zaterdag 22 mei 2004

Uru: Ages Beyond Myst:

Expansion Pack : The Path of the Shell

DEEL 1:  To D'ni
(spreek uit als: Dunny)

Walkthrough door: Louis Koot

Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl

Ik ga ervan uit dat je, voordat je "To D'ni gaat spelen, in ieder geval de Teledahn Age en een flink stuk van de Gahreesen Age hebt gedaan in "Uru Ages Beyond Myst". Dat zou echt heel handig zijn.

Hoofdstuk 1:

Relto:

Je begint dit spel, uiteraard in je eigen privé domein, Relto. Ga je hutje binnen en naar de rechter boekenkast. Hier vindt je nu een nieuw boek. Het is groen en het ligt op de onderste plank Het boek is geschreven door Yeesha en hierin vertelt ze over Ae'gura en over Bevin. Lees het boek door en ga dan naar de linker boekenkast. In de linker boekenkast klik je op het Blauwe Boek met de Gouden Spiraal op de kaft. Blader in dit boek naar de 1e pagina en klik dan op de afbeelding. Je komt terecht in:

Bevin

Welkom te Bevin. Het is nacht. Je arriveert op een groot rond plein met een fontein. Links achter in de hoek zie je een trap omhoog gaan. Voor deze trap ligt een mooie strandbal op de grond en links van de strandbal zie je een paar oranje pylonnetjes staan.

Draai door naar links. Je ziet een wit opschrijfbord staan bij een aantal stenen treden die omhoog naar een vierkante poort gaan.  Ga naar dit witte bord toe. Je zoomt er vanzelf op in en je leest "Welcome to Bevin. For more info go to the classroom". De dikke zwarte pijl onderaan deze tekst wijst naar de vierkante poort. Ga dus de treden op en dan door de poort. Je komt op een brug. Ongeveer halverwege de brug zie je, op de linkerbrugleuning, 3 gekleurde knopjes. De knopjes zijn blauw, groen en oranje. Ga naar deze 3 knopjes toe en druk ze alle drie in. 

Onder je wordt dan nu de "Watertuin" verlicht. Draai linksom en loop terug naar, en door de vierkante poort, de fontein. Draai naar rechts en loop vooruit naar de trap die, links naast de vierkante poort, omlaag gaat naar de "watertuin". Ga deze trap af. Onderaan e trap is recht voor je de ingang van de "watertuin", tussen de twee witte lampen. Rechts staan er weer een paar van die oranje pylonnetjes en links in de hoek zie  zo'n Holografisch apparaat, net zo één als er ook staat in Yeesha's kamer in de Kloof. Ook dit ding is stuk, maar het flikkert wel een beetje. In D'ni heet zo'n ding een "Aiyotheek Tafel". Ga de "watertuin in en blijf dan stilstaan op de eerste tegel. Je kunt het tegelpad nu naar links en naar rechts door de "watertuin" volgen. Aan de overzijde zie je veen trap omhoog gaan en rechts van deze trap (en dan achter de pilaar waarop een groene bollamp staat) zie je 2 ramen. Voor deze twee ramen is een klein laag platformpje. Volg de rechtertegels naar dat platformpje en spring er dan op (aanloop en dan op je spatiebalk drukken) Zorg wel dat je de Avatar ziet. 

 

Als je op het platformpje staat draai dan linksom. Je zult dan, tegen de zijkant van het linkerraam, een Papier geplakt zien zitten. Dat is een Relto pagina, dus klik erop en klik dan op de groene afbeelding om deze Relto pagina in je Relto boek te plakken.

Deze pagina zorg ervoor dat er nu in Relto allemaal kleine rotseilandjes rondom je Relto eiland verschijnen. Draai je om en spring weer van het platformpje af. Volg de tegels terug naar de ingang van de "Watertuin" en ga dan terug de trap weer op naar het fonteinplein. In de rechterachterhoek van het plein, dus eigenlijk gelijk recht voor je, zie je dan weer een trap omhoog gaan. Ga naar deze trap en klim naar boven. Je komt op de galerij terecht. Loop door en ga dan door de 1e poort rechts en dan rechtdoor door de volgende poort, dan links en je bent in de:

Community Room:

Dit is een soort auditorium. achterin zie je een grote nis met daarin een klein pilaartje. Boven dat pilaartje hangt een apparaat en links en rechts van de nis staat ook zo'n apparaat. Loop omlaag en naar het pilaartje in de nis en ga er achter staan. Bovenop het pilaartje zit een dikke blauwe knop. Druk op deze blauwe knop. Uit die 3 apparaten hoor je nu een stem. Je kunt echter het taaltje niet verstaan. De stem praat in het "D'ni".  Ga uit de nis en dan via de trapjes aan de rechterzijde omhoog naar de poort in de rechterhoek. Ga door de poort en dan iets naar links en via de volgende poort terug de galerij op. Draai rechts en ga de trap af. Draai links en ga de trap af terug naar de Fontein. Loop tot voorbij de strandbal en draai dan rechts en ga weer door de vierkante poort naar de brug. Ga nu over de brug naar het tweede plein.

Midden op plein 2 staat een grote D'ni Klok. Links van de klok is zijn twee Metalen Deuren. De voorste deur heeft een Blauwe deurknop, de achterste deur niet. Die voorste deur is de deur van de Classroom en die achterste deur is de deur van de "Egg Room" en deze kun je nu nog niet openen. Ga dus naar de deur van de Classroom en maak deze deur open door op de blauwe knop te drukken. Ga naar binnen, loop iets door en dan naa5r rechts en je bent midden in de:

Classroom:

Draai links en bekijk de DRC mededelingen die aan de achtermuur hangen. Lees vooral wat de tweede mededeling je vertelt: "Please link to the Gahreesen Age to pick up your KI". 

NB: Dit is van belang als je dit Expansion Pack speelt zonder dat je eerst "Uru: Ages Beyond Myst" hebt gespeeld. Je zult dan eerst, via Relto, moeten linken naar de Gahreesen Age om daar uit de KI-Dispenser je KI-armband te halen. Zonder KI-armband kun je niet verder komen in dit Expansion Pack. Heb je wel al een KI-armband, dan is dit voor jouw niet van belang en kun je rustig verder gaan.

Draai je om en loop naar de grote lessenaar welke voor het "schoolbord" staat. Op deze lessenaar ligt een brief. Klik op de brief. Het komt groot in je scherm te staan maar je kunt het niet lezen. Het is geschreven in een taal welke jij niet kunt lezen. Leg de brief terug op de lessenaar. Bekijk ook nog even de DRC mededelingen die vanzelf op het "schoolbord" verschijnen en verlaat dan de Classroom via dezelfde deur als waardoor je binnen kwam. 

Het Nexus Room Linking Boek:

Je bent dan terug op het 2e plein. Kijk naar rechts, naar de brug. In de hoek, links van de brug, zie je een Houten Deur. Ook deze deur heeft een blauwe deurknop. Ga naar deze Houten deur en druk op de blauwe deurknop. De deur gaat open. Ga door de deur. Gelijk aan de overzijde zie je weer een blauwe knop, in de hoek. Ga er naar toe en open ook deze deur maar ga er niet door. Draai je om.

Je bent nu op een soort balkon. Het balkon is halfrond en in het midden staat een klein pilaartje. In de halfronde muur zijn een paar nissen. Loop naar het pilaartje. Op het pilaartje ligt het Nexus room Linking boek. De linkerkant van dit pilaartje is een KI-Terminal.

Klik op de KI-Terminal. Je Avatar steekt zijn/haar hand in de terminal en de KI-armband wordt nu geactiveerd. Klik dan op het Nexus Linking boek en dan op de foto en je beland in de:

Nexus Kamer:

Het is hier schemer donker. Recht voor je zie je een gele lamp branden aan een rond apparaat. Dat is de Nexus. De Nexus Kamer is een bibliotheek maar het is ook, net als Relto, een beginpunt. Hier vindt je alle Linking Books naar Ae'gura, de stad, en ook de link naar de "Great Zero" en de twee buurtschappen.

Loop rechtdoor naar de gele lamp. Je staat dan voor de Nexus. Aan de linkerzijde is weer een KI-Terminal en rechts zie je een Holoscherm dat nu niet actief is. Klik dus maar weer op de KI-Terminal en het Holoscherm wordt geactiveerd. Op het Holoscherm verschijnen nu 2 linken, "Ferry Terminal" en "Bevin".  Wel, je bent al in Bevin, dus klik op de "Ferry Terminal" link. De knop boven het scherm komt tevoorschijn en wordt geel. 

 

Klik op de gele knop. De Nexus gaat nu ronddraaien en "spuugt" dan een Boek uit. Dit is het linking boek van de link waarop je geklikt hebt en in dit geval is dit het "Ferry Terminal" boek. Klik op de foto in dit boek en je beland in: 

Ae'gura:

Ferry Terminal:

Welkom te Ae'gura. Je komt hier aan op de wandelpromenade bij een groot meer. Het is nog steeds nacht. Draai rechts en volg de promenade nu helemaal naar achteren tot je niet verder kunt. Je loopt weer tegen 3 van die oranje pylonnetjes op. Achter deze pylonnetjes is de richel die dan verder langs de muur loopt, verspert door een "wegversperringhekje". Draai naar rechts. Je ziet dan een grote poort in de muur. Ga naar en dan door deze poort en loop door naar het "blauwe licht". Je bent dus nu aan de andere zijde van de poort en nu dus in het gebied dat bekent staat als de "Ferry Terminal". Dit is dus een inham van het grote meer. Er steken 3 stenen pieren het water in. Je kunt hier even gaan rondkijken. Je kunt elk van de 3 pieren op. In het water drijven een paar half gezonken scheepswrakken en verder is er hier weinig te beleven. Als je hier bent uitgekeken ga je terug door de poort naar ede wandelpromenade en volg je deze terug naar rechts tot aan de lange trap die omhoog de berg opgaat.

Ga deze trap helemaal op naar boven. Boven gekomen ben je dan op een plateau en hier staat een DRC tent. Links gaat een soort "piramide" trap verder omhoog de berg op maar je kunt deze trap niet op. De DRC heeft een versperring aangebracht. Ook die tent kun je niet in en je kunt ook niet achter de tent komen. Maar je hebt vanaf dit plateau een mooi uitzicht over het nachtelijk meer, dus geniet er even van. Daal dan de trap weer af naar de promenade en volg deze verder naar links. Links staat dan een pilaartje waarop een KI-Terminal is en het Nexus Kamer Linking boek. Er is echter geen noodzaak om beide te gebruiken, dus loop verder door naar achteren en je komt bij een tunnel. Ga de tunnel in en loop door naar achteren. De uitgang van de tunnel is echter afgesloten door een hek en dit hek zit stijf op slot. Links ligt echter zo'n Bahro Linking Steen op een steen. 

Klik op de steen. Deze steen link naar een plek in de Teledahn Age.  Dus klik op de afbeelding en je wordt naar Teledahn gebracht.

Je komt terecht op een houten looppad in een onbekende hoek van de Teledahn Age. Op het einde van het pad ligt een Relto Pagina. Ga er naar toe en klik erop. Klik dan op de groene tekening om deze pagina aan je Relto Boek toe te voegen. Zoek deze pagina dan op in je Relto Boek en klik weer op de groene tekening. Nu is er een houten aanlegsteiger toegevoegd aan je Relto eiland. Draai je om. Je ziet dat dit pad dus een Dead End is. Dus open weer je Relto Linking Boek en link terug naar Relto.

Relto:

Je komt dus terug in je hutje te Relto. Loop even naar buiten. Links ligt dan je nieuwe steigertje en rondom het eiland liggen nu een groot aantal kleine rotseilandjes te dobberen in het luchtledige. Je kunt naar een aantal van deze eiland toe springen. Spring je mis dan beland je vanzelf  weer in je Relto Hut.

Ga terug je hut binnen en naar de linkerboekenkast. Speel je dit Expansion Pack nu terwijl je Uru Ages Beyond Myst net hebt uitgespeeld, dan staan er nu 9 Linking boeken in je boekenkastje.Het meest rechter boek is het Nexus Kamer Linking Boek. Het is geel en het heeft een groene cirkel op de kaft. Via dit boek link je dus rechtstreeks naar de Nexus kamer, maar dat is nu niet nodig. Je moet nu naar de "Douglas Sharper's Balkon" kamer in de Teledahn Age gaan. Er zijn een aantal mogelijkheden om daar te komen, ik zal ze allemaal even opnoemen:

Zorg dus dat je nu vanuit Relto in de Teledahn Age en in Douglas Sharper's Balkon Kamer terecht komt.

Teledahn Age:

Douglas Sharper's Balkon Kamer:

Je komt hier dus in de voorste kamer waar de 3 schilderijen aan de muur hangen en het Linking boek naar de Ronde Boven Kamer. De Ronde Boven Kamer is de kamer met het aquarium, boven de controle kamer van de Teledahn Age. Draai je om en loop de andere kamer binnen. Ga naar en achter het bureau en klik op het bureau blad. Je Avatar neemt plaats in de bureaustoel en je bent ingezoomd op het bureaublad. Wel, ik herhaal het nog maar eens, als je "Uru Ages Beyond Myst al hebt gespeeld dan ben je hier dus al eerder geweest en heb je de meeste papieren die op het bureau ligt al eens bekeken. Nu ligt er echter ook een 2e groen boek op het bureau. Op dit boek zit een geel Post-It briefje geplakt. Klik op dit boek en lees het door. Het is deel 4 van Douglas Sharper's dagboek.

Lees het boek goed door. Zoveel pagina's zijn het niet. Onderaan pagina 3 zie een paar getallen staan, 2175, 85, -81. Noteer deze getallen. Het zijn KI-coördinaten en je hebt ze straks nodig. Op pagina 6 kom je deze coördinaten nog eens tegen. Je leest ook iets over een "Spy Room" en over het "Spy Room Linking Boek" dat in Teledahn verborgen zou zijn en bereikbaar is via de Gevangenisgrot onder de Hut van Teledahn. Als je het boek hebt doorgelezen dan ga je terug naar de voorste kamer en naar het Linking Boek. Klik op het boek en dan op de afbeelding en je komt terech6t in de Ronde Boven Kamer. Ga naar de lift. Als de lift er nu niet is dan druk je maar op de Blauwe Knop en de lift komt dan naar boven. Ga in de lift en druk op de Groene Knop. De lift zakt 1 verdieping omlaag naar de controle kamer. Druk weer op de groene knop en de lift zakt verder omlaag naar de Hut Grot. Ga uit de lift en de hut in en naar het luik in de vloer.

NB: Weer ben je nu op een punt waarin het handig is als je eerst de gehele Teledahn Age in "Uru Ages Beyond Myst" hebt gedaan. Dan is nu namelijk het water in de waterpijp onder deze hut v4erdwenen en zal dit vloerluik nu gewoon open zijn. Heb je de Teledahn Ages echter niet gedaan voordat je met "To D'ni" bent begonnen, dan zul je nu terug moeten naar de Controle Kamer om daar het water uit de pijp te laten stromen. Zie hiervoor mijn "Uru Ages Beyond Myst" walkthrough hoofdstuk "Teledahn Age".

Ga door het vloerluik en daal de ladder af en je bent op de bodem van de grot. Loop hier naar de ingang van die waterpijp en daal via de ladder deze waterpijp in. (zie mijn Uru Ages Beyond Myst Walkthrough). Volg de waterpijp omhoog naar het licht en ga dan, via het gat rechts, uit de pijp. Ga de stenen trap op en boven aan d4e trap ga je links de Gevangenis Grot in:

Gevangenis:

Waarschijnlijk zullen hier nu de twee hekken achterin naar de cel, dicht zijn en liggen op de 4 drukplaten in de vloer (waarmee je in Uru de voorste hekken hebt geopend) wel stenen. Is dit bij jouw nu ook zo laat die stenen dan op die 4 drukplaten liggen en schuif gewoon een steen op één van de andere drukplaten. De voorste twee hekken gaan dan open. Ga dus de gevangeniscel in en loop naar het achterdeurhek. Dit zit dus ook dicht. Kijk door dit hek de grot in achter de cel en kijk naar de linkermuur. Je ziet nu een geopende nis in de linkermuur en in die nis ligt het Linking Boek naar de "Spy Room".

Draai rechts en ga naar de 7 hendels in de hoek. Klik op de middelste hendel, dat is dus de 4e hendel van links

De voorste 2 hekken gaan nu weer dicht maar het hek in de achteruitgang gaat nu open. Ga dus door de achteruitgang de grot in. Hela...ook die nis in de linkermuur is nu dicht gegaan. Ga door de tunnel. Je komt dan buiten op het "achterbalkon" van de gevangenisgrot. Draai rechts en ga de trap af naar het houten looppad. Volg dit houten pad naar de half omhoog staande houten brug. In Uru Ages Beyond Myst kon je deze brug maar half sluiten en moest je er zelfs tegen aanspringen om de brug half omlaag te krijgen. Klik op de brughendel en....nu gaat de brug wel helemaal omlaag.

Draai je om en volg de route terug naar de gevangenis cel. Ga weer naar de 7 hendels en klik weer op de middelste hendel. De achteruitgang gaat weer dicht en de twee voorste hekken weer open. Nu is ook weer die nis in de muur open maar je kunt er nu natuurlijk niet bij. Pak je Relto Boekje tevoorschijn en link terug naar Relto. In Relto ga je naar je linkerboekenkast en schuur je het Teledahn Linking Boek eruit. Als je dus de Teledahn Ages hebt gedaan zoals ik deze beschrijf in mij walkthrough voor Uru Ages Beyond Myst dan zal het "Reistapijtje" in dit boek je dus brengen op de richel waar het "3e reistapijtje" van Teledahn is, dus op de richel tussen de Onderste Koepel Grot en de Bovenste Koepel Grot. Dus klik in het Teledahn Linking Boek op het "Reistapijtje" en je komt daar terecht. Ik ga er van uit dat dit ook bij jouw zo is.

Terug in Teledahn sta je dus op de richel en met je neus tegen het "3e Reistapijtje" aan gedrukt. Draai rechts en spring omlaag naar de grond. Je staat voor de deur van de Onderste Koepel Grot. Ga niet naar binnen maar ga naar de linker achterhoek en dan tussen de rotsen door, de trap af en volg het houten looppad nu weer terug naar de Gevangenis Grot. Je komt dus weer in de grot achter de gevangenis cel en die Nis in de muur is nu open. Ga naar het Linking Boek in deze nis. 

Klik op het Boek en dan op de afbeelding en je beland in de:

Spy Room:

Ook hier is het schemerdonker.Je staat gelijk voor een periscoop. Loop vooruit en klik dan op het gele kijkglas van de periscoop. Je kijkt door de telescoop een kamer in. Links in die kamer zie je een groot bord staan. Op dat bord lees je "Bob O'Goobo". 

Schrijf dit over of onthoud het, je hebt dit straks nodig. Zoom uit de periscoop en draai je dan helemaal om zodat je de telescoop in je rug hebt. In de linkernis en in de rechternis ligt een Linking Book. Ga ze beide bekijken maar klik niet op de foto in deze boeken. Het linkerboek brengt je terug in de Bovenste Ronde Kamer en het rechter boek is een Relto Boek. Maar dit is niet jouw Relto. Het is Relto bij nacht

Draai je terug om naar de periscoop. Links onder de periscoop logt een Hoed op de ton. Het is de hoed van Douglas Sharper. Grijp de hoed. Je Avatar zet de hoed gelijk op zijn/haar hoofd. Ga dan naar het Relto Bij Nacht Linking Boek en gebruik dit en je beland in:

Relto Bij Nacht:

Je bent in de hut en de luiken zijn dicht en de lampen zijn aan. De linker boekenkast staat propvol met boeken. Je kunt de luiken openen via de hendel naast de deur. Het is nacht en het regent. Dit is dus niet jouw eigen persoonlijke Relto Age, maar dit is de Relto van Phil Henderson. Als je wilt kun je via de deur naar buiten om je eens lekker nat te laten regenen. Je kunt hier nu niet de klerenkast openen om het uiterlijk van je Avatar te veranderen. Dat kan alleen in je eigen Relto hut. Ga naar de rechter boekenkast. Op de onderste plank ligt een DRC vest en een bruin boek. Grijp het DRC vest. Je Avatar doet het vest gelijk aan. Klik op het bruine boek. Het is Phil Henderson's dagboek. Open het en lees het door. Ga dan naar de linker boeken kast en zoom er op in. De kast zit propvol met linking boeken, dus 36 in totaal. Je kunt er echter maar 1 boek uit pakken en dat is het Neighborhood Linking Boek. Dit is het 8e boek op de bovenste plank. 

