien hoe goed hij is? Vader, ik snap het. Echt. Alles wat ik bereikt heb, verbleekt bij wat jij kunt met de Kunst. Het is het enige waarin ik nooit beter kan zijn. Geen wonder dat je me het niet wilde leren.
101.1.19 Ik pik dit niet langer. Tijd om hem te laten zien wat ik kan. Vader gelooft dat zijn kamer niet te betreden is. Maar hij vergeet wat hij me geleerd heeft over frequenties en moleculaire trillingen. De kristallen! Als ik de juiste frequentie kan vinden kan hun zang een trilling teweeg brengen die op moleculair niveau de kamer uiteen rijt. Die ondoordringbare muren spatten dan als glas uiteen. Ongetwijfeld heb ik hiervoor heel wat elektriciteit nodig. Ik zal het muziekinstrument opnieuw stemmen.
101.1.19 Heb ik een zusje? Wat moet ik daar nu van denken. Dit had ik nooit verwacht. Maar het mag me niet raken. Ik heb teveel te doen. Er moet meer vermogen op de kabels. Extra geleiders aanleggen duurt te lang, maar als ik een deel van het Rotsschip netwerk afbreek, en de rest rechtstreeks aansluit op de troon.....Maar als zijn kamer open is, lukt het niet.
101.6.10 Het heeft geen zin. Hij zal me de Kunst nooit leren. Er om vragen maakt hem alleen maar achterdochtig. Misschien kan ik het van de D'ni leren als hij er niet meer is.
102.4.10 Zonder monster kom ik niet verder. Ik heb geprobeerd stukjes van de kamer af te hakken, maar zonder succes. Alleen het kristal heb ik nog niet gebruikt. Hoe overtuig ik hem ervan me een stuk te geven? Of beter nog, een aantal bij elkaar horende stukken.....Hmmmmm....vraag me af of hij spelen nog wel leuk vindt.
103.6.14 Dat was dus mijn kleine zusje. Nu begrijp waarom hij zo dol op haar is. Ze is nog een kind en toch.....Ik zag een paar keer tijdens het gesprek dat ze me bestudeerde om te bepalen wat ze moest geloven. Ik vraag me af hoeveel ze haar verteld hebben. Het kan me niets schelen ook. Ze waarderen haar meer dan ze Achenar en mij ooit gedaan hebben. Ook goed. Zelfs dat kan ik uitbuiten.
103.8.26 Het opnieuw uitrusten van de oude kristalgrot ligt op schema. Mijn lab verliezen was een tegenvaller, want nu kan ik geen frequentie test doen totdat alle muren verwijderd zijn. Maar na die ontploffing ben ik wat voorzichtiger geworden. Ik hang nog liever boven de sterren te bungelen dan muren over me heen te krijgen. NEE! Dit mag hij niet doen! Waarom zij wel? Ik wil het niet hebben. Ik sta niet toe dat een Kind zoveel macht over me krijgt. Hoe DURFT hij haar de Kunst te leren!! Er moet een manier zijn. Die kennis moet haar te ontfutselen zijn. Maar hoe?.......JA!!! Doe maar, Vader. Leer het haar maar. Als je er op staat Yeesha deze vermogens te geven, zorg ik er wel voor dat je ze mij ook geeft.
105.5.28 Ik heb de frequentie gevonden......
NB: Wel, je hebt nu de Journaals van Atrus, Achenar en Sirrus gelezen. Wellicht vinden we de journaals van Catherine nog in Serenia. Mij lijkt het dat er toch iets serieus mis is met deze "familie". Zou het in hun genen zitten. De enige die tot nu toe "normaal" schijnt te zijn is de kleine Yeesha. Maar zij is hier dan ook nog maar een kind. Als je echter "Uru Ages Beyond Myst" en "The Path of the Shell" hiervoor hebt gespeeld dan weet je dat het ook met Yeesha niet goed is afgelopen. Ze werd uiteindelijk toch ook tamelijk krankzinnig.
Zoom uit als je uitgelezen bent. Draai je dan linksom. Naast ede lift staan 2 grote verticale Containers. Ga vooruit er naar toe. Draai dan rechts zodat je recht voor de containers staat. Je kunt inzoomen op de midden stukken van beide containers. Tussen de containers staat een Hendel die vast zit aan 2 Bekers.
Zoom in op het middenstuk van de Linker Container. Je Amulet meld zich, dus klik op je Amulet. In het filmpje zie hoe er, vanaf de "Kegeltjes Tribune" een stuk Kristal de container in komt en dan in de linker beker verdwijnt. Op het bordje lees je 10-5-5, dus dit was een stukje Zwarte Steen. Zoom uit. Zoom in op het midden deel van de Rechter Container en klik weer op je Amulet. Weer zie je een stuk Kristal verschijnen en dit verdwijnt de rechter beker in. Op het bordje lees je 12-12-12, dus dit was een stuk Nara Kristal. Zoom uit.
Wel, je moet dus die grote steen uit de lift zien te krijgen. Wat is beter dan om de steen in gruzelementen te blazen. Hiervoor heb je dus zo'n Nara Kristal nodig omdat Nara de hoogste concentratie elektrische lading bevat. Maar dan moet die Nara steen natuurlijk niet in het bekertje terecht komen maar op de het rooster. Grijp dus de Hendel vast die tussen de twee Bekers zit en sleep dan de bekers naar links zodat de linker beker helemaal tegen de linker container aan zit. Klik dan, indien nodig, met je rechtermuisknop en draai je om. Ga terug over het rooster en over de "Zwevende Stenen Brug".
Je zit dan weer op je Troon. Klik weer op de blauwe knop van de rechter leuning om het controle paneel weer omlaag te laten komen. Wel, Nara is 12-12-12, dus schuif alle 3 de schuifjes weer helemaal om]hoog over de 3 staven en........In het filmpje zie je een stukje Nara Kristal van boven je hoofd naar het liftplatform gaan en dan.....BOEM. Klim weer op de blauwe knop om het controle paneel weer uit de weg te ruimen en ga terug over de "Zwevende Stenen brug" naar het liftplatform. Ga 1 keer vooruit en draai links en.....De Steen is nu weg. Ga de lift in en draai je dan rechtsom naar de Lifthendel. SAVE GAME.
Het Medaillon:
Blijf nog even af van de lifthendel. Onder de hendel hangt een Medaillon aan een ketting. Zoom in op het Medaillon. Je ziet dat er 5 kleine cirkeltjes rondom op het Medaillon zitten. Ze zijn dicht. In het midden van het medaillon zie je het raderwerk. Er zit daar ook een klein hendeltje. Grijp dit hendeltje vast en trek het naar omlaag. Hierdoor gaat het raderwerk draaien en de 6 kleine cirkeltjes gaan nu open. In elk van de 6 cirkeltjes zie je nu een kleur.
NEEM HIER NU ABSOLUUT EEN FOTO VAN!!!. Dit is een zeer belangrijke aanwijzing voor een puzzel die je in Serenia moet gaan oplossen en dit is dan gelijk ook de reden waarom ik je eerst Sprite heb laten doen voordat we nu, als laatste, Serenia gaan doen. De kleuren die je in de cirkeltjes zult zien worden willekeurig door het spel zelf bepaald. Dus bij jouw zullen het hoogstwaarschijnlijk ander kleuren zijn of in een andere volgorde in de cirkeltjes staan. Bij mij was het als volgt: Als je het als een klok beziet dan kreeg ik het als volgt:
Rood op 12 uur. Groen op 2 uur, Geel op 4 uur, Groen op 6 uur, Geel op 8 uur, Paars op 10 uur
NOGMAALS: Dit kan bij jouw dus totaal anders zijn, dus maak er een foto van.
Zoom uit en grijp nu de lifthendel vast en trek deze omhoog en geniet van je rit omhoog met deze lift. Je merkt dat er een flink stuk van de liftschacht is verdwenen en dat Sirrus dit stuk heeft vervangen door een aantal grote ronde elektromagnetische cirkels. Uiteindelijk komt de lift weer tot stilstand. Je bent nu op het punt waar je in het begin deze liftschacht in gekeken hebt. Ga 2 keer vooruit de lift uit en draai dan rechts. Wel, klim alle 4 de trappen terug omhoog waarbij je na elke trap links om draait om de volgende trap te kunnen opklimmen. Na 4 trappen ben je weer helemaal boven en bij de Koepel. Ga de koepel in en loop door naar achteren, naar het stenen tafeltje. Open het tafeltje en zoom in op het Tomahna Linking Boek. Open het boek en klik op de Linkfoto en geniet weer van het Tomahna Linkfilmpje.
Terug in Tomahna:
Je komt dus weer aan in de Gouden Bol. Draai weer rechts en zet het kleine hendeltje weer naar rechts om de bol te laten kantellen zodat je er uit kunt gaan. Doe dat dan en.......Wel....Waar lag ook al weer het Serenia Linking Boek....O ja....Onder Yeesha's kamer op de vlonders. Je moet dus weer terug naar Yeesha's kamer en daar via de ladder achter de boekenkast omlaag gaan naar de vlonders. Ik ga je dit nu niet nog eens uitleggen. In Hoofdstuk 3 heb ik je al uitgelegd hoe je vanaf de Gouden Bol naar Yeesha's kamer kunt komen. Weet je dit niet meer, dan pak je Hoofdstuk 3 er maar weer bij. Zorg dus dat je weer in Yeesha's kamer terecht komt en ga daar weer naar de boekenkast. Klim weer op de juiste 5 boeken om de kast te laten zakken en ga dan via de ladder omlaag naar de vlonders. Draai links en ga 2 keer vooruit naar het Serenia Linking Boek bij de schildersezel. Open het Boek en klik op de Linkfoto en geniet weer van het Serenia Linkfilmpje en je beland dan in:
Hoofdstuk 5: Serenia
Deel 1: Wat wordt JOUW Spirit Guide?
Serenia is een doolhof van weggetjes, paden en bruggetjes. Het zal dus weer moeilijk worden om de juiste route te vinden. maar ik doe mijn best om het je weer zo goed mogelijk te vertellen. In Yeesha's dagboek, die je op haar bed in haar kamer te Tomahna hebt gevonden, heb je gelezen over de zgn "Spirit Guide" en je hebt ontdekt dat de "Spirit Guide" van Yeesha een "Water Geest" is. Wel, er zijn meerde van deze "Spirit Guide" in Serenia. Zo heb je een "Water Geest", een Vuur Geest" en een "Wind Geest". Elk van deze "Geesten" hebben speciale plekken waar je ze kunt tegenkomen. Een Water Geest zul je in Waterputten tegen kunnen komen, een Vuur Geest bij vuur en een Wind Geest op plekken waar wind is. Het is niet precies te zeggen waar je deze geesten zult ontmoeten, maar het kan je gebeuren dat je ontmoetingen hebt met deze "Spirit Guides". Als je dit gebeurt, doe dan niets. Raak zo'n geest niet aan. Maar onthoud wel de plaatsen waar je ze tegen komt. Later moet je wel iets gaan doen met een Spirit Guide, maar vooralsnog laat je ze met rust. Het 1e deel zwerf je door het:
Stenen Woud:
Je komt dus weer aan in de grot. Als je de herinnering van Yeesha nog een keer wil zien dan draai je om naar het stenen blok en zoom je er op in. Klik dan weer op je Amulet en zie weer hoe Yeesha gegrepen wordt. Zoom weer uit. Op de grond ligt dus het Tomahna Linking Boek dat je eerder gebruikte om naar Catherine's Tuin in Tomahna te linking. Blijf er nu dus maar van af. Kijk vooruit de grot uit. Je ziet het 1e bruggetje recht voor je.
