Alle afbeeldingen in deze oplossing zijn eigendom van The Adventure Company™

Oplossing door Bert Jamin


©Bert Jamin november 2004 (www.gamesover.com)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin. Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl. Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd  www.gamesover.com. Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.


Je begint je avontuur als drenkeling op het strand van een onbewoond eiland. Eén van de eerste dingen die je constateert is dat je telefoon het niet meer doet. Gelukkig is die niet aangetast door het zeewater maar is alleen je batterij leeg. Draai je om en loop naar de rotswand achter je. Als je bij die rotswand aankomt, verschijnt er een spookachtige gedaante bovenop de rotsen. Hij kijkt even naar je en verdwijnt dan pardoes.

Kijk naar het strand onder je voeten en raap de roestige spijker (rusty key) op [1]. Kijk rechts boven je en je ziet twee vogelnesten. Het bovenste nest bevindt zich buiten je bereik. Pak uit het onderste nest een vogelei (egg) [2]. Klik in je inventaris op Auto om al je gevonden spullen over de lege vakjes te verdelen. Combineer de roestige spijker met het ei [3].

Draai naar links en ga vooruit. Draai een beetje naar rechts en ga nog een stap vooruit. Kijk naar de grond en je ziet een juiste plek om een kampvuurtje te maken. Daar kun je nu nog niets mee maar onthoud dat je dat hier kunt vinden. Kijk naar rechts en raap de vuursteen (flint) van de grond op [4] en de zandsteen (sandstone) [5]. Draai naar links en ga tweemaal vooruit.

Raap het natte zeewier (wet seaweed) rechts van het scheepswrak op [6]. Draai naar links en bestudeer de boegbalk van het scheepswrak. Gebruik de zandsteen op dat stuk hout. Raap het houtsblok op [7] en het metalen plaatje [8]. Draai naar rechts en loop naar de rotsboog.

Van de grote rots links van de boog pak je drie oesters (oysters) [11]. Ik geef toe, het is even goed zoeken maar ze zitten er wel degelijk. Van de grote paal vlak voor je pluk je er nog eentje [12]. Als laatste pluk je een hele grote oester van de linker houten paal [13]. Merk op dat er een goudvis in het water zwemt. Die kun je nu nog niet vangen want daar heb je eerst een hengel voor nodig. Ga onder de grote boog door.

Kijk naar links en je ziet op het strand een spoor van een zeeschildpad. Graaf aan het begin van dat spoor in het zand en raap de twee schildpaddeneieren op [14]. Graaf het houten kistje op en gebruik de roestige spijker op het deksel. Pak de kapotte telescoop [15] en de zilveren muntjes uit de kist [16].

Combineer de roestige spijker met de telescoop [17]. Draai naar links en pluk het korstmos (lichen) van de rots [18]. Draai naar links en ga nog eenmaal vooruit. Kijk naar links naar de grond en wroet weer in het schildpadspoor. Raap de twee eieren op [19]. Ga nog een stap vooruit. Kijk naar de grond en je ziet twee krabben aan het kadaver van een stekelvarkentje knagen. Wacht even totdat zij zich tegoed doen aan het kadaver en steek ze dan snel bij je [21].

Raap het kadaver op [22]. Gebruik de zandsteen op het metalen plaatje [23]. Gebruik je mes met het kadaver [24]. Raap het palmblad van het strand op [25] en de groene kokosnoot [26]. Draai je om en raap de bruine kokosnoot op [27]. Loop terug in de richting van de stenen boog en raap onderweg de groene kokosnoot op [28].

Loop onder de boog door. Draai naar links en ga tweemaal vooruit. Draai naar links en ga naar de plek voor het kampvuurtje. Combineer je mes met de vuursteen [29]. Combineer het korstmos met het palmblad en voeg daar de vuursteen met het mes aan toe [30]. Plaats het kampvuurtje op de daarvoor bestemde plek. Braad de twee krabben in het kampvuur [32]. Haal het mes en de vuursteen van elkaar. Je doet dit door het mes en de vuursteen op het teken met de combinatiesleutel te klikken.

Gebruik het mes op de bruine kokosnoot [33]. Gebruik het mes nogmaals op de bruine kokosnoot [34]. Doe daarna hetzelfde met de groene kokosnoten totdat je die alle twee hebt opgegeten. Eet daarna de drie kleine oesters op en de eieren totdat je genoeg gegeten hebt. Open daarna met je mes de grote oester [35].

Draai naar rechts en loop het pad op. Draai naar links en raap links van het pad de wormen van de grond [36]. Raap recht voor je het metalen plaatje van de grond [37]. Draai naar rechts en snijd met je mes de doorns van het struikje [38]. Ga terug naar het kampvuur en houd de doorns in het kampvuur [39]. Combineer de gebogen doorns met het stuk touw, de wormen en het stuk hout [40]. Loop terug naar de stenen boog bij het water en gebruik je zojuist verworven hengel om de goudvis te vangen [41].