Scheur dit boek uit de kast en klik op de linkfoto en je beland in:

Neighborhood:

Kirel:

Het is nacht. Kirel is precies het spiegelbeeld van Bevin. Ook hier ben je bij de Fontein, maar hier is alles precies omgekeerd aan Bevin. Ook is het hier duidelijk allemaal in verval. Vanaf je instraal punt draai je rechtsom en loop je naar de omhoog gaande trap. Ga deze trap op en je bent dan op ede galerij. Loop iets door en ga dan door de 1e poort links en dan door de volgende poort en je bent in de:

Community Room:

Wel, ook hier is alles in verval. Loop omlaag naar het pilaartje in de nis. Ga achter het pilaartje staan en druk op de blauwe knop. Uit de 3 audio apparaten komt dan de stem van Dr. Watson van de DRC. Watson verteld over de voortgang van de restauratie van D'ni door de DRC. Hij noemt opeens een plek genaamd de "Great Zero" en heeft het ook over de "Ferry Terminal". Ook zegt hij iets over allerlei geheimzinnige Bahro Linking Stenen en Linking Boeken die her en der uit het niets steeds opduiken. Hij waarschuwt de medewerkers van de DRC om geen gebruik van deze linkstenen en linking boeken te maken.

Als Watson is uit gepraat dan verlaat je de Community Room via de poort aan de linkerkant en ga je weer de galerij op. Je staat dan aan de linkerkant van de galerij. Ga hier de trap af, draai rechts en ga de volgende trap af naar het fonteinplein. Aan deze zijde is dus de Vierkante Poort die naar de brug en Plein 2 gaat. Ga door deze poort en op de brug. Je ziet weer die 3 gekleurde knopjes op de brugleuning waarmee je in Bevin de lichten van de "Watertuin" hebt ontstoken. Alleen zitten deze knopjes nu op de rechter brugleuning. Ga naar die 3 knopjes. Ook hier zijn ze blauw, groen en oranje.

In de "Spy Room" zag je door ede periscoop een kamer waar een bord in stond. Op dat bord las je "Bob O'goobo". Je dacht waarschijnlijk dat dit een naam was, maar nee....het is een code. De B staat voor Blauw, de O staat voor Oranje en de G staat voor groen. Druk dus nu in deze volgorde op de 3 knopjes: Blauw, Oranje, Blauw, Oranje, Groen, Oranje, Oranje, Blauw, Oranje. Je hebt hiermee de deur van de "Egg Room" van slot gedaan.

Draai links en ga verder over de brug naar Plein 2. In Bevin staat op dit plein dus een D'ni klok, maar hier niet. Omdat in Kirel alles precies gespiegeld is ten opzichte van Bevin, vindt je de Houten deur naar het Nexus Linking Boek balkon nu links en het Klaslokaal en de3 "Egg Room" aan de rechterkant van het plein. Gelijk als je de brug af komt draai links en ga je door de houten deur naar de halfronde balkon kamer waar het Nexus Linking Boek op het5 pilaartje ligt. Klik niet op het Nexus Boek maar klik wel op de KI-Terminal. Nu is deze link naar Kirel ook in  je eigen Nexus opgenomen en kun je via de Nexus Kamer altijd weer hier naar terug linken. Ga terug naar het 2e plein en ga naar de achterste deur aan de overzijde. Dit is dus de "Egg Room" deur. Druk op de blauwe deurknop en ga naar binnen. Loop door het korte gangetje en......je loopt aan tegen een hele dikke pilaar en staat voor een nis in deze pilaar.

De Egg Room:

De Egg Room is een grote ronde ruimte met in het midden een hele dikke 6 hoekige pilaar. In de pilaar zijn 5 nissen. Als je de Egg Room binnen komt dan sta je voor nis 1. 

Nummer deze nissen als Nis 1, Nis 2, Nis 3, Nis 4, Nis 5. Nis 1 is dus recht tegenover de ingangdeur van de Egg room. Loop linksom om de pilaar door ede kamer en je komt vanzelf dan bij nis 2, nis 3, nis 4, nis 5 en terug bij nis 1. In elk van de 5 nissen ligt een Bahro Linking Steen. Elk van deze 5 stenen linkt naar een Neighborhood. Deze 5 locaties zijn: de "Great Zero", de "Library Courtyard", de "Concert Hall", de "Palace Alcove" en de "Tokotah Alley". Je dient dus naar al deze 5 locaties te reizen via de Bahro Linking stenen in de nissen om zo deze linken in je Nexus van de Nexus Room geplaatst te krijgen. De volgorde waarop je dit gaat doen is niet echt van belang, maar laten we er nu maar geen rotzooi van maken en er een beetje structuur in brengen.

Hoofdstuk 2:

Great Zero:

NB: alle 5 locaties die je nu via de 5 nissen in de Egg Room hebt bezocht zijn vanaf nu ook bereikbaar via het dikke bruine boek in je boekenkast te Relto.

Dit is een kleine ronde en volkomen afgesloten kamer met 2 ronde ramen. Bij aankomst sta je voor één van de twee ronde ramen. In dit raam ligt een Bruin Boek en links naast dit raam ligt het Nexus Room Linking Boek. Loop naar het raam en klik op het Bruine Boek. Dit is het "Great Zero DRC Data Noteboek". Open het boek en lees het goed door. Lees voor nu alleen maar de eerste 2 pagina's goed door. Deze 2 pagina's leren wat je nu in eerste instantie allemaal moet gaan doen.

De informatie die je leest op de eerste 2 pagina's van het "Great Zero Data Boek", leert je dat:

Oké, dit is voorlopig wel genoeg informatie. Laten we maar aan de slag gaan. Draai je helemaal om. Je kijkt dan naar het tweede raam en voor dit raam staat dan de KI-Upgrade Terminal Loop er naar toe en klik op het slot dat in de voorzijde van de machine zit.

Je Avatar steekt zijn/haar linkerhand met de KI-armband in de machine en je KI wordt nu geconfigureerd om GZM te lokaliseren. Linksboven in je scherm verschijnt nu je KI-armband Je ziet kleine vierkantjes rondom de cirkel van je KI staan. 5 van deze vierkantjes zijn nu flets groen. Dat zijn de indicatoren van de 5 GZM's die je nu moet vinden.

GZM 1: Hou je KI-armband nu gewoon zichtbaar in je scherm. Draai je om en loop terug naar het 1e raam waar het Nexus Linking Boek naast ligt. Hola....In het indicatorschermpje van je KI begint een rode cirkel te knipperen en rechts in je scherm verschijnt een witte cirkel waarbinnen een rode cirkel en een rode streep pulseren. Je KI heeft de eerste van de 5 GZM's gevonden. Klik erop.

De witte cirkel verdwijnt en het eerste flets groene vierkantje van je KI gaat nu helder groen branden en zal dat ook blijven doen. Je KI heeft de eerste GZM nu geregistreerd. Klik nu op het Nexus Kamer Linking Boek, dat links naast het raam ligt en link terug naar je:

Nexus Kamer:

Gebruik de KI-Terminal om het Holoscherm te activeren. Je moet nu terug naar de Tokotah Alley. Dit kun je doen door via Kirel en dan de Bahro Linking Steen in Nis 1 van de Egg Room, maar je kunt nu natuurlijk ook gewoon hier om het Holoscherm op de Tokotah Alley link klikken en dan op de gele knop en dan op het boek dat de Nexus dan uitspuugt. Hoe dan ook, zorg dat je nu in de Tokotah Alley terecht komt.

Tokotah Alley:

GZM 2: Breng je KI-armband te voorschijn via je F2-toets en hou je KI nu steeds in je scherm. Ga hier gelijk naar het pilaartje met de KI-Terminal en het Nexus Linking Boek. Klik op het slot van de KI-Terminal om je nieuw geconfigureerde KI-armband te registreren. In je KI gaat weer de rode cirkel knipperen. Draai je links om en loop naar de brede stenen trap. Ga deze trap op naar boven. Boven gekomen ben je op een groot plein. In het midden van dit plein staat een grote boom. Loop een klein stukje vooruit en draai je dan linksom. Naast de trap waarover je naar boven kwam staat een tent op het plein en voor de tent staat een verlicht bord. 

Loop vooruit langs de tent en voorbij het bord naar de overzijde van het plein. Draai dan links en je kijkt een doodlopende steeg in. Achter in de steeg zie je de blauw verlichte ingangdeur van het Museum. Ga naar deze deur en ga er recht voor staan. In je KI gaat die rode cirkel weer knipperen en de museum deur gaat vanzelf open. Ga echter niet naar binnen maar draai links. Je kijkt dan naar de linker achterhoek van deze steeg. Loop vooruit die hoek in en de 2e GZM verschijnt. Klik erop om deze aan je KI-armband toe te voegen. Het tweede groene vierkantje is nu ook helder.

GZM 3: Draai je om en loop terug naar de deur van het museum. Draai linksom naar de deur. De deur gaat weer vanzelf open. Ga nu naar binnen en loop de trap op. Je komt boven en bent dan op de ronde galerij. Kijk naar de linkermuur. Je ziet daar 4 verlichte kleine standaardjes tegen de muur staan (ook rechts staan van deze standaardjes). Loop naar die linker standaardjes. 

 

Als je er dichterbij komt dan merk je dat er 5 standaardjes zijn. Op de één na laatste ligt een Relto Pagina. Ga deze Relto Pagina pakken. De groene afbeelding toont de Zon en de Maan. Klik op deze afbeelding om deze pagina aan je Relto Boek toe te voegen. De volgende keer dat je terug in Relto bent schijnt dan de Zon en de Maan tegelijk over je Relto eilandje. Draai je linksom en loop terug naar de trap en ga nu naar de rechterzijde van deze galerij. In de hoek, dus rechts naast de trap, staat een tafeltje. Op dit tafeltje staat een lamp en ligt een papier. Klik op dat papier. Er staan afbeeldingen van dieren op en van een mens. Je merkt aan de mens hoe reusachtig groot die dieren wel niet moeten zijn. Leg het papier terug op de tafel en loop dan door naar het einde van de rechterzijde van de galerij. Je loopt tegen een "wegversperring" op. In je KI gaat die rode cirkel weer knipperen. Loop tot tegen de versperring aan en de 3e GZM verschijnt. Klik erop om ook deze toe te voegen aan je KI.

GZM 4: Loop terug naar de trap en daal deze weer af en ga via de vanzelf opengaande museum deur terug de steeg in. Loop vooruit naar het plein en ga dan rechts en weer terug langs de tent naar de overkant. Aan de overkant gekomen draai je links. Je kijkt nu naar rechts van de grote boom en je ziet daar weer zo'n "wegversperring" staan. Loop daar naar toe en draai dan rechts zodat je naar deze versperring kijkt. Deze versperring bestaat uit 3 wit/rode hekken en tussen hek 2 en 3 staat een oranje pylon. de hekjes sluiten de "piramide" trap af en die pylon staat op de brede richel tussen beide trappen. Loop nu naar de pylon en ga er links naast staan en kijk omlaag. Diep onder je zie je een balkon en nog verder omlag is dan het plateau met de tent boven de "wandelpromenade" bij het meer. Je bent daar al eerder geweest. Beneden je is namelijk de "Ferry Terminal" en jij staat nu dus helemaal bovenaan die "piramide" trap. Je kunt de beide trappen niet af, maar je kunt wel via de brede tussen richel omlaag. Loop dus via de brede tussen richel omlaag tot op het balkon. 

Als je op het balkon bent gekomen loop je niet vooruit maar draai je naar rechts. Er gaat weer een trap omlaag naar een lagere verdieping (ook achter je gaat zo'n trap). Ga deze trap af. je loopt dan tegen twee oranje pyloontjes aan. Deze pyloontjes markeren een groot gat van een instorting. Ga tussen deze twee pyloontjes staan en loop dan gewoon rechtdoor omlaag over het puin tot je weer op een vlakke vloer staat. Het is hier bar schemerig, dus let goed op. Volg de vloer vooruit tot je niet verder kunt omdat een paar grote stenen je de weg verder versperren. Achter deze stenen zie, rechts in de hoek, een schemerig verlichte poort. Loop iets achteruit zodat je een goede aanloop kunt nemen en ren dan weer vooruit naar de stenen en druk, in je ren, op het juiste moment op je springtoets en je springt over de stenen heen. Ga dan door die schemerig verlichte poort en door de volgende en loop gewoon rechtdoor naar de eindkamer. Je bent in wat vroeger de gelachkamer van de kroeg van Ae'gura was. Hier gaat die rode cirkel in je KI weer knipperen. Draai je linksom. Achterin zie je vaag een deur. Loop richting die deur en rechts in de hoek verschijnt dan de 4e GZM. Klik erop om ook deze aan je KI toe te voegen. Draai je om en volg nu de route terug tot je weer boven bij de twee oranje pyloontjes bent.

GZM 5: Als je weer onder het balkon bij de twee oranje pyloontjes staat dan draai je rechts en volg je het pad verder de hoek in, dan links de volgende trap af en je bent op het "tussenbalkon". Ga hier in het midden staan en draai dan rechts en loop naar de stenen richel. Kijk omlaag. Onder je zie je nu dat blauw verlichte plateau en het meer. Je kunt niet nu op de richel tussen de twee trappen komen en de rechter trap is beneden verspert. Maar de linkertrap is beneden open, dus daal via de linkertrap omlaag naar het blauw verlichte plateau en ga dan, links, de draai trappen af naar de "wandelpromenade" langs het meer. Als je beneden bent bij het meer ga je linksaf. Je ziet het KI/Nexus Boek pilaartje weer staan. Je bent hier al eerder geweest en weet dus dat helemaal aan het einde van de wandelpromenade een tunnel is waarvan de achteruitgang is afgesloten met een hek. Ga deze tunnel weer in en loop naar het hek achterin. Je KI gaat weer piepen en achter het hek verschijnt dan je 5e GZM. Grijp het.

Goed, je hebt de 5 GZM's gevonden en de 5 groene vierkant op je KI-armband zijn nu helder groen. Je moet dus nu terug naar de "Great Zero Antichambre" om daar je KI -armband weer in de KI-Terminal te steken. Je kunt dit op twee manieren doen:

Klik op deze foto en je beland dan ook in de:

Great Zero:

Antechamber:

Je bent dus terug in de Antechamber, ook wel de "Observatie kamer" genoemd, van de Great Zero. Ga naar de KI-Machine bij het raam en klik op het slot. Je Avatar steekt weer zijn/haar hand met ede KI-armband in de machine en de 5 groene GZM's worden ingevoerd in het systeem. Je merkt dat dit is gebeurt omdat je dan, kort, 5 witte lichtjes ziet verschijnen onderaan de KI-machine. Je KI-armband komt weer linksboven in je scherm te staan en....O Hemel....nu zijn er 15 Rode Vierkantjes in de buitenste rand van je KI verschenen. Wat nu weer?

Je nieuwe opdracht:

Link nu eerst terug naar de Nexus Kamer via het Nexus boek bij het andere raam. In de Nexus kamer activeer je het Holoscherm weer. Op het Holoscherm is een nieuwe link gezet. Het is de "Rezeero" link. Rezeero is de "Great Zero Courtyard". Klik op deze "Rezeero" link en dan op de gele knop. De Nexus rukt het "Great Zero Courtyard" boek uit. Klik er op en je beland in de:

Great Zero Courtyard:

Rode GZM 1: Je bent in de buitenlucht en staat op een soort galerij. recht voor je zie je een trap die omlaag gaat.  Tover je KI weer tevoorschijn via de F2-toets. Draai je nu eerst helemaal om en loop dan tot aan de balustrade. In je KI begint die rode cirkel weer te knipperen. Vanaf de galerij kijk je nu de Courtyard in. Midden op de Courtyard is een vijver en boven de vijver hangt een dikke witte "Obelisk" in de muren, rondom de Courtyard, zijn nissen en in deze nissen staan ook van de witte "Obelisken". Ook helemaal achterin zie je nog van deze Obelisken. Vanuit de dikke Obelisk boven de vijver springen er steeds "bliksemstralen" over naar die andere Obelisken. Leuk om te zien, maar wat moet je er mee. Draai je terug om en loop nu vooruit en naar de trap. Bovenaan de trap blijf je even staan en kijk je naar de muur voor de trap. Hier vindt je de KI-machine. Loop voorbij de trap en ga dan naar links en loop door tot vlak voor de balustrade. Hier ligt het Nexus Linking Boek op een pilaartje. Goed, dat weet je nu. Ga terug naar de trap en daal deze aan de linkerkant af naar beneden. Ongeveer halverwege kijk je even over de linkerleuning omlaag. Je ziet dan je eerste van de 15 GZM's in de hoek naast de trap. Daal dus verder de trap af en ga dan deze hoek, rechts naast de trap, in. Loop door naar achteren tot je de GZM weer ziet, loop er naar toe en klik erop. Je eerste rode vierkantje wordt nu helder. Ga nu naar de andere kant van de trap en ga daar ook de hoek in langs de trap. Loop door tot achterin en draai dan links om. Op de vloer, tegen de muurkolom aan, ligt hier een Relto Pagina. Grijp het en klik weer op de afbeelding om deze pagina ook toe te voegen aan je Relto Boek. Straks in Relto merk je dan wel wat deze pagina heeft toegevoegd aan je Relto rijk.

Goed, je kunt nu de gehele Courtyard nog even gaan bekijken. Je kunt hier verder op dit moment niets meer doen maar dan raak je even vertrouwd met deze omgeving. Achter de vijver gaan er links en recht een trap omhoog, langs de "waterval". Je komt dan links of rechts van het kanaaltje terecht waardoor het water in de vijver stroomt. Volg zowel de linkerkant als de rechterkant van het kanaal helemaal naar achteren tot je niet verder kunt. Aan beide zijden van het kanaal kom je dan bij een grote Glazen Deur die je echter, NU, niet kunt openen. Deze 2 deuren gaan echter open als je de 15 "Rode" GZM's hebt gevonden en je dan je KI-Armand in de KI-Machine hebt gestoken. 

Ben je hier uitgekeken ga dan terug naar de trap en klim weer naar boven naar de galerij. Ga naar de het Nexus Linking Boek en gebruik dit om terug te linken naar de Nexus Kamer. Terug in de Nexus Kamer activeer je het Holoscherm weer en deze keer klik je dan op de "Ferry Terminal" link en dan weer op de Gele knop. De Nexus tovert dit boek tevoorschijn, dus klik erop en je beland weer bij de:

Ferry Terminal:

Rode GZM 2:Je komt hier dus weer terecht op de ""wandelpromenade" en achter je is die draaitrap die omhoog gaat naar de "piramide trap". Draai je dus helemaal om. Recht vooruit zie je dan een aantal van de oranje pylonnetjes staan. Rechts is die draaitrap naar boven. Links zie je een kleine rode lamp die een rood schijnsel werpt over een zooitje stenen. Loop naar die oranje pylonnetjes. Als je ze nadert dan gaat de rode cirkel in je KI weer knipperen. Loop door en dan verschijnt de GZM tegen de rotsen achter de pylonnetjes. Loop door tot je op de GZM kunt klikken en doe dat dan. Je tweede Rode vierkantje wordt helder rood.

Rode GZM 3: Draai links en volg nu de wandelpromenade helemaal naar het einde. Je loopt weer tegen die wegversperring aan. Draai rechts en ga door de diepe poort naar de haven aan de andere kant van de rotsen. Volg dan de kade helemaal naar rechts naar het uiterste einde. Zodra je het einde nadert komt die rode cirkel weer in je KI. Loop door en je KI gaat piepen. Draai linksom en kijk naar het water. Boven het water zie je dan de 3e GZM hangen. Loop naar de balustrade bij het water en klik op de GZM. Je hebt er nu 3 gevonden. Ga terug naar de andere kant, dus terug door de diepe poort en volg de wandelpromenade terug naar het pilaartje waar het Nexus Linking Boek op ligt en link hiermee terug naar de Nexus Kamer.

In de Nexus kamer activeer je het Holoscherm weer. Klik op de Tokotah Alley link en dan weer op de gele knop. Het Tokotah Alley boek komt tevoorschijn. Klik er op en je beland weer in de:

Tokotah 

Rode GZM 4: Draai weer links en ga weer naar de stenen trap en ga de trap weer op naar het grote plein. Loop door naar de rechterzijde van de grote boom en ga voor de "wegversperring" staan. Draai je dan om naar de grote boom. Kijk kijk.....je kunt dus helemaal door de boom heen lopen naar de andere kant. Loop dus door de boom naar de andere kant en terwijl je dit doet verschijnt de witte cirkel in je KI. Loop door naar de wegversperring die je helemaal, recht tegenover de boom, in de hoek ziet staan. Als je deze wegversperring nadert gaat de rode cirkel in je KI weer knipperen. Loop door tot aan de versperring en grijp de 4e GZM.

Rode GZM 5: Draai je om en loop terug naar en door de grote boom naar de wegversperring bij de "piramide trap". Draai dan links en loop nu dicht langs muur terug naar de stenen trap. Blijf echter op de richel die langs de muur loopt. Bij de trap gekomen volg je deze stenen richel naar achteren. Achter op de richel staat weer zo'n wegversperring hek en hier verschijnt je 5e "rode" GZM. Grijp het

Draai je om en loop terug over de richel en daal dan de stenen trap af en ga naar het Nexus Boek op het pilaartje. Gebruik het boek om terug te gaan naar de Nexus Kamer. In de Nexus Kamer activeer je het Holoscherm weer en dan klik je op de Bevin link. Druk weer op de Gele knop en het Bevin Linking Boek komt uit de Nexus. Klik er op en je beland in:

Bevin:

Rode GZM 6: Zorg dat je KI-armband weer in je scherm staat. Ga via de vierkante poort en de brug naar Plein 2. Steek Plein 2 over naar de hoek rechts achter de D'ni klok. Hier gaat een verlichte stenen trap omlaag naar een bruggetjes over de beek. Daal dus deze trap af en bij de oranje pylon daal je dan het laatste stukje van de trap af. Je staat nu op een bruggetje over de beek. Rechts is de watertuin. In je KI-armband is die rode cirkel weer aan het knipperen. Draai naar links en je ziet de 6e GZM hangen. Grijp het.