Ga nu eerst maar 1 keer vooruit. Je bent dan over het 1e bruggetje gegaan. Stop. Het pad gaat verder links, maar rechts naast je dwarrelen een bende zeepbellen omlaag. Draai eventjes naar rechts en speel even met die zeepbellen. Je kunt ze stuk prikken met je handje maar je kunt ook steeds 1 zeepbellen op je hand laten rusten en dan één of twee stappen met je meenemen. Probeer dit eventjes uit door met een zeepbel op je hand terug te lopen naar de grot. Je zult merken dat een kleinere zeepbel eerder stuk spat dan een grotere zeepbel en dat geld ook voor een zeepbel die van hogerop pakt. Die blijven langer heel. Probeer het een paar keer uit. Later zul je dit voor het "echie" moeten doen.
Staande voor de zeepbellen draai je dan linksom en volg je het pad verder 3 keer vooruit tot aan het 2e bruggetje. Onderweg kom je dan vast en zeker wel een paar van die wit doorzichtige vlindertjes tegen. Ga nog niet over het 2e bruggetje maar draai linksom. Je ziet een houten trappetje dat omhoog gaat naar 2 draaiende waterwielen. Ga Vooruit dit trappetje op en draai dan links. Je staat voor het 1e Waterwiel. Het waterwiel pompt water naar links en naar rechts de beek in. Voor het wiel staat een "Half Wiel" met in het midden een dikke knop.
Waterwerk 1

Grijp die dikke knop vast en trek dan het "Halve Wiel" hiermee naar rechts, zo ver als dit kan. Hierdoor sluit je de watertoevoer naar de linkerkant af en komt er dus geen water meer vanaf het Waterwiel de linker beek in. Je hebt hiermee het 1e deel van een puzzel opgelost die je straks helemaal moet gaan oplossen. Zoom uit via een klik van je rechtermuisknop en draai links. Ga vooruit terug naar het 2e bruggetje, draai links en ga dan 1 keer vooruit het bruggetje over en........
Oeps...je draait vanzelf naar rechts en ziet iemand weg rennen over het pad. Was dat Achenar? Ik denk het wel. Je staat op een 4-weg splitsing. Er gaan hier dus 4 paden, elk een andere kant op. Er is het pad naar rechts waar je Achenar zag weg rennen. Rechts daarvan is een pad met 2 bruggetjes, rechts daarvan is het pad waarover je vanaf de grot bent gekomen en rechts daar weer van gaat het 4e pad naar links. Goed, dat weten we dan. Ga nu 1 keer vooruit over het pad waar je Achenar over zag weg rennen. Na 1 keer vooruit te zijn gegaan over dit pad blijf je eventjes stilstaan en draai je naar links. Er is hier een ronde open plek waar, in een cirkel, 5 stenen in het gras staan. Hier zou je een nu een "Wind Geest" kunnen aan treffen, maar dat hoeft dus niet zo te zijn. Ga verder 1 keer vooruit over het pad.
Het pad gaat dan naar links verder, maar je kunt hier nu ook naar rechts verder, via het houten vlondertje dat hier in de beek ligt. Maar die kant gaan we straks op, nu gaan we eerst verder naar links. Dus draai naar links en volg het pad verder 1 keer vooruit. STOP! Het pad gaat verder vooruit, maar jij draait nu naar links om. In de grote rots, die aan de linkerkant van het pad staat, zie je een holletje zitten. In het holletje liggen een paar groene bladeren en op de bladeren rust een klein Houten Kistje. Zoom er op in:
Je Amulet gaat weer eens knipperen, dus klik op je Amulet en je hoort Achenar: "Samenwerken, zegt ie. Laten we uitvogelen hoe we Vader dumpen voordat hij ziet wat we met zijn kostbare boeken deden! Ik wil wel samenwerken met je, broertje. Maar ik vertrouw je voor geen stuiver." Hierna plaats je je Hand op de onderste hoek van het kistje en trek je het deksel naar links open. In het kistje ligt een boek. Zoom er op in en activeer het boek door weer op je Amulet te klikken. Open dan het boek. Dit is het:
Serenia Journaal van Achenar:
Luister en lees mee met Achenar en sla de bladzijde telkens weer om:
Tijdje geleden alweer dat ik het werken met mijn zieke kleine broertje zo leuk vond. Normaliter hebben we voortdurend ruzie. Maar deze keer... Komt door de opwinding denk ik, ik zie Vader al vast gebonden in de stoel, smekend niet te doen wat hij WEET dat we gaan doen. Ik heb in mijn leven gevangenen HEEL wat aangedaan, maar niet zoals dit. Maar goed, eerst die stoel maken. Dus moet ik in de verlaten geheugenkamer van Serenia zien te komen. Hmmm. Kan niet echt om de sleutel van de voordeur vragen. Ook al heeft Sirrus de Beschermers verteld dat we hun rituelen willen bestuderen.... Hopelijk komt hij snel uit het Mechanische Tijdperk terug met die ademapperatuur. Anders wordt dit plan helemaal niks.
Wat een verschrikkelijke dag. Ben doodop. Ik heb zo lang onderwater gewerkt dat mijn huid gewoon blauw aanvoelt. Maar we zijn BINNEN. Sirrus wil een nieuw slot op de achterdeur, wordt zeker weten weer een van die marmeren kleurcodes van hem. Maar dat regelt HIJ zelf maar. Ik moet nog steeds een oplossing zien te vinden voor die dampen. Als ik nou eens......
De eerste nacht zonder ademapperatuur te gebruiken. Ik laat Sirrus de ZIJNE eerst afdoen. Je weet maar nooit. Dan beginnen we aan de spullen.
Heb broederlief nog nooit zo opgewonden gezien. Maar zoals ik hem gisteren ook al vertelde, de stoel maken en werkend krijgen duurt even. In theorie moet de stoel de schimmel alleen maar laten doen wat het altijd wil: iemands herinneringen verwijderen. Maar om ons HELE plan te laten werken moet Vaders lichaam voor, tijdens en na de procedure in leven blijven, zodat een van ons het later kan overnemen. Ik weet niet eens zeker of de schimmel herinneringen uit een levend iemand kan verwijderen. Kun je zo'n schimmel onder druk zetten?
Heb besloten dat Sirrus de stoel aan de praat mag brengen terwijl ik de druktanks installeer. Vind dit deel van het plan nog steeds een beetje dubieus, en ik ga ze in ieder geval niet uittesten.
Sirrus is geniaal. Geen idee hoe hij het gedaan heeft, maar gezien de eerste testresultaten vandaag is het hem gelukt. Arme muis. Heremetijd! Hoeveel tests wil hij nog doen voordat we echt aan de slag gaan? Beseft hij dan niet dat hoe langer we wachten, des te groter de kans is dat een Beschermheer doorkrijgt dat er iets mis is? Een deel van wat we doen speelt zich in hun Droomrijk af. Ze gaan het een keertje ZIEN. We moeten ophouden met tijd te verknoeien en de "val" gaan zetten om Vader in zijn cel te krijgen. MOEDER STUREN WE ALVAST NAAR RIVEN!
Ik wordt nu ECHT nerveus. Dat ik niet in paniek raak komt alleen maar omdat ik het zwakke punt van Serenia ken. De levenssteen. Zonder hun levenssteen weten ze zich geen raad. Het gaat een paar dagen kosten, maar als ik de steen uit de Wortelkamer steel kan de schimmel op gegeven moment geen herinneringen meer verwijderen. En als dat gebeurt, wordt Serenia één grote chaos. Dat wil ik best wel eens meemaken. Maar dan ligt ons plan tegen Vader ook in duigen. Dus doe ik het, maar alleen als er geen andere opties meer zijn.
VERSCHRIKKELIJKE ruzie met Sirrus gehad. Ik zei alleen maar dat we de steen konden stelen. Hij viel compleet over me heen. Verweet me dat mijn "drang naar voldoening" weer een plan van hem verknalde. Toen probeerde hij MIJ verantwoordelijk te stellen voor die ellendige Narayaanse burgeroorlog. Bijna had ik hem een oplawaai verkocht. Maar door de ruzie weet ik het zeker, broederlief is ECHT een hufter. Al die tests die hij doet? Daar komt maar één ding uit. Val maar hartstikke dood,l broederlief. Ik ga ECHT niet in die stoel zitten voor je. IK SMEER HEM!
Wel, krijg de indruk dat het tussen Achenar en Sirrus niet zo goed "botert". Krijg ook de indruk dat Sirrus veel fanatieker is in zijn haat jegens zijn vader dan Achenar dat is. Zoom 2 keer uit en draai terug rechtsom naar het pad. Volg het pad verder 2 keer vooruit en je komt bij een bredere beek aan. Stop! Het pad gaat hier over in een vlonderpad dat dan naar links en naar rechts door de beek loopt. Aan de overkant van de beek staat een Oude Boom waar een "waterval" van Witte Pollen omlaag komt. Draai eventjes naar rechts voordat je het vlonderpad op stapt. Je ziet dan een "kampvuur" tussen de stenen branden. Hier zou je een ontmoeting kunnen hebben met een "Vuur Spirit", maar dat hoeft dus niet zo te zijn. Ga nu 1 keer vooruit het vlonderpad op. Je staat dan voor de Oude Boom. Als met "Zeepbellen" kun je ook even met deze "Witte Pollen" spelen die vanaf de Oude Boom omlaag dwarrelen. Je kunt een Polletje in je hand nemen en een paar stappen met je meenemen. Het vlonderpad gaat dus vanaf de Oude Boom naar links maar ook naar rechts. Draai naar links. In de verte zie je dan het 2e Waterwerk. Ga 1 keer vooruit daar naar toe:
Waterwerk 2:
Dit is een Sluis constructie. In het rechterkanaal hangt een Sluisdeurtje. Het deurtje hangt omhoog, dus er stroomt gewoon water door het rechterkanaal. Er stroomt ook water door het middelste kanaal en door het linker kanaal. Je zie een aantal tandwielen en vlak voor je neus zie je een uitstekende plank waaraan een kort touwtje hangt met een stokje eraan. Draai je links om. Het pad gaat verder langs deze constructie naar een vlonderbrug waarop een laddertje staat waarover je naar het houten platform achter deze sluisconstructie kunt klimmen. Dit bruggetje is dus over het linkerkanaal. Op dat houten platform zie je een Karretje staan waarop weer zo'n "Halve Wiel" staat. Aan de overkant van het bruggetje zie je dat het pad verder gaat en omhoog.
Ga nu 1 keer vooruit naar het laddertje op het bruggetje. Draai rechts zodat je recht voor het laddertje staat en klim 1 keer vooruit omhoog het Houten Platform op. Je staat dan aan de zijkant van het karretje. Op het karretje staat het "Halve Wiel". Als je naar rechts kijkt dan zie je de lange houten draai aspaal van deze sluisconstructie. Het "Halve Wiel" moet worden verbonden met de draaias.
Kijk omlaag naar het karretje en grijp de Greep van het karretje vast en trek hiermee het karretje nu helemaal naar rechts zodat het de "Toeter" van het "Halve wiel" in de Draaias vast komt te zitten.
Klik dan met je vooruitvinger op de plek waar het karretje stond en je staat dan achter het karretje. Draai je om naar het "Halve Wiel". Deze heeft dus twee Grepen. Grijp de rechter greep vast en trek via de greep het "Halve Wiel" naar rechts omlaag zodat de Draaias naar rechts gaat. De Linker Greep van het "Halve Wiel" staat dan omhoog en de Rechter greep staat dan omlaag.