Loop terug naar de plek waar de wormen opgeraapt hebt. Haal in je inventaris de hengel uit elkaar. Klik op Auto om alle spullen weer terug te leggen in de lege vakjes. Combineer je mes met het stuk hout. Gebruik de speer op het doornige struikje boven de plek waar je de wormen gevonden hebt [43] om de gekrulde doorns (curved thorns) te bemachtigen. Draai naar rechts en loop verder het pad op.

Ga aan het einde van het pad de stenen trappen op. Draai naar links en pak de houten vork op die tegen de boom staat [44]. Pluk de zwam (amadou) van de boom [45]. Draai naar rechts en gebruik je mes op de groene liaan (vine) [46]. Klik op de balken boven je en ga verder omhoog. Raap het palmblad van de grond op [47].

Ga eenmaal vooruit. Haal je speer uit elkaar. Kijk naar links en snijd met je mes de witte bloemen af [48]. Draai naar rechts en loop het pad op met de witte rook aan het einde. Het blijkt geen rook te zijn maar stoom. Draai je om en zie een slang op de grond liggen. Gebruik de gevorkte tak op de slang. Snijd met je mes de plant rechts van de slang af [49]. Kijk naar de boomstam boven de slang. Gebruik je mes op de inkeping op de boomstam en pak het rubber [50] dat eruit komt. Pak daarna de gevorkte tak weer op.

Draai naar rechts en ga het pad op. Draai naar links en zie een dooie muis op de grond liggen. Nee... die hoef je niet op te rapen. Snijd met je mes het struikje bij de muis om [51]. Draai naar links en ga het linker pad op. Loop door het open hek eenmaal rechtdoor. Ontdoe de vogelverschrikker van zijn kledij [52]. Raap de twee sinasappels [54] en de twee citroenen op [56].

Draai naar rechts en je ziet achter een muur een stel apen die stenen naar je toe gooien. Combineer de gevorkte tak met het rubber en schiet de apen met de katapult weg [67]. Snijd met je mes rechts op het bospad wat graan en stro [68]. Draai je om en loop het pad in de richting van het water op. Raap rechts de grote bamboestok van de grond op [69]. Snijd ietsje links het kleine bosje bamboe om [70]. Draai nog ietsje naar links en raap een beetje rode klei op [71]. Draai nog verder naar links en snijd het struikje met besjes om [72]. Draai nog verder naar links en snijd de middelgrote bamboestokken om [73]. Draai nog ietsje verder naar links en snijd een stuk schors van de boomstronk af [74]. Verder valt hier voorlopig niets te halen. Loop dus via het pad terug naar de kruising.

Draai naar rechts en ga eenmaal vooruit. Draai naar links en loop naar het grijze bouwsel. Raap de steenvorm (brick mold) van de trap op [75]. Combineer de rode klei met de steenvorm [76]. Draai naar rechts en raap de drie dennenappels van de grond [79]. Draai ietsje naar rechts en ga eenmaal vooruit. Ga linksaf en bij het volgende kruispunt ga je ook links. Ga driemaal rechtdoor tot je weer bij het kampvuurtje bent. Stop de ongebakken stenen in het kampvuur [80].

Draai naar rechts en ga het pad weer op. Ga de stenen trappen op en ga door de open balken boven je. Ga eenmaal vooruit. Ga rechtsaf en loop weer naar het grijze bouwsel. Plaats de gebakken stenen op de trap [85]. Ga de trap op. Raap de houten vork op [86]. Raap van de boomstronk het stuk stof op [87]. Raap de koperen muntjes op [88]. Raap de metalen vork op die in de grond steekt [89]. Pluk de blauwe druiven [90]. Zoom in op het deksel van het geopende kistje.

Draai naar rechts en ga de windmolen in. Kijk omhoog naar de as van de molen en Mina zegt dat je een aap moet zijn om zo hoog te kunnen komen. Ga via de ladder terug naar buiten en raap de pikhouweel op [91]. Draai je om en loop naar de plek van waaruit de apen je eerder bestookt hebben. Ga het gebouwtje in. Rechts in de hoek vind je een gewond aapje. Combineer het stro (straw) met de liaan (thin vine) [92]. Geef de aldus verworven matras aan het aapje. Draai naar rechts en zie een soort draaischijf. Raap rechts van de draaischijf de steenvorm op [93]. Ga het gebouwtje uit.

Ga het rechter pad op. Ga op de kruising naar links en de volgende rechts. Loop naar het meer toe. Draai naar rechts en loop naar de waterkant. Dompel de vier vieze doeken in het water [95]. Klik daarna op het water om wat te drinken. Klik daarna nogmaals op het water voor een verkwikkend bad. Kijk naar rechts en zie een bakstenen muur. Hak daar met je pikhouweel een gat in. Probeer via de opening in de muur naar binnen te gaan en Mina zegt dat je een lamp of een lantaarn nodig hebt. En die heb je nog niet...