Rode GZM 7: Om deze te vinden moet je naar het "Neighborhood Balkon". Dit balkon bereik je via de Bahro Linking Steen in het begin van de Gahreesen Age. Als je Uru Ages Beyond Myst hebt gespeeld dan vindt je de link naar dit balkon in het "Bevin" boek dat in slot 8 in je boekenkast te Relto staat. Heb je de Gahreesen Age niet gedaan dan zul je dus nu eerst dat eerste deel van de Gahreesen Age moeten gaan doen. In ieder geval moet je dus nu terug naar Relto, dus pak je Relto Boek tevoorschijn en link terug naar Relto. In Relto kun je dus nu, via het Bevin Boek in slot 8, rechtstreeks naar het Neighborhood Balkon linken als je de Gahreesen Age hebt gedaan. Zoniet dan moet je nu dus eerst naar Gahreesen gaan. Ik leg dit wel even uit voor degene die Gahreesen nog niet hebben gedaan. Pak het Gahreesen Boek uit slot 2 en klik op de link foto en je beland in de:

Gahreesen Age:

Je arriveert in een, kale, zeshoek kamer. Er is maar 1 uitgang uit deze kamer dus draai rond tot je de uitgang ziet en ga er dan door deze zeshoek kamer uit. Je bent in een kleine hal. Links naast de volgende deur staat een groot wit bord. Loop er naar toe en bekijk het. Op het bord lees je: "Please retrieve your KI" en er staat een symbool op dit bord. Neem hier notie van en ga dan door de deur. Je bent in een gang en gelijk recht voor je is een deur. Draai even naar links. Je ziet dat de gang aan deze kant is verspert door een "wegversperring". Draai terug en ga nu rechtsaf door de gang, door de volgende deur en volg de gang verder tot de volgende "wegversperring". Ga hier rechts door de deur.

Je bent nu in een kamer met links en rechts een uitgang. Rechts zit er een lampje in de vloer. In de muur tegenover de ingang zitten 5 kasten en ook links en rechts van de ingang (waardoor je binnen kwam) zijn kasten in de muur. Sommige kasten zijn open en andere zijn dicht. Ga naar rechts en naar de laatste kast in de rechter muur. Deze kast is open en hierin ligt een Stenen Linking Tablet. Klik hierop om het in je scherm te zetten. Klik dan op de Foto en je reist naar, en komt aan op, een balkon en je kunt er niet af. Dit is dus het "Neighborhood" Balkon.

Goed, je bent op het Neighborhood Balkon. In je KI verschijnt de rode cirkel. Draai linksom en je ziet de GZM aan het andere einde van het balkon. Loop er naar toe en grijp het. Je kunt maar op één manier weer dit balkon verlaten en dat is om via je Relto boek terug te linken naar Relto. Doe dat dus en in Relto pak je het gele Nexus Boek uit slot 9 van je boekenkast en klik je op de foto om terug te keren in de Nexus Kamer. Activeer het Holoscherm en gebruik nu de Kirel Link om terug te gaan naar:

Kirel:

Rode GZM 8: Bij aankomst draai je links. Je ziet dan de "watertuin" Ga via de trap omlaag naar de "watertuin" en als je voor de ingang van de "watertuin" staat verschijnt de Rode cirkel weer in je KI. Loop over de tegels naar de dikke pilaar die in het midden van de tuin staat. Loop helemaal tegen deze pilaar aan. Op het "lamp eilandje" rechts naast de pilaar verschijnt dan de GZM. Grijp het.

Rode GZM 9: Loop iets achteruit en ga dan links van de pilaar verder naar de trap achter de pilaar. Klik via deze, lange en donkere, trap helemaal naar boven en je beland dan op Plein 2. Steek over naar de deur van de Classroom en ga naar binnen. Loop door naar achteren en in de hoek verschijnt de GZM. Grijp het. Verlaat de Classroom weer en ga via de brug en de vierkante poort terug naar de Fontein.

Rode GZM 10: Op het fonteinplein ga je via de linker trap omhoog naar de Galerij. Op de galerij ga je via de middelste poort de blauwe gang in die voor de Community Room is. Loop naar rechts in deze gang en achter in verschijnt dan de GZM. Grijp het. Nu terug naar de Nexus Kamer. Dus ga terug naar Plein 2 en ga daar door de deur, links naast de brug, naar het Nexus Boek in de halfronde balkon kamer. Link terug naar de Nexus Kamer via het boek en in de Nexus Kamer activeer je het Holoscherm weer. Klik nu op de Concert Hall Foyer link en dan weer op de Gele knop. De Nexus tovert het Concert Hall Foyer Boek tevoorschijn. Klik er op en je beland in de:

Concert Hall Foyer:

Rode GZM 11: Bij aankomst zie je links in het scherm een witte pijl.Bij die pijl gaat een lange stenen trap omhoog. Ga er nog niet naar toe maar draai nu eerst rechtsom. Je kijkt dan naar de andere hoek van de foyer en je ziet daar ook zo'n witte pijl. Ga daar nu naar toe. Je komt bij een versperring en achter de versperring gaat een trap omlaag. Loop tussen de twee versperringshekjes door en ga die trap af. Je komt op een pad in een grot en de rode cirkel verschijnt in je KI. Loop naar de linker leuning van dit pad en de GZM verschijnt. Grijp het.

Rode GZM 12: Ga terug de trap naar de foyer en ga nu naar die trap in de andere hoek. Klik deze lange stenen trap helemaal op en ook de volgende stenen trap. Ga dan door de poort en je bent weer in de buitenlucht. Je bent nu weer op een lange brug boven een hele brede en diepe kloof. Loop door nasar de wegversperring achter op de brug. De brug is hier ingestort maar de DRC heeft gezorgd voor een smalle planken brug om verder te kunnen gaan. In je KI verschijnt de Rode Cirkel. Loop de planken brug op en loop door. Halverwege de planken brug verschijnt de GZM aan de linkerkant van de planken brug. Grijp het.

Rode GZM 13: Ga verder over de planken brug en dan door de poort. Je bent nu weer in een grot en het pad gaat naar links en naar rechts. Ga nu eerst naar rechts. Volg het pad dus naar rechts en via de poort kom je weer buiten. Volg het pad nu verder maar blijf links lopen. Het is een heel eind. Opeens zie je aan de rechterkant van dit pad een aantal oranje pylonnetjes staan. Ga nu LANGZAAM lopen en loop gewoon verder door. In je KI zal dan de Rode Cirkel verschijnen. Loop verder tot je KI begint te piepen. Aan de linkerkant van het pad verschijnt dan de GZM. Grijp het:

Rode GZM 14: Vanaf GZM 13 volg je dit pad gewoon verder en daal je de stenen trap af naar het grote ronde platform. Op dit platform ga je verder naar links naar de versperring en je ziet dan de het Bibliotheek Gebouw staan.

Loop tussen de versperring door het grote plein op. Dit is een heel groot rond plein en je kunt helemaal rondom dat Bibliotheek gebouw lopen, maar dat heeft geen enkele zin. Loop gewoon nu rechtdoor naar de trappen van de bibliotheek. Er gaan dus twee trappen omhoog en tussen de twee trappen is weer een versperring. Achter deze versperring gaat een trap omlaag. Ga deze trap nu af naar de beneden deuren van de Bieb. Deze deuren gaan vanzelf open. Ga er dus door naar binnen en je bent in het grote ronde trappenhuis van de bieb. Je bent hier BOVENIN het trappenhuis. Draai iets naar links en je ziet het begin van de grote wenteltrap die omlag gaat naar alle andere verdiepingen. Je kunt echter maar 1 verdieping omlaag gaan. Ga dus via de wenteltrap 1 verdieping lager en loop daar weer naar de versperring. In je KI komt weer de Rode Cirkel te staan. Draai links en in de hoek achter de versperring verschijnt de GZM. Grijp het.

Rode GZM 15: Ga via de wentel trap terug omhoog en verlaat de bieb via de deuren en de buitentrap. Steek over naar het grote ronde platform en ga dan rechts via de stenen trap terug omhoog naar het pad. Volg het pad nu helemaal terug naar de grot waarin je kwam nadat je over ede plankenbrug bent gegaan.m In deze grot kwam jij dus daarstraks uit de linkerafslag. Blijf in de grot aan de rechterkant en loop LANGZAAM vooruit door de grot richting de poort aan de overzijde. Terwijl je dus zo langzaam mogelijk langs de rechterkant van de grot vooruit loopt zal de Rode Cirkel in je KI verschijnen. Loop langzaam door tot je KI begint te piepen. Stop dan en kijk naar de rechtermuur van de grot en een beetje omhoog. Je zult de laatste "Rode" GZM zien hangen in het verlichte deel bij een Pegel. Grijp het.

Je hebt u alle 15 "Rode" GZM's gevonden en hun coördinaten in je KI-armband opgeslagen. Deze moeten nu dus weer in het Great Zero systeem worden ingevoerd. Pak je Relto Boek erbij en link terug naar Relto. In Relto loop je even je hutje uit en kijk je naar links naar het steigertje. Voor het steigertje staat nu een "imager". Dit is hier gekomen via die Relto Pagina die je in de Great Zero Courtyard hebt gevonden. Ga terug je hutje in en pak het bruine boek uit slot 7 van je boekenkast. Blader in dit boek naar de foto van de Great Zero Antechamber en klik erop. Je beland terug in de:

Great Zero Antechamber:

Ga naar de KI-machine en klik op het slot ervan. Je Avatar steekt weer haar/zijn KI-armband in de machine en alle 15 GZM's worden nu geregistreerd in het systeem en hierdoor zijn nu die twee glazen deuren in de Great Zero Courtyard geopend. Dus daar moet je nu weer naar toe. Link dus via het Nexus Boek terug naar de Nexus Kamer. In de Nexus Kamer activeer je het Holoscherm weer en dan klik je op de "Rezeero" link. Klik op de gele knop en dan op het Great Zero boek dat uit de Nexus tevoorschijn komt en je gaat beginnen aan:

Hoofdstuk 3: de Great Zero activeren

Je bent terug in de Great Zero Courtyard. Loop naar de trap en daal deze af naar de vijver. Ga nu naar of de linker hoek achter de vijver of de rechterhoek achter de vijver en ga in daar dan via de trap omhoog. 

Je volgt dan of het pad links langs het kanaal of het pad rechts langs het kanaal naar achteren en je komt dan weer bij de Glazen Deur. Deze Glazen Deuren gaan nu vanzelf open. Volg het pad dan verder naar achteren en ga dan de trap op. Je staat nu boven het kanaal. Ga verder de trap op en door de poort en loop door en daal het korte trapje af. STOP. Je staat nu op het "balkon" van de achterkamer. Onder je zie je een vijver en achteraan deze vijver staat een hele grote ronde machine. Dat is de GREAT ZERO. 

Achter deze Great Zero is een groot raam waardoor je een meer met wit water ziet. Draai links en daal de trap af. Je bent nu aan de linkerkant van de vijver. Ga naar de vijver. Voor de vijver staan 2 palen en op elke paal zit een ronde machine. Dit zijn Kalibratie machines. Midden in de grote ronde cirkel van deze twee Kalibratie machines zit een knop met een klein blauw lampje. Aan de andere kant van de vijver staan ook twee van deze Kalibratie machines. Aan elk van deze 4 ronde machines zit ook een KI-Terminal vast.

Wat is nu de bedoeling. Wel de bedoeling is het om de Great Zero te gaan activeren. De Great Zero wordt geactiveerd door deze 4 ronde machines te activeren. Om elk van deze 4 ronde machines te activeren heb je weer een GZM marker nodig. Je moet dus nu weer 4 GZM's gaan vinden.De locatie van elk van deze 4 GZM's wordt je gegeven door elk van deze 4 machines in de vorm van coördinaten. Je kunt echter nu steeds maar 1 van deze 4 GZM's tegelijk gaan ophalen. Als je er één gevonden hebt dan moet je hier terug keren en dan je KI-armband in de KI-Terminal van de overeenkomstige machine stoppen. 

Lees nu eerst even het volgende aandachtig door:

Ik ga er vanuit dat je zowel de Kadish Tolesa Age als de Eder Kemo/Eder Gira Age hebt gedaan en dat je dus zonder problemen zo meteen naar de Kadish Galerij en de Eder Gira Age kunt linken via Relto, dus ik ga nu  gewoon verder met deze walkthrough

Ga nu naar de linker Kalibratie machine en klik op de grote ronde knop. Je Avatar steekt zijn/haar KI-armband in de KI-Terminal en kijkt dan door het kijkgat van de machine. Dit is de "Distance" Kalibratie Machine. Je ziet links een blauwe knop en twee lijnen. Rechts zie je witte cijfers staan en een dikke knop die ronddraait. De witte cijfers zijn de coördinaten van de plek waar je de "Distance" GZM moet gaan ophalen. Deze coördinaten zijn: 61131; 74; -84. Druk op de blauwe knop om de GZM te activeren. Vergeet je op nu om op de blauwe knop te drukken dan zal de GZM niet verschijnen op de plek waar dat zou moeten. Zoom uit dit scherm.

De Distance GZM:

Goed, ik kan je nu op een heel ingewikkelde manier gaan uitleggen waar je de "Distance" GZM kunt vinden. Maar dat wordt veel te ingewikkeld. Ik vertel je het maar gewoon meteen. Deze "Distance GZM" vindt je in de Kadish Galerij in de Kadish Tolesa Age. Dus link nu via je Relto boek terug naar Relto en pak in je hutje het dikke bruine boek uit slot 7. Blader door het boek naar de pagina waarop de linkfoto van de Kadish Galerij staat en klik op deze foto:

NB: Heb je deze linkfoto van de Kadish Galerij nu niet in je dikke bruine boek staan, dan zul je dus nu eerst een gedeelte van de Kadish Tolesa Age moeten gaan doen. Pak het Kadish Tolesa boek uit je boekenkast en klik op de linkfoto. Je begint dus de Kadish Tolesa Age vanaf het begin. Volg het 1e deel van mijn "Uru Ages Beyond Myst" walkthrough voor deze Age tot dat je in de Kadish Galerij bent gekomen.

In de Kadish Galerij terecht gekomen gaat van zelf je KI piepen. Je staat voor de trappen die naar de boven omloop gaan. Draai je om naar het prieel waarin het Linking boek terug naar de Kadish Tolesa Age ligt. Rechts van dit prieel zweeft dan  de Distance GZM in de lucht. Ga het grijpen.

NB: Als dit de eerste keer is dat je in de Kadish Tolesa Age bent, volg dan nu mijn walkthrough voor deze Age nog even een stuk verder tot je in de "2e Ronde Kamer" terecht bent gekomen. Je moet namelijk ook nog via de Bahro Linking Steen die in het muur gat, links naast  prieel ligt, linken naar het Balkon boven de Kloof. Op dit balkon vindt je namelijk straks de 3e GZM.

Als je de "Distance" GZM hebt gegrepen dan link je terug naar Relto en dan via het Nexus Boek terug naar de Nexus Kamer. Activeer het Holoscherm en ga via de "Rezeero" link terug naar de Great Zero Courtyard. Volg de route terug naar de achterkamer en ga weer naar de "Distance" Kalibratie Machine. Klik weer op de dikke knop en je Upload de GZM via de KI-Terminal in het systeem. De twee lijnen bij de blauwe knop worden nu wit.

Toran GZM:

Ga nu naar de rechter Kalibratie machine en activeer deze ook via de dikke knop. Dit is de Toran Kalibratie Machine. Weer een blauwe knop, deze keer in een cirkel. De coördinaten voor de Toran GZM zijn: 59863; 57; -77. Druk op de blauwe knop om de GZM te laten verschijnen op deze coördinaten en zoom uit.

De Toran GZM vindt je op het balkon boven de Canyon (Shopping District van Ae'gura. Dit balkon bereik je weer via de link foto in het dikke bruine boek. Deze foto is daar in terecht gekomen omdat je in de Kadish Tolesa Age naar dit balkon bent toegegaan. Dat heb je gedaan via de Bahro Linking Steen die ligt in het muurgat achter de trap van het Prieel in de "2e Ronde Kamer". Heb je nog geen gebruik gemaakt van deze Bahro Linking Steen dan zul je de linkfoto van dit balkon nog niet hebben en zul je dus nu via die Bahro Linking Steen naar dat balkon moeten gaan.

Link dus terug naar Relto en link dan naar dit balkon via de linkfoto in je dikke bruine boek, of ga er naar toe via de Bahro Linking Steen in de Kadish Tolesa Age (zie mijn Uru Ages Beyond Myst walkthrough). 

Op dit balkon terecht gekomen gaat je KI weer piepen. Loop naar de balustrade en draai naar links en je zult de GZM zien hangen. Grijp het. Wel, je zult het wel weten nu.....Keer terug naar de Toran Kalibratie machine in de achterkamer van de Great Zero Courtyard en klik weer op de dikke knop om de GZM in het systeem te zetten. Toran is nu geactiveerd.

Elevation GZM:

Goed, loop nu om de vijver heen naar de andere kant, dus naar de rechterkant van de kamer. Ook hier staan twee Kalibratie Machines. De linker Kalibratie machine is de "Elevation" machine. Activeer deze via de knop. De Blauwe knop is het midden van een kruis en de coördinaten zijn: 60143; 1001; -70. Druk op de blauwe knop. Zoom uit.

Hier moet ik nu iets bekennen. De Elevation GZM bevind zich op een balkon boven Plein 2 van Bevin. Helaas heb ik in mijn Uru Ages Beyond Myst walkthrough de Bahro Linking Steen naar dit balkon vergeten te vermelden. We gaan dit nu even recht zetten. Je vindt de Bahro Linking Steen naar dit balkon in de Eder Gira Age. Ik hoop wel dat je in ieder geval het Eder Gira Linking boek in  je boekenkast te Relto hebt staan. Is dat niet zo dan zul je dus eerst het 1e deel van de Eder Kemo/Eder Gira Age moeten gaan doen. Je zult de 5 geisers in Eder Kemo moeten gaan sluiten om over de rotsen te kunnen springen om naar het Watervallen meer te kunnen gaan. Bij het Watervallen meer vindt je dan het Eder Gira boek in het prieeltje. Reis via dat boek dan naar Eder Gira en volg verder de aanwijzingen hieronder. 

Link terug naar Relto. Heb je wel al deze link in het bruine boek staan dan is er niets aan de hand en kun je nu gelijk via deze linkfoto naar dat balkon toe gaan

Heb je deze Link Foto niet in het Bruine Boek staan dan moet je nu eerst naar Eder Gira. Ruk dan het groene Eder Gira boek uit je boekenkast. Als je mijn Uru Ages Beyond Myst walkthrough hebt gevolgd dan brengt het "reistapijtje" in dit boek je naar het begin van de Eder Gira Age. Je beland dan bij de rots in de eerste tuin van Eder Gira,dus bij het 3e Reistapijtje van de Eder Kemo/Eder Gira Age. Volg dan mijn Uru Ages Beyond Myst walkthrough Eder Gira Age tot je in de "Hersenboom" tuin onder het afdakje voor de "Grenssteen" staat. Volg vanaf deze "grenssteen" dan het pad naar rechts helemaal naar achteren naar de "Zwevende" en draaiende Obelisk.

Ga linksom of rechtsom. over het gras, naar de achterzijde van dit monument en je vindt daar dan de Bahro Linksteen naar het Balkon.

Link via de foto op deze Bahro Steen dus naar het Balkon. Dit Balkon is dus boven Plein 2 van Bevin en wel precies boven de Classroom en de Egg Room. Je KI gaat wee5r piepen. Draai je rechtsom tot je de GZM ziet in de donkere hoek. Grijp de GZM en link weer terug (route moet nu bekent zijn) naar de achterkamer van de Great Zero Courtyard. Ga de Elevation Kalibratie machine weer activeren om de GZM up te loaden.