Draai rechts en ga vooruit naar de ladder. Je staat dan weer op de rand van het platform. Draai je om naar het Karretje, grijp de Kargreep weer vast en trek het karretje weer terug naar links, dus naar zijn oorspronkelijke plek. Draai je om en ga vooruit het laddertje terug af, draai links en ga 1 keer vooruit terug naar de beek, draai links en je staat weer voor de Sluis.
Grijp nu het stokje vast dat aan touwtje bungeld dat vastzit aan de uitstekende plank en trek het touw 1 keer omlaag. Hierdoor gaat het sluisdeurtje verder omhoog.
Draai weer links en ga weer naar het bruggetje met het laddertje. Als je nu weer even omdraait naar het laddertje dan zul je zien dat onder het houten platform de sluis nu omlaag is gekomen en dit linkerkanaal nu afsluit. Er stroomt dus nu geen water meer het linkerkanaal in. Volg het pad verder 2 keer vooruit. Rechts naast het pad is dan weer zo'n Stenen Cirkel plek waar een "Wind Spirit" zou kunnen zitten. Ga verder 1 keer vooruit over het pad en je bent dan terug op de 4-weg splitsing en bij het 2e Bruggetje. Draai naar links en je ziet het pad weer waar je Achenar eerder over zag weg rennen.Daar zou je nu wellicht een "Wind Spirit" kunnen zien. Ga dat pad nu niet weer op, maar draai naar het pad met de 2 bruggetjes. Volg dit pad 3 keer vooruit (over de 2 bruggetjes) en je staat dan voor een 3e bruggetje. Misschien zie je dan, over dit 3e bruggetje, een "Wind Geest" verschijnen. Ga vooruit het bruggetje over. Als de "Wind Geest" hier nu is dan zul je er vanzelf naar toe draaien. Doe dan niets. De "windhoos" verdwijnt vanzelf weer.
Er gaat een pad rechtdoor en omlaag. Dat pad gaat naar een opgehaalde ophaalbrug en is dus op dit moment een Dead End. Draai dus linksom naar het linksaf pad en waarschijnlijk zie je dan nu een "Water Geest" recht voor je in de waterput, maar dit hoeft niet zo te zijn. Ga vooruit en als die Water Geest hier is dan zul je vanzelf er naar toe draaien. Doe dan weer niet, de Geest zal vanzelf weer verdwijnen. Draai je om. Je staat voor het:
Waterwerk 3:
Dit waterwerk is boven 3 kanalen. Een linker kanaal, een midden kanaal en een rechter kanaal. Als het goed is, als je Waterwerk 1 en Waterwerk 2 goed hebt gedaan, dan stroomt er hier nu door geen van de kanalen water. Alleen in de put, achter je waar die watergeest was, zit nu water. In het midden zie je een groot Stuurwiel. BLIJF ER VAN AF. Kijk naar het Wiel dat boven het linker kanaal zit. Het lijkt wel of dat wiel kapot is. Zoom er op in en klik op je Amulet en zie hoe Sirrus dit wiel kapot ramt met een steen.
Zoom uit, draai rechts en ga 1 keer vooruit. Draai rechts en volg het pad nu 1 keer vooruit en draai dan linksom met de bocht mee. Ga weer 1 keer vooruit. Rechts naast je is dan weer een Oude Boom met Witte Pollen. Recht voor je zie je weer "Zeepbellen". Volg het pad nu verder 2 keer vooruit. Links gaat dan een pad via een houten bruggetje terug naar Waterwerk 1. Die kant ga je niet op. Recht door zie je dat het pad omlaag gaat en naar rechts naar de Poort met de Bel. Ga nog 1 keer vooruit en....Je draait nu vanzelf naar rechts naar de Poort waar de grote Bel in hangt en.....Je ontmoet Anya. Luister naar Anya. Je bent nu dus niet meer in het "Stenen woud".
Anya:
Anya verteld je het volgende:"Ik maakte me al zorgen. In de droom kwam je altijd vóór de derde bel klonk. Welkom in Serenia. Ik ben Anya, één van de zes Beschermers hier. Misschien geloof je het niet, maar mijn zusters en ik droomden dat je zou komen. Je bent op zoek naar Yeesha....Ik ben bang dat ze problemen heeft, we hebben haar sinds ze de hanger van ons kreeg niet meer gezien...Ik roep mijn zusters om haar te zoeken. Intussen kun jij de Geheugenkamer raadplegen. Ze weet altijd meer over hier gaande is dan wij. Volg de ceremoniële gang maar naar haar deur. Kijk dan wat ze je kan vertellen". Anya loopt weer weg de poort in. Ga 2 keer vooruit door de Bel Poort. Je staat dan op een pleintje. Vooruit gaat het naar een poort, rechtsaf gaat het naar een ronde eindplaats en linksaf gaat het naar de "Hall of the Spirits". Draai rechts en ga 1 keer vooruit. Je staat dan op dat ronde eindplaatje met de 4 hoge steenbogen. Draai je om en kijk omlaag naar de mozaïek vloer. Zoom in op de vloer en klik op je Amulet. Je hoort Yeesha en Anya:
"Wow....zo mooi!.....! Is dat dat kleine jochie niet dat gestorven is?". "Hij is veel meer dan dat! Jij vertegenwoordigd dit hele gebied, en hoe alles samenhangt!" "Door water?". "Het is de bron van alle leven." Zoom nog niet uit. De paarse lijnen die je op de vloer ziet is in feite een plattegrond van de weggetjes waarover je tot nu bent gegaan en nog zult gaan. Dus neem er maar een foto van. Je weet nooit waar het goed voor kan zijn. Zoom dan 2 keer uit en ga 1 keer vooruit terug naar het pleintje. Recht voor je zie je dan die "Hall of Spirits". Draai rechts en ga 1 keer vooruit naar de Poort. Deze poort staat dus recht tegenover de Bel poort. Je staat dan bovenaan een stenen trap die omlaag gaat. Ga 1 keer vooruit de trap af. STOP!
Het pad gaat verder nu recht door, maar daar ga jij straks pas naar toe. Draai nu linksom. Je ziet dat je voor een steile trap staat die omlaag naar een ronde vijver en naar de Geheugenkamer gaat. Boven de ronde vijver hangt één of andere houten constructie.
Ga vooruit de trap af en je staat dan voor de ronde vijver en.......Hela.....Er komt een DUIKBOL uit het water omhoog en in de Duikbol zie je Sirrus. Sirrus ziet jouw ook en hij legt een Bom in de Duikbol en hij smeert um snel, aan de achterkant, de duikbol uit en dan.....Ontploft de Duikbol. Draai rechts en volg het pad 1 keer vooruit en draai dan links. Je ziet dan de ingang van de Geheugenkamer, Wacht even....links naast het pad staat een stenen beeldje dat een grote ronde en stenen offerschaal vast houdt. Zoom in op dit beeldje en klik dan weer op je Amulet en luister naar Achenar en Sirrus: "Dit is de uniekste begrafenis geweest waar ik ooit ben geweest." "Ssssst! Ik wil zien of de ceremonie de overdracht beïnvloedt". Zoom uit en ga dan nu 1 keer vooruit naar de ingang van de Geheugenkamer. Ga nog niet naar binnen maar draai naar links en volg het pad verder 1 keer vooruit. Je bent nu bij het Waterrad achter de vijver. Draai links en je ziet de achterkant van de vernielde Duikbol. Voor je voeten ligt het er uit geblazen luik van de Duikbol. Zoom in op het luik en klik op je Amulet en luister weer naar Achenar en Sirrus: "Hun oogstmachine gebruiken? Ben je gek? Wat als iemand het merkt?". "Als je denkt dat je je adem lang genoeg kunt inhouden, ga je gang. Maar we kunnen niet testen zonder een paar lege geheugenbollen. Die alleen hier beneden groeien.""Ok, maar jij steelt de volle als we ze nodig hebben." Zoom uit, draai links en ga 1 keer vooruit terug naar de ingang van de Geheugenkamer. Draai links en ga nu de Geheugenkamer binnen.
De Geheugenkamer:
Binnen in de geheugenkamer sta je dan voor de Grote Dikke Steel van de Schimmel.
De Steel is hol.
Het is die grote witte vlek in het midden van je scherm.
Ga nog een keer vooruit naar die witte vlek en je kijkt dan in de Holle Steel en je ziet het "Kloppend Hart" van de Schimmel. Zoom er even op in. Er is geen herinnering en je kunt verder niet doen, maar je hebt het dan van dichtbij bekeken.
Zoom weer uit en draai je om en ga 1 keer vooruit terug richting de ingang. Draai naar links en draai naar rechts.
Zowel links als rechts zie je 2 rechtopstaande Sarcofagen staan. Ze hebben een gezicht.
Het maakt niet uit naar welke van de sarcofagen je gaat. Alle 4 zullen ze je hetzelfde tonen.
Maar om je voor later alvast goed te oriënteren kun je het beste naar de 2 rechter sarcofagen gaan, dus rechts als je met je gezicht voor de ingang staat.
Als je dan bij die sarcofagen bent dan klik je 3 keer op één van de beide sarcofagen.
Elke keer zie je dan een korte herinnering.
Eerst zie je Yeesha die vastgebonden zit op de Stoel die Achenar en Sirrus als valstrik hebben bedoeld voor Atrus, hun Vader.
Het 2e filmpje toont je Achenar die een touw los snijd en dan met iets in zijn handen weg loopt.
Het 3e filmpje toont je Sirrus die een Blauw Ei in zijn hand heeft waar ie verlekkert naar kijkt.
Je kunt deze filmpjes eindeloos blijven bekijken door steeds maar op de sarcofaag te blijven klikken.
Als je er genoeg van hebt dan draai je naar rechts. Er gaat hier een wenteltrapje omhoog naar de DROOMKAMER. Het heeft nu geen zin om via deze trap omhoog te gaan. Dat komt later. Dus draai nog meer naar rechts en ga terug vooruit naar de ingang. Verlaat de Geheugenkamer en volg het pad terug naar de Stenen trap aan de voorkant van de ronde vijver. Je wordt dan begroet door een vrouwenstem en de vrouw komt te trap af. Dit is
Yannin:
Yannin is een collega Beschermer van Anya. Luister naar haar: "Wat is er gebeurd?....Dit is vreselijk! Hou houden we nu contact met de voorouders als we geen bollen kunnen oogsten? Sorry. Ik heb je nu zo vaak in Droom gezien, dat ik gewoon vergeet dat je hier nog vreemd bent. Ben je al in de Geheugenkamer geweest? Heb je de lichtjes op de muren gezien? Dat zijn de herinneringen van mijn volk, uit hun lichaam genomen toen hun geest verder reisde. Op Serenia bewaard de Geheugenkamer onze herinneringen, zodat de latere generaties ons nog steeds kunnen bezoeken in Droom. Lege bollen om onze herinneringen te bewaren worden onder water gevormd, en we oogsten ze met de oogster. Als ik dit niet kan maken.....Ik moet weten hoe erg het is. O! Ik moet je nog wat vertellen.....Een paar van mijn zusters zijn nu in de zaal van de Geesten om te dromen. Als je daar naar toe gaat als ze ontwaakt zijn, verneem je misschien wat er gebeurd is met Yeesha.Succes!".
Yannin loopt weg en ze gaat dus naar de achterkant van de vijver. Die Oogster waar Yannin het over had is dus de Duikbol die nu stuk is. Volg Yannin nu terug naar de achterkant van de vijver, dus ga weer om de vijver naar de ingang van de Geheugenkamer en dan naar links naar het waterrad achter de vijver en Yannin spreekt je weer aan: "Dit is niet best. Ik weet niet hoe we dit moeten maken. Misschien......Er is nog een ouwe oogster vlakbij de Geheugenkamer die mijn voorouders gebruikten. We moesten die kamer verlaten omdat die zo oud werd; het stuifmeel in een Kamer kan dodelijk worden als dat gebeurt....Misschien kunnen we er delen van gebruiken om deze te maken...." Yannin loopt nu weg naar het Waterrad. Zo.....Er is dus nog een oudere Geheugenkamer en daar zou je dan een oudere Duikbol kunnen vinden.