Draai naar rechts en ga eenmaal vooruit. Ga links het bospad op. Ga eenmaal vooruit. Ga links door het open hek en ga rechtsaf. Ga het gebouwtje met het gewonde aapje weer in. Geef een schone doek aan het gewonde aapje [96]. Draai je om en ga naar buiten. Plaats de gebakken stenen die je bij je hebt op het oventje [97]. Bestudeer de blaasbalg bij het oventje om te ontdekken dat die kapot is. Raap de houten blokken op [98].

Draai naar rechts en ga tweemaal vooruit. Pak van de oever weer wat rode klei [99]. Draai je om en ga weer over het pad tweemaal vooruit. Ga het stenen gebouwtje weer in. Plaats de rode klei op de draaischijf en draai de schijf dan rond. Pak de potten op [100]. Doordat je een score van 100 punten hebt gehaald, krijg je een soort bonus. Klik op Objectives... Ga weer naar buiten. Je moet nu helemaal terug naar het strand. Dat doe je als volgt: ga rechtsaf, linksaf, rechtdoor, linksaf en rechtdoor. Loop het strand op en raap verderop de dode zeehond op [101].

Draai je om en loop terug naar het pad omhoog. Probeer de potten die je eerder gedraaid hebt op het kampvuurtje te bakken. Dat blijkt echter niet heet genoeg te zijn. Gebruik een schonen doek op het kampvuurtje [102]. Draai naar rechts en loop het pad naar boven op. Ga weer door de open balken boven je.

Ga eenmaal vooruit, rechtsaf, rechtdoor door het open hek en nogmaals rechtsaf. Je staat nu weer bij het oventje. Combineer je mes met de dode zeehond [105]. Gebruik de zeehondenhuid op de blaasbalg. Combineer de vuursteen (flint) met het mes. Combineer je aansteker (lighter) met de boomstammen en de verbande doek. Gebruik de zeehondenhuid op de blaasbalg. Plaats je vuurtje in de oven en gebruik de blaasbalg om het vuurtje verder op te stoken. Zet je stenen potten in het oventje [106]. Draai je om en ga eenmaal vooruit. Sla linksaf en vervolgens rechtsaf.

Bestudeer de rood gebladerde boom rechts van je. Gebruik de zandsteen op het metalen plaatje. Gebruik je mes op de inkeping in de boomstam. Houd je gebakken potten onder de vloeistof [107]. Draai naar links en loop naar het water. Loop weer naar rechts naar de waterkant. Dompel je lege potten in het water [108]. Combineer de met water gevulde pot op de medicinale plant (medicinal plant) [109]. Dompel je lege potten nogmaals op het water. Combineer de met water gevulde pot met de wilgenschors (willow bark) [110]. Dompel je lege potten nogmaals in het water [111].

Loop terug naar het bospad. Ga over het bospad eenmaal vooruit en ga linksaf het geopende hek door. Ga rechtsaf. Plaats de twee kommen met blaadjes één voor één in de oven [113]. Draai naar links en ga het gebouwtje weer in. Geef één van de twee geprepareerde drankjes aan het aapje. Geef hem daarna twee sinasappels, een dennenappel, de druiven en het laatste geprepareerde drankje. Vanaf nu word je vergezeld door het aapje. Draai je om en ga naar buiten.

Loop naar de molen toe. Geef in je inventaris een dennenappel aan het je begeleidende aapje, genaamd Jep. Klik op Jep en klik met hem op de aap in de boom die de wieken van de molen tegenhoudt [114]. Plaats de sterke doek (strong cloth) op de rechter wiek van de molen. Ga de molen in. Geef een blokje zeehondenvet aan Jep [115]. Stuur Jep omhoog in de as van de molen. Stop het graan (wheat grains) in de vierkante trechter. Pak het gemalen meel op [116].

Combineer het gemalen meel met het schildpadei en voeg daar water, een citroen en een bakje esdoornsiroop (maple syrup) aan toe [117]. Ga naar buiten, loop eenmaal vooruit en stop de ongebakken cake in het oventje [118]. Loop terug naar de molen en ga rechts van de molen het stenen trappetje af. Open je inventaris. Als Jep het zeehondenvet nog beet heeft, ontkoppel je die twee. Geef Jep het mes [119]. Kijk rechts omhoog in de boom en laat Jep de liaan afsnijden [120] om daar twee touwladders van te vlechten.

Loop het pad af, ga linksaf en vervolgens rechtsaf. Je staat nu voor een kapotte touwbrug. Ontkoppel Jep en het mes. Geef Jep een touwladder. Stuur Jep de paal rechts van je in [121]. Steek de touwbrug over. Raap rechts het kapotte kooitje op [122]. Probeer rechts van de boze aap de kolen van de grond te rapen. Dan moet je dus wel eerst van die aap af zien te komen. Smijt één van de grote bamboestokken in het kokende water links van je [127]. Raap nu de kolen van de grond op [128]. Draai naar links en raap vlakvoor het water de zwavel (sulfer) op [129].