De Great Zero GZM:

Ga nu de rechter machine opstarten via de dikke knop. De GZM voor deze machine zal de Great Zero activeren, maar deze GZM is het moeilijkst van allemaal om te verkrijgen. In deze machine zie je 3 verticale balken en de blauwe knop zit in de middelste balk. De coördinaten zijn: 57325; 110; -79. Druk weer op de blauwe knop en ga uit dit scherm. Link terug naar Relto en haal het dikke bruine boek weer uit je boekenkast. Blader naar de link foto van de Bibliotheek in Ae'gura en klik er op:

Je komt aan op het plein bij de bibliotheek en bent waarschijnlijk aan de linkerkant van dit plein. Zorg er voor dat je KI-armband zichtbaar is in je scherm door op je F2-toets te drukken. Je zult uiteraard al steeds die 3 figuurtjes met de getallen eronder in het balkje van je KI hebben opgemerkt. En je zult ook wel steeds hebben gezien dat de getallen onder die 3 figuurtjes steeds veranderen als je loopt. Wel, die cijfers zijn dus coördinaten. Wat je moet doen is om nu naar de rechterzijkant van het bibliotheek gebouw te gaan. Daar staan allemaal "wegversperringhekken" aan de rand van het plein om te voorkomen dat je de afgrond in valt. Ga naar de rechter achterhoek van het plein. Ook daar staan wegversperringhekjes. GA LANGZAAM LOPEN. Je zult de rode cirkel in je KI zien verschijnen al;s je in de rechter achterhoek van het plein bent gekomen. Hou nu de coördinatenteller van je KI in de gaten en ga op de rand van het plein lopen maar zorg dat je niet omlaag duvelt. Beweeg langzaam en stap voor stop tot je bijna de coördinaten 57225; 109, -78 in je KI -armband hebt staan. Draai je dan om naar de afgrond onder je en je zult dan de GZM onder je in het luchtledige zien zweven.

Nu word het moeilijk. Je zult dus de diepte in moeten springen en in je sprong omlaag met je cursor op de GZM moeten klikken om de GZM te kunnen pakken. Dit is echter vrijwel onmogelijk om te doen. Doe dit dus NIET. Blijf staan op de uiterste rand van het plein en ga in 3e persoon via je F1-toets. Dit is de mode waarin je je Avatar dus kunt zien. Zorg nu dat je de Avatar tot op het uiterste randje van het plein krijgt staan zonder dat je omlaag valt. Je zult merken dat de camera positie verandert. Je moet er voorzorgen dat je je Avatar zo op de uiterste rand van het plein neerzet dat je die GZM onder de je poppetje in het scherm krijgt. Je zult wellicht zijstapjes moeten doen. Je moet er voor zorgen dat je de Avatar op één lijn krijgt met die GZM en dan moet je een beetje heen en weer bewegen met je Avatar zodat de camera positie een beetje "tilt" en je de GZM bij de voeten van je Avatar laat zien. Plaats dan je cursor op de GZM (je kunt er niet op klikken) en loop dan gewoon vooruit de diepte in en je hebt dan in je val vanzelf de GZM te pakken. Je beland vanzelf terug in Relto. Link dus terug, via de Nexus Kamer, naar de Great Zero Courtyard en ga weer naar de achterkamer en voer deze laatste GZM in, in de Kalibratie machine.

Zodra je deze laatste GZM hebt ingevoerd spuit er een witte energiestraal door de grote ronde machine die voor het grote raam boven de vijver staat en deze energie straal komt vanaf een eilandje in het witte meer en gaat nu door de muur en door het kanaal naar de grote Obelisk die boven de vijver, voor in de Courtyard hangt. Verlaat de achterkamer via de trap en ga terug naar de voorzijde van de Courtyard. Onderweg merk je het nieuwe Yeesha Journey symbool op dat nu boven het kanaal zichtbaar is:

Bij de voorste vijver gekomen zie je dat de Great Zero (want dat is die grote obelisk) nu draait. Langs de muren zie blauwe stralen gaan. Ga de trap op naar de galerij en naar het Nexus Boek rechts. Link terug naar de Nexus kamer. Activeer het Holoscherm en klik op de Tokotah Alley Link. Klik op de Gele knop en dan op het boek en je beland weer in de:

Tokotah Alley:

Ga naar rechts en ga achter de versperring op de rand van de afgrond staan. Ga weer in 3e persoon en wacht nu geduldig af. Blijf gewoon op de rand staan wachten op de Blauwe Straal van de Great Zero. Deze straal maakt, in de lucht, het nieuwe Yeesha Journey Symbool. Zodra je dit ziet SPRING JE ER NAAR TOE en je beland in een nieuwe locatie

De Great Shaft Kamer:

Je bent in de Great Shaft Kamer beland. De link naar deze kamer zit nu ook in het Dikke Bruine boek in Relto, dus je kunt nu altijd weer hier naar toe terug linken vanuit Relto. Onderzoek deze kamer. Je vindt hier een Nexus Boek en het dagboek van Dr. Watson. Lees dit door. Verder staat er hier een kapotte KI-dispenser en daar ligt ook een Relto Pagina. Grijp deze Relto Pagina en klik op de afbeelding om deze toe te voegen aan je Relto Boek. In je Hutje heb je dan n u ook een Muziek Speler staan. 

Als je deze kamer goed hebt doorzocht dan heb je feitelijk het Einde bereikt van dit eerste deel van het Expansion Pack. Je kunt nu op twee manieren eindigen. In één van de hoeken van de kamer is de uitgang en deze uitgang brengt je naar een richel die als een wenteltrap oplaag gaat door de ronde schacht.. Volg gewoon deze richel omlaaf tot je omlaag stort of spring gewoon zelf de diepte in. Of je rukt je Relto Boek tevoorschijn en linkt terug naar Relto. In beide gevallen krijg je dan de mededeling dat dit nog niet het EINDE is en dat er nog meer zal volgen.

EINDE van het EERSTE DEEL van het EXPANSION PACK. Ga door naar:

Uru Ages Beyond Myst:  

Expansion Pack 

Deel 2: The Path of the Shell

Walkthrough door: Louis Koot

Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl

Algemene informatie:

Mijn walkthrough gaat er vanuit dat je "Uru Ages Beyond Myst" en ook "To D'ni" eerst helemaal hebt uitgespeeld, en "Uru" daarna niet van je computer hebt verwijdert.

The Path of the Shell:

Hoofdstuk 1:

Relto:

Na installatie van "The Path of the Shell" begin je weer in je eigen vertrouwde Relto Age. Het regent er nog steeds als een gek. Kijk even rond op je Relto eiland. Je zult bemerken dat er, rondom je eiland, een nieuw klein eiland is bijgekomen. Dit eilandje heeft een pad dat in een spiraalvorm omhoog naar de top van het eiland gaat. Je kunt er echter niet naar toe springen.

Kijk gerust nog even rond op je Relto eilandje. Het zal wel een tijdje geleden zijn dat je hier voor het laatst bent geweest. Ben je uitgekeken, en dus door en door nat geworden, ga dan je hutje binnen. In je hutje ga je eerst maar naar het boekenkastje aan de rechtermuur. Op de onderste plank  staan hier nu 7 nieuwe boeken. Helemaal links staat een Rood Boek en rechts staan 6 Blauwe Boeken waarvan de eerste plat op de plank ligt. 

Klik eerst maar op het Rode Boek. Het boek verschijnt in je scherm. Klik op de kaft om het boek te openen. 

Op de linker pagina zie je de naam staan die jij aan je Avatar hebt gegeven. Wel, dit is je Journaal en hierin kun jij aantekenen typen via je eigen toetsenbord. Sluit het boek. Dit Journaal kun je weer tevoorschijn halen door met je cursor naar linksonder in je scherm te gaan, dus waar ook je Relto Boek en je KI zijn opgeborgen. Klik nu op het liggende Blauwe Boek. Ook dit verschijnt dan in je scherm en ook dit boek open je door weer op de kaft te klikken. Dit is het boek van de "WACHTER". Lees het boek door. Om je enigszins hierbij te helpen heb ik gepoogd het te vertalen, het is uiteraard een zeer vrije vertaling geworden:

Het Boek van de WACHTER:

In de 625st maand van mijn leven keek ik omhoog naar de ster Ges, in de lucht van de "Windring Age". En tijdens de tijd van mijn geboorte begon de ster helder te schijnen zodat hij opeens helderder was dan de omringende ringen. En opeens scheen de ster zo helder dat het midden in de nacht opeens dag was geworden. En ik aanschouwde het "Licht van de Maker". En HIJ sprak tot mij. En toen verliet "Het Vuur van de Maker" mij weer en zag ik niets dan het donker omdat mijn ogen verblind waren. Maar ZIJN woorden bleven.......Hij zei...

"Je zult een tijd wachten. En dan zul je nog een tijd wachten. En dan zul je de TEKENS ontvangen. Tekens van "de dingen die zijn geweest", en Tekens van "de dingen die nog zullen komen". Er zal dan Grote Wijsheid door je heen gaan zodat "Zij die na jouw zullen komen" zullen weten dat IK de MAKER ben".

"Je zult wachten op de Tekens van de Bouwers. Want de Bouwers zullen D'ni groot en welvarend maken. En D'ni zal voorspoedig groeien en welvarend worden. Maar deze welvaart is een VLOEK. Dus het "Teken van de Bouwers" is een VLOEK".

"Je zult wachten op de Tekens van de Brekers. Want de Brekers zullen D'ni afbreken en er NIETS van over laten. En D'ni zal sterven. Maar dit sterven is een ZEGEN. Dus het "Teken van de Brekers" is een ZEGEN".

"Je zult wachten op de Tekens van de Groeier. Want de Groeier zal de Dode Boom zien, en de Nieuwe Lente zien en dan zal de Groeier gaan snoeien. De Groeier zal het Nieuwe D'ni laten verrijzen. Dus het "Teken van de Groeier" is een ZEGEN".

En dus wachtte en keek ik gedurende 1 dag, gedurende nog 4 dagen, gedurende nog 20 dagen, gedurende nog 100 dagen en gedurende nog 600 dagen, op de TEKENS. Maar de TEKENS kwamen niet.  En ik riep uit naar de Maker "Hoe lang laat je mij nog kijken en wachten, want ik wordt heel erg moei?" En de Maker antwoordde: "Je zult blijven kijken en wachten totdat de Tekens komen, want jij bent de WACHTER".

En dus keek en wachtte ik verder voor 1 maand, 4 maanden, 20 maanden, 100 maanden, 600 maanden, maar de Tekens kwamen niet. En vele jaren verstreken en ik was heel heel heel erg moe, maar ik bleef kijken. En toen, tijdens de tijd van mijn geboorte op de laatste dag, gebeurde het. Terwijl ik in de buurt van de Grot Rolep verbleef en de wind door de grot blies kreeg ik mijn gezichtvermogen terug en kon ik weer ZIEN. En ik zag de "Trap van Rolep" en ik klom omhoog via deze trap en zag toen de "Grote Boom van D'ni" en... HUILDE. En de Maker sprak weer tot mij....

"Ik zie dat je op mij gewacht hebt, en nu zal ik je hiervoor zegenen. Vandaag heb ik je "het licht in je ogen" gegeven en morgen zul je zeer welvarend zijn. Ik zal je de "Wijsheid" geven maar ik zal je behoeden om er geen verkeerde dingen mee te doen. De "Wijsheid" die ik je geef zul jij zelf niet kunnen begrijpen want het is voor "Degene die nog zullen komen". Wees nederig en schrijf de "Wijsheid" op die ik je zal tonen".

En op de 1e dag gaf de Maker mij 5 Wijsheid Regels op. En ik schreef deze regels op in 5 boeken. In elk boek schreef ik 1 regel. En op de 2e dag ontving ik 5 nieuwe Wijsheids Regels en ook deze schreef ik op in de 5 boeken. Gedurende 125 dagen gaf de Maker mij elke dag 5 Wijsheids Regels en ik schreef ze allemaal op in de 5 boeken. 

En toen ging ik rusten. En zo werden de "Woorden van de Maker" aan mij gegeven. Maar ik weet niet of ze de "Tekens van de dingen die zijn geweest" zijn, of de "Tekens van de dingen die nog zullen zijn" zijn. En deze regels heb ik opgeschreven zo dat "Zij die na mij komen" de Wijsheid van de Maker zullen kennen.

Als je dit boek hebt doorgelezen, dan sluit je het. Het komt weer op de plank terecht. Lees nu dan de andere 5 blauwe boeken door. Elk van deze 5 boeken bevatten dus de "Regels van de Maker". Lees ze door want ze bevatten belangrijke aanwijzingen. 

Ben je hiermee klaar dan loop je naar de Linkerboekenkast. In de linkerboekenkast staan dus al je linking boeken uit "Uru Ages Beyond Myst" en uit "To D'ni". Als je "Uru Ages Beyond Myst" en "To D'ni" al hebt gespeeld, dan staan in deze boeken dus alle link foto's naar alle plaatsen in de verschillende ages.

Er staat nu echter ook een nieuw boek in de kast. Het is het blauwe boek dat in Slot 10 staat. Dit is het boek om te beginnen met "The Path of the Shell". Het is het "Watcher's Sanctuary" boek. Klik op dit boek. De linking foto op de rechter pagina toont je een grote ronde zaal. Je zult straks ervaren welke zaal dit is. Klik op de linking foto en je beland in de:

Rolep Age:

Watcher's Sanctuary:

Je arriveert dus in de grote ronde zaal en staat voor een doorzichtige zuil. Het is een holografische zuil en je ziet er een lijntjes tekening in en onder deze tekening zie je het Schelp Symbool van Yeesha.

Deze lijntjes tekening is zeer belangrijk. Je zult deze tekening later in het spel moeten namaken. Dus teken het na of, nog beter, maak er een afbeelding van met je KI....HELP, hoor ik je nu roepen....Een Afbeelding maken met mijn KI????? Hoe moet dat dan???? Wel, ik zal het je uitleggen.

Een KI afbeelding maken:

Ga recht voor de holozuil staan. Je kunt het beste nu in 1e persoon gaan, dus zodat je de Avatar niet ziet. Druk dan op je F2-toets van je toetsenbord. Je KI verschijnt dan linksboven in het scherm. Druk nog een keer op je F2-toets. Er verschijnt nu een groot doorzichtig scherm. Dit is het KI-afbeeldingen scherm. Dit scherm is nu nog leeg. Kijk naar je KI. In het bovenste segment van de KI binnencirkel zie je een klein wit knopje met een paarse rand. Klik op dit knopje. Het KI-afbeeldingenscherm verdwijnt nu even maar komt dan weer terug en in het scherm zie je dan de afbeelding van de Holozuil met de lijntjestekening. Je hebt er nu een KI-afbeelding van gemaakt.

Aan de rechterkant van het KI-afbeeldingenscherm zie je nu ook het D'ni cijfer 1 staan ten teken dat dit je eerste afbeelding is. Klik even op dit cijfer. Er verschijnt dan een windowsschermpje waarin je wordt gevraagd of je echt werkelijk deze afbeelding wilt wissen. Dat wil je natuurlijk niet, dus je klikt op "NO". Sluit je KI door weer op je F2-toets te drukken. Als je de KI weer tevoorschijn haalt dan zie je gelijk de gemaakte afbeelding weer in het scherm.

NB: Alle KI-afbeeldingen die je maakt worden door Uru opgeslagen in de Map "KIimages" die je in de Uru spelmap vindt. Ze worden daar als jpg afbeeldingen opgeslagen dus je kunt ze via deze map altijd weer bekijken. Ook kun je al je KI-Afbeeldingen bekijken via de grote Viewer die bij het steigertje op je Relto eilandje staat. Deze viewer heb je "gekregen" als je "To D'ni" hebt uitgespeeld.

Achter de holozuil zie je een dubbele trap die omhoog gaat naar de bovenste galerij. Blijf nu even rustig staan voor de holozuil en plaats je cursor dan aan de linker -of de rechter kant van je scherm. Je krijgt dan de ronddraai pijl.  Ga in 1e persoon, dus zodat je de Avatar niet ziet en draai dan even rustig rond zodat je een goed overzicht over deze gehele grote ronde zaal krijgt. Je ziet dan dat er 2 diepe open nissen zijn, links en rechts van de holozuil. En je ziet dat er 5 grote dichte nissen die zijn afgesloten door een gordijn. Als je op deze wijze de zaal even goed hebt bekeken, ga dan naar en in de nis die aan de linkerkant van de Holozuil is.

In deze nis vindt je 3 zuiltjes en op elk van de zuiltjes ligt een boek. De boeken op het linkerzuiltje en op het rechterzuiltje zijn Linking Books en het boek op het middelste zuiltje is een DRC Boek. Ga eerst naar het middelste zuiltje en klik dan op het DRC Boek. Het is het "The Watcher's Sanctuary" Journaal van DRC man Simpson. Open het boek en lees het door. Ik ga dit echt niet allemaal voor je vertalen, maar Simpson vertelt je in dit journaal over deze grote ronde zaal, over de "Wachter", de "Groeier", en over "Kadish". Je leert dat je nu in de "Watcher's Sanctuary" bent en je ervaart iets over het "Er'Cana Book" en over het "Ahnonay Book". Simpson verteld uitgebreid over Kadish die zichzelf als de "Groeier" beschouwde. Kadish heeft een "Path of the Shell" gecreëerd en dit pad leid naar de "Great Tree of D'ni". Het is echter een pad vol met hindernissen. Kadish heeft het "Er'Cana book" en het "Ahnonay Book" hier naar toe gebracht. Je leest dat Kadish met behulp van het "Ahnonay Book" door de tijd kon reizen.

Als je Simpson's Journaal hebt doorgelezen dan leg je het terug op het zuiltje. Bekijk dan even de beide Linking Books op de twee andere zuiltjes. Klik echter niet op de Linking Foto's van deze twee boeken. Het is nu nog niet het juiste moment om de "Watcher's Sanctuary" te verlaten. Op het linker zuiltje ligt het "Er'Cana" Linking Boek en op het rechter zuiltje het "Ahnonay Cathedral" Linking Boek. Heb je deze twee boeken even bekeken, verlaat dan deze nis en ga naar de nis aan de overzijde van de ronde zaal, dus de nis rechts van de holozuil. Deze nis heeft een buitenbalkon. Ga dit balkon op.Over de balustrade van het balkon hangt een Vest. Klik op het Vest. Je Avatar trekt het vest gelijk aan. Het is een "Great Tree Shirt". Vanaf dit balkon kijk je naar de "Great Tree of D'ni". Je ziet een grote Deur in de boom. Het bereiken van deze boom, en die deur, is nu precies de opgave die je vanaf nu te wachten staat in "The Path of the Shell". 

Ben je uitgekeken op de boom draai je dan rechtsom. Je ziet dan een wit stukje papier aan de muur geplakt zitten. Ga er zo dicht mogelijk voor staan. Er staat een getal op het papier en dat getal is 1:38.

Je kunt het papiertje niet pakken, maar schrijf wel even dit getal op. Je kunt dit doen in je eigen journaal. Je zult meer van dit soort aanwijzingen (want dat is het) in het spel vinden. Dit getal verwijst naar één van de "Regels van de Maker" die je in de 5 blauwe boeken kunt lezen die in Relto in de rechter boekenkast staan. In het "Boek van de Maker" heb je gelezen dat de "Wachter" de "Regels van de Maker" in 5 Secties heeft verdeeld. Elk van de 5 Boeken behandeld dus steeds 1 Sectie. Het getal 1:38 vertelt je nu dat je Regel 38 uit Sectie 1 van de "Regels van de Maker" moet gaan lezen omdat deze regel een aanwijzing voor je bevat. Je zult dus terug naar Relto moeten gaan om in Boek 1 de Regel 38 eventjes op te zoeken en te lezen. Maar laten we hiermee nog even wachten omdat er wellicht nog meer van deze aanwijzingen hier te vinden zijn. 

Ga deze nis weer uit en naar de grote trap, achter de holozuil, en klim via de trap omhoog.  Het maakt niet uit of je deze trap via de linkerkant of via de rechterkant omhoog gaat. Je bent dan op de ronde bovengalerij. Recht boven de trap vindt je een grote diepe nis. Ga hier in. Achter in de nis sta je dan voor een gesloten deur. Deze deur heeft een gravure. Als je "Uru Ages Beyond Myst" hebt gespeelt dan herken je er het mechanisme van de Klokpuzzel uit de Kadish Tolesa Age in. Aan de rechtermuur van de nis zie je een Blauwe Knop. Druk op deze knop. Je hoort een soort sirene. Ga weer naar de deur en wacht nu geduldig tot de deur is open gegaan. Ga dan door de nu geopende deur. Je komt in de:

Klok Kamer:

Het is een kleinere kamer en het is er een beetje schemerig. Om alles goed te kunnen bekijken kun je nu het beste in de 1e persoon gaan, dus zodat je je Avatar niet ziet. Aan de linkermuur vindt je de grote Klok Cirkel. Als je er, van een afstandje, recht voor gaat staan en dan naar rechts van de klok iets omhoog kijkt, dan zie je een kleine blauwe lamp. Recht onder deze lamp vind je een hendel aan de muur waarmee je de deur weer open en dicht kunt maken. in de muur, recht tegenover de ingangdeur zie je de ingang van een grote en ronde Gleuf. In deze gleuf zit een grote en perfect ronde steen. Op de muur naast de gleuf zit weer zo'n Getal Papiertje geplakt. Het getal dat erop staat is 1:4. In feite ben je nu in de kamer waar je het 1e deel van Het Path of the Shell moet gaan oplossen. Je kunt je Avatar tegen die grote ronde steen aan zetten. Als je dan je linkermuisknop indrukt, en deze ingedrukt houdt dan duwt je Avatar de grote ronde steen naar achteren door de ronde gleuf. 