Goed, Keer terug naar de steile stenen trap aan de voorkant van de vijver en ga 1 keer vooruit deze trap terug op. Boven gekomen kun je dus naar rechts en naar links. Yannin heeft je verteld dat je met haar zusters in de "Zaal van de Geesten" moet gaan praten. Die "Zaal van de Geesten" is dus de "Hall of Spirits" en die vindt je als je nu rechtsaf de stenen trap weer opgaat naar het pleintje. Maar dat is op dit moment volkomen nutteloos om die "zusters" nu volop aan het "dromen" zijn. Je mag er van mij gaan kijken hoor, maar als je geen tijd wilt verspillen dan ga je nu linksaf en volg je het pad verder 1 keer vooruit. Je komt bij de Zee en staat dan voor de Houten Touw Brug. Ga 1 keer vooruit over de brug en......Voor je zie je weer een pleintje. Op het pleintje staat rechts weer zo'n stenen beeldje met zo'n offeringsschaal. Je ziet een reusachtige Gouden Tulp en je ziet een rechts achter het beeldje zie je een trap. In de zee zie je een rotseiland.
Achenar:
Ga 2 keer vooruit en je staat dan op het pleintje. Draai naar links. Je kijkt naar het Rotseiland en je ziet een IJzeren Paaltje staan, op de rand. Ga daar naar toe. Er gaan twee lange ronde houten palen vanaf waar je nu staat, over het water naar het Rotseiland en uit het water steekt een grote Stenen Hand. Zoom in op het ijzeren paaltje en klik op je Amulet. Je hoort Yeesha en Anya: "Bedoel je dat je steeds iemand moet waarschuwen als je naar huis wilt? Waarom blijf je hier niet slapen?" "Omdat wij ook gezinnen hebben, weet je. Degene die nog leven slapen in het dorp." Zoom uit. Zeg, zo dat rotseiland dan het DORP van Serenia zijn? Draai je om en loop 1 keer vooruit terug het pleintje op. Je staat dan voor vet beeldje. Wel, je kwam van af de trap rechts, dus ga nu vooruit naar de trap links en ga 1 keer vooruit deze trap op en...... Hela.....Er komt iemand over het houten pad op je af....het is.......het is......Het is ACHENAR!!!
Hij draagt een Steen in zijn handen. Achenar rent niet weg, integendeel, hij spreekt je aan. Luister naar Achenar: "Wacht! Alsjeblieft! LUISTER NAAR ME!! Ok. Ok. Ik geef het toe, het ziet er slecht uit. Maar het is niet wat je denkt. Ik neem het gewoon even mee.....Ik leen het even, zeg maar.....Dat is het plan! Sirrus' plan! HIJ HEEFT YEESHA! Ik moet hem stoppen. Hij is geestesziek. Hij is hier en. LAAT VADER NIET HIER KOMEN! ANDERS VERKLOOI JE ALLES! Zoek mijn logboek. Dat van 20 jaar geleden. Sirrus weet niet eens dat ik er een had. Ik verborg dat in een stenen zuil in het woud. Vlakbij waar de rivieren kruisen. Dat verklaart alles. Sirrus is gek.....Hij gaat Vader vermoorden.....En ik moet hem tegenhouden." Achenar draait zich om en loopt weg, dezelfde kant op waar hij vandaan kwam.
Wel, het lijkt erop dat Achenar toch niet zo'n slechterik is als we tot nu toe dachten. Hij heeft blijkbaar berouw van zijn daden van de afgelopen 20 jaar. Zou dit door Yeesha komen? Dat Logboek waar Achenar het over had, is natuurlijk het boek dat wij al in het holletje van de rots hebben gevonden, dus dat hoef je niet meer te gaan zoeken.
Kijk omlaag. Je ziet dat je Achenar niet kunt volgen omdat het eerste stuk van het houten pad stuk is. Het hangt af in de kloof. Je kunt inzoomen op het afhangende stuk van het pad en dan op je Amulet klikken om het hele verhaal van Achenar nog eens te horen. Dit kun je zo vaak doen als je wilt. Terwijl je omlaag kijkt naar het voorste kapotte stuk van het pad, draai je ook even naar links. Je ziet dan het stenen paaltje waar de touwleuning van het stenen pad waarop je staat aanvast zit. Al deze paaltjes hebben een "gezicht" en uit de "mond" van dit paaltje steekt een rode "Tong". Het is een hendel die je omlaag kunt trekken. DOE DIT NU NOG NIET!!.Draai je helemaal om en je ziet dat je voor een 2e houten pad staat en dit pad gaat naar het Waterwerk 4. Ga 1 keer vooruit over dit pad en je staat dan bij het:
Waterwerk 4:
Wel, ook dit is een sluis. Het bestaat uit tandwielen met in het midden een groot Stuurwiel. De linker sluis is open, maar de rechter sluis is dicht en hierdoor stroomt er geen water naar de vijver achter het pleintje waar je zonet was. Kijk naar het Stuurwiel. Hela.....wat is dat nu? Zit er zo'n SLAKJE op het Stuurwiel opgerold? Zoom in op het Stuurwiel en je ziet een vaag filmpje waarin je dus de Mangree Aapjes van Haven ziet, als aanwijzing hoe die slak hier weg te krijgen.
Strijk weer 4 keer met je handje, van rechts naar links, over de onderste zwarte streep van het Rechter segment en als de Slak is uitgerold dan geef je het beest weer een tik op zijn kop en de Slak verdwijnt. Als je de slak verjaagd hebt dan KUN je nu aan het stuurwiel gaan draaien. DOE DAT ECHTER NU NOG NIET!!! HET IS ER NOG NIET HET JUISTE MOMENT VOOR! DE enige reden dat NU hier die slak verjaagd hebben is dat we dan straks snel hier de sluis kunnen openzetten als dat nodig is. Draai je om en ga vooruit terug naar het houten pad waar Achenar over verdween. Je staat dan weer voor dat stenen paaltje waaruit de rode "tonghendel" steekt:
Grijp nu deze hendel vast en ruk het helemaal omlaag. Je hoort een steen verschuiven maar ziet niet waar dit gebeurt. Draai linksom en ga nu vooruit, terug de trap af naar het pleintje. Ga nog een keer vooruit naar de opening waardoor je naar het IJzeren Paaltje bij de zee kunt gaan. Hela......er staat nu een vrouw bij het ijzeren paaltje. Ze blaast in het paaltje en er komt een dof geluid uit.
De Oude Dame:
Ga vooruit naar de vrouw. Ze draait zich om en ze spreekt je aan. Het is een oudere dame en ook zij is een Beschermer. Ze vertrouwt je niet. Luister goed naar haar: "Daar ben je. Mijn zusters noemen je een vriend. Maar als dat waar is, waarom stort dan alles ineen als jij hier bent? De levenssteen is weg. De waterloop is verplaatst, iemand heeft de steen uit de wortelkamer gepakt. Jij bent hier vreemd. Je weet niet half hoe bedreigend dat voor mijn volk is. De Geheugenkamer heeft die Steen nodig! Die voedt haar. Houdt haar sterk en gezond, zodat ze onze herinneringen kan verzamelen als we sterven! Zonder de steen zien we onze naasten misschien niet meer terug.....Ik moet het dorp waarschuwen. Er zijn meer stenen in de zuidelijke heuvels te vinden. Als je een echte vriend bent, ga dan naar de Zaal van de Geesten en waarschuw mijn zussen. Al weten die het misschien al, vanuit Droom." De dame gaat dan nu weer in de ijzeren paal blazen om het dorp te waarschuwen. Zeg, die Steen die Achenar in zijn handen had.....zou dat de Levenssteen zijn waar deze mevrouw het over had?
NB: Deze ontmoeting met deze oudere dame is belangrijk omdat nu haar zussen die in de Zaal van de Geesten zaten te dromen, nu wakker zijn. Dus je MOET deze oude dame ontmoeten om verder te kunnen met Serenia!
Draai je om en ga terug vooruit naar het pleintje. Je staat weer voor het stenen beeldje. Je kunt nu inzoomen op het beeldje en dan op je Amulet klikken om het hele verhaal van de oude Dame nog eens te horen. Je ziet haar echter niet. Dit kun je zovaak herhalen als je wilt. Zoom dan weer uit en ga weer vooruit naar de linker trap. Ga de trap nu niet weer op maar kijk naar links en omlaag naar de grond. Er is hier nu een ronde steen opengeschoven en dat is gebeurt toen je aan de rode "Tong" Hendel van het paaltje hebt getrokken. Wel, wat let je......Ga vooruit het ronde donkere gat in en je kot terecht in de grot onder de Gouden Tulp:
De Levenssteen kamer:
Je staat op een vlondertje halverwege de houten ladder en op de paal zit, links naast de ladder zit dan weer een rode hendel waarmee je de ronde steen kunt laten dichtschuiven en weer open schuiven. Blijf er maar van af. Draai je om en je kijkt omlaag de grot in. Als je eerder bij Waterwerk 4 aan het grote stuurwiel had gedraaid dan had deze grot nu vol water gestaan en had je hier nu niet kunnen zijn. Je ziet beneden je op de boden 4 stenen pilaartjes staan.
Ga vooruit omlaag en je staat bij die 4 pilaartjes. Zoom in op het pilaartje dat in het midden staat en klik op je Amulet. Je ziet in het filmpje dat op dit pilaartje de Levenssteen hoort te staan die Achenar dus gejat heeft. Zoom uit en draai naar links. In de hoek zie je een blauw/witte SPLEET zitten. Ga daar naar toe en zoom in op deze spleet. Je kijkt door het gat en ziet boven je hoofd de twee houten paden waarover Achenar is gegaan en waarover je naar Waterwerk 4 bent gegaan. Klik nu Rechtvooruit met je vooruitvinger door dit gat en je beland op het Achenar pad. Volg dit houten pad nu 1 keer vooruit de bocht om. Je staat dan bij de Ophaalbrug. De brug is nu omlaag. Dat zal Achenar wel gedaan hebben via de katrol die je links ziet. Deze brug is dus de ophaalbrug waarover ik je vertelde toen we naar Waterwerk 3 gingen. Draai eventjes linksom. Je ziet die grote Stenen Hand weer die uit de zee omhoog steekt. Je kunt daar nu naar toe gaan via de trap die hier omlaag gaat en dan verder het gebied daar beneden gaan verkennen. Maar eigenlijk is het nu echt de hoogste tijd om eens te gaan zien of de Zusters in de Zaal van de Geesten nu ook echt wakker zijn geworden. Dus laten we daar nu maar naar toe gaan.
Dit kun je doen via de paden maar je kunt dit nu ook doen via het Zipkompas. Als je het leuk vindt om dit via de paden te doen, ga dan over de ophaalbrug en volg dan het pad verder naar Waterwerk 3 en vanaf daar de route naar de Beltoren en het pleintje. Vindt je dit te veel werk, "bevries" dan het scherm en klim op het Zipkompas en klik dan op het meest rechter van de 3 zipfoto's en je beland dan vanzelf op het pleintje voor de "Hall of Spirits".