Ga eenmaal vooruit en raap rechts het ijzersulfaat op [130]. Raap links het blikje met as (potash) op [131]. Draai je om en loop terug naar de touwbrug. Steek de touwbrug over. Loop het rechter pad op naar het stomende water. Combineer het kapotte kooitje met de wilgentenen (wicker) [132]. Gebruik de gevorkte tak weer op de slang. Gebruik dan het kooitje op de slang [133]. Draai je om en neem het rechter pad, ga rechtsaf en vooruit totdat je weer op het strand uitkomt.

Op het strand loop je naar links. Plaats Jep op het bovenste vogelnest. Wacht eventjes en raap de vogelveer op [134]. Geef Jep de touwladder en klik met hem op de bovenste rots. Ga via de touwladder omhoog. Draai je om en lees de tekst boven de ingang van de grot. Neem links van de ingang een ei uit het nest [135]. Draai je om en zie het ontzielde lichaam van Kapitein Nemo liggen.

Raap rechts van de grond de mysterieuze sleutel op [136]. Raap het muziekblad op [137]. Raap het duikerspak op [138]. Loop naar de rechter doorgang. Ga eenmaal vooruit. Draai naar links en pak de planken die links tegen de stelling staan [139]. Pak van de stelling een schroevendraaier [140], de ijzeren kogeltjes [141], de hamer [142] en de spijkers [143]. Pak de rol met draad van de vloer [144].

Draai je om en open de grote kist. Neem de twee overhemden eruit [145] en de drie stukken touw [146]. Gebruik je mes op één van de twee overhemden [147]. Gebruik je schroevendraaier op de mysterieuze sleutel [148]. Bestudeer de twee schetsen die aan de muur hangen. Loop het kamertje in. Raap een kanonskogel op [149]. Draai naar rechts en raap de staven en de buis (rods and tube) rechts op de werkbank op [150]. Pak links van de onderste plank de foto's op [151]. Pak rechts vooraan bij het kanon het vaatje met hard poeder op [152]. Loop terug naar het ontzielde lichaam van Kapitein Nemo. Die gaan we eerst een staatsbegrafenis bezorgen.

Combineer je hamer met de spijkers en voeg daar de houten planken aan toe [153]. Plaats de doodskist op Kapitein Nemo. Bevestig het touw van de katrol aan de doodskist [154]. Maak daarna gebruik van de katrol [155]. Kapitein Nemo wordt nu op zijn uitdrukkelijke wens op het strand begraven.

Ga nogmaals onder de stenen boog bij het water door. Loop naar de achterste rij palmbomen. Laat Jep een kokosnoot uit de rechter palmboom plukken. Raap de kokosnoot op [156]. Loop terug naar de touwladder naar het verblijf van Kapitein Nemo. Ga via de touwladder omhoog. Loop vooruit en probeer verder rechtdoor te lopen. Daar is het helaas te donker voor. Kijk naar de muur rechts van je en je ziet wat kaarsvet aan de muur.

Combineer het zeehondenvet (seal fat) met een touwlus (wick) [157]. Plaats de aldus verkregen olielamp op het kaarsvet. Ga de verlichte gang in. Raap het geweer van de grond op [158]. Draai je om en raap de niet werkende lantaarn op [159]. Draai je om en loop voorbij het skelet. Ga via de opening in de muur, die je er zelf eerder in hebt gehakt, naar buiten. Vul een bakje met water [160].

Draai je om en ga door de opening in de muur weer naar binnen. Ga tweemaal vooruit. Ga in de grote grot naar rechts. Pak van de stelling een andere niet werkende lantaarn [161], het flesje met zwavelachtig zuur (small amount of sufuric acid) [162], de zwavel (sulfer) [163] en de kapotte projector [164]. Draai ietsje naar rechts en lees wat er op de muur geschreven staat. Draai verder naar rechts en ga de ladder naar beneden af.

Raap de zuurstoffles (air tank) [165] en de duikershelm (helmet) [ 166] van de grond op. Schraap wat salpeter van de muur [167]. Probeer het water in te gaan. Ga tweemaal vooruit en loop het kamertje met het kanon in. Bestudeer rechts op werkbank de linker notitie van Kapitein Nemo. Je leest dan hoe je een "Volta" en een "Becquerel" batterij kunt maken. De rechter notitie blijkt nog niet compleet te zijn. Ga het kamertje uit en ga rechts het volgende kamertje in.

Bestudeer de kaart die aan de muur hangt. Raap de ijzeren ketting op [168]. Draai naar links en raap de kist met houtskool op [169]. Draai naar rechts en loop verder het kamertje in. Raap van de vloer de koperen boiler op [170] en de zwam (amadou) [171]. Neem uit het vak rechts van de oven de ijzeren ketel (tank) [172] en de ijzeren spiraal (coil) [173]. Combineer de koperen boiler met de ijzeren ketel en voeg daar de spiraal aan toe [174]. Plaats de aldus verkregen destilleerketel op de oven. Combineer je aansteker met de zwam en voeg daar houtskool aan toe. Zet het vuurtje in de oven.