Probeer dit eens een klein stukje maar niet tot helemaal achterin de gleuf. Probeer het maar even voor een klein stukje. Draai je dan weer om en loop terug de klokkamer in. De grote Ronde Steen rolt vanzelf terug naar het begin van de gleuf. Verlaat de Klokkamer en daarna de nis. Staande voor de nis zie je aan de overkant van de galerij weer zo'n cijferbriefje op de muur geplakt zitten. Ga dus over de galerij naar dat briefje. Het getal dat erop staat is: 1:89. Je hebt dus nu 3 regels opgekregen die je te Relto in de blauwe boeken kunt gaan opzoeken. Laten we dat nu dan ook maar eventjes gaan doen. Dus pak je Relto Boek tevoorschijn en reis even terug naar Relto.

Terug in Relto

Je komt dus terug in je hutje te Relto.  In de "Watcher's Sanctuary" heb je 3 Getal Briefjes gevonden waarop een getal stond. Dat waren: 1:38, 1:4 en 1:89. Het eerste cijfer van deze getallen verwijst dus naar het 1e blauwe boek en het 2e cijfer verwijst naar de regel die je dan moet lezen. Ga naar je Rechterboekenkast en open het 1e Blauwe Boek.  Hierin heeft de "Wachter" dus alle regels van Sectie 1 neergeschreven. Nummer de regels waar een accolade voorstaat dus nu vanaf 1 (ook de lege regels moet je meetellen) en lees dan wat er op Regel 38, Regel 4 en op Regel 89 staat geschreven. 

Typ deze regels over in je Journaal, als volgt

Berg je Journaal weer op en ga even je hutje uit en naar rechts naar het steigertje. Als je "To D'ni" al hebt gespeelt dan staat er dus een grote Viewer hier voor de steiger en als je een KI-afbeelding hebt gemaakt van de Holozuil in de "Watcher's Sanctuary" dan zie je deze afbeelding nu ook hier op deze Viewer. Alle KI-afbeeldingen die je maakt kun je dus ook op deze Viewer weer bekijken.

Ga terug je hutje in en naar je linkerboekenkast. Ruk het "Watcher's Sanctuary" linkingboek eruit en link terug naar de Grote Ronde Zaal van de: 

Watcher's Sanctuary:

Terug in de grote ronde zaal ga je nu naar de nis, links van de holozuil, waar de 3 zuiltjes in staan met daarop de twee linking books en Simpson's Journaal. Ga naar het rechter zuiltjes en klik op het "Ahnonay Cathedral" linking book en dan op de Linking Foto en je beland in:

Hoofdstuk 2: Ahnonay Age:

Ahnonay Kathedraal:

Het Ahnonay Kathedraal Linking Boek staat vanaf nu dus ook in Slot 12 van je boeken kast in Relto. Je arriveert in een kleine ronde kamer en staat op een rond "tandwiel" platform. Voor je is een deur. Rondom het platform is water. Loop naar de deur en deze gaat vanzelf open. Je kijkt een lange en hoge gang in. Aan de muren van de gang hangen ronde "schilderijen". Loop door de gang naar achteren en onderwijl bekijk je die ronde schilderijen aan de muren. Je zult er diverse motieven op herkennen die je ook al in de verschillende Ages van "Uru Ages Beyond Myst" bent tegen gekomen. Het einde van de gang is rond en breder en daar sta je dan weer op een rond "tandwiel" platform. Op dit platform staat een zuiltje waarop het "Ahnonay" Linking Book ligt. Gebruik het nog niet. Aan de muren zie je hier 3 grotere ronde schilderijen. Hierop zie je het "Ahnonay Symbool". Het "Ahnonay Symbool" is dus een Grote Cirkel met daar binnen 4 kleinere cirkels rondom een Ster. Teken het na of maak er een KI-afbeelding van. Je zult dit symbool straks nog nodig hebben.

Ga dan recht voor het Linking Book zuiltje staan en draai je dan helemaal om zodat je terug door de gang kijkt en je het zuiltje in je rug hebt staan. Je ziet dan weer zo'n getal briefje op de muur, rechts van je, geplakt zitten. Het getal dat erop staat is 2:18. Dit getal verwijst dus naar het Blauwe Boek 2 en dan naar regel 18. We zullen dit straks in Relto wel gaan opzoeken. Draai je terug om naar het zuiltje, klik op het linking book en dan op de foto en je beland nu echt in de:

Ahnonay Age:

deel 1: de Oceaan versie

Deze versie van de Ahnonay Age is een Water Age en bestaat uit diverse eilanden. Dit is de EERSTE VERSIE van deze Age. Er zijn dus nog andere versies, maar hierover later. Je arriveert op het hoofdeiland. Omdat je ook naar de andere eilanden zult moeten gaan heeft je Avatar nu een nieuw "kunstje" geleerd. Hij/zij kan nu namelijk ook ZWEMMEN. Je zwemt door het water in te springen en dan ga je vooruit via je linkermuisknop of via je beide muisknoppen. Via je linkermuisknop doet je Avatar de schoolslag en via je linker -en je rechtermuisknop doet je Avatar de snellere borstcrawlslag. Het Ahnonay Age Linking Boek is nu ook geplaatst in Slot 13 van je boeken kast te Relto.

Je bent nu dus op het hoofdeiland. Blijf even staan en draai dan gewoon even helemaal rond om weer even een goed overzicht van dit eiland te krijgen. Het eiland heeft een meertje en in het meertje staat één of ander groot apparaat. Het eiland heeft ook wat mooie rode bomen en ook rotsen. Aan de andere kant van het eiland staat een zuiltje waarop een Linking book ligt. Om daar te komen dien je rechtsom om het hele meer te lopen. Ook zie je Rode Krabjes lopen op het eiland.  Loop nu eerst maar naar links tot je niet verder kunt vanwege de waterval waardoor het oceaanwater het meer in komt. Aan de overzijde zie je dan het Linking Book Zuiltje staan. Draai je rechtsom naar het Apparaat dat midden in het meer staat. Het heeft wel iets weg van een klok. Het bovenste deel van het apparaat is rond en daarop zie je, in een cirkel, een heleboel kleine blauwe vierkantjes.

Deze kleine blauwe vierkantjes stelen elk 1 levend wezen voor die zich op dit moment op dit eiland bevindt. Behalve jouw Avatar zijn dat dus al die rode krabjes. Om verder te kunnen gaan met je "Quest" dien je er voor te zorgen dat jouw Avatar het ENIGE levende wezen is dat zich op dit hoofdeiland bevind. Dit betekent dat je nu eerst al die rode krabjes van het eiland moet gaan jagen tot je op het apparaat nog maar 1 blauw vierkantje over hebt. Maar voor dat je hieraan gaat beginnen ga je nu eerst naar die rotspartij die je achter het apparaat ziet. Dus draai je rechtsom en loop nu rechtsom om het meer heen tot je bij die rots bent gekomen. Je bent dan recht aan de achterkant van het apparaat dat midden in het meer staat.

Aan deze rotsformatie vindt je nu je eerste "Schelp Tapijtje". Deze "Schelp Tapijtjes" hebben dezelfde functie als de "Reis Tapijtjes" die je in "Uru Ages Beyond Myst" moest activeren. Ze saven dus je voortgang en worden opgeslagen in het "Ahnonay Linking Book" dat nu ook te Relto in je boekenkast staat, en wel in slot 13. Dus raak dit "Schelp Tapijtje" nu aan om het te activeren.

Krabjes Jacht:

Goed, ga dan nu beginnen aan je Krabjes Jacht. Hoe verjaag je nu de krabjes. Wel, de bedoeling is het om alle krabjes de zee in te jagen. Je kunt nu het beste in de 3e persoon gaan, dus zodat je de Avatar ziet. Loop dan naar een krabje toe. Het beest zal weg rennen. Loop achter het dier aan, dus jaag het dier voor je uit. Je zult merken dat als je probeert om een krab de oceaan in te jagen dat het beest dat niet wil. Elke krab zal richting het meer gaan. Dus je moet de krabjes het water van het meer in jagen. Krabjes zijn echter vervelende eigenwijze beestjes en ze laten zich niet zomaar het meer in jagen. Sommigen zullen ook tot bovenop de rotsen klimmen en dit betekend dat ook jij dan bovenop de rotsen moet klimmen om zo'n krabje er weer vanaf te krijgen. Dat is niet zo moeilijk. Gewoon de rots oplopen en dan je spring toets gebruiken. 

Telkens als je een krabje het meer in hebt geduwd gaat er een blauw vierkante op het apparaat uit. Zorg er wel voor dat je Avatar zelf niet in het meer valt. Je kunt er wel weer uit komen, maar dat is lastig. Er is echter wel 1 moeilijkheid. Niet alle krabjes bevinden zich op dit hoofdeiland. Er is 1 krab die ergens anders zit. Aan de rechterzijde van het eiland is een grote opening tussen twee rotspartijen. Er staat daar ook een rode boom. Door deze opening zie je een klein eiland waarop een grote stenen rechthoekige toren staat. Dat is het "Tower Island" en hierop bevindt zich ook 1 krabje.

Laat dit krabje echter tot het laatst zitten en ga eerst alle krabjes van het hoofdeiland het meer in jagen tot er nog maar twee blauwe vierkantjes op het apparaat zichtbaar zijn. De enige twee levende wezens zijn dan nu nog je Avatar en het krabje op het "Tower Eiland". Je moet dus naar het "Tower Eiland" toe zwemmen, maar dat gaat niet zomaar. Vanwege de stroming in de oceaan kun je niet zomaar vanaf elke willekeurige plek naar het "Tower Eiland" toe zwemmen. Je moet dat vanaf de juiste plek doen.

Zwemmen

Ga terug naar het "Schelp Tapijtje" en ga er recht voor staan. Rechts van het "Schelp Tapijtje" loop je dan tussen de rotsen door richting de oceaan. Ga dan gelijk links de rots helling op tot je helemaal bovenaan staat. Je bent dus nu direct achter de rots waar het "Schelp Tapijtje" op zit. Draai je rechtsom naar de oceaan. Er steken hier 2, achter elkaar staande, rotsen uit het water.

Je moet op de achterste rots zien te komen. Druk je achteruit tegen de rotswand aan, ga nu in 1e persoon en ren vooruit en druk op het juiste moment op je springtoets om bovenop de voorste rots te landen. Herhaal deze sprong om bovenop de achterste rots te landen. Staande op dit achterste rotsje bestudeer je eerst even de stroomrichting van het water. Je zult zien dat als je recht vooruit zal zwemmen de stroom je dan naar RECHTS zal duwen, dus in de richting van het "Tower Eiland" dat nu rechts van je is. Zwemmen kun je het beste weer doen terwijl je de Avatar ziet, dus ga eerst weer in de 3e persoon. Spring dan omlaag het water in en zwem VOORUIT en gebruik de Borstcrawl, dus druk je beide muisknoppen in. Blijf vooruit zwemmen en de stroom zal je naar rechts duwen en je doen belanden bij het "Tower Eiland".

NB: ga je te vroeg naar rechts dan geraak je niet bij het "Tower Eiland". De stroming naar rechts zal je dan tussen het hoofdeiland en het Tower eiland mee nemen en je dan uiteindelijk in het meer van het hoofdeiland doen belanden. Omdat het een beetje lastig is om weer uit het meer te geraken kun je dan beter, al drijvend in het water, je Relto boek tevoorschijn halen en terug linken naar Relto. In Relto pak je dan het "Ahnonay Linking Boek" uit slot 13 van je boekenkast en klik je op het "Schelp Tapijtje" dat nu op de 1e linkerpagina in dit boek staat en je beland dan weer terug op het hoofdeiland bij het "Schelp Tapijtje" en dan ga je weer de sprongen doen naar de twee rotsen in de oceaan en probeer je opnieuw het "Tower Eiland" te bereiken.

Het is mogelijk, als je het heel precies uitmikt, om precies voor de stenen trap van het eiland uit te komen. Maar waarschijnlijk kom je er iets links van uit en staat je Avatar op de richel die, onder water, rondom het eilandje heen loopt. Loop dan over deze richel naar de stenen trap en duw de krab het water in. Ga dan via de stenen trap naar boven en je staat dan op de richel die helemaal rondom de toren heen loopt. Volg deze richel nu rechtsom om de toren. Je zult dan eerst bij een dichte deur komen die je ook niet kunt open maken. Na deze deur wordt de richel breder en zie je een lijntjes tekening gegraveerd op de toren muur. Teken deze tekening na of/en maak er een KI-Afbeelding van.

Volg dan de richel verder. Je zult dan ook nog een donker rond gat in de muur van de toren zien. Volg de richel verder tot je weer boven bij de stenen trap staat en daal deze weer af naar het waterniveau. Ga weer in 3e persoon. Stap dan voorzichtig van het platformpje af om weer op de richel te gaan staan die, onder water, rondom om het eilandje heen loopt. Volg de richel nu rechtsom en zorg dat je op de richel blijft. Kijk naar de rotsmuur van het eilandje. Als je aan de kant van het eiland bent gekomen waar die lijntjes tekening op de torenmuur is gekrast dan zul je, op jouw niveau, weer zo'n cijferbriefje op de rots geplakt zien. Hierop zie je het getal 3:72 staan. Schrijf het even over in je Journaal

Goed, pak nu je Relto boek tevoorschijn en link terug naar Relto:  

Relto:

Ga eerst even naar de blauwe boeken in je rechter boekenkast. Je hebt twee nieuwe cijfer aanwijzingen gevonden in Ahnonay en wel: 2:18 en 3:72. Dus je zoekt Regel 18 op in Boek 2 en regel 72 in Boek 3:

Noteer deze aanwijzingen weer in je Journaal boek en ga dan naar je linker boekenkast. Ruk het "Ahnonay Linking Book" uit slot 13 en klik op het "Schelp Tapijtje" dat nu op de linkerpagina staat en je keert terug in:

Ahnonay

Je staat dan voor het "Schelp Tapijtje". Draai je linksom en loop om het meer heen naar het zuiltje waarop het linking book ligt. Als je bij het zuiltje bent beland, draai je dan even om naar het Apparaat dat midden in het meer staat. Als je nu alle krabjes het meer in hebt geduwd, en ook die ene op het "Tower Eiland" de oceaan in hebt geduwd, dan zie je nu nog maar 1 blauw vierkantje op het apparaat. Zie je echter nu nog meerdere blauwe vierkantjes, dan zijn er dus nog krabjes op het eiland en zul je deze nu toch echt eerst het meer in moeten duwen voordat je verder kunt gaan. Als er echt nog maar 1 blauw vierkantje te zien is dan draai je terug om naar het zuiltje. Op dit zuiltje ligt een "Ahnonay Cathedral Linking Book". Gebruik het om terug te linken naar de:

Kathedraal: Je staat weer in de kleine ronde kamer en recht voor de deur. Ga weer door de deur en loop weer door de gang naar het zuiltje waarop het Ahnonay Linking Book ligt. Gebruik dit boek om gelijk weer terug te linking naar 

Ahnonay:

deel 2: de Mist versie:

Kristallen breken:

Je bent terug op het hoofdeiland van Ahnonay. Maar dit is een ander Ahnonay dan waar je eerst was. Je bent in VERSIE 2 van deze Age. Hier is het nu zeer slecht weer en je hoort het onweer. De mooie rode bomen zijn hier verandert in blauwe Kristal Bomen en in de oceaan en het meer zit nu geen water maar dikke vette MIST. In het meer staat nog wel het grote Apparaat. De blauwe vierkantjes geven nu geen krabjes aan, maar elk vierkantje staat nu voor een Blauw Kristal. Je moet dus nu elk van de Blauwe Kristallen gaan breken. Maar voor je dit gaat doen ga je nu eerst naar de rots waar, in de Oceaan versie van Ahnonay, het "Schelp Tapijtje" op te vinden was. 

Dit "Schelp Tapijtje" is er nu niet, maar je gaat nu wel hier weer tussen de rotsen door. Ga dan niet links de helling op maar loop naar rechts en omlaag tot aan de rand van de mist oceaan. Je kijkt vanaf hier nu recht naar het "Tower Island". Onder de mist zie je nu dat er een brede richel loopt naar het "Tower Island". Dus volg deze richel naar het "Tower Island" en pas op dat je er niet vanaf valt. Op het "Tower Island" ga je via de stenen trap naar boven. Bovenaan de stenen trap draai je dan linksom en je ziet dan een "Schelp Tapijtje" aan de torenmuur geplakt zitten. Ga er naar toe en raak het aan om het te activeren en op te slaan in je "Ahnonay Linking book" te Relto. 

Draai dan terug naar rechts en volg de richel. Op de richel staat dan een Kristal Boom. Loop er gewoon tegenaan en de Kristal Boom breekt uiteen in miljoenen stukjes en verdwijnt. Draai je om en ga terug omlaag via de stenen trap en weer terug over de brede richel onder de mist, naar het hoofdeiland. Terug op het hoofdeiland ga je nu naar elk van de kristal bomen. Loop er steeds tegen aan om ze te laten verdwijnen. Denk erom dat er ook enige kleinere kristallen op het eiland zijn die je ook moet breken. Sommige kristallen staan bovenop de rotsen. Het is niet zo heel erg moeilijk om ook daarbij te kunnen komen, dus dat "vogel" je zelf maar uit. Als je elk kristal hebt verwijdert dan zal er weer nog maar 1 blauw vierkantje op het apparaat te zien zijn. Als dat het geval is dan link je via het linking boek op het zuiltje weer terug naar de:

Kathedraal:  Als je een beetje hebt nagedacht en hebt gevolgd wat je tot nu hebt gedaan, dan ben je er nu wel achter gekomen dat de Kathedraal dienst doet als verbindingscentrum tussen de verschillende versies van Ahnonay. Ga dus weer door de deur en naar het Ahnonay Linking Book achter in de gang. Link hiermee weer terug naar:

Ahnonay:

deel 3: Ahnonay in de Ruimte:

Oeps, Je bent in "Outer Space" beland. Je bent terug op het hoofdeiland maar er zijn nu geen bomen meer en ook geen rotspartijen. Kijk even rustig om je heen. Ahnonay "zweeft" nu in de ruimte en op alle "eilandjes" die je ziet zie je niets meer. Ook het "Tower Island" schijnt er nu niet meer te zijn. Het apparaat dat midden in het "meer" staat schijnt nu kapot te zijn. Wel, behalve dat je over het hoofdeiland kunt lopen, waarbij je wel moet uitkeken dat je niet door spleten in de oneindige ruimte verdwijnt, kun je hier niets doen. Dus pak je Relto Boek tevoorschijn en link terug naar:

Relto: Je beland weer in je hutje. Ga naar je Linker Boekenkast en ruk het "Ahnonay" linking boek uit slot 13. Klik nu echter niet op de link foto maar blader terug naar de 1e linker pagina. Hierop staat dus het laatst geactiveerde "Schelp Tapijtje" en als je tot nu  toe mijn walkthrough goed hebt gevolgd dan is dit het "Schelp Tapijtje" op het "Tower Island" uit de "Mist versie" van Ahnonay. (volg je het allemaal nog?)  Klik op het "Schelp Tapijtje" en je beland terug in:

Ahnonay: Je bent dus beland op een ander eilandje maar nog wel in de "Outer Space" Ahnonay. Dit eilandje is in de Oceaan versie en in de Mist versie van Ahnonay dus het "Tower Island". Alleen nu is het een eilandje zonder Toren. Draai je linksom en je ziet het "Schelp Tapijtje" weer aan de rots geplakt zitten. Ga er naar toe en raak het aan om het weer te activeren. Link weer terug naar Relto via je Relto boek en in je hutje pak je weer het Ahnonay Linking Boek uit slot 13. Maar deze keer blader je terug naar de Linking Foto en klik je erop om terug te linking naar het hoofdeiland van Ahnonay. Je bent nog steeds in "Outer Space" Ahnonay. Loop over het eiland naar het zuiltje waar het "Ahnonay Cathedral" boek op ligt. Onderweg er naar toe zul je over een paar spleten moeten springen en ook over wat hogere rotsen moeten springen. Bij het zuiltje gekomen gebruik je dan het Linking Boek weer om weer te belanden in de:

Kathedraal: Ga weer door de deur en naar het Ahnonay Linking Boek achterin de gang en gebruik dit weer om weer terug te keren in:

Ahnonay

Deel 4: Terug in de Oceaan Ahnonay:

NB: Even eerst een waarschuwing. Het nu komende gedeelte moet je in één keer uitspelen zonder dat je het spel AFSLUIT. Sluit je het spel tijdens het nu komende gedeelte wel af en start je het daarna weer op dan gaat het hopeloos fout en zul je dit gedeelte helemaal overnieuw moeten doen. Dit heeft te maken met de "Schelp Tapijtjes" die je gaat activeren en met de steeds veranderende versies van Ahnonay telkens als je uit Ahnonay weg linkt. Ik zal je straks aangeven wanneer je het spel wel veilig kunt afsluiten. Dus ben je al een tijdje aan het spelen en heb je er een beetje genoeg van, sluit dan nu het spel af om dit stuk later met hernieuwde energie te gaan doen.