Je staat voor de trap van de "Zaal van de Geesten" (de Hall of Spirits"). Ga nog niet naar boven en naar binnen, maar draai je om en ga weer vooruit naar het eindpleintje met de mozaïek vloer. Je weet wel, de vloer waar je eerder een foto van hebt genomen omdat het de plattegrond van de weggetjes is. Zodra je daar weer bent heb je weer een ontmoeting met Anya:
2e ontmoeting met Anya:
Anya vertelt je deze keer:"Ze is ok, hè? Ik bedoel, je stopt toch pas met zoeken als je haar gevonden hebt? Yeesha kwam hier elke morgen toen ze hier was en dan voerde ze urenlang deze vlinders. Ik denk dat zij van iedereen in haar familie ze het meest waardeert, inclusief Sirrus en Achenar. Ik was toen ede broers hier leefden nog geen Beschermer, maar ik begrepen dat zij meer geïnteresseerd waren in de Geheugenkamer en onze begravenisriten. Alsof je bang zou moeten zijn voor de dood.....Heb vertrouwen in de leiding van de Voorouders, Als zij iets nieuws vinden, geef ik het door." Draai naar links en ga nu 2 keer vooruit terug en je staat dan bovenaan de trap en voor de ingang van de Zaal van de Geesten.
NB: SAVE JE GAME NU voordat je naar binnen gaat. Vanaf hier gaat het spel op "Willekeurig".
Ga vooruit de Zaal van de Geesten binnen. Er zijn 3 Beschermers in de zaal, de Zusters. Het lijkt er e3ven op alsof ze nog in diepe Droom zijn, maar als je nu gewoon even een paar seconden wacht dan wordt de Zuster in het Roze Gewaad wakker en komt naar je toe en ze spreekt met je. LUISTER GOED NAAR HAAR:
"Wees niet bang. Mijn zusters en ik zullen nu met je praten. Anya zei dat je hulp nodig had, dus terwijl jij deze fysieke realiteit van Serenia verkende....besloten wij haar spiegelrijk te betreden.....een wereld waarin onze voorouders erg machtig zijn.....en die we "Droom" noemen. We hebben onze Voorouders gevraagd ons te tonen wat er met Yeesha gebeurd is, maar wat ze lieten zien begrepen we niet. Waarschijnlijk omdat deze boodschap voor jou is. Dit verontrustte ons, omdat het betekent dat jij naar Droom moet gaan. Iets wat je nooit zonder een gidsgeest moet doen. De gids vinden die het best bij je ware aard past, kost normaliter tijd maar we besloten je te helpen het weefsel van je gedane zaken te doorgronden. Leg alsjeblieft je hand op het doek. Daardoor weten wij welke gids je moet zoeken"
De Zuster gaat weer zitten en je ziet een Zilveren Bal met Vuur omlaag komen. De Zilveren bal komt op het Doek terecht en vloeit uit over het doek. Je hand verschijnt. Klik met je Hand op het zilveren spul en kijk naar het vervolg van het filmpje. Eén van de andere 2 zusters wordt wakker en verschijnt voor je en ze vertelt je nu welke Gidsgeest bij jouw past. DIT KAN VOOR JOUW DUS EEN ANDERE GEEST ZIJN DAN VOOR MIJ. Je ziet dan ook de Offering die jij aan JOUW gidsgeest moet brengen omhoog opstijgen. Afhankelijk van welke gidsgeest jouw nu wordt toebedeeld zie je Luchtbellen, Pollen of Vuurdruppels verschijnen. En afhankelijk van de Geest die jouw nu wordt toe bedeeld zal het eerste deel van wat deze zuster tegen je zegt ook iets anders zijn.
Ik kreeg de Watergeest als Gidsgeest toebedeeld, en ik zag dus de "Zeepbellen" opstijgen, maar jij kunt best de Windgeest of de Vuurgeest toebedeeld krijgen. Luister naar de zuster, zij verteld je welke Geest je moet gaan zoeken en hoe je deze geest kunt verleiden om met je mee te gaan naar de Geheugenkamer.
"Een waterkind, zegt het weefsel. Je waardeert de schoonheid en rijkdom van het leven om je heen. Je weet zeker dat alles je lukt, maar bent ook bereid hulp in te roepen als de antwoorden ongrijpbaar lijken. Zoek een watergids om je te vergezellen. Ga naar het stenen woud en zoek hem in de waterpoelen. Het teken dat je nu in je draagt zal zijn aandacht trekken. Neem de offerrande mee die hem het meest pleziert, dan gaat hij akkoord om je in Droom te vergezellen. Er is maar een zo'n offerrande. Als je dat gelukt is, ga dan naar de Geheugenkamer. Zanika wacht daar op je. Dit doek is nu van jouw. Gebruik het zoals het je goed dunkt"
De zuster gaat weer zitten en je kijkt vanzelf weer omhoog en ziet een felle lichtflits. Hierna zijn alle 3 de zusters verdwenen. Je ziet dat je Logboekapparaat aan het knipperen is, dus "bevries" het scherm eventjes via een klik met je rechtermuisknop en klik dan op het logboekapparaat. Onder in de zwarte rand van het scherm en voor het Zipkompas zie je nu een HAND. Klik op de HAND. In je scherm verschijnt nu een tekening van een ZWARTE HAND met daarin 4 levenslijnen die blauw zijn gekleurd. Het is dezelfde hand die je ook hebt gezien achter het rechter glasdeurtje van Yeesha's boekenkast in haar kamer te Tomahna. Zoom 2 keer uit en verlaat de Zaal van de Geesten naar het pleintje. Draai rechts en ga naar en door de Belpoort en je bent terug in het "Stenen Woud". STOP!!
Deel 2: Vindt je Gidsgeest en bied hem de juiste offering aan:
Ik moet je nu eerst gaan uitleggen wat je nu moet gaan doen!.
Het KAN zijn dat de zusters aan jouw een andere Gidsgeest hebben toegewezen. Ik heb de WATERGEEST gekregen, maar het kan best zijn dat ze jouw de VUURGEEST of de WINDGEEST hebben gegeven. In ieder geval moet je nu op zoek naar de plaatsen waar JOUW GEEST ZOU kunnen zitten en dan moet je je geest de juiste Offering brengen. Ik kan je hier niet bij helpen. Ik kan je alleen UITLEGGEN wat je moet gaan doen en hoe je het moet doen. Waar jij jouw Gidsgeest zult vinden kan ik je niet vertellen omdat jij misschien een andere gidsgeest hebt gekregen en omdat jouw geest wellicht op een andere plek verschijnt dan dat het bij het geval was.
Tijdens je dwalingen over de stenen paden van Serenia, op weg naar de Waterwerken 1, 2 en 3, ben je een aantal plekken tegen gekomen waar de Gidsgeesten kunnen zitten.
Als Gidsgeest dienen de: Watergeest, de Vuurgeest en de Windgeest.
Een Watergeest zit altijd in de ronde waterputten waarvan je er 3 bent tegenkomen.
Een Vuurgeest vindt je in één van de plekken met stenen waar een kampvuur in brand.
Een Windgeest vindt je op de plekken waar 5 Grafstenen in een cirkel staan..
Ga dus nu eerst op zoek naar je Gidsgeest.
Dus als je een WATERGEEST hebt gekregen dan ga naar alle plaatsen terug waar je zo'n ronde waterput hebt gezien.
Moet je een VUURGEEST hebben dan ga je naar alle plaatsen waar een kampvuur tussen de stenen brand.
Dien je een WINDGEEST te verleiden dan zoek je alle plaatsen op waar die grafzerkjes in een cirkel staan.
Zodra er op deze plaatsen jouw Geest te vinden is dan zie je dat vanzelf. Ga er dan NIET naartoe. Blijf op een afstandje want je hebt dan nog niet de JUISTE OFFERING bij je en als je met lege handen bij je geest komt dan verdwijnt ie naar een andere plek en kun je opnieuw gaan zoeken.
Je moet je geest dus de juiste offering gaan brengen.
Voor een WATERGEEST is dat een ZEEPBEL.
Voor een VUURGEEST is dat een VUURDRUPPEL die de paars/witte bloemen laten vallen.
Voor een WINDGEEST is dat een Witte VLOK van één van de Oude Bomen.
Er zijn meerder punten waar je deze Offeringen kunt pakken.
Altijd zijn deze punten, dus de Zeepbellen, de Pollen Bomen en de Vuurbloemen, niet meer dan 4 (VIER) schermen verwijdert van de plek waar jouw Gidsgeest opduikt.
Er zijn een paar regels waar je je aan dient te houden als je een Offering pakt en er mee naar de plek gaat waar je Gidsgeest is opgedoken. Deze regels zijn:
Je mag niet SNEL BEWEGEN en geen ONVERWACHTE BEWEGINGEN MAKEN.
Dus als je naar links of naar rechts moet draaien dan moet je dat zeer LANGZAAM DOEN, maar je mag er niet TE LANG over doen om met je offering in de hand terug naar je gidsgeest te geraken.
Met een Offering in je hand mag je maar VIER SCHERMEN VERDER GAAN vanaf de plek waar je de offering hebt gepakt.
Dus vanaf de plek waar je de Offering pakt moet je in VIER SCHERMEN terug zijn bij de plek waar je Gidsgeest is opgedoken. Dus je moet goed weten welke kant je op moet vanaf de plek waar je je Zeepbel, je Vuurdruppel of je Witte Pollen vandaan pakt
Zodra je met de JUISTE OFFERING in je hand bij je Gidsgeest bent gekomen zal je vanzelf naar de gidsgeest toedraaien en wordt je handje met daarop de offering op de gidsgeest geplaatst. KLIK dan met je handje en.....Er volgt dan een EXPLOSIE en hierdoor zit de Gidsgeest dan IN JOUW. Volgt er geen explosie dan heb je iets fout gedaan en is de Gidsgeest verdwenen naar een andere plek en zul je dit hele gedoe opnieuw moeten doen. Zodra je de Gidsgeest hebt laten exploderen keer je terug naar de ingang van de GEHEUGENKAMER
Goed, tot zover de uitleg. Ik moest een WATERGEEST verleiden en ik vond mijn watergeest in de waterpoel bij WATERWERK 1. De zeepbel voor mijn watergeest heb ik opgehaald bij de zeepbellen die vlak voor de Linking Boek grot zijn, dus aan het begin van Serenia. Vandaar was het precies 4 schermen terug naar mijn watergeest bij Waterwerk 1. Ik wens je veel sterkte en succes hierbij want hiermee kan ik je verder niet helpen. Ik kan je hier ook niet helpen met een Save Game van mijn Gidsgeest omdat jij daar in jouw spel niets aan zult hebben.
Ik ga er van uit dat het ook jouw lukt om je Gidsgeest te bemachtigen. Zodra je dit is gelukt zorg je dat je terug keert bij de ingang van de Geheugenkamer. Omdat ik niet weet waar jij je Gidsgeest hebt gevonden en gepakt, kan ik je nu ook niet vanaf die plek terug leiden naar de Geheugenkamer, maar je zou nu vanuit elke plek in het Stenen Woud wel zelf de weg terug naar de Geheugenkamer moeten kunnen vinden.
Hoofdstuk 5: Serenia
Deel 3: DROOM:
Geheugenkamer:
Nadat je je gidsgeest hebt gevonden en hem het juiste offer hebt gegeven sta je nu weer voor de ingang van de Geheugenkamer.