Gooi het bakje met esdoornsiroop (maple syrup) in de koperen ketel. Draai het kraantje van de ijzeren ketel open en je hebt een bakje met alcohol [175]. Combineer het flesje met zwavelzuur (small amount of sulfuric acid) met de salpeter [176]. Gooi die combinatie in de koperen ketel. Pak het bakje met de groene substantie op en je krijgt drie potjes salpeterzuur (nitric acid) [177]. Gooi de ijzersulfaat (iron sulfat) in de koperen ketel. Pak het bakje met de groene substantie op en je hebt een potje zwavelzuur (sulfuric acid) [178].

We gaan nu eerst een voltabatterij maken. Combineer een schone doek (clean cloth) met een citroen. Voeg daaraan toe: een middelgrote bamboestok ( Bamboo, medium piece), je zilveren muntjes en je koperen muntjes. Je telefoon doet het nu weer [179]. Klik op nieuws om het laatste nieuws over je verdwijning te horen. Je encyclopedie werkt nu ook. Als je sommige voorwerpen in je inventaris aanklikt, krijg je daar nu wat uitgebreidere informatie over.

Dan gaan we nu een becquerelbatterij maken. Combineer salpeterzuur (nitric acid) met de as (potash). Voeg daaraan toe: de staven en de buis (rods and tube). Er ontbreekt nu nog echter één ingrediënt. Draai je om, ga het kamertje uit en loop via de verlichte gang naar buiten. Bij het water ga je naar links. Zodra je die kant opgaat, gaat je telefoon over. Gebruik je telefoon en druk op GPS om een juiste plaatsbepaling uit te voeren. Druk daarna op het telefoonhoorntje. Druk daarna op nieuws voor de allerlaatste nieuwsberichten. Druk daarna weer op GPS.

Ga links het bospad op. Ga eenmaal rechtdoor en ga links door het open hek. Je staat nu weer bij de vogelverschrikker. Draai naar links en ga eenmaal vooruit. Pak weer wat rode klei van de grond [180]. Voeg die klei toe aan je drie andere ingrediënten en je hebt een becquerelbatterij [181]. Raap nog wat rode klei op [182]. Draai je om en ga tweemaal vooruit. Draai naar rechts en loop naar de molen. Ga de molen in.

Gooi het vaatje met het verharde poeder (hardened powder) in de trechter. Raap het gemalen poeder op [183]. We gaan nu eerst buskruid maken. Combineer de houtskool (char coal) met de zwavel (sulfur). Ook nu ontbreekt er één ingrediënt. Ga de molen uit. Draai naar links en ga de stenen trap naar beneden af. Ga driemaal vooruit en ga bij het water rechtsaf. Ga door de opening in de muur de verlichte gang weer in. Loop de gang uit en ga naar rechts.

Klim weer via de ladder naar beneden. Schraap weer wat salpeter van de wand [184]. Voeg de salpeter toe aan je twee andere ingrediënten [185] en je hebt buskruit. Schraap nog wat salpeter van de wand [186]. Combineer nu een schone doek met salpeterzuur (nitric acid) en voeg daar zwavelzuur (sulfuric acid) aan toe [187]. Je krijgt dan een potje Pyroxyline.

We gaan onszelf nu op volledige oorlogssterke brengen. Combineer je mes met het jonge palmblad [188]. Combineer de onvolledige boog met de pezen (tendons) [189]. Combineer de veren met de kleine scheuten bamboe (bamboo, small shots) en voeg daar de stekels van het stekelvarken (porcupine quills) aan toe [190]. Combineer je geweer met de ijzeren kogeltjes en voeg daar het potje poeder (powder) aan toe [191].

Ga de ladder op en loop naar het achterste kamertje met de destilleerketel. Gooi het gedroogde zeewier (dried seaweed) in het vuur voor wat soda [192]. Combineer de soda met zeehondenvet en je krijgt twee potjes glycerine en een stuk zeep [194]. Combineer een potje glycerine met een potje salpeterzuur (nitric acid) en je hebt een potje nitroglycerine [195]. Combineer een touwlus (wick) met klei en voeg daar de nitroglycerine aan toe [196] en je hebt een staaf dynamiet.

Plaats het bakje water in het vuur. Combineer het kokende water met een potje glycerine [197] voor kaarsvet. Combineer een touwlus (wick) met het kaarsvet [198]. Combineer een niet werkende lantaarn met de becquerelbatterij [199]. Combineer de ijzeren ketting met de metalen vork [200]. Je krijgt nu weer de 100-punten bonus! Combineer je overhemd met de kleine takjes (wickers) en voeg daar de rol touw aan toe [201]. 