Je bent terug op het hoofdeiland van Ahnonay en weer in de Oceaan versie van deze age. Je moet echter nu in de Toren van het "Tower Island" zien te geraken. Je hoeft hiervoor gelukkig nu niet weer naar het "Tower Island" te gaan zwemmen. In "Outer Space Ahnonay" heb je immers weer het "Schelp Tapijtje" op "Tower Island" geactiveerd. Dus link nu onmiddellijk terug naar Relto en in Relto haal je weer het Ahnonay boek uit je linker boekenkast. Blader naar het "Schelp Tapijtje" op de 1e pagina en klik erop en je beland.......op een volkomen zwart scherm. Maar draai je maar linksom of rechtsom en je merkt dat je nu bent beland in de:

Toren:

Je bent dus nu in de toren van het "Tower Island" en wel in de Oceaan versie van Ahnonay. Ik hoop echt dat je het nog allemaal kunt volgen. Het wordt allemaal echter nog ingewikkelder. Kijk even rustig rond in de nauwe toren. In de toren is een hoge metalen stallage gebouwd die bestaat uit 4 metalen ladders. 3 van deze ladders reiken tot aan de vloer en je kunt deze ladders beklimmen tot bovenin de toren alwaar je dan door een smal raampje naar buiten kunt kijken. De 4 ladder reikt niet tot de vloer en deze ladder kun je dus niet beklimmen.n Je kunt dus eventjes die ladders omhoog klimmen. Klim dan weer omlaag en ga naar de deur van de toren. De deur zit dicht. Rechts naast de deur zit een Hendel aan de muur waarmee je de deur kunt openen. Als je dat doet dan merk je dat je daarna de hendel niet meer kunt gebruiken om de deur ook weer te sluiten.

Ga met je rug naar de deur staan zodat je dan kijkt naar de muur die recht tegenover de deur is. Je ziet twee grote wielen aan deze muur zitten. links en rechts van de ladder. 

In het linkerwiel zit een hendel.  Met het Rechter Wiel schakel je de Stroming in de oceaan uit in de oceaan versie van Ahnonay zodat je dan naar alle andere eilandjes kunt zwemmen. Ga naar het Linker Wiel en klik dan 1 keer op de hendel die in het midden van dit wiel zit. Je hebt hiermee een hendel geactiveerd die je straks ergens anders zult tegen komen en moeten gebruiken. Ook verandert Ahnonay weer in de Mist versie, maar dat zul je pas ervaren als je weer via de Kathedraal naar Ahnonay zult linken. Ook is de deur van de Toren nu dicht gaan. Ga dan nu naar het Rechter Wiel en klik er op. Het wiel draait en hierdoor wordt de vervelende stroming in de oceaan uitgeschakeld.

Goed. We gaan nu even een bende keren heen en weer linken om in de Mist versie van Ahnonay nog zijn Cijfer Papiertje in deze toren te kunnen vinden. Pak je Relto Boek tevoorschijn en link terug naar Relto.

Ahnonay Oceaan Versie:

Link gelijk terug naar Relto en in Relto pak je het Ahnonay Linking Boek weer uit slot 13 van je linker boeken kast. Klik in dit boek weer op het "Schelp Tapijtje" en je beland weer in de Toren. Ga weer naar het de Hendel in het linker wiel en klik weer op de hendel. Je moet dit nu weer doen omdat door je uitstapje naar de toren in de Mist versie van Ahnonay deze hendel weer is gedeactiveerd. Je hoort weer het geluid en hebt nu deze hendel, en ook een andere hendel, weer geactiveerd. Ga nu naar de Toren Deur en maak deze open via de hendel rechts van de deur. ZORG DAT DEZE TOREN DEUR NU OPEN IS EN BLIJFT!!!!

Omdat je in de Toren via het rechterwiel de stroming in de oceaan hebt "uitgezet" kun je nu naar al die grote groepen eilanden zwemmen die rondom het hoofdeiland, achterin, de oceaan drijven. Dus ga door de nu geopende Toren Deur en spring dan vanaf de richel de oceaan in en Zwem naar elk van deze eilanden groepen. Je komt er dan achter dat het geen ECHTE eilanden zijn. Het zijn levensgrote SCHILDERIJEN. De enige echte eilanden zijn het hoofdeiland en het Tower Island en de kleinere rotsjes die uit de oceaan steken zijn ook wel echt. Achter elk van deze schilderijen is een loopbrug waar je op kunt gaan. Dus zwem ook naar de achterzijde van elk van deze schilderijen en klim dan op die loopbruggen. Op de achterzijde van 1 van deze levensgrote eilanden schilderijen, dat is het schilderij dat rechts van de waterval van het hoofdeiland is, vindt je dan nog een Cijfer Papiertje met daarop de aanwijzing: 2:32. Noteer dit, we zoeken straks in Relto wel de betreffende regel op. Achter het Schilderij dat links van het Tower Island is vindt je de ingang van een TUNNEL. 

Zwem dus naar achter dit Schilderij en zwem dan door de tunnel. Je beland in :

Hoofdstuk 3: Kadish Ahnonay

Bunker 1:

Je bent dus door het tunneltje gezwommen. Zwem iets recht door en dan naar rechts naar de uitstekende ijzeren plank. Je Avatar klimt vanzelf hier uit het water en staat dan op de ijzeren plank. Aan de muur zie je het Ahnonay Symbool. In de Ster van het Ahnonay Symbool zie je het D'ni cijfer 1 ten teken dat je nu in Controle Bunker 1 bent. Bunker 1 is dus de bunker in de Oceaan versie van Ahnonay. 

Ga door de geopende deur en volg de gang naar links. Na een bocht kom je in een breder gedeelte van de gang. Hier zie je rechts een grote zware ronde deur die potdicht zit. Naast de deur zie je, links, een Wiel met Hendel. Laat dit nu even zitten en ga verder door het vervolg van de gang en je beland dan weer in de bunker, maar nu op het platform aan de andere kant. Draai rechts. En bekijk de Deurmuur. Ook hier zie je het Ahnonay Symbool met het D'ni cijfer 1 op de muur en naast dit symbool hangt dan het "Schelp Tapijtje". Ga het "Schelp Tapijtje" activeren. VERGEET DIT NIET. Ga dan terug naar de grote ronde deur in de verbreding van de gang. Ga naar het wiel met de hendel, links naast de deur en klik op de Hendel.

Je zet de hendel omhoog en je hoort een geluid. Wacht tot dit geluid over is en de hendel weer omlaag is gezakt. De deur is echter geen millimeter open gegaan. Dit is dus de hendel die je hebt geactiveerd door in de Toren van het Tower Island op de hendel te klikken, links naast de ladder.

NB: als nu de hendel gelijk weer omlaag gaat als je er op geklikt hebt en je dan dus het geluid niet hoort, dan is er iets mis. Dan is deze hendel niet geactiveerd. Je hebt dan vergeten om die hendel in de Tower over te halen. Je moet er dan voor zorgen dat je weer in de tower terecht komt. Waarschijnlijk kun  je gewoon terug zwemmen naar het Tower Eiland, de stenen trap opgaan en dan via de openstaande deur de toren in gaan om die hendel alsnog over te halen. Ik heb dit echter niet te hoeven uitproberen.

Link nu terug naar Relto via je Relto Boek en in Relto ruk je dan je Ahnonay Linking Boek uit slot 13. Klik hierin weer op het "Schelp Tapijtje" en je beland terug in de:

Bunker 4:

Je staat terug op de plek waar je het "Schelp Tapijtje" zonet had geactiveerd. Allen is het "Schelp Tapijtje" er nu niet. Kijk naar het Ahnonay Symbool op de muur. Je ziet er nu het D'ni cijfer 4 in staan. Je bent in een andere Bunker terecht gekomen en wel in Bunker 4.  Loop naar de geopende gangdeur maar ga nog niet de gang in. Kijk naar rechts. achter het hekje van het platform zie je weer zo'n Cijfer Briefje aan de muur zitten. Noteer het getal. Het is 2:30. Straks in Relto zoeken we de betreffende regel wel weer op. Ga nu de gang in en volg de gang weer naar het bredere gedeelte waar de grote ronde deur is. Trek weer aan de Hendel, links naast de deur. Wacht weer tot de hendel helemaal terug omlaag is gekomen en het geluid weer weg is. De grote deur gaat dan nu open.

Ga door de nu geopende deur en je staat in een gang. Loop door naar achterin de gang. Je staat dan op een rond platformpje. Links en rechts draaien twee grote tandwielen rond en recht voor je zie een grote ronde en witte afbeelding. Op die afbeelding zie je Kadish die bezig is met de constructie van de Ahnonay Age.

Draai je om en ga in 3e persoon, dus zodat je de Avatar ziet. Loop terug naar de deur en draai je dan weer om en loop dan terug door de gang tot in het midden. Zowel links als rechts gaat er hier een ijzeren ladder omlaag.

Daal via de linker ladder omlaag en beneden draai je naar rechts. Je kijkt de ruimte onder het gang pad in en je ziet een Stoel, een blauwe knop links naast de stoel en.....een "Schelp Tapijtje" aan de muur. Ga naar het "Schelp Tapijtje" en activeer het om je voortgang tot hier in je Ahnonay Linking Boek te Relto te saven. Nu zou je het spel kunnen afsluiten om later vanaf hier weer verder te kunnen gaan.

Nu je dit "Schelp Tapijtje" geactiveerd hebt kun je even een "zijsprong" gaan maken om ook de 4e versie van de Ahnonay Age te gaan bekijken. Pak je Relto boek tevoorschijn en link terug naar Relto. Ruk dan je Ahnonay Linking Book uit slot 13 van je linker boekenkast en blader hierin naar de Link Foto van Ahnonay. Klik op de foto en je beland in:

Ahnonay Versie 4

Wel, de gehele Age staat nog in de steigers. Je bent dus beland in een hele grote, diepe en hoge en ronde zaal en in het midden rijst Kadish hoog op uit de diepte. Je bent dus in de Kathedraal. Die hele Ahnonay Age is dus één grote illusie, gecreëerd door onze grote vriend Kadish. Al de tijd dat je in de 3 versies van Ahnonay was of bent, ben je dus in feite in deze zaal. Je kunt rondom door de zaal lopen naar de andere kant alwaar je dan bij het zuiltje komt waar et Ahnonay Cathedral Linking Book op ligt. Gebruik dit boek echter niet om uit deze zaal te geraken. Doe je dat wel dan verander je de versie van Ahnonay weer en kun je niet gelijk terug keren naar je laatst geactiveerde "Schelp Tapijtje" bij de stoel in bunker 4. Je moet dan het hele gedoe via de verschillende versies van Ahnonay weer over doen. Link nu gewoon terug naar Relto via je Relto boek. In Relto terug kun je nu best ook even regel 30 en regel 32 opzoeken in het 2e blauwe boek. Doe dit en noteer deze aanwijzing weer in je journaal: 

Ga dan naar je linker boekenkast en pak het Ahnonay Boek er weer uit. Blader naar het "Schelp Tapijtje" en klik er op en je beland terug in:

Bunker 4:

Je bent dus terug bij je laatst geactiveerde "Schelp Tapijtje", in de ruimte onder de gang. Ga naar de stoel. De blauwe knop is er om de stoel omhoog te halen als deze hier niet is. De stoel is er nu wel, dus het heeft niet zoveel zin om nu op die blauwe knop te gaan staan beuken. Je zult wel uitgeput zijn na al dat heen en weer gelinkt tussen de diverse versies van Ahnonay, de Kathedraal en Relto. Dus, mag ik je uitnodigen om maar op de stoel plaats te nemen? Klik op de stoel en je Avatar neemt plaats en de stoel neemt je mee omlaag. naar een ronde metalen tunnel. Blijf in de stoel zitten.

De stoel heeft 3 hendels. 1 hendel zit links boven je hoofd en de andere twee zitten recht voor je. Noem de hendel boven je hoofd Hendel A. Van de twee hendels recht voor noem je de linker Hendel B en de rechter Hendel C. Hendel A is om de stoel omhoog te laten gaan. Hendel B is om de stoel helemaal om te draaien en Hendel C is om met de stoel vooruit te gaan.

Klik op Hendel C en genniet van het ritje door de tunnel. De stoel blijkt dus nu een karretje te zijn en dit karretje brengt je nu door het 1e deel van de tunnel. Na wat bochten stopt de stoel bij een "waterval". De stoel wordt nu een kabelbaantje. Klik weer op Hendel C. De stoel gaat als een kabelbaantje verder en stopt dan weer bij de volgende tunnel ingang. Klik weer op Hendel C. De stoel gaat verder door de rest van de tunnel en komt bij het einde waar 6 rode lampen branden. Klik nu op Hendel A. De stoel draait een kwartslag om en gaat omhoog en brengt je in een kleine ronde ruimte. Je Avatar stapt vanzelf uit de stoel. Je kijkt een korte gang in. Loop door de gang. Je komt dan in de:

Kadish Voorkamer.

Dit is dus een verbreding van het gangetje. Een kleine trap gaat naar een grote ronde deur. De deur gaat niet open. Rechts hangt een bed aan de muur. op dit bed ligt een Vest en aan de muur zie je weer een Cijfer Briefje met daarop het getal 5:57. Noteer dit getal om het later op te zoeken in Relto. Grijp dan het Vest dat op het bed ligt. Je Avatar trekt het vest gelijk aan. Draai je om naar de andere muur. Links naast het trapje staat een knoppen paneel. Ga er naar toe en klik op het paneel om er op in te zoomen.

Het paneel heeft 8 knoppen, verdeeld in 2 rijen van elk 4 knopjes. Op elk van de 8 knoppen zie je een afbeelding. Nummer de 8 knoppen, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 8. 

Je moet deze 8 knopjes nu in een bepaalde volgorde indrukken om die grote deur te openen. Maar welke volgorde is dat dan? Ik ga het je uitgebreid uitleggen. Heb je hier geen trek in en wil je gelijk de oplossing, sla dan dit stukje maar over en kijk gelijk naar de oplossing.

Uitleg over de knop volgorde

Zoom weer in op het Knoppen Paneel en druk nu op de 8 knopjes in deze volgorde: 3, 2, 1, 4, 8, 5, 6, 7. Je hoort dan een "klik". Draai je om naar het trapje en zie.....de deur is open gegaan. Ga het trapje op en de ronde kamer binnen. Dit is de:

Kadish Kamer:

Midden in de kamer staat/hangt een constructie die als tafel dient. Hierop zie je een Bahro Linking Steen liggen. Blijf er nog even van af. Rechts achter deze "tafel" constructie zie je het "Schelp Tapijtje" aan de muur geplakt zitten. Ga er naar toe en activeer het om je voortgang tot hier in je Ahnonay Linking Boek te saven. Je zou het spel nu weer kunnen afsluiten. Het is hier ietwat schemerig, maar er zijn 2 grote ronde ramen in de muren. Alleen zitten de buitenluiken voor de ramen dicht. Bij het raam links zit echter een knop. Druk op deze knop en de luiken voor de ramen gaan open. Kijk even door dit raam. 

Je ziet een grote staaf waaraan 4 grote bollen hangen. In elk van die 4 bollen bevindt zich dus een versie van Ahnonay. Via de hendel in de Toren, van de Oceaan versie van Ahnonay, verander je dus steeds van versie en dat doe je ook als je via het Kathedraal Linking boek op het hoofdeiland naar de Kathedraal linkt en dan weer terug linkt naar Ahnonay. Toch leuk om te weten.

Aan de rechtermuur van deze kamer hangen 3 planken. Ga er naar toe. Op de middelste plank ligt een tekening en staat ook een eivormig apparaatje. Klik op de tekening om deze even te bekijken. Je ziet er een soort zandloper op met links daarnaast het cijfer 625 in een cirkel. Leg de tekening weer weg en klik dan maar even op het hendeltje dat onderop het eiapparaat zit. Dit schijnt een soort eierwekkertje te zijn. Goed, overtuig je er nu van dat je wel degelijk hier het "Schelp Tapijtje" hebt geactiveerd. Weet je dit niet zeker meer, doe het dan nog maar een keer en ga dan naar die Bahro Linking Steen die voorop op de "tafel" ligt.

NB: Deze Bahro Steen linkt je naar de Bahro Grot. Maar deze link wordt echter in geen van je linking boeken opgeslagen. Later in het spel zul je weer naar de Bahro Grot toe moeten en de enige manier om daar te komen is via deze steen, hier in de Kadish Kamer. Daarom heb ik aangedrongen om je er van te overtuigen dat je nu hier het "Schelp Tapijtje" hebt geactiveerd zodat de link naar deze Kadish Kamer in je Ahnonay Linking boek te Relto is opgeslagen. 

Klik op de Bahro Linking Steen en klik dan op de link foto en je beland in de:

Bahro Grot:

In "Uru Ages Beyond Myst" ben je ook diverse keren in de Bahro Grot geweest. Maar toen kwam je steeds in de Bovenste Grot. Nu kom je in e Onderste Grot terecht. Het is hier maar een kale bedoening. Er is een ronde vijver en aan de muur vindt je weer een Cijfer Papiertje. Noteer het getal dat hierop staat; 5:32. Iets hoger op de muren steker er een aantal ijzeren pinnen uit de muren en onder een aantal van deze pinnen vindt je 3 vierkantjes op de muur. Het zijn van die vierkantjes die je ook hebt gezien op de lijntjes tekening die aan de buitenmuur van de Toren op het Tower Island zit gekrast. Er is hier verder niets te doen, maar ik heb het gevoel dat we hier nog wel terug zullen komen. Link terug naar Relto via je Relto Boek.

Relto:

Er zijn nog 2 Regels op te zoeken in je blauwe boeken. dat zijn dus: 5:57 en 5:32. Zoek deze twee regels in het 5e Blauwe boek en noteer ze in je Journaal.

In feite ben je nu klaar met de Ahnonay Age. Je kunt deze age verder zo laten, maar dan mis je wel een Relto Pagina. Wil je deze Relto Pagina ook vinden dan moet ik je even waarschuwen. Het vergt een hoop heen en weer gelinkt als je niet de deur van de Toren op het Tower Island in de Oceaan versie hebt open staan. Dit is wel het geval als je mijn walkthrough tot nu toe goed hebt gevolgd. Ben je echter ergens onderweg "je eigen weg gegaan" en staat dus die toren deur nu niet open, dan dien je een heleboel keren meer heen en weer te linken om te zorgen dat je die Relto Pagina vindt en om er daarna weer voor te zorgen dat je het "Schelp Tapijtje" in de Kadish Kamer weer kunt activeren. Ik ga er van uit dat je wel door de deur uit de toren bent gegaan en dat deze deur nu dus nog open staat. Als je mijn walkthrough tot nu toe tot de letter hebt gevolgd, dan staat die deur nu ook gewoon nog open.

NB: die Relto Pagina die je in Ahnonay nu nog kunt vinden voegt een grote D'ni klok toe aan je Relto eiland. Vindt je dit niet de moeite waard, sla het nu volgende stuk dan gewoon over en ga nu gewoon dan verder met Hoofdstuk 4.

De Jacht op de Ahnonay Relto Pagina:

Je bent dus nog in Relto: Ga naar je linker boekenkast en scheur je Ahnonay Linking uit slot 4. Blader naar de link foto en link terug naar:Ahnonay. Je komt terecht in:

De weg terug naar de Kadish Kamer:

Dit geactiveerde "Schelp Tapijtje" is nu weer opgeslagen in je Ahnonay Linking Boek te Relto zodat je, later in het spel, onmiddellijk via het "Schelp Tapijtje" in dat boek hier in deze Kadish Kamer terecht zult komen. Link nu terug naar Relto om te beginnen aan:

Hoofdstuk 4: de Er'Cana Age deel 1

Na de Ahnonay Age ben je teruggekeerd in Relto, hetzij uit de Bahro Grot, hetzij uit de Kadish Kamer. Ik hoop wel dat je er voor hebt gezorgd om het "Schelp Tapijtje" in de Kadish Kamer te activeren voordat je naar ede Bahro Grot linkte of uit de Kadish Kamer gelijk terug naar Relto linkte. Dit "Schelp Tapijtje" is dan nu opgeslagen in je Ahnonay Linking Boek dat in slot 13 van je linker boeken kast staat.

Ga weer naar de linker boeken kast en pak het "Watcher's Sanctuary" linking boek uit slot 10 en klik op de link foto om terug te keren in de grote ronde beneden zaal van de Watcher's Sanctuary. Ga naar en in de linker nis en naar het linker zuiltje. Hierop ligt het "Er'Cana" Linking Boek. Klik erop en dan op de link foto en je beland in de:

Er'Cana  Age:

Door de Kloof

Het Er'Cana Linking boek staat vanaf nu ook in je boeken kast te Relto, en wel in slot 11. Je bent beland in een grot tunnel. Loop vooruit door de tunnel. De tunnel neemt een bocht naar links en brengt je in  een ronde en hoge eind grot. Midden in de grot is een waterpoel en daarin groeien een aantal planten. Op de rotsmuur, links achter de plantenvijver, zit hier weer zo'n lijntjes tekening gekerfd. Ga er naar toe en teken de tekening na en/of maak er een afbeelding van met je KI. 