Ga naar binnen en draai links. Ga naar de 2 sarcofagen die aan de linkerkant in de Geheugenkamer staan. Als je voor de sarcofagen staat dan draai je rechts en zie je de treden van de wenteltrap die omhoog naar de DROOMKAMER gaat. Klik vooruit op deze wenteltrap en......... Het spel neemt het nu van je over. Het spel gaat dus nu op "automatisch". Vanzelf ga je de wenteltrap op en je beland boven in de DROOMKAMER. Hier wordt je verwelkomt door Zaneka. Luister naar Zaneka. Meer kun je toch niet doen:
"Eigenlijk hebben we geen tijd. Gelukkig kon ik je alvast één en ander vertellen om je voor te bereiden op je nieuwe ervaring. Dit spiegelrijk is voor een ieder die er doorheen trekt anders, maar je gids wacht in zijn ware gedaante op je. Hij zal je uitleggen wat je echt moet weten. Ga hier liggen, alsjeblieft....." Je gaat nu vanzelf op de steen liggen en Zaneka praat verder: "Normaliter zou ik op je blijven wachten, maar na alles wat er gebeurd is vandaag, gaat dat niet. Dus als je Droom verlaat voordat je alle antwoorden hebt, moet je er zonder hulp naar terug richt je dan op de alziende ogen van de Voorouders en je kunt hier naar toe reizen. Ben je er klaar voor? Kijk dan in de ogen hoog boven je, en begin je reis......"
Zaneka verdwijnt nu en je krijgt nu één van de mooiste videofilmpjes uit deze hele game te zien. De muziek bij dit 3 minuten durende filmpje is van Peter Gabriël en wordt ook door hem zelf gezongen. Het nummer heeft als titel "Curtains". Leun dus lekker achterover en kijk en luister en vooral.....GENIET. Als het filmpje voorbij is dan is je scherm ZWART, en dat blijft het ook een tijdje. Je hoort je Gidsgeest. Luister goed naar wat je Gids je verteld:
"Niet wat je verwachtte hè, Reiziger? Je bent hier omdat je antwoorden wilt op iets dat je plaagt. Waarom zou het Dodenrijk eerst niet duister en geheimzinnig lijken? De Gids laat nu een Gele Zon in je zwarte scherm verschijnen en hij gaat verder met: "Niet bang zijn. De geur van je offer hangt er nog steeds. Lekker...dus ik ga dit duister voor je verdrijven en je naar de "Voorouders" brengen." De "Zon verdwijnt nu en er verschijnt een "Ster" in het scherm. "Hij is geen Voorouder. Zoals jij is hij enkel een reiziger hier.....Raak hem, als zijn gids hem vlakbij laat komen aan om zoveel mogelijk van Droom te ervaren. Zulke wezens bezoeken Droom vaak; tijdelijke bewoners die de verlichting zoeken die ze wakend niet kunnen vinden. Ze kunnen het Droomrijk niet vormen, zoals de Voorouders, maar ze kunnen toch veel leren door te zien wat mogelijk is. Soms komen ze alleen wat afleiding zoeken"
Je Gidsgeest zwijgt nu. Er verschijnen heldere witte vlekken in het scherm. Klik er op met je vingertje. De witte vlekken verdwijnen maar floepen op een ander deel van het scherm weer te voorschijn. Volg ze rond over het scherm en plaats je handje er op. Ook komen er gekleurde vlekken en kralen op het scherm die je met je handje uiteen kunt laten vallen. Je gidsje zwijgt in alle talen terwijl je dit spel speelt met de vlekken en de kleuren. Dit duurt een minuutje of 2.
Dan gaat de Gidsgeest verder en verschijnt er een Nieuwe Witte Wolk in je scherm: "Kom. Ik voel de komst van iemand die wel de macht heeft Droomrijk te veranderen. Wat gek.......Ze lijkt op een Voorouder, maar ze is het niet. Ze is ook geen Reiziger, omdat ik geen wakkere geest voel om naar terug te keren. Het lijkt wel alsof die band voortijdig verbroken is. Ik snap niet hoe dit kan, maar dit is degene die je zoekt. De Voorouders naderen. Ze zullen proberen met haar te praten. De Voorouders willen best Droom voor je vormen, maar hebben je hulp nodig. Door ze elk aan te raken geef je hen wat van jouw energie. Daardoor raken ze meer op elkaar afgestemd. Als ze één zijn, geeft hun gezamenlijke kennis je het antwoord dat je zoekt. Probeer het maar. Ik zwijg tot je klaar bent. Maar als je erg gefrustreerd raakt, raak dan de amulet aan. Ik stuur je dan terug naar Serenia, zonder het antwoord dat je hebben wilt." De Gidsgeest zwijgt nu en inmiddels is je scherm helemaal gevuld met:
GEKLEURDE WOLKJES........OVERAL GEKLEURDE WOLKJES.
SAVE GAME NU
Je bent in de
"Kleur alle Voorouders Wit" puzzel.
Al die gekleurde "wolken" zijn de Voorouders.
Maar de Voorouders zijn niet in harmonie.
Ze moeten WIT zijn. Dan zijn ze in Harmonie.
Door je handje op een "Wolk" te houden veranderd deze van kleur.
Elke wolk veranderd in deze volgorde van kleur: Rood, Paars, Donkerblauw, Lichtblauw, Groen, Geel, WIT.
Een Witte Wolk wordt dus Rood.
Een Rode Wolk wordt dus donkerblauw.
Een Donkerblauwe wolk wordt Lichtblauw.
Een Lichtblauwe Wolk wordt Groen.
Een Groene wolk wordt Geel.
Een Gele Wolk wordt Wit.
Als je twee keer op dezelfde wolk komt ZONDER dat je de omringende wolken van kleur hebt veranderd, dan verschieten spontaan alle wolken in je scherm weer van kleur en kun je opnieuw beginnen.
Je begint dus met de Witte Wolk in het midden. Deze kun je nu niet van kleur veranderen.
Maak nu de 6 wolkjes die om de witte wolk draaien nu allemaal eerst GEEL maar blijf van de wolk af die al geel is. Via de witte wolk ga je dan naar de andere wolken, tot je ze alle 6 geel zijn, daarna maak je deze gele wolken dus WIT. Zorg hierbij dan wel dat niet bij een witte wolk eindigt.
Als je deze eerste serie van 7 wolkjes wit hebt dan schuif je door naar de volgende serie van 7 wolkjes, dus weer een Wolk in het midden met 6 wolken daaromheen.
Maak ze eerst weer allemaal in dezelfde kleur en daarna allemaal geel en dan allemaal wit. Zorg steeds dat je niet naast een al witte wolk eindigt
Wees niet bang om een Witte Wolk weer Rood te maken als dat zo uitkomt.
Ga zo door tot je op deze wijze 2 of 3 schermen hebt gevuld met Witte Wolken die aan alle kanten aan elkaar aansluiten.
Dan zal de Gids zich weer melden en je vertellen dat je het goed hebt gedaan.
Wel, meer hulp en uitleg kan ik je hierbij niet geven. Je zult het zelf moeten gaan uitproberen en dan goed kijken wat er gebeurt. Je moet er voor jezelf een bepaald systeem in zien te brengen. Raak je erg gefrustreerd begin dan overnieuw via je laatste save game om vanaf het beginscherm van deze puzzel weer te kunnen starten.
Enige bemoedigende opmerkingen tot slot over deze Wolkjes:
Als je deze puzzel voor het eerst gaat doen, dan is het schrikken. Je schrikt je rot van al die wolkjes die maar niet wit willen worden.
Blijf echter kalm en ga het gewoon een tijdje proberen en probeer er systeem in te krijgen.
Probeer steeds een cirkel van 7 wolken te doen. Dus 1 wolk in het midden met 6 wolken daaromheen.
Maak ze dan eerst alle 7 in dezelfde kleur waarbij je er aan denkt dat je niet 2 keer achter elkaar op dezelfde wolk terecht komt.
Ga dan naar de volgende cirkel van 7 wolken.
Hierbij is het helemaal niet erg als dan een witte wolk waar je overheen gaat weer rood wordt. Dat kan zelfs beter uitkomen.
Werk toe naar een scherm waarin je dan een cirkel van 7 gekleurde wolken hebt die helemaal zijn omringt door schermen met alleen witte wolken.
Maak dan die laatste cirkel van 7 wolken allemaal wit en klaar is kees.
Je kunt natuurlijk ook in vierkanten gaan werken, of in zigzag lijnen.
Er zijn dus meerdere systemen die je kunt hanteren, maar mij is het in cirkels werken het beste bevallen
Als je 3 of 4 schermen met aaneen gesloten witte wolken hebt gemaakt, meld de Gidsgeest zicht weer en heb je het GERED. Luister weer naar de Geest want hij laat je dan een zeer belangrijke aanwijzing zien voor de Kleurenpuzzel:
"Het is gelukt. Ik voel de wijsheid van de Voorouders werken!
Een grote Witte Vlek verschijnt in je scherm en de Gids gaat verder met:
"Let goed op, want deze openbaring zie je nimmer weer."
De witte vlek wordt een Witte Cirkel en dan zijn er 2 witte cirkels. En dan veranderen de 2 witte cirkels elk in 3 gekleurde Cirkels.
Dit blijft een paar seconden op je scherm staat. SCHRIJF DE KLEUREN OVER. DIT IS EEN BELANGRIJKE AANWIJZING. Het zijn de kleuren waarmee je straks WIT moet maken. Dus links zie de kleuren Rood, Groen, Blauw en rechts zie je Paars, Geel, Lichtblauw. De kleuren verdwijnen en je Gids gaat verder met:"Het antwoord is aanschouwd. Er is geen weg terug. Vaarwel Reiziger, tot wanneer we weer samen reizen". Je beland uit Droom en staart weer vanaf het stenen bankje naar de Droomsteen.
Draai naar links en klik vooruit in de opening van de Droomkamer. Je staat op van de bank. Ga vooruit om de wenteltrap terug af te gaan en ga dan vooruit naar de in/uitgang van de Geheugenkamer en loop naar buiten naar het pad langs de vijver. Anya komt je tegemoet en ze zegt: "Je bent terug. Ik had gehoopt je ervaringen in Droom te bespreken met je, maar je kunt niet altijd op hoop aan, hè? Niet als er al zoveel is uitgekomen van wat de Voorouders hebben laten zien......De anderen zijn het dorp gaan waarschuwen. Ik ga naar binnen om de herinneringen te beschermen. Ik laat niemand binnen tot de crisis voorbij is." Anya loopt nu de Geheugenkamer binnen en begint de deuren te sluiten terwijl ze zegt: "Ik wou dat er een andere manier was, maar in al onze dromen was de laatste taak altijd voor jou.Succes". En BOEM.....de deuren zijn dicht en het komt dus nu op jouw aan. Als je dit gezever van Anya nog een keer wilt horen dan kun je inzoomen op de nu dichte deuren van de Geheugenkamer en dan op je Amulet klikken. Goed, van deze "Dromers" hier in Serenia heb je dus verder geen hulp meer te verwachten.
Deel 4: Open de Geheime Tunnel:
Sirrus:
Ga nu terug naar het Waterwerk 4. Weet je nog waar dat is? Dat is bij de Gouden Tulp. Om er te komen ga dus aan de voorzijde van de vijver de steile stenen trap weer op en dan volg je het pad naar links en over de hangbrug naar het pleintje voor de Gouden Tulp. O......had ik al verteld dat deze Gouden Tulp de Oude Geheugenkamer is? Nee....Wel dan weet je dat nu. Ga de trap naast de Gouden Tulp weer op en dan rechtsaf naar het WATERWERK 4. Hier heb je die Slak van het stuurwiel verjaagt. Grijp nu één van de knoppen van het Stuurwiel vast en draai het stuurwiel met een ferme ruk linksom. Hierdoor gaat de linkersluis dicht en de rechtersluis open. Het linkerkanaal is nu droog maar de vijver, rechts, is nu gevuld met water en zo ook de grot onder de Gouden Tulp. Als je me niet geloofd dan ga je maar even kijken in de grot door weer via het ronde gat, in het pleintje naar beneden te gaan.