Loop terug naar het gedeelte van de grot met de ladder naar beneden. Je ziet daar een klein tafeltje staan en een soort scherm aan de wand. Combineer de voltabatterij met een niet werkende lantaarn. Combineer de brandende lantaarn met de projector. Voeg daar de lens en de foto's  aan toe [202]. Plaats de werkende projector op het tafeltje en zoom in op het scherm aan de wand. Bekijk alle foto's [204]. Draai je om en ga de ladder af.

Draai je naar het water en herinner je het monster dat daar rondspookt. Combineer het duikerspak met de luchttank. Voeg daaraan toe: de helm en een brandende lantaarn [205]. Combineer de verdovende plant (narcotic plant) met het kadaver van het stekelvarken [206]. Smijt het geprepareerde stekelvarken in het water [207]. Ga het water in en klim via de onderzeeër omhoog. Druk op de rode knop beneden je. Het luik gaat open en... er komt een zwerm bewakingsrobotten uit!

Ga de ladder op en loop het kamertje met het kanon in. Lees de rechter notities van Kapitein Nemo door die nu wel compleet zijn. Let vooral op de aantekening die hij gemaakt heeft over de code voor het paneel van de Nautilus (5401 + 1860 = 6261). Later blijkt die "plus 1860" van wezenlijk belang te zijn. Zie dat er voor de opening in de rotswand voor het kanon zo'n bewakingsrobot te zien is.

Open het kanon, stop er een kanonskogel in, de ijzeren kogeltjes en het buskruit. Sluit het kanon en zoom in op de lont van het kanon. Nu is zo'n kanon aardig looiig dus zomaar even richten met zo'n ding is er gewoon niet bij. Wacht totdat de robot bijna het vizier invliegt en steek dan snel de lont aan. Doe dit totdat je de robot uit de lucht geschoten hebt [217]!!!

Loop terug naar de ingang van de grot en ga via de touwladder naar beneden. Raap de touwladder op die door de boze aap naar beneden wordt gegooid [218]. Draai je om en loop naar de neergeschoten robot. Raap de raketmotor (thruster) op [219]. Gebruik je telefoon en lees het laatste nieuws. Draai naar rechts en selecteer alvast je geweer.

Loop onder de stenen boog bij het water door en schiet de bewakingsrobot uit de lucht [221]. Raap de raketmotor op [222]. Draai naar links en raap de beschadigde sleutel op [223]. Combineer je pijlen met je boog [224]. Loop terug onder de stenen boog door en loop naar links in de richting van het pad naar boven. Daar ligt een defecte bewakingsrobot op je te wachten.

Zoom in op het linker rood knipperende paneel. Merk op dat er bovenaan op een draaibaar paneeltje vier letters staan. Daaronder zie je een aantal drukknoppen met cijfers erop en daaronder vier rode lampjes. Het is de bedoeling dat je met behulp van die vier letters de juiste cijferknoppen indrukt, waardoor alle vier de rode lampjes groen gaan branden. De exacte oplossing kan ik je niet geven omdat de vier letters op het bovenste paneeltje steeds ander zijn. Maar... de oplossing is aan de hand van het onderstaande tabelletje vrij eenvoudig.

N A U T I L U S
1 2 3 4 5 6 7 8

Elke letter van het woord Nautilus nummer je van links naar rechts 1 tot en met 8. Als er bijvoorbeeld op het bovenste paneeltje de letters ULTU staan, dan is de daarbij behorende code 3, 6, 4, 3. Staat er bijvoorbeeld SLTN, dan is de juiste code 8, 6, 4, 1. Staat er bijvoorbeeld HSNU, dan zie je meteen dat de H niet voorkomt in het woord Nautilus. In dat geval gebruik je voor de H (en dus ook voor alle andere letters die niet in het woord Nautilus voorkomen) gewoon de 0. In dat geval zou de juiste code dus zijn: 0, 8, 1, 3. Ik denk dat het zo wel voldoende duidelijk is.

Voer nu dus de juiste code in [234]. Raap de raketmotor [235] en de beschadigde sleutel op [236]. Loop het pad verder op. Zie dat je weg geblokkeerd wordt door een rode laserstraal. Hou je bliksemafleider (lightning arrester) op de laserstraal [241]. Draai je om en zie twee blauwe zwaailichten en aan de rechter rotswand een rood knipperend licht. Geef Jep de schroevendraaier en stuur hem naar dat paneel [242]. Zoom in op het paneel. Nummer de knoppen van links naar rechts en naar beneden 1 tot en met 10. Druk de volgende knoppen in: 1, 9, 6 en 7. Als je dat goed gedaan hebt, gaat de rode laserstraal en de blauwe zwaailichten uit [252]. Draai je om en ga door de balken boven je.

Ga eenmaal vooruit en dan naar rechts. Neem de schroevendraaier uit Jep's handjes en geef hem de vlieger (kite) [253]. Plaats Jep bovenin de mast vlak voor je [263]. Loop het linker bospad op. Ga rechts het bospad op en raap de raketmotor [264] en de beschadigde sleutel op [265]. Ga het linker bospad op.