Ga dan terug naar de tunnel en volg deze nu helemaal tot je uit de tunnel komt en in een brede kloof staat. De kloof gaat naar links mar ook naar rechts en dan met een bocht naar links. Midden in de kloof  gaat een dubbele monorail. Volg de kloof eerst een stukje naar links tot je in de verbreding van de kloof bent gekomen. Je ziet hier dan nog een monorail verschijnen die dan naar rechts een zijkloof in gaat. Tussen de beide monorails in staat een lange dunne rots. Rechts van die rots, dus aan de overkant van de kloof, zie je de ingang van een grot. Ga die grot in en loop door naar achteren. Achterin de grot is een muurtekening op de muur getekend. Het is een afbeelding van de "Star Fissure" waar je steeds inspringt aan het einde van Riven en van Uru.

Het is verder niet van belang, maar ik dacht dat je deze tekening ook wel wilde ontdekken. Verlaat de grot weer en keer terug naar waar je vanuit de grottunnel bent gekomen en volg vanaf daar de kloof nu naar rechts en de bocht om. Doe dit aan de rechterkant van de monorail, dus hou de monorail links van je. De kloof loopt dood tegen de rotswand aan. Er lijkt wel een grote dammuur in het dit einde van de kloof te zitten. Hier staat dan de Mono Trein op de rechter van de twee rails. Er gaat een ijzeren ladder omhoog naar het treintje. 

Klim dus via de ladder omhoog en je staat dan op de ijzeren "treeplank" van de locomotief.

Ga naar links, naar de voorzijde van de locomotief. Voor de loc zit een kleiner karretje en op de punt van de loc staat een grijs console waar twee grote hendels voor staan. Ga er recht voor staan en klik op het console om er op in te zoemen. Behoudens de twee grote hendels zit er ook een dikke hendel op de console zelf en een blauwe knop. Nummer alles even. De dikke hendel is dan Hendel 1, de linker hendel is Hendel 2, de rechter Hendel is Hendel 3 en de blauwe knop is 4. 

Klik op Hendel 1 en dan op Hendel 3 en ga dan in 3e persoon als je in 1e persoon was om beter van het trein ritje door de kloof te kunnen genieten. De trein duwt het voor karretje dus door de kloof. Je gaat dus terug door de kloof en de trein levert je af bij het andere einde van de kloof en wel bij de Water Fabriek. Als het treintje is gestopt dan loop je het voorste karretje op en door naar de voorpunt van het karretje. Draai je dan om naar de Hendel die op de voorpunt van het karretje staat en klik op de hendel. Draai je gelijk weer om zodat je ziet wat er gebeurt. Het voor karretje komt los van de locomotief en brengt je nu een donkere tunnel in en stopt dan. Dan gaat het karretje omhoog en levert je af, boven in de ronde Turbine kamer. Je bent in de:

De Waterzuiverings installatie:

Als het karretje is gestopt zie je een rond ijzeren platform voor je. Je moet nu het karretje terug sturen zonder je Avatar. Dus draai je om naar de hendel van het karretje en klik er weer om en draai je dan snel weer om, of ga snel achteruit, zodat je van het karretje af bent als het terug begint te rijden. Ben je hiermee te langzaam dan neemt het karretje je mee terug de fabriek weer uit en moet je het opnieuw proberen. Nadat je het karretje terug hebt gestuurd sta je dus op het ronde ijzeren rooster pad. Loop naar links tot bij de eerste dikke pilaar. Aan deze pilaar vindt je dan het 1e "Schelp Tapijtje" voor deze Age. Activeer het en draai je dan om en kijk even door deze ronde "kamer". Ik denk dat deze ruimte eigenlijk vol met water hoort te zitten. Je bevindt je bovenin de turbine kamer op een rond ijzeren pad. Achterin zie je een trap en Aan de rechterzijde zie je een ladder die omlaag gaat naar de vloer van deze ronde kamer. Ga eerst maar even via die trap naar buiten. Je komt dan op een groot halfrond platform en bent dan in het grote water bassin waar het water in wordt gezuiverd. Je bent aan de linkerkant van het bassin. 

Loop even naar de rand van het platform. Je ziet dat je niet het ijzeren looppad kunt bereiken dat, via het midden bekken, naar het platform aan de ander kant van het bassin loopt. Dus in feite is dit een "Dead End". Ga terug naar binnen en nu naar die ijzeren ladder en daal via de ladder omlaag naar de vloer. Beneden ga je naar rechts en via de uitgang de Turbine kamer uit. STOP. Je staat dan op een "balkon" en voor je voeten is weer een ladder die omlaag gaat. Het is hier echter wel wat donker. Draai je om. Links naast de ingang van de turbine kamer hangt een kastje aan de muur. Op dit kastje zitten twee knopjes en een hendel. Klik op het kastje om het licht aan te doen. Ga dan in de 3e persoon, als je dat nog niet was en je ziet waar je nu bent. Je staat dus op het "balkon" voor de ingang van de turbine kamer en tussen twee pijpuiteinden die uit de muren steken. achter je is de ladder die omlaag gaat.

Daal nu die ladder af en beneden ga je rechts door de opening de Stoom Tunnel in. De stoom tunnel is verdeelt in segmenten. Loop door de stoomtunnel naar de andere kant maar doe dit niet rennend. In het 4e segment van de tunnel vind je, links boven de pijpen, weer een Cijfer Briefje met daarop het getal 4:96. Noteer het getal en ga verder door de tunnel en klim dan weer via de ladder omhoog. Je komt op zo'n zelfde "balkon" terecht als je waar je daar straks was. En ook hier sta je voor de ingang van een ronde Turbine kamer. Dit is dus de rechter turbine kamer en deze is gespiegeld aan de eerste. Rechts naast de ingang is weer het lichtkastje dus klik erop om ook hier het licht aan te doen. Ga dan de Turbine kamer binnen en dan naar links naar de ladder en klim omhoog naar het bovenste niveau. Je bent nu dus bovenin de Linker Turbine kamer. Ook hier is een platform voor het treintje maar er is geen treintje en ook geen knop om het treintje te roepen. Ook hier is een trap die je naar het buiten naar water bassin brengt. Ga via die trap dus nu weer naar buiten en je staat op het halfronde platform aan de rechter kant van het water bassin. In je rug is dus de ingang van de Rechter turbine kamer. Ga naar rechts en dan de hoek in, rechts naast de ingang van de Turbine kamer. Op zijkant van de ingang van de turbine kamer zit dan weer een Cijfer Briefje geplakt met daarop het getal 4:81. Noteer dit getal.

Over het bassin gaat een ijzeren pad welke het platform waarop je nu bent verbindt met het platform aan de overzijde, maar er ziet dus een breuk in het pad. In het midden van het bassin staat de grote MOLEN en het ijzeren pad gaat dus ook naar die molen toe. De Molen staat voor de dam die het grote bassin in twee delen verdeeld. Je bent nu dus in het voorste gedeelte van het waterbassin.

De Molen

Ga dus over het ijzeren pad naar de molen. Het ijzeren pad gaat omlaag naar de ingang van de molen. Ga door de ingang naar binnen. Je beland in de vierkante Molensteen ruimte. Midden in deze onderste ruimte van de Molen staan de 3 grote molenstenen. Aan alle 4 de zijden van deze ruimte is een in/uitgang. Ga naar de in/uitgang achter de molenstenen. Links naast deze in/uitgang hangt weer het "Schelp Tapijtje". Activeer het. Rechts naast deze in/uitgang hangt een kastje waarop weer twee knopjes zitten. Druk op deze knopjes en de molenstenen gaan dan draaien. Je hebt de molen, dus de Turbine, geactiveerd. Je kunt dit even gaan bekijken door weer naar buiten te gaan en naar de molen te kijken. Je zult zien dat de wieken nu draaien. Ga dan weer de molensteen ruimte in en weer naar de in/uitgang achter de molenstenen. Verlaat de molensteen ruimte door deze in/uitgang en ga de trap op. Je komt dan in de ronde:

Controle kamer:

Maak de Waterpijpen open:

Aan de overzijde gaat de trap verder omhoog, maar dat komt straks. We moeten hier nu het één en ander gaan doen. er staan hier een aantal kleinere consoles en op sommige daarvan knipperen wat gekleurde lampjes. Zowel links als rechts is er een groot rond scherm. Voor het linker ronde scherm staat een stoel. Op het rechter ronde scherm zie je een diagram van de gehele waterzuiverings installatie. De blauwe gebieden op dit scherm zijn de gebieden die nu door de draaiende molen van stroom worden voorzien. Er is dus nog 1 gebied dat nu geen stroom krijgt. Dat gaan we nu veranderen. Ga naar de stoel die voor het linker scherm staat. Ga er zo naast staan zodat je op de stoel zitting kijkt. Klik dan op de zitting van de stoel en je Avatar gaat op de stoel zitten en is dan ingezoomd op dit grote ronde scherm.

Door de Waterpijpen:

Draai dan rechts en ga naar de uitgang van deze controle kamer en dan via de lange trap verder omhoog. Je komt weer buiten en bent nu dus aan de andere kant van de dam en dus ook achter de molen. Dit deel van het bassin is groter en er loopt weer een ijzeren pad door het bassin. Dit pad gaat rechtdoor maar ook naar links en naar rechts. Rechtdoor zou je over het pad naar het grote ronde gebouw moeten kunnen gaan, maar dat kan niet omdat het rechtdoor pad kapot is. In het grote bassin zie je 4 kleine "Sub Bassins". Elk van deze 4 "Sub Bassins" is via een pijp verbonden met het grote ronde gebouw. Deze 4 "Sub Bassins" zijn dus de 4 cirkels op het grote scherm in de controle kamer waarvan je dus het de ventilator hebt uitgezet, het toegangsluik hebt geopend en het water uit weg hebt laten lopen uit 3 ervan. De twee "Sub Bassins" die het dichts voor het grote ronde gebouw liggen kun je niet bereiken vanwege het kapotte pad.

Ga naar links naar het linker "Sub Bassin". Er zit geen water meer in. Loop rechtsom de pijp heen naar de ladder en daal via de ladder omlaag naar de bodem van dit bassin. Een klein laagje water is er nog wel, dus je krijgt natte voeten. Ga de dikke waterpijp in en volg deze naar de andere kant. Aan de andere kant is deze waterpijp door een rooster afgesloten maar voor het rooster ligt hier nu wel de Er'Cana Relto Pagina in de pijp. Klik op de Relto Pagina en vervolgens op de groene afbeelding om deze pagina aan je collectie in je Relto Boek toe te voegen. Draai je om en ga terug door de pijp en vervolgens via de ladder weer omhoog. 

Ga terug naar de ronde controle kamer en dan verder omlaag naar de Molensteen ruimte. Als je weer terug de molensteen kamer binnen komt dan ga je naar de in/uitgang die nu rechts naast de molensteen is. Ga daar de trap op en je beland op de rechter schuine kant van de dam. Je bent dus nu rechts achter de molen. Voor je zie de twee dikke waterpijpen die door de dan heen gaan en die de twee linker "sub bassins" van water voorzien. Je ziet ook een geel Cijfer Briefje op de betonnen muur van het bassin geplakt zitten vlak voor de linker pijp.

Ga dus langs de pijpen naar dat briefje en noteer het getal dat erop staat: 4:52. Noteer dit getal maar weer. Draai je om en loop terug en ga weer naar de molensteenkamer. Terug in de molensteenkamer ga naar de overzijde en dan daar via de trap weer omhoog en je staat dan op de linker schuine zijde van de dam. Je ziet nu dus de twee waterpijpen die de twee rechter "sub bassins" van water voorzien. Loop naar de ingang van de achterste pijp. Het rooster dat deze pijp moet afsluiten is stuk. Klim in de pijp, hiervoor moet je omhoog springen, en ga door de pijp en je beland op de bodem van het "sub bassin" dat rechts voor het grote ronde gebouw is. Klim omhoog via de ladder en loop naar de splitsing in het ijzeren pad. Je ziet dan dat het andere "sub bassin" nog vol water staat. 

De "Beton Mixer" Kamer deel 1:

Ga naar rechts en het grote ronde gebouw in, ga het stenen trapje af en blijf dan staan voor het ijzeren trapje. Kijk naar de rechter muur van het gangetje. Aan deze muur zit weer de lichtknop dus klik erop om het licht in de ronde ruimte aan te doen. Het midden van deze ronde ruimte is een rond ijzeren platform met in het midden een witte "Kegel". Voor de kegel zie je een knop. Loop naar de "kegel" maar klik nu nog niet op de knop. Loop om de kegel heen naar de andere kant en ga daar weer het ijzeren trapje en dan het stenen trapje op en loop door het korte gangetje. Stop aan het einde van het gangetje. Aan de rechtermuur hangt hier weer een geel Cijfer Briefje met daarop het getal 4:10. Noteer het maar weer. Vanwege de versperring, een Oranje Pylon en een rotsblok, kun je hier niet oversteken naar het halletje van het volgende gebouw. Loop echter even door tot aan het rotsblokje en kijk dan dat gangetje in. Aan de rechtermuur zie je dan het volgende "Schelp Tapijtje" hangen, maar je kunt er dus niet bij. Draai je om en loop terug naar de "Kegel" en loop naar de voorzijde ervan.  

Kijk nu even op je gemak rondom in deze ronde ruimte. Loop gerust even rondom over het platform rond de witte kegel.  Er hangen 4 "Beton Mixers" in deze ronde ruimte. Elke "Beton Mixer" heeft een telescoop maar omdat deze Mixers nu geen stroom hebben kun je nu niet door de telescopen kijken. Druk nu op de knop die vooraan op het ronde platform zit en.....

Het ronde platform blijkt een lift te zijn en deze brengt je nu omhoog. Als de lift weer is gestopt dan draai je even in het rond. Je bent dus bovenin het voorste ronde gebouw en je ziet twee uitgangen, links en rechts. Ga het liftplatform af en volg dan de smalle richel naar één van beide uitgangen. Het maakt niet uit welke. Ga door de korte gang naar buiten en je staat op het ijzeren pad dat om het dak heen loopt. Volg dit ijzeren pad naar de achterkant van het dak en je ziet dan een vierkant betonnen platform met een vierkant gat erin. Rechtsachter op dit platform ligt een mooie blauwe rugzak.

Ga dit platform op en grijp die rugzak. Het is een welkome aanvulling van je garderobe. In het gat gaat een ladder omlaag, dus daal deze ladder af en je staat dan in het gangetje van het tweede ronde gebouw. Dit is het:

De "Pellet fabricage" Kamer deel 1:

Onderaan de ladder draai je om zodat je door het gangetje naar buiten kijkt, dus naar de "versperring". Ga naar het "Schelp Tapijtje" en activeer dit. Als je het "Schelp Tapijtje" hebt geactiveerd, loop dan naar het rotsblok dat naast de oranje pylon ligt. Klik op het rotsblok om dit omlaag te duwen en vanaf nu kun je gewoon doorlopen tussen de twee ronde gebouwen. Draai je weer om en loop door het halletje en het trappetje af en ga naar de dikke pilaar die in het midden van deze ronde ruimte staat.

Op de dikke pilaar zit een Blauwe Knop. Blijf er vanaf.  Voor de pilaar staat een zuiltje en links naast het zuiltje staat een hendel. Rechts naast het zuiltje ligt een Bahro Linking Steen op de linkerpagina van een Linking Boek. Deze Bahro Steen linkt naar de Bahro Grot en het Linking Boek linkt naar een locatie in Ae'Gura. Klik op de Bahro Steen en dan op de linkafbeelding van deze steen en je beland in de:

Bahro Grot:

Je bent in de Bovenste Bahro Grot beland en ook hier is nu een vijvertje. Draai rond door de grot. Je zult een Cijfer Papiertje ontdekken op de muren en je zult 3 witte Wielen getekend zien op de muren. Ga eerst even naar het Cijfer Papiertje en noteer weer het getal: 5:18. Bekijk dan elk van de 3 witte Wielen die op de muur geklad staan. Elk van de 3 wielen bevat een aantal "Spaken" en in het midden van elk wiel zie je een symbool. Wat je moet doen is om te onthouden in welk wiel welk symbool staat en hoeveel spaken er in dat wiel zijn. Dus tel het aantal spaken in elk wiel en onthoud het symbool dat er bij hoort. Je kunt natuurlijk KI-afbeeldingen maken van elk wiel of je tekent ze na. Je komt dan tot de getallen 40, 30 en 20. Dus in het ene wiel zitten 40 "spaken", en in de andere twee respectievelijk 30 en 20 spaken. Onthoud welk symbool bij deze getallen horen. Verder is hier niets te doen, dus link nu via je Relto Boek naar Relto 

Relto:

In je Relto hutje ontdek je nu een aantal kleurige "Vuur Knikkers" op de vloer. Die zijn hier gekomen omdat je de "Er'Cana" Relto Pagina hebt gevonden. Nu je toch weer in Relto bent kun je nu best even de 5 Cijfer aanwijzingen gaan opzoeken die je tot nu toe in de Er'Cana Age bent tegen gekomen. Dus ga naar je rechter boeken kast en ruk het 4e en het 5e Blauwe boek eruit en zoek de volgende regels op en noteer ze weer in je journaal:

Heb je dit allemaal weer in je journaal genoteerd ga dan naar je linker boekenkast en pak het Er'Cana linking Boek uit slot 11 en hierin klik je dan op het "Schelp Tapijtje" en je keert terug bij het "Schelp Tapijtje" in de gang van het Pellets Fabricage Gebouw.

Hoofdstuk 5: Er'Cana deel 2

De "Beton Mixers" Kamer deel 2:

Na je uitstapje naar de Bahro grot sta je dus weer in de gang van het Pellets Fabricage Gebouw en wel voor het "Schelp Tapijtje"

En nu moet je 10 minuten en 25 seconden wachten tot de Mixers klaar zijn. Waarom moet ik nu tien minuten en 25 seconden  wachten, hoor ik je vragen. Wel, zo lang duurt het voordat de 4 "Beton Mixers" klaar zijn met mixen. Hoe weet je dan dat het 10 minuten en 25 seconden zijn? Ik zal je dit even uitleggen.

En nu moet je 10 minuten wachten tot de Mixers klaar zijn. Waarom moet ik nu tien minuten wachten, hoor ik je vragen. Wel, zo lang duurt het voordat de 4 "Beton Mixers" klaar zijn met mixen. Hoe weet je dan dat het 10 minuten zijn? Ik zal je dit even uitleggen. 

Zodra je de "klik" hoort zijn de "Beton Mixers" klaar. Ga nu naar de dikke pilaar in het "Pellets Fabricage Gebouw".

De Pellets Fabricage Kamer deel 2:

Ga in 3e Persoon, dus zodat je de Avatar ziet. De Blauwe Knop op de pilaar is nu aan. Druk op de blauwe knop. De pilaar begint te draaien en gaat dan open en in de pilaar verschijnen nu 5 bruine stenen Pellets. Op het zuiltje verschijnt nu een nieuwe Blauwe Knop. 

NB: Je moet nu snel handelen. Ben je te langzaam dan moet je opnieuw beginnen en als je onverhoopt hierbij alle 5 Pellets hebt verbruikt dan moet je nieuwe Pellets gaan maken. Het is van belang dat je nu in de 3e persoon voor het zuiltje met de blauwe knop staat. Je ziet dan ook rechts het Linking Boek liggen. 

Klik op de Blauwe knop. Eén van de Pellets komt dan bovenop het zuiltje te liggen. Klik op deze Pellet. Je Avatar legt er zijn/haar hand op. Klik ONMIDDELLIJK op de rechterpagina van het LINKING BOEK en........je beland in een locatie te:

 

Ae'Gura:

Dit is een test locatie. Je Avatar staat voor eenzelfde soort zuiltje als die welke voor de pilaar in de "Pellets Fabricage Kamer" staat. De Pellet wordt vanzelf op dit zuiltje gelegd en, als je de "Beton Mixers" juist had ingesteld, de meter boven dit zuiltje zal helemaal vol lopen en dan wordt de Pellet omlaag gegooid het water in. Zodra de Pellet het water raakt verspreid het een grote hoeveelheid Witte en zeer Felle ENERGIE. Het is goed gegaan.

Als de simulatie klaar is en je weer controle hebt over je Avatar, draai je dan om. Bij de achtermuur ligt het Linking Boek op een zuiltje waarmee je terug keert naar de "Pellet Fabricage Kamer". Gebruik het nog niet maar klim hier nu eerst de ladder op naar het "bovenste Balkon". Op het balkon vindt je dan aan de linkermuur weer een Cijfer Briefje geplakt. Noteer het getal dat er op staat. 3:110. Daal terug omlaag via de ladder en link nu terug naar de :

Pellet Fabricage Kamer:

Eerst even UITLEG:

Goed, je staat dus weer in de Pellets Fabricage Kamer en voor de pilaar waarin nu nog 4 Pellets zitten. Zorg dat je weer in de 3e persoon bent. Klik dan weer op de Blauwe knop die bovenop het zuiltje zit. Er wordt weer een Pellet op het zuiltje geplaatst. Klik er weer op en klik dan ONMIDDELLIJK op De Bahro Linking Steen die, rechts van, op het Linking Boek ligt. Je beland dus terug in de Bovenste Bahro Grot en je Avatar gooit de Pellet in de vijver. Nu gaan je 10 minuten en 25 seconden in.