Goed, je moet nu terug naar waar het houtenpad waar Achenar op was, naar toe gaat. Maar via de grot onder de Gouden Tulp kun je daar nu niet meer komen. Dus je moet de lange weg nemen. Ga eerst terug naar het plein voor de Zaal van de Geesten. Je kunt dit doen via je Zipkompas of gewoon de weg terug volgen. Ik heb al genoeg over de paden gezworven dus ik gebruik het Zipkompas wel. Je staat dan in één klap terug voor de Zaal van de Geesten. Draai links en ga vooruit naar de Belpoort. Ga dan 2 keer vooruit over het houten treden pad. Je staat dan voor de zeepbellen en rechts is het bruggetje en het pad dat naar het Waterwerk 2 gaat. Daar gaan we niet naar toe, dus draai iets naar links en volg het rechtdoor pad nu 3 keer vooruit, rechts, 1 keer vooruit en draai weer naar links. Ga 1 keer vooruit en je bent terug bij het Waterwerk 3, dat nu rechts naast je is. Draai iets links en volg het pad verder 1 keer vooruit naar de volgende splitsing. Je ziet dan het omlaag pad dat naar de ophaalbrug toe gaat. Volg dit pad 2 keer vooruit naar de poort waar de ophaalbrug in is. Ga vooruit door de poort en ga dan 2 keer vooruit, de stenen trap af naar de Hand In Het Water.
Je bent nu helemaal beneden bij de Gouden Tulp. Draai iets naar rechts en ga vooruit naar de deur van de Gouden Tulp en.......Sirrus komt via de deur naar buiten. Sirrus schrikt van je, maar hij heeft zich weer snel onder controle en hij zegt tegen je: "Jij! Goddank, je bent er! Achenar heeft mijn zusje ontvoerd. Hij vermoordt haar als ik hem niet help Serenia's schatten te stelen! Kijk. Ik weet dat je me niet vertrouwt, je zag me de oogster opblazen. Maar dat was alleen maar om Achenar te verhinderen ede Geheugenkamer te vergiftigen. Zijn isolement op Haven heeft hem knettergek gemaakt. Hij wil nu alles vernietigen dat Vader ooit maakte. We moeten hem stoppen. Ga terug naar Tomahna en vind mijn pa. Leg uit wat hier gebeurt. Achenar is om een of andere reden doodsbang voor Vader. Misschien.....als je hem hier brengt.....kunnen we met zijn drieën mijn zieke broer in de val lokken. Ik probeer Yeesha van hem weg te lokken als je weg bent. Ga nu! GA, voor het te laat is." Sirrus gaat terug naar binnen. Wel, ik weet niet hoe jij er over denkt, maar ik vertrouw deze gluiperd voor geen stuiver en ben daarom niet van plan om te gaan doen wat ie gevraagd heeft. Wil je zijn smerige leugens nog een keer horen dan kun je op de nu weer dichte deur inzoomen en dan op je Amulet klikken.
Draai naar rechts en ga vooruit naar het bruggetje. Ga over het bruggetje en draai links. Je staat voor een 2e bruggetje en links zie je een kastje waarop 2 hendels staan. Ga vooruit over het 2e bruggetje en draai weer links. Hela......een ronde Waterput en hij is vol met water. Er gaat een hijsconstructie het water in. Het lijkt hier een Dead End. Draai je terug om en ga terug naar het kastje met de 2 hendels. Ga er recht voor staan.
Maak de Put leeg:
Goed: Yannin heeft je verteld over de Oude Geheugenkamer en dat daar nog een oude Oogster zou moeten zijn. Wel, deze Oogster, of te wel een Duikbol, zit hier onderwater in deze put. Onder de Gouden Tulp bevind zich een Geheime Tunnel die naar de oude Geheugenkamer gaat. De ingang van de Geheime tunnel is echter in de waterput. Dus het water moet uit de put worden gehaald. Dat doen we als volgt:
Grijp de Linker Hendel vast en trek deze omhoog. De Duikbol komt omhoog.
Het luik van de duikbol is open en dus zit de duikbol vol met water dat er nu uitstroomt.
Grijp de Rechter Hendel vast en trek deze omlaag. Het luik van de duikbol gaat dicht.
Grijp de Linkerhendel vast en trek deze nu omlaag. De Duikbol zakt weer naar de bodem van de put.
Wacht tot je ziet dat de touwen weer stil hangen en zet dan de Linker Hendel weer omhoog. De Duikbol komt weer omhoog en schept weer wat water uit de put en je ziet dan nu dat er, rechtsachter in de put, een deurtje open gaat.
Ga dus terug over het 2e bruggetje en draai weer links. Je ziet dat het water in de put nu een stuk is gedaald en je ziet dat de ingang van de tunnel nu open is. Kijk omlaag naar het plankier waar je op staat. Aan de rechterzijde van het plankier krijg je de vooruitvinger, dus klik en...
Je beland in de traptunnel. Draai linksom en ga 1 keer vooruit de trap af. STOP. Je staat nu halverwege de trap en je ziet een dichte Houten Deur onderaan de trap. Die deur moet ook open, maar dat gaat niet omdat er nog te veel water in de put zit. Draai links. Je staat voor een klein "Venstertje" waardoor je het water in de put ziet. Onder het venstertje zit een stuurwiel.
Grijp één van de knuppels van het stuurwiel vast en geef het wiel dan een ferme ruk naar rechts of naar links. Door het venstertje zie je dan een luikje open gaan en je ziet het waterpeil verder zakken. Draai links en ga terug de trap op, draai rechts en klik vooruit in de ingang van de tunnel om weer uit de put te klimmen. Ga terug naar de twee hendels. Er moet nog meer water uit de put worden geschept.
Grijp de Linker Hendel weer vast en ruk deze weer omlaag. De Bol zakt weer de put in.
Zet de Linker Hendel dan weer omhoog. De Bol komt weer omhoog en schept weer water uit de put. Maar nog is het niet genoeg.
Maak met de Rechter Hendel het luik van de bol weer open. Laat het luik nu open.
Zet de Linker Hendel weer omlaag en de Bol zakt de put weer in en vult zich nu dus weer met water.
Als de Bol helemaal beneden in de put is, dan doe je het luik dicht via de Rechter Hendel.
Haal dan de Bol weer omhoog via de Linker Hendel en nu zou je het waterpeil in de put voldoende omlaag moeten hebben gebracht.
Ga dus terug naar rechts en weer de Tunnel in en loop nu de trap helemaal af. De Houten Deur onderaan de deur moet nu geopend zijn, dus je gaat er nu door. Draai dan rechts en je staat voor een Ronde Stalen Deur. Zoom in op het vierkant dan midden in op deze deur zit en klik dan op je Amulet. In het filmpje zie je dan eerst het Medaillon dat je vond aan het einde van Spits (Spire) in de lift. Dan zie je nog een keer de kleur aanwijzing die je zag toen je de Voorouders Wolkjes had wit gemaakt en dan ben je ingezoomd op het vierkant in de cirkel.
Sirrus Kleuren Slot puzzel:
Klik op het knopje onderin je scherm.
Het vierkant gaat open en je ziet een grote cirkel met in de buitenste rand een bende gekleurde knikkers. Goed. Wat moet er gebeuren.
Wel je ziet dat de Cirkel is verdeeld in 6 segmenten.
Nummer deze segmenten met de wijzers van de klok mee als 1 t/m 6.
In elk segment zie je een holletje en dat holletje is verbonden met 2 knikkers in de buitenste rand.Welke kleuren deze knikkers hebben maakt nu nog niet uit.
In het Medaillon dat je in Spits hebt gevonden heb je 6 kleuren gezien.
Ik weet dus niet welke kleuren JIJ in dat Medaillon heb gekregen, maar je moet nu in elk van de 6 segmenten de juiste kleurknikker in het holletje plaatsen en wel volgens de volgorde zoals je dat zag op het Medaillon.
Je zult dus de knikkers in de buitenste rand moeten laten opschuiven om de juiste kleuren in het juiste holletje in de segmenten te krijgen.
Dat is niet zo moeilijk.
Als je op een knikker klikt dan geeft een witte lijn aan naar welk leeg holletje je de knikker naar toe kunt laten gaan. Klik op dat lege holletje en de knikker gaat er naar toe. Op deze wijze maak je dan ruimte om de juiste knikkers naar het juiste holletje van het juiste segment te verplaatsen.
In het Spits Medaillon heb ik de kleuren: Rood, Groen, Geel, Groen, Geel, Paars, gekregen.
Dus ik moet in Segment 1 een Rode Knikker plaatsen, in Segment 2 een Groene knikker, in Segment 3 een Gele knikker, in Segment 4 een Groene knikker, in Segment 5 een Gele knikker en in Segment 6 een Paarse knikker, aldus:

Als je in elk van de 6 Segmenten de juiste knikker in het holletje hebt staan moet je in de 2 holletjes van de buitenste rand, waarmee de knikkers in het segment zijn verbonden, de 2 juiste knikkers plaatsen volgens de kleurcode die je van je Gidsgeest hebt gekregen in Droom en die je zojuist ook nog eens heb gezien.
Deze 2 kleuren combinaties waren dus:
Rood, Groen, Donkerblauw en
Paars, Geel, Lichtblauw.
Wel, zet bij de knikkers die je in de segmenten hebt geplaatst dus nu steeds de 2 juiste kleurknikker in de buitenste rand en klaar is kees. Aldus:
Dus, resumerend:
In de holletjes van de 6 Segmenten zet je de kleuren zoals JIJ die op het Spits Medaillon heb gekregen en vervolgens plaats je dan bij deze kleuren de twee bijpassende kleuren van de kleurcode, die je van de Gidsgeest hebt gekregen, in de 2 holletjes in de Buitenste Rand
Als je denkt dat je het nu goed hebt staan dan klik je weer op het knopje en........de DEUR GAAT OPEN.
Gaat de deur niet open dan heb je toch iets verkeert gedaan.
Je hebt nu de Geheime Tunnel geopend.
Ga 2 keer vooruit door de tunnel. Je bent dan in een ronde ladder schacht. Draai even naar rechts. Je ziet duikspillen aan de muur hangen. Zoom er op in en klik op je Amulet. Je hoort Achenar:"Doe het masker maar af, broertje, geloof me. De lucht is prima. Hooguit wat bedompt....maar de ventilators verhelpen dat wel. Wacht maar tot je ziet wat ik met de bloem gedaan heb." Zoom uit en draai je om naar de ladder. Kijk omhoog langs de ladder en klik de vooruitvinger om omhoog te klimmen. Je stoot je hoofd aan tegen het draaiwiel van het luik. Er zit een hendel aan het wiel, maar je moet jezelf even draaien op de ladder om bij de hendel te kunnen komen. Grijp dan de hendel vast en draai het wiel naar rechts om en het luik gaat open. Je beland vanzelf in de
Oude Geheugenkamer:
Kijk op normale ooghoogte ven draai rechts. Je bent dus nu binnen in de Tulp en je ziet de deur waardoor Sirrus eerder naar buiten kwam. Ga 1 keer vooruit en draai je rechtsom zodat je die deur in je rug hebt. Je staat nu voor de grote ronde deur van de eigenlijke Geheugenkamer. Zoom in op het ronde raam. Je kijkt door het raam en ziet het Hard van de Schimmel. Zoom uit. Links onder het ronde raam zit een kleine rode hendel. Grijp deze hendel vast en trek het naar je toe. De grote ronde deur gaat open en je beland vanzelf in de kamer en staat voor het Hart van de Schimmel. Het Hart klopt nog nauwelijks. Kijk omlaag naar het plankier waar je opstaat. Er staan natte voetafdrukken op ten teken dat er zo net nog iemand anders hier binnen was. Draai je om naar de deur. Het Rode Hendeltje zit nu dus rechts. Klik er met je vooruitvinger op en je beland vanzelf terug buiten deze kamer.