Ga het linker bospad richting de molen op. Ga rechtdoor door het open hek. Ga naar rechts en loop naar de molen toe. Gooi de staaf dynamiet in de nek van de bewakingsrobot die daar beneden hangt [275]. Ga via de trap naast de molen naar beneden. Raap de raketmotor [276] en de beschadigde sleutel op [277].

Selecteer alvast je pijl en boog! Zie verderop de laatste robot boven het bospad hangen. Loop daar naartoe en schiet hem met je pijl en boog neer [284]. Je kunt daarbij het beste mikken op de groene gloed onderaan de robot! Loop naar het water en raap de raketmotor [285] en de beschadigde sleutel op [286].

Draai je om en ga het bospad op. Ga eenmaal vooruit en dan naar links door het geopende hek. Draai naar links en loop naar het water. Raap weer wat rode klei op [287] en geef dat aan Jep [288]. Raap nog wat rode klei op [289]. Draai je om en ga het bospad op. Ga naar rechts in de richting van de roodgebladerde boom. Draai naar rechts en loop weer naar het water.

Loop naar de verlichte gang aan de rechterkant van het water. Tijd om Jep eens een flinke wasbeurt te geven. Haal het stukje klei uit z'n handjes en geef hem het stuk zeep [292]. Ga de verlichte gang in. Je weg wordt nu geblokkeerd door de boze aap. Laat hem je kooi met de slang zien [297]. Loop de verlichte gang uit. Ga weer naar rechts en klim via de ladder naar beneden. Gebruik je schroevendraaier op alle vier de beschadigde sleutels [299]. Combineer de vrijgekomen kristallen met de hele sleutel [300]. Je krijgt nu weer de 100-punten bonus! Ga het water in.

Selecteer alvast je pijl en boog. Klim weer via de onderzeeër omhoog en schiet de bewakingsrobot neer. Mik daarbij weer op de groen gloed onderaan de robot [307]. Plaats de hele sleutel met de kristallen in het groene kruisvormige slot. Zoom in op het paneel.

Ook hier is het jaartal 1860 cruciaal. Op het paneel zie je een viercijferig getal staan. Tel daar 1860 bij op en je hebt de juiste toegangscode. Je moet daar alleen niet te lang over doen anders verspringt het viercijferig getal en moet je opnieuw beginnen. Als je het goed gedaan hebt, ga je het geopende luik in [317].

Je komt nu in een soort toegangskooi tot de onderzeeër. Kijk rechts vooruit en je ziet een hefboom aan de wand bij een rood knipperend licht. Stuur Jep op die hefboom af. Mina bedenkt zich echter al snel dat Jep zich daarbij zou kunnen verwonden en roept hem daarom snel terug.

Geef Jep een raketmotor [318] en stuur hem nogmaals op die hefboom af. Ga tweemaal vooruit. Kijk naar rechts en zie dat je weg geblokkeerd wordt door een gevallen deur. Plaats een raketmotor op de deur waardoor deze iets omhoog gaat. Plaats nog een raketmotor op de deur. Kijk naar rechts en doe één stap terug.

Beweeg de brede kabelgoot die op de vloer ligt. Loop over die brede kabelgoot naar het rode paneel aan de deur. Je moet nu met behulp van de draaibare vlakjes en met de losse vlakjes die onder het paneel liggen de letter N vormen [328]. De vlakjes in het paneel kun je niet verschuiven maar alleen verdraaien. Dat maakt het een stuk makkelijker.


Makkie!

Als de deur open gegaan is, kun je naar beneden springen in de kamer beneden je. Dat zou ik maar niet doen want dat scheelt aardig wat punten! Draai je om en loop terug over de brede kabelgoot. Loop weer naar de trap en ga die dit keer af. Zoom in op het paneel aan de deur. Je ziet bovenaan en onderaan het paneel weer vier van die draaiende vlakjes. Verder zie je twee rijen rood brandende lampjes en twee rijen met cijfers. Ook hier is het jaar 1860 en de naam Nautilus van cruciaal belang.

Klik eerst op de 1 (van 1860). De cijfers veranderen nu in letters. Kies ook hier weer voor een letter uit het woord Nautilus. Hierdoor veranderen de letters weer in cijfers. Klik nu op de 8 en daarna weer voor een letter uit het woord Nautilus. Klik nu op de 6 en daarna weer voor een letter uit het woord Nautilus. Klik nu op de 0 en daarna weer voor een letter uit het woord Nautilus. Als je dat goed gedaan hebt, gaan de rode lampjes groen branden en gaat de deur open [338].


Nog een makkie!!

Ga de geopende deur door. Draai naar rechts en raap de zwarte parel rechts onder de bank op [339]. Draai je om en loop naar de wand met de verschillende soorten meetinstrumenten. Draai je om en schuif de ijzeren plaat opzij. Plaats je zwarte parel in het lege doosje in de vitrine. Loop naar links in de richting van de groene bank.


De zwarte p.p.p.p...parel...

Kijk naar links en zoom in op de brandkast. Ook hier moet je met behulp van de schuivende vakjes de letter N vormen. Als je dat goed gedaan hebt, gaat de deur van de brandkast open [344]. In de geopende brandkast zie je allerlei voorwerpen die je later kunt gebruiken om een antwoord te geven op de vragen die de robot je stelt.  Op de onderste plank zie je links twee hefboompjes. Haal die alle twee over.


En nog een makkie!!!

Draai je om en loop in de richting van de robot. Kijk naar de wapens aan de muur vlakbij de robot. Geef een stukje rode klei aan Jep en plaats hem vervolgens op één van de wapens. Je kunt het spel nu op twee manieren beëindigen. De eerste manier door middel van het spelen van de lievelingsmelodie van Kapitein Nemo leidt tot het meeste aantal punten. Die heb ik hieronder dus als eerste opgenomen. De tweede manier is door het geven van de juiste antwoorden op vragen die je door de robot worden gesteld.

Het orgel
Loop naar het orgeltje. Plaats je bladmuziek op het kastje bovenaan het orgel en haal het hendeltje over [345]. Als het orgel is uitgespeeld, bestudeer je eerst de toetsen van het orgel. Je ziet dan dat er in het midden een aantal onbeschadigde toetsen zit. Het is de bedoeling dat je met behulp van die onbeschadigde toetsen het lievelingsmuziekstukje van Kapitein Nemo naspeelt waardoor de robot jou als kapitein herkent. Nummer de witte toetsen van links naar rechts 1 tot en met 9 en de zwarte van 1 tot en met 7. Hier is de juiste volgorde, waarbij de witte cijfers witte toetsen betekenen en zwarte cijfers... zwarte toetsen:

5, 6, 4, 2, 6

5, 6, 4, 2, 6

5, 6, 4, 1, 6

6, 9, 4, 6, 1, 2

5, 7, 3, 5, 1, 2

Als je dit goed gedaan hebt, zorgt de robot ervoor dat je heelhuids uit de onderzeeër komt en landt de reddingsploeg op het strand om je heelhuids bij je familieleden af te leveren [355]. Mocht je zelf nog punten vinden, dan hoor ik dat natuurlijk graag! Stuur me dan een e-mailtje en die punten worden onder vermelding van de naam van de vinder aan deze oplossing toegevoegd!!!

De vragen
Door het geven van de juiste antwoorden op vragen van de robot zal de robot je ook als kapitein Nemo herkennen. Die vragen verschillen van spel tot spel en dus ook de antwoorden die je moet geven. Als de robot je een vraag heeft gesteld, kun je echter niet zomaar het juiste antwoord typen. Je moet het goede antwoord geven door op het juiste voorwerp in de kajuit te klikken.

Floating in it's shell... Argonaut of Nautilus: vis foto op de linkse muur
Your most treasured belonging... Foto van Kapitein Nemo en familie op de deur van de brandkast.
This shell from the sea, though not the prettiest... Janthine-mollusk: wit weekdier in vitrine aan de kant van de brandkast.
Cedar, laurel, ulmus, beech... Aborigine club: wapen ingelijst op de rechter muur
All its twinkling sisters ... shine above the crests... Starfish: stervis in de vitrine aan de kant van de deur
A lifesaving animal, for sailors in strife... Dolphin: dolfijnfoto op de linker muur
Captain, show me this strange creature... Sponge: spons in de vitrine aan de kant van de deur
Ivory daggers ... in close-knit rows... Shark teeth: haaientanden bij de parelvitrine
Rising from the water with her large eyes... Dragonfly: foto van vlieg op de linker muur
This miraculous device. A precious ally... Sextant: tegenover de parelvitrine
What correspondence from so far away... 18th century metal case: metalen doosje in de brandkast
Gracing the oceans, its beauty undenied... Coral: koraal in de vitrine aan de kant van de deur
Underneath the ocean, its racing across the land... Seahorse:  zeepaardje in de vitrine aan de kant van de deur
On a wine-red case, it lies supreme, its dark color.. Giant black pearl: zwarte parel die je in de vitrine gelegd hebt
The respected master of the greatest conqueror... Aristotle's  The Poetic, 9th C Arabic Translation: in de brandkast.
Of all the creatures adorning the wall... Swordfish: foto van zwaardvis op de linker muur
Found again after five hundred years... Chinese porcelain: Vaas bij de linker muur
Its silvery surface which weighs the invisible... Mercury barometer: tegenover de parelvitrine
When its contents turn misty and start forming stars... Storm glass: tegenover de parelvitrine
It has 5 teeth... Sea urchin: Schelp in de vitrine aan de kant van de deur
When time and distance are measured... Chronometer: tegenover de parelvitrine

Mocht je zelf nog punten vinden, dan hoor ik dat natuurlijk graag! Stuur me dan een e-mailtje en die punten worden onder vermelding van de naam van de vinder aan deze oplossing toegevoegd!!!

Einde...