Link terug naar Relto via je het Reltro Boek. In Relto trek je het Ahnonay Linking Boek uit slot 13 van je Linker Boeken Kast. In dit boek klik je op het "Schelpen Tapijtje" en, als je mijn Walkthrough tot nu toe goed hebt gevolgd, je beland terug in de Kadish Kamer. Ga naar de Bahro Steen die voorop op de "tafel" ligt en link via deze steen naar de:

Onderste Bahro Grot:

Toen je eerder in deze Onderste Grot bent geweest heb je hier 4 kleine vierkantjes op de muur van de grot gezien maar geen LIJNTJES. Deze Lijntjes zullen nu wel zichtbaar worden. Je moet in deze Onderste grot dus een afbeelding gaan maken van die 4 vierkantjes terwijl ook de LIJNTJES zichtbaar. Je hebt nog tijd want de 10 minuten en 25 seconden zullen nu nog lang niet om zijn. Zoek de 4 kleine vierkantjes op die hier aan de muur steken. Ga in 3e persoon voor de 4 vierkantjes staan met in je rug de vijver. Zorg dat je KI linksboven in je scherm staat maar zonder dat het afbeeldingen scherm zichtbaar is. Plaats je cursor op het kleine knopje van de KI waarmee je afbeeldingen kunt maken en hou een vinger boven je F1-toets gereed en WACHT nu geduldig tot de 10 minuten en 25 seconden om zijn.

Als, vanaf het moment dat je de Pellet in de bovenste grot in de vijver hebt gegooid, er 10 minuten en 25 seconden om zijn dan komt de Pellet omlaag gevallen en beland in de vijver van de Onderste Grot. SNEL NU......Druk op je F1-toets om over te schakelen naar 1e persoon en druk dan op je F2-toets om het KI afbeeldingenscherm te openen. Zodra de witte lijntjes op de muur verschijnen druk je op het KI knopje om een KI afbeelding van deze tekening te maken

NB: Lukt het je niet om deze Afbeelding te maken, dan keer je terug naar de Pellet Fabricage Kamer en probeer je dit hele stuk nog een keer met een nieuw pellet. Als je geen Pellets meer over hebt en je hebt dan nog steeds de afbeelding niet kunnen maken dan moet je 5 nieuwe Pellets maken via de "Beton Mixers". In de "Pellet Fabricage Kamer" klik je dan op die hendel die links naast het zuiltje staat. Dan ga je naar 1 van de "Beton Mixers" en kijk je door de telescoop. De schuiven zullen nog juist staan ingesteld dus klik alleen maar op de Gele Knop en wacht weer 10 minuten tot de Mixers klaar zijn. Ga dan weer naar de pilaar en druk op de Blauwe Knop en je hebt 5 nieuwe Pellets en kunt het dan nu weer 5 keer opnieuw proberen om die afbeelding in de Onderste Bahro Grot te gaan maken. Je kunt dit uiteraard ook overslaan als het je niet lukt omdat ik die afbeelding toch al hier in de walkthrough hebt verwerkt.

 

Wel, je bent klaar met de Er'Cana Age. Link vanuit de grot terug naar Relto om te beginnen aan:

Hoofdstuk 6: The Path of the Shell:

Relto

Na je avonturen in Er'Cana ben je dus terug in je hutje te Relto. Je hebt nog 1 Cijfer Getal op te zoeken in je Blauwe Boeken en wel Regel 110 in Boek 3. Doe dat en noteer deze regel weer in je Journaal. Als je dan toch in je Journaal bent order alle regels dan even op volgorde. Je komt dan tot het volgende lijstje:

Ga naar je linker boekenkast, pak het Watcher's Sanctuary Linking Boek uit slot 10 en klik op de link foto om terug te keren in de:

Watcher's Sanctuary:

Open het Pad of the Shell:

Je arriveert dus weer in de grote ronde beneden zaal. Ga via de trappen weer naar de boven galerij en dan via de diepe nis weer de klik kamer in.

Klokkamer:

Ga in de 3e persoon, dus zodat je de Avatar ziet. Je weet, van je eerste bezoek hier, dat aan de linkermuur de grote Klok zit. In de hoek rechts van de klok zit een hendel waarmee je de deur van deze kamer open en dicht kunt doen. Boven deze hendel hangt een kleine blauwe lamp. Wat je waarschijnlijk de eerste keer niet is opgevallen is dat er in deze hoek (dus onder de blauwe lamp en de hendel) een ronde Metalen Plaat in de vloer zit waarop je het Shell symbool ziet. Onthoud dit voor nu maar. Je ziet ook weer die grote ronde steen in het begin van de Gleuf.

Goed, wat nu te doen. Je hebt tot nu toe dus 16 van die Cijfer Papiertjes gevonden, dus heb je nu 16 van de Regels van de Maker opgezocht in de blauwe boeken en genoteerd in je journaal. Laten we nu eens wat beter proberen te begrijpen wat deze 16 Regels je nu eigenlijk vertellen.

Regel 5:32 vertelt je: "Rol de steen om te weten wie de Bedrieger is"

Laten we dit nu eens gaan uitvoeren. Ga weer tegen die grote ronde steen staan en duw deze nu helemaal voor je uit door de gleuf naar achteren, dus tot de steen niet verder meer gaat. Gewoon tegen de ronde steen aanblijven lopen terwijl je de linkermuisknop ingedrukt houd. Achter in de gleuf zie je, als de steen niet verder meer wil en dan onder de ronde steen door, een rond gat in de vloer van de gleuf zitten. Maar de steen is veel te groot om door dit gat omlaag te kunnen vallen. Dus deze Rode Steen is een BEDRIEGER en dat je hem door de gleuf moet rollen is dus een valse aanwijzing. Dat verteld  regel 3.110 ook.

Regel 3.110 zegt: "Het pad van de steen is vals voor de verzamelden"

Loop dus maar terug door de gleuf naar de Klok Kamer. Waarschijnlijk rolt de steen vanzelf terug achter je aan. Bekijk nu nog eens goed de overige regels. Als je deze regels goed interpreteert dan kom je erachter dat je dus op een bepaalde plek rustig 10 minuten en 25 seconden onder een licht moet gaan wachten.

Ga nu op de ronde metalen plaat staan die, rechts naast de klok en onder de blauwe lamp en de hendel, in de vloer zit. Klik dan op de Hendel. De Blauwe Lamp boven je hoofd wordt nu een felle witte lamp en de deur van de klokkamer gaat dicht. Als de Ronde Steen nog niet terug was gerold dan gebeurt dit nu ook. Blijf nu doodstil gedurende 10 minuten en 25 seconden onder de lamp op de metalen plaat staan. Als je in 3e persoon was, ga dan even in 1e persoon. Je hoort dan de grote klok tikken.

.

Na het versrijken van de 10 minuten en 25 seconden (alhoewel het bij mij wel een kwartier duurde) hoor je het geluid van metaal op steen. Wacht tot dit geluid helemaal voorbij is en stap dan van de Metalen Plaat af. Rechts naast de grote ronde steen zijn nu Metalen Staven uit de muur gekomen en deze staven vormen een ladder waarover je omhoog kunt klimmen. Dus ga naar het muurtje, rechts naast de grote Ronde steen en klim via de metalen staven naar boven.

Je komt terecht op een richel in de Gleuf en deze richel is het is het begin van The Path of the Shell. Loop over de richel naar achteren. Je komt terecht op het brede achterste gedeelte van de richel en hier sta je dus in het midden twee gleuven. Je moet naar rechts naar de overzijde. Je staat voor een soort podiumpje dat onder een groot bol "raam" staat. In de railing van het podiumpje zit een blauwe knop.

Klik op de blauwe knop en draai je dan rechtsom. Vanaf de overzijde van de rechter gleuf komt nu de "brug" naar je toe gerold. Wacht tot de "brug" helemaal is uitgerold en ga er dan over naar de overzijde. Loop door tot op het platform en daal dan, links, de stenen trap af en onderaan de stenen trap gekomen zie je dan de "Great Tree of D'ni" recht voor je in de ruimte "zweven".

Ga dus verder over de houten brug naar de boom en via de geopende deur ga je de boom in.

De Grote D'ni Boom:

Je bent in de Boom terecht gekomen en dit is een grote ronde boomgrot. Recht voor je zie je een blauwe knop. Ga echter eerst naar links naar het "Schelp Tapijtje" en activeer dit om je voortgang tot hier in je Watcher's Sanctuary Linking Boek te saven. Draai je dan om en je ziet dan aan de overzijde, dus rechts van de ingang, weer zo'n lijntjes tekening aan de muur. Ga er naar toe en teken het over en/of maak er een KI-afbeelding van.

Blijf van die blauwe knop af. Op de vloer zie je een gele Spiraal geschilderd. Het begin van de Spiraal is recht voor de ingang en het midden van de Spiraal is precies in het midden van deze grote ronde boomgrot. Er schijnt geen andere in/uitgang te zijn dan waardoor je binnen bent gekomen, dus dit schijnt een Dead End te zijn. Maar niet heus.

Ga in de 3e persoon, dus je ziet de Avatar. Loop naar de ingang en draai je om zodat je vanuit de ingang de grot weer inkijkt. Je moet nu de SPIRAAL volgen naar de "Middenstip". Dus loop helemaal over de Gele Spiraal, zorg dat je niet rent en niet van de Gele cirkels AFSTAPT. Volg de spiraal vanaf het begin naar de Middenstip.

Als je de Spiraal goed hebt gevolgd en dan in de "Middenstip" stapt dan wordt je vanzelf weggezapt naar een "Nieuwe Age". Je beland op het:

Myst Eiland:

Wel voor degene die Myst wel eens hebben gespeeld is dit bekend terrein. Je zult nog wel in de 3e persoon zijn. Je bent dus beland IN DE OPEN HAARD van de Bibliotheek op het Myst Eiland. 

Onder het hek van de haard zit een grijs paneel en linksonder zie je een Rode Knop. Druk op die Rode Knop. Het hekje schuift iets omhoog. Klik op de vloer onder het grijze paneel. Je Avatar kruipt de open haard uit en beland in de bibliotheek van Myst. Als je nog steeds in de 3e persoon bent dan zie je in de rechterboekenkast kledij liggen. Ga er naar toe en klik op de kledij. Je Avatar trekt het gelijk aan. Het is een Katherine outfit. Je kunt nu even rondkijken in deze bibliotheek, maar je kunt hier verder niets doen en je kunt er ook niet uit. Kruip weer in de open haard en klik dan weer op het Rode Knopje. Het hek zakt weer omlaag en het licht gaat weer aan.

Wel, als je Myst wel eens hebt gespeeld dan weet je het nut van het grijze paneel onder het hek. Klik op het grijze paneel om er op in te zoomen. Klik dan in de linksboven hoek van het paneel. Er verschijnt een ingedrukt vierkantje in het paneel. Blijf nu gewoon in het paneel klikken tot je 48 van die ingedrukte vierkantjes erin hebt gemaakt verdeeld in 6 rijen van 8 vierkantjes. Je kunt de vierkantjes ook weer laten verdwijnen door er weer op te klikken, en dat moet je nu ook gaan doen. Er moeten maar een aantal van deze vierkantjes zichtbaar blijven, de rest moet je weer laten verdwijnen. Maar welke dan?

Wel, je hebt nu 5 van die Lijntjes Tekeningen gevonden en daar heb je een tekening en/of een KI-Afbeelding van gemaakt. Tezamen vormen deze 5 tekeningetjes dus dit grijze paneel. Voeg de tekeningen dus samen tot één tekening van dit paneel en je weet welke van de 48 vierkantjes er zichtbaar, dus ingedrukt, moeten blijven. Dit is best wel een gepuzzel, dus dat heb ik al voor je gedaan, dus ik zal je de oplossing maar gelijk geven.

Nummer de vierkantjes, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 48:

Laat dan de volgende vierkantjes weer verdwijnen: 

2,4,5,8,9,11,12,13,14,15, 17, 18, 19, 24, 25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 35, 36, 38, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48 

zodat het er dan zo uitziet:

Druk dan op de Rode Knop en.....de open haard draait helemaal rond naar de andere kant en er gaat een hek open. In de nis ligt een Linking Boek. Het is het K'veer linking boek. Klik erop en dan op de link foto en je beland in:

K'veer.

Je hoort Yeesha. Luister naar Yeesha. Je kunt toch niets doen. Je bent dus in de grote grot van Atrus, net zoals in Myst, Riven en Myst 3 Exile. Yeesha neemt je ook even mee naar Ae'Gura en dan weer terug naar deze Grot. Luister naar Yeesha. Ik heb dit niet kunnen vertalen in het Nederlands voor je, maar Yeesha heeft het er over dat het lichaam van KADISH niet meer in de KLUIS ligt en ze heeft het over een NIEUWE BOOM en over NIEUW LEVEN. Als Yeesha is uitgesproken krijg je de volgende mededeling op je scherm:

In feite is dit dan het EINDE van "The Path of the Shell" en van het gehele "Uru Ages Beyond Myst". Er volgt geen spetterende eindfilm. Maar je bent nog niet echt klaar. Er zijn nog 3 Relto Pagina's te vinden en er zijn nog een aantal items voor je garderobe te vinden, dus sluit niet af. Of als je het zo wel welletjes vindt dan laat je het hierbij, er volgt echt geen spetterende EINDFILM.

BONUSSEN:

Je krijgt weer controle over je Avatar. Je bent nog steeds in de K'veer grot. Recht voor je zie je een "bureautje" staan naast de dikke pilaar. Er staat een lamp op. Ga er naar toe. Er ligt een brief op en een Relto Pagina. Ga op de treden staan, rechts naast dit "bureautje". 

Achter het "bureautje" ligt een Atrus vest. Grijp het. Je Avatar trekt het weer gelijk aan. Lees de Brief van Atrus en klik dan op de Relto Pagina. Deze voegt groene planten toe aan je Relto eiland. Klik op de afbeelding om ook deze pagina in je Relto boek op te bergen. Je kunt dan hier in de grot nog even ronddwalen, maar er is niets meer te doen hier. Link terug naar Relto.

Relto:

Ga even buiten kijken om te zien wat het effect is van die laatste Relto Pagina. Heb je nu een onderdeel van een Relto Pagina niet op je Relto Eiland zichtbaar maar heb je nu wel alle Relto pagina's die je maar kunt vinden in "Uru Ages Beyond Myst", "To D'ni" en "The Path of the Shell" kijk dan in je Relto boek of de groene afbeelding die op de Relto pagina's staan wel zijn geactiveerd. De afbeeldingen moeten dan helder groen zijn. Is er een afbeelding donker groen, klik er dan op om deze HELDER GROEN te maken. Link dan even naar een andere plek en gelijk weer terug en je zult zien dat de desbetreffende eigenschap van die Relto Pagina nu wel in Relto zichtbaar is.

Ga terug je Hutje binnen en weer naar je linker boekenkast. Je bent nog niet klaar. Er zijn nog 2 Relto pagina's te vinden. In slot 14 van je boeken kast staat nu dan ook het MYST boek. Ruk dit Myst boek uit de boekenkast en klik op de Link Foto. Je beland weer in de open haard van:

Myst:

Ga weer in de 3e persoon als je dat nog niet was en klik weer op het Grijze Paneel. Laat alle 48 vierkantjes weer te voorschijn komen in het paneel. Je moet weer een code maken door een aantal vierkantjes te laten staan. De rest moet je verwijderen. Deze code is de originele code die je ook in Myst hebt moeten gebruiken om bij Atrus in K'veer te geraken. Nummer de vierkantjes weer, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 48 en verwijder dan de volgende vierkantjes:

3, 4, 5, 6, 9, 12, 14, 18, 20, 21, 22, 26, 27, 29, 30, 35, 36, 39, 40, 46, 48 en druk dan weer op de rode knop

De Open Haard kamer draait weer om en brengt je dan bij de Relto Pagina. Klik er op en dan weer op de groene afbeelding. Nu heb je ook een mooie open haard op je Relto eiland staan. Link terug naar Relto via je Relto boek.

Relto:

In Relto ga je even naar buiten en naar de linkerkant van je hutje. Hier staat nu je mooie open haard en er brand een lekker warm vuur in.

NB: Goed, het nu komende laatste stuk van deze walkthrough gaat er van uit dat je "Uru Ages Beyond Myst" helemaal hebt uitgespeeld en dat je het niet van je computer hebt verwijderd voordat je "To D'ni" en deze "The Path of the Shell" bent gaan spelen. En dat je "Uru Ages Beyond Myst" volgens mijn "Uru Ages Beyond Myst" walkthrough hebt gespeeld. Zo niet dan kun je dit laatste stuk alleen gaan doen als je eerst "Uru Ages Beyond Myst" helemaal hebt uitgespeeld.

In K'veer heb je Yeesha horen vertellen dat het lichaam van Kadish niet meer in de Kluis ligt. Ze bedoeld hiermee dus de Kluis aan het einde van de Kadish Tolesa Age. Dus ga je hutje weer binnen en naar je linker boekenkast. Pak het Kadish Tolesa Linking Boek uit slot 4. Blader in dit boek naar het "Reis Tapijtje" en klik hierop. Je beland dus in de Kluis van de:

Kadish Tolesa Age:

Je staat dus achterin de kluis op de richel en voor het "Reis Tapijtje". Zorg dat je op de vloer van de kluis terecht komt en ga dan het voorste deel van de trap op naar de in/uitgang van de kluis. Rechts naast de ingang zie je de Blauwe deurknop. Ga daar naar toe en dan verder die hoek in, tussen de kisten die daar op de richel staan. Op één van de kisten ligt er dan nu een nieuw Linking Boek. Klik er op. De linkfoto toont je een andere versie van de Kluis. Klik op de Link Foto en je beland in de 

Lege Kluis:

Je staat op precies dezelfde plek als waar je zonet op de Link Foto hebt geklikt. Kijk naar voren. Verder op de richel zie je een papier liggen en je zult ook enige "Vuurvlinders" door de kluis zien vliegen. Loop vooruit over de richel tot bij dat papier en klik erop. Het is een Relto Pagina en hierop zie je een "Vuurvlinder". Klik op de afbeelding en in Relto vliegen vanaf nu ook een paar "Vuurvlinders" rond. Loop terug naar de trap en daal af naar de vloer van de kluis. Links ligt dan een kapotte vaas op de vloer en rechts zie je een mooie helm op één van de twee zakken staan.

Ga naar het kleedje dat achter de kapotte vaas op de vloer ligt. Op het kleed ligt een fragment van een brief. Klik er op en probeer te lezen wat erop staat. Klik het dan weer weg. Ga naar de Helm en grijp deze. Je Avatar zet de helm gelijk op. Achter deze twee zakken vindt je een tweede fragment van de brief. Klik erop en probeer het weer te lezen. Links voor de trap ligt dan nog een derde stukje van de brief die je ook even probeert te lezen. Deze brieffragmenten vertellen je dat "Yeesha nu beschikt over The Powers Of The Gods en dat zij Kadish weer tot leven heeft gewekt". Wel dat was het dan wel. Link terug naar:

 Relto.

Kijk even of je de "Vuurvlinders" al ziet rondvliegen. Je kunt nu nog twee dingen gaan doen. Tenminste voor zover ik het nu weet. Je kunt nog naar het Grote Draaiende Gebouw in de Gahreesen Age linken om daar in één van de kleinere ruimtes een "Onderhouds Pak aangetrokken te krijgen. Dit doe je dan via het "Reis Tapijtje" dat je hebt opgeslagen in het Gahreesen Linking Boek in Slot 2. Dit "Reis Tapijtje" brengt je op het rotseiland tussen de twee draaiende gebouwen. Vanaf dit rotseiland moet je dan de Running Jump uitvoeren naar één van de uitsteken looppaden en hierover het Grote draaiende gebouw in gaan. Zoek dan de kamer waar je hetapparaat ziet staan in ondedrstaande afbeelding en ga erin staan. Je Avatar krijgt dan een Onderhouds Harnas aangemeten.

Ook kun je nu naar de DROGE VERSIE van de Woestijn gaan, via de linkfoto in het Woestijn boek dat in slot 1 staan. Ren dan door de woestijn naar de Kloof en daal af in de kloof. Spring naar de bodem van de kloof en klim dan via het afhangende deel van de brug naar de twee kamertjes waar je in "Uru Ages Beyond Myst in het linker kamertje het 4e "Reis Tapijtje" hebt geactiveerd en in het rechter kamer de brief van Atrus op het bed hebt gevonden. In dit laatste kamertje kun je dan nog een DUIKBRIL vinden.

Wel, dit is het eigenlijk. Ik weet niet meer. Ik ben nog naar alle andere Ages gegaan en heb me daar suf gezocht maar ik heb niets meer kunnen vinden. Volgens mij is dit het Einde van:

Uru Ages Beyond Myst en het Expansion Pack.

Walkthrough door: Louis Koot

Website: http://www.pcgames-walkthroughs.nl