Draai rechts. Je ziet een roestige cilinder in de hoek liggen. Ga vooruit daar naar toe en kijk dan omlaag naar de cilinder. Er zit een rond raampje in de cilinder. Zoom er op in en je ziet.......SIRRUS!!!
SIRRUS ligt ingevroren in de cilinder. Zoom uit en draai rechts.Je bent links naast de schimmelkamer en je ziet een trap die omhoog gaat.
SAVE JE GAME NU.
NB: Myst 4 Revelation kent 3 eindes waar van er 2 fout zijn. Als je die trap opgaat dan ga je beginnen aan het EINDSPEL. Wil je ALLE EINDES zien dan kun je nu maar beter SAVEN voordat je die trap op gaat. Noem deze Save "3 Eindes" of zoiets. Eenmaal bovenmoet je straks een Keuze maken uit 3 opties en je kunt dan niet eerst saven. Pas nadat je een keuze heb gemaakt kun je weer saven, maar dan kun je de andere eindes niet meer zien. Ik behandel eerst HET JUISTE EINDE.
Klik vooruit naar de trap en.......Je gaat vanzelf de trap op naar boven en komt dus terecht in de Droomkamer van deze Oude Geheugenkamer. Je draait naar rechts en je ziet......YEESHA die gevangen zit in de stoel van Sirrus. Je kunt nu even niets doen terwijl Yeesha tegen je praat. Ik kon dit ook niet meer zo snel opschrijven, dus ik zal hier moeten volstaan met een korte samenvatting:
Yeesha zit dus vast in de stoel en ze zegt dat je aan de ZILVEREN HENDEL moet gaan trekken
Wacht tot Yeesha helemaal is uitgepraat en je het Handje weer in je scherm krijgt.
Draai dan naar links en ga vooruit aan de linker kant van de apparaten.
Je draait dan vanzelf weer om naar Yeesha en zij dringt er weer op aan dat je de ZILVEREN HENDEL over haalt.
Dan.......komt Achenar binnen en hij heeft die Levenssteen bij zich.
Luister goed naar wat Yeesha en Achenar je allemaal proberen te vertellen.
Yeesha dringt er maar op aan dat je de ZILVEREN HENDEL overhaalt.
Achenar wil dat je AMBER HENDEL overhaalt omdat Yeesha niet Yeesha is maar de Geest van Sirrus in het lichaam van Yeesha.
Je krijgt dan weer de controle over het spel en kijk naar twee Hendels.
Goed.....wie geloof je??? Yeesha of Achenar. Je hebt nu 3 keuzes en elk van deze 3 keuzes geeft je een ander einde aan dit spel. Ik ga nu eerst de JUISTE KEUZE doen.
Deel 5: Maak de De Juiste Keuze
Trek de AMBER HENDEL omlaag en luister weer naar Achenar. Ook dit kon ik nu allemaal niet zo snel noteren, maar het komt erop neer dat je in Droomwereld moet gaan om contact te maken met Yeesha. Achenar wijst je op de stoel die achter je staat omdat je daarop op gaan plaats nemen. Als Achenar is uit gepraat en is weg gegaan ga je vooruit naar de uitgang en klik je vooruit om terug de trap af te gaan. Benenden gekomen zoom je weer even in op het ronde raampje van de roestige cilinder om te zien of Sirrus er nog wel in ligt. Jawel.....dat is zo. Zoom uit en ga naar de ronde deur van de Schimmel kamer en zoom weer in op het ronde raam. Achenar is hier nu binnen en hij plaatst de Levensteen bij het Hart en verdwijnt. Goed, keer via de trap terug naar de bovenkamer waar Yeesha/Sirrus nog steeds bewusteloos in de stoel zit. Ga naar de andere stoel bij de twee hendels en neem er in plaats. Zittent in de stoel kijk je omhoog naar de Droomsteen en..............je komt weer in Droom. Luister naar je Gidsgeest. De Gidsgeest verteld je wat er moet gebeuren om Yeesha te redden en hij brengt bij in Yeesha's herinneringen.
Zet de Zinnen in de Juiste Volgorde Puzzel:
Deel 1: Yeesha's Herinnering:
SAVE JE GAME:
Je ziet een Schaakbord in de ruimte zweven. Goed.....er zweven 5 Objecten in de ruimte. Als je vanaf het schaakbord steeds rechtsom draait dan zijn deze 5 objecten: Schaakbord, Medaillon, Boek, Foto van Catherine en Atrus, Yeesha's Gidsgeest Beeldje.
Je ziet ook dat op al deze 5 Objecten symbolen zweven.
Op het medaillon en op de gidsgeest zweeft 1 symbool, op het boek en de foto zitten 2 symbolen en op het schaakbord zitten 3 symbolen.
Als je met je Handje op een Symbool gaat staan dan hoor je Yeesha of Sirrus een ZIN uitspreken.
Ga dit nu eerst doen, maar zorg wel dat je de symbolen nu niet oppakt.
Er zijn 10 symbolen, dus je hoort 10 zinnen.
Het zijn de zinnen uit de herinnering waarin je Sirrus aan Yeesha heeft horen vragen of zij aan Atrus wil vragen of hij Sirrus het schaakspel wil leren.
De zinnen staan echter niet in de juiste volgorde omdat de Symbolen van de zinnen niet op het juiste object liggen.
Dat moet jij dus nu gaan doen.
Jij moet al deze 10 zinnen nu in de juiste volgorde plaatsen door de symbolen, in de juiste volgorde op het juiste object te gaan plaatsen. Je moet ze dus nu de zinnen in deze volgorde gaan plaatsen door de Symbolen op te pakken en dan op het juiste object plaatsen. Het probleem hierbij is dat je altijd ALLE Symbolen die op een object zweven tegelijk oppakt maar dat je steeds maar 1 symbool op een object kan plaatsen. Je moet de symbolen dus eerst gaan slim gaan verdelen over de objecten. Je pakt de symbolen op door er met je handje onder te gaan staan en dan je hand naar boven over het symbool te schuiven. Je hoeft niet te klikken. Heb je een symbool vast in je hand dan draai je ermee naar het object waar je het op wilt plaatsen en dat doe je dan door midden op het object te gaan staan en dan naar links te bewegen. Het symbool vliegt dan vanzelf je hand uit en komt op het object terecht waar je het op wilt hebben. Je moet er wel voor zorgen dat als je een symbool of een groepje symbolen in je hand hebt en je er dan mee naar een ander object gaat, dat je dan niet over de andere objecten heen gaat.
Zin 1: Pappa schaakt echt goed.
Zin 2: Dat kun je maken, zoals je mijn gidsgeest gemaakt hebt.
Zin 3: Mij best Zus, maar ik heb geen schaakspel.
Zin 4: Dat zeg ik ze wel als ik naar huis ga.
Zin 5: Nou, misschien kunnen mama en papa je een spel geven.
Zin 6: Ok. Vertel je hen ook het van dezelfde steen als deze te maken.
Zin 7: Speel eens met hem.
Zin 8: Klopt, maar zulke kleine figuurtjes snijden is moeilijk.
Zin 9: Dan kan ik het nooit stuk maken.
Zin 10: Ze gaan kapot.
Goed, laten we het dan maar gaan doen nu. Maar het wellicht een goed idee om eerst te saven voor dat je begint. Als je een foutje maakt dan raak je de "kluts" helemaal kwijt en dan kun je maar beter fris overnieuw beginnen: Dit is hoe je het moet doen:
Je draait nu vanzelf, één voor één, naar alle objecten en je hoort nu Yeesha en Sirrus de 10 zinnen in de juiste volgorde opzeggen. Gebeurt dit niet dan heb je onderweg ergens een foutje gemaakt.
Je gidsgeest meld zich nu weer en verteld je dat Sirrus begint te verzwakken, maar nog niet voldoende. Je moet nog zo'n puzzel gaan oplossen en de gids neemt je nu mee naar het 2e deel van deze eindpuzzel en dat is de herinnering van Sirrus:
Deel 2: Sirrus Herinnering:
SAVE JE GAME WEER

Plaats eerst weer je handje op elk van de symbolen om de zinnen te horen en ga dan de juiste symbolen weer op het juiste object plaatsen tot je alle zinnen weer in de goede volgorde hoort op zeggen. Hier zijn eerst weer de zinnen in de juiste volgorde:
Zin 1: Vader en moeder zullen je de Kunst leren
Zin 2: Zie hoe rond en glad en leeg het is.
Zin 3: En alles wat jij bent, wordt uit je lijf gezogen.
Zin 4: Dan zet ik mijn nieuwe herinneringen in mijn eigen lijf.
Zin 5: Zie je deze bol zusje?
Zin 6: Natuurlijk dood ik hen zodra ik weet Tijden moet schrijven.
Zin 7: De lichten gaan aan.
Zin 8: De perfecte vermomming voor mij om over te nemen.
Zin 9: Als ik deze schakelaar overhaal, activeert je stoel.
Zin 10: Niet wetend dat ik het ben die kennis op doet.
En hier gaan we dan weer:
Weer draai je vanzelf één voor één naar alle objecten en Sirrus en Yeesha zeggen de zinnen weer in de juiste volgorde op. Je gidsgeest meld zich weer: "Goed gedaan, reiziger. Yeesha heeft haar wakende geest terug gevonden. Ze keert er al naar terug. De indringer kan haar niet volgen. De draden van Droom sluiten hem in. Zonder gids wordt hij verplettert onder hun gewicht. Ga terug naar je wakende leven. Totdat je weer in Droom wilt reizen." Je beland terug in de werkelijkheid en zit dan nog steeds in je stoel. SAVE GAME als je de eindfilmpjes straks nog een keer wilt zien.
De EINDFILM:
Draai iets naar rechts en ga dan via je vooruitvinger uit de stoel naar het grote console met de zilveren en de amber hendel en geniet nu van het EINDE: We zien Achenar die gebogen over Yeesha in de stoel staat: "Het is gelukt. De overdracht is gelukt.We hebben Yeesha gered."
Ik hou nu verder maar mijn mond dicht. Kijk verder en wees bedroeft en blij tegelijk. Achenar gaat dood, maar Yeesha LEEFT! Hierna belanden we terug in Tomahna. In de woonkamer trekt Atrus zijn laatste conclusies:
"God, dit is zo moeilijk. Alsof er een deur in me gesloten is, ondanks wat ik deed om hem open te houden. Maar misschien is dat wel goed. Mijn zonen zijn dan wel weg, maar mijn dochter is veilig".
Luister verder maar naar de bedroefde Atrus en dan rollen de Credits over je scherm in je Logboek apparaat terwijl je nog één keer Peter Gabriël het lied "Curtains" hoort zingen. Na de credits beland je weer in het boek. Laad dan nu je Save Game die je "3 Eindes" hebt genoemd om de 2 foute eindes nog te kunnen bekijken.
Foute Einde 1: DOE NIETS:
Als je de keuze krijgt welke Hendel je gaat overhalen, de Zilveren Hendel of de Amber hendel, DOE DAN NIETS. Blijf gewoon wachten en kijk wat er gebeurt. Wel, de valse Yeesha schiet eerst Achenar dood en daarna schiet ze/ hij jouw ook dood.
Foute Einde 2: Trek aan de Zilveren Hendel:
Je bevrijd Yeesha/Sirrus uit de stoel en ze laat de Droomsteen boven op jouw en Achenar vallen. Jij raakt bewusteloos maar Achenar is gelijk dood. Yeesha/Sirrus buigt zich over je heen en schept nog even op over haar/zijn prestaties en dan knalt ze je dood met de kruisboog van Achenar.
Walkthrough door: Louis Koot
Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl