NiBiRu, Ages of Secrets
Oplossing door Bert Jamin
©Bert Jamin september 2005 (www.gamesover.com)
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit
deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd
gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze,
hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op
welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin.
Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit
copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt
veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl.
Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd www.gamesover.com.
Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een
e-mailtje naar gamesover@planet.nl.
Praag
Als je op de brug in Praag aankomt, blijkt je contactpersoon Barbora al te zijn verdwenen. Als je wilt, kun je rechts naar de rivier de Vitava kijken. Spreek de schilder (painter) aan. Kijk naar zijn schildersezel (painter's stand). Bestudeer het standbeeld links op de brug. Spreek nogmaals de schilder aan en klik op het portret van Barbora.
Klik nogmaals op het portret van haar. Bestudeer het half afgemaakte portret dat je van de schilder hebt gekregen. Onderzoek nogmaals het standbeeld links op de brug. Je vindt nu een notitie van Barbora. Bestudeer het in je inventaris. Gebruik je telefoon om de professor te bellen.
Probeer de bruine deur naar het appartement van Barbora in te gaan. Bestudeer het bellentableau rechts van de deur. Bel aan bij B. Kanska. Hmmm... geen antwoord. Bel nogmaals bij haar aan. Weer geen antwoord! Bel daarna bij wat andere bewoners aan totdat er eentje bereid is open te doen.
Bestudeer het prikbord (notice board) in de hal. Bestudeer de linker brievenbussen om de juiste verdieping van Barbora aan de weet te komen. Ga met de lift naar boven. Bel aan bij de dubbele deur aan het einde van de gang.
Hmmm... merkwaardig. Met dat je aanbelt, zie je dat het licht in het appartement uitgaat. Klop aan en... niets! Klop nogmaals aan totdat één van de bewoners je tot stilte maant. Ga rechts van het appartement de trap naar de zolder op. Helaas wordt je weg geblokkeerd door een afgesloten deur.
Ga met de lift naar beneden. Bestudeer nogmaals het prikbord in de hal en je leest nu waar je de sleutel voor de deur van de zolder kunt vinden. Ga weer met de lift naar boven. Bestudeer het schema rechts van de brandblusser en je vindt er zowaar het sleuteltje voor de zolderdeur! Ga de trap naar de zolder op.
Het is pikkedonker daar boven. Rechts van de deur vind je de lichtschakelaar. Haal die over om wat meer licht in de duisternis te werpen. Bestudeer de planken aan de muur. Pak de dweil (rag) van de ton. Neem de rol touw (rope) van de muur.
Bestudeer de klerenkast (wardrobe)... leeg! Kijk naar de stenen (bricks) waar de kast op steunt. Trek die er onder vandaan en de kast stort als een kaartenhuis in elkaar. Onderzoek de opening in de vloer (hole in the floor) en je vindt een gekleurde knikker (marble).
Gebruik de dweil (rag) om het raam in te slaan. Gebruik daarna de dweil om de overgebleven glasscherven te verwijderen. Bind je touw aan de grote houten balk. Ga door het geopende raam naar buiten.
Raap onder de tafel het handtasje (purse) op. Onderzoek de handtas en je vindt de ID-kaart van Barbora. Zet de computer aan en je ziet dat die met een wachtwoord beveiligd is. Ga door de grijze deur de badkamer in.
Onderzoek de wastafel (wash bassin). Onderzoek de kat die aan de rand van het bad zit en je ziet dat hij een naamplaatje draagt met de verrassende naam Felix. Ga terug naar de woonkamer en zet nogmaals de computer aan. Voer als wachtwoord in felix en druk op Enter. Ga via de voordeur het gebouw uit.
Ga het ronde gebouw in. Spreek de portier aan. Laat hem de ID-kaart van Barbora zien. Helaas... hij laat je er niet door. Ga naar buiten. Spreek de oudere man aan die op het bankje duiven zit te voeren. Die heeft alleen maar oor en oog voor z'n duifjes. Ga naar het park en verlaat die omgeving.
Probeer het bureau in te gaan. Gesloten... Ga links naar de kiosk. Loop naar de slagboom. Praat met het ettertje dat vuurwerk naar beneden heeft gegooid. Spreek hem nogmaals aan en bied hem je knikker aan. Spreek de verkoopster van de kiosk aan en koop een doosje lucifers.
Loop naar rechts naar het bureau. Ga rechts de trap naar beneden af. Loop naar de oude man met z'n duifjes. Spreek hem nogmaals aan maar hij heeft nog steeds alleen maar belangstelling voor z'n duifjes. Gebruik de voetzoekers om daar verandering in te brengen. Spreek met hem over het ronde gebouw. Hij wil je wel helpen. Maar onder de voorwaarde dat je hem een goeie fles wijn bezorgt en dus niet van die goedkope rotzooi in dozen.
Ga terug naar de kiosk. Praat met de verkoopster en koop wijn bij haar. Het blijkt precies te zijn waar de oude man voor gewaarschuwd heeft... van die goedkope rotzooi in een doos! Loop terug naar rechts en spreek de gitaarspeler aan. Ga terug naar de kiosk en koop een pakje sigaretten. Ga terug naar de gitaarspeler en geef hem het pakje sigaretten. Vraag aan hem of je een lege wijnfles kunt krijgen. Pak de lege fles die helemaal rechts staat. Gebruik de doos met wijn op de lege wijnfles. Je hebt nu een mooie fles wijn in plaats van die goedkope Chateau Migraine...
Neem de trap naar beneden en loop naar de oude man. Geef hem de mooie fles wijn. In ruil daarvoor geeft hij jou zijn pasje. Ga het ronde gebouw in en geef het blauw/witte kaartje aan de portier. Loop verder het gebouw in en stap de lift in.
Haal Barbora's ID-kaart door de kaartlezer links van de deur. Doorzoek de jas die aan de kapstok hangt. Bestudeer de files links van de deur. Bestudeer Barbora's bureau. Merk op dat de foto van haar kat ondersteboven in het fotolijstje zit. Schuif die foto naar rechts. Pak de puntenslijper die achter de foto ligt.
Neem een potlood uit het pennenbakje en slijp die met de puntenslijper. Gebruik het geslepen potlood op het lege kladblok. Scheur het bovenste blaadje er vanaf en bestudeer dat. Probeer de lade van het bureau te openen. Zoom uit van het bureau. Kijk naar de plant die vlakbij het bureau staat. Onderzoek die en je vindt een sleuteltje.
Kijk weer naar het bureau en gebruik het sleuteltje om de lade te openen. Neem het stempel en stempelkussen eruit. Zoom uit en zet de computer aan. Je herinnert je natuurlijk dat het wachtwoord bij Barbora thuis de naam van haar kat was, felix dus. Zou het een reden hebben waarom de foto van haar kat op z'n kop staat? Laten we het eens proberen met het wachtwoord xilef.
Neem het printje uit de printer. Loop naar de hal. Gebruik Barbora's ID-kaart op de mechanische lift (mechanical elevator). Terwijl die machine staat te reutelen, gebruik je de notitie met de potlood afdruk erop. Pak de documenten (German NIBURU documents) eruit! Lees die door.
Gebruik de stempel en stempelkussen op het rapport (report). Ga met de lift naar beneden en ga naar buiten. Ga terug naar de plek met de gitaarspeler en ga het bureau in. Spreek de secretaresse aan. Vraag haar om haar visitekaartje.
Probeer rechts door de dichte deur naar binnen te gaan. Spreek de secretaresse nogmaals aan en laat haar het gestempelde rapport zien. Ga terug naar buiten en spreek de gitaarspeler aan. Vraag hem om informatie over de secretaresse. Kijk naar de grijze auto die verderop rechts geparkeerd staat. Onderzoek de auto om het kenteken aan de weet te komen. Gebruik daarna het visitekaartje van de secretaresse op je mobieltje.
Ga het bureau weer in en ga rechts de dichte deur door. Je gestempelde rapport wordt nu voorzien van de nodige permissies. Blij als een kind verlaat je het pand en vertrek je naar de mijn.
Rondom de mijn
Spreek de majoor in de tent aan. Probeer de tent binnen te gaan. Loop verder het kamp in. Kijk naar de paddestoelen voor het bruggetje. Daar kun je nu nog niets mee maar onthoud dat je die hier kunt vinden. Ga het bruggetje over. Praat met de man die op het trappetje van woonwagen zit, Petr Stasek. Loop links van de woonwagen naar de cabine die verderop staat. Op slot...
Spreek Stasek nogmaals aan en vraag hem over alles uit. Loop verder door naar de mijn. Spreek met de soldaat voor de mijn. Spreek hem daarna nogmaals aan en vraag hem over de mijn. Hmmm... onverbiddelijk type zoals het een goed militair betaamt! Loop terug naar de woonwagen en spreek Stasek aan over de mijn.
Loop terug naar de ingang van het kamp. Spreek de soldaat bij de slagboom aan. Loop terug naar de mijn en spreek de bewaker nogmaals aan om hem over je permissie te vertellen. Loop terug naar Stasek en praat nogmaals met hem over de mijn.
Loop naar de ingang van het kamp. Uit het gesprek met de soldaat blijkt dat hij erg moe is. Vraag hem waarom hij niet even gaat zitten. Loop weer terug naar de mijn. Het pad is echter veel te veel verlicht om onopgemerkt te blijven. Ga terug naar de ingang van het kamp. Spreek de soldaat bij de slagboom aan en vraag hem over de verlichting en daarna over de cabine.
Loop naar de woonwagen en ga daar naar binnen. Merkwaardig... die Stasek blijkt te zijn verdwenen. Pak de blikopener (can opener) van de tafel. Pak de twee blikken bonen (canned beans) naast het aanrecht. Onderzoek links van de kachel de jas die aan de kapstok hangt. Loop weer naar de soldaat bij de ingang van het kamp. Spreek hem aan en hij blijkt nu wel erg hongerig te zijn.
Loop terug naar het bruggetje en pluk nu de paddestoelen. Loop naar de woonwagen en ga er weer naar binnen. Steek de kachel aan met je lucifers. Open een blik bonen met je blikopener en voeg daar de paddestoelen aan toe. Verwarm die prak op de kachel. Loop terug naar de ingang van het kamp en geef het verwarmde blik aan de soldaat.
Loop naar de woonwagen en keer meteen terug naar de soldaat bij de ingang van het kamp. Het blijkt dat de paddestoelen en/of de bonen niet zo erg goed gevallen zijn. Ga de tent van de majoor in. Pak een walkie talkie van de tafel. Doorzoek zijn uniform dat links naast de deur hangt. Loop naar de woonwagen en ga links daarvan naar de cabine.
Gebruik de sleutels om de deur te openen. Dit blijkt de generatorruimte te zijn. Pak een rol touw van boven de werkbank. Pak de gereedschapskist (tool bag) en open die in je inventaris. Pak de hamer van de kleinere werkbank. Gebruik de schroevendraaier om het deksel (lid) van de generator te openen.
Op dat moment hoor je uit één van de kastjes een mobieltje rinkelen. Gebruik je hamer op het slot (lock) van het kastje om die te forceren. Onderzoek het kastje... Zou dit dan de echte Stasek zijn!?!? Onderzoek het stoffelijk overschot.
Loop naar de generator en zet die uit. Oooeeepppsss... verkeerde knopje. Zet hem nogmaals aan. Je hebt nu het juiste knopje te pakken en weet nog net op tijd ongezien in de mijn te belanden.
In de mijn
Kijk rechts van je naar de wortels (roots) die uit de bodem steken. Lees het bordje (sign) dat op de grond ligt. Verderop zie je twee gangen, eentje rechtdoor en eentje naar links. Neem eerst de gang rechtdoor. Kijk naar het tandwiel (cocg wheel) dat rechts op de grond ligt. Zie dat er links een stuk staal (cramp) uit een houten balk steekt. Pak dat eruit.
Loop verder door naar links. Je ziet in die ruimte een grote kist aan een ketting hangen boven een valluik. Zie in de metalen wand rechts daarvan een kleine ronde opening. Gebruik het stuk staal (cramp) op het hoopje aarde onderaan die metalen wand. Plaats het gevonden wiel in de kleine ronde opening. Draai het wiel om de kist op het valluik te laten zakken. Maak de haak bovenop de kist los.
Ga rechts die ruimte uit. Loop rechts de volgende gang in. Combineer je touw met je haak. Kijk naar het troebele water. Gebruik je zaklantaarn op het troebele water. Gebruik je touw met haak op het blik (can) om dat uit het water te dreggen.
Ga die ruimte uit en ga één scherm naar beneden. Kijk naar de kraan (rod) op het grote vat (barrel). Onderzoek die kraan en gebruik daarna je tang (wrench) om die kraan uit het vat te slopen. Ga de linker gang verderop in. Loop naar het einde van die gang en gebruik de kraan (iron rod) op het ingezakte gedeelte (cave in) van de gang.
Onderzoek de ontstane breuk (crevice). Gebruik je zaklantaarn op de breuk om die wat beter te kunnen zien. Pak het speldje van de rechter borstzak. Doorzoek daarna de borstzak om een sleuteltje te bemachtigen. Zoom uit en ga één scherm naar beneden.
Ga de rechter gang in. Neem daarna de middelste gang. Ga de trap af naar de grote stalen deur. Bestudeer die deur. Open het middelste klepje. Stop je sleuteltje erin. Je ziet vier grote knoppen op de deur. Noem die knoppen 12 uur (de bovenste), 3 uur ( de rechter), 6 uur (de onderste) en 12 uur (de bovenste). Dit doe je om straks een andere "iets" meer ingewikkelde puzzel ook op te kunnen lossen.
De bedoeling is dat je de knoppen zo verdraait dat deze tezamen het Swastika-teken vormen. Draai de 12 uur knop drie keer. Laat de 3 uur knop met rust. Draai de 6 uur knop één keer. Probeer de 9 uur knop te draaien. Die zit zo vast als een huis. Gebruik je olieflesje (hand oiler) op die knop. Hmmm... leeg! Vul het flesje met het blik olie. Gebruik het gevulde flesje op de 9 uur knop en draai die vervolgens twee keer.

De denkbeeldige Swastika
Als je dat allemaal goed gedaan hebt, gaat de deur open en bevind je je in een donkere ruimte. Links van je zie je een soort lamp staan. Kijk daar twee keer naar om te ontdekken dat er nog wat kerosine in zit. Steek de lamp aan met je lucifers. Bestudeer de enorme generator.
Draai het linker wiel. Draai daarna het rechter wiel. Die zit zo vast als een huis. Gebruik je tang op dat wiel. Nog geen beweging in te krijgen! Gebruik je olieflesje op het wiel. Gebruik nogmaals je tang op het wiel en... draai daarna het wiel. Haal de hendel (lever) aan de zijkant van de generator over. Verlaat die ruimte.
Lees het bord aan de muur. Daaruit blijkt dat je je nu in de hoofdgang bevindt, rechts is de gang naar het archief en links de gang naar de voorraadruimte. Als je naar de vloer van de gang kijkt rechtsonder het bord, zie je daar een muizenhol (rat hole). Daar kun je nu nog niets mee maar onthoud dat je die hier kunt vinden!
Ga de rechter gang in. Loop naar de stalen deur aan het einde van de gang. Gebruik de sleutels op die deur om... de sleutel af te laten breken!? Draai je om en loop de gang uit. Ga nu de linker gang in. Gebruik je sleutels ook op deze stalen deur om... de deur te openen. Ga de geopende deur door.
Aan het einde van die ruimte pak je een leeg flesje (test tube) uit het schap. Voor de grote tank links tegen de muur zie je op de grond een accu (battery) staan. Zet die op z'n kant en plaats je lege flesje eronder.
Kijk naar de kratten achter je. Gebruik je metalen staaf (cramp) om er eentje te openen. Pak er een staaf dynamiet uit. Van het schap met nummer 44 erboven haal je een lamp (light bulb) uit de daar geparkeerde dozen (box). Pak van één van de planken een blik kerosine.
Loop terug naar de stalen deur van het archief waar de gebroken sleutel in het slot steekt. Gebruik je flesje met accuzuur (acid) op de stalen deur. Ga de geopende deur door. Bestudeer de linker rij archiefdozen. Gebruik je papiertje met het nummer D2 82 op de archiefdozen. Snuffel tussen de documenten om een klein metalen kistje te vinden. Open het kistje en je vindt allemaal magnetische stukjes metaal met verschillende vormen.
Zoom uit en loop verder de gang door. Kijk in de volgende ruimte naar de tafel die je links ziet staan. Pak de liniaal (ruler) en het houten kistje (box). Zie links op de tafel een roodbruin open kastje staan. Pak uit het rechter beneden vakje het vergrootglas (magnifying glass). Als je wilt, kun je ook nog de grijze map bestuderen en de decodeerdocumenten rechts naast de microfoon. Zoom uit.
Merk op dat een lamp aan de wand vlak naast de bruine kast in het midden van die ruimte uit is. Onderzoek die om te ontdekken dat er geen lamp in zit. Plaats je lamp (light bulb) erin. Laat de hendels rechts van die lamp nog met rust!!!
Onderzoek de diepe groef in de vloer voor de bruine kast. Kijk naar de bruine kast. Met al je kracht schuif je die kast opzij. Kijk naar de vrijgekomen verborgen muur. Gebruik je metalen staaf (cramp) op die verborgen muur. Kijk door de spleet (crevice) in de muur. Het gat in de muur is nog te klein om daar doorheen te kunnen kijken.
Stop je staaf dynamiet erin en probeer die met je lucifers tot ontploffing te brengen. Uit veiligheidsoverwegingen stel je gelukkig nog net op tijd vast dat het lontje wat aan de korte kant is. Loop terug naar de voorraadruimte. Neem nog een staaf dynamiet uit de geopende kist. Trek daar de lont uit en loop terug naar de verborgen muur.
Bevestig de extra lont (fuse) aan de staaf dynamiet die in het gat van de muur steekt. Steek die vervolgens aan met je lucifers. Na een veilig heenkomen te hebben gezocht, wordt de stilte verstoord door de gigantische ontploffing. Alhoewel... als je door de opening van de verborgen muur kijkt, blijkt dat de explosie niet sterk genoeg is geweest.
Loop terug naar de hoofdgang en herinner je het muizenhol onder het bord. Loop daarheen. Open je laatste blik bonen. Combineer de liniaal met het houten kistje. Voeg daar de inhoud van het blik bonen aan toe. Plaats de aldus vervaardigde doe-het-zelf muizenval voor het muizenhol. Ga één van de gangen in en keer meteen terug naar de muizenval. Je ziet nog net hoe een muis z'n holletje uitkomt en zich tegoed wil doen aan de bonen. Hebbes! Raap de goed gevulde muizenval op.
Loop naar de voorraadruimte en pak nog een staaf dynamiet uit de geopende kist. Loop terug naar de verborgen muur. Open het houten kistje om de muis eventjes te bevrijden. Hem of haar wacht nu een zware taak :o((. Ik heb het volgende echt niet verzonnen dus reken mij dit niet aan!!! Je bent gewaarschuwd want het volgende is echt schokkend. Alleen lezen als je tegen een stootje kunt!
Bind de staaf dynamiet op de muis. Plaats de muis in de opening (crevice) van de verborgen muur en laat het dynamiet z'n werking doen.... Zie je... ik heb je gewaarschuwd!
Ga de geopende geheime ruimte in. Gebruik de schakelaar links van de deur. Zet de grammofoon aan. Bestudeer de boekenkast naast de grammofoon. Pak het dagboek (journal) van het bureau en lees het door. Pak het strijkijzer (iron) van het bureau. Lees de stapel boeken die op het bureau ligt. Kijk naar de foto aan de muur. Bestudeer tweemaal de boekenkast die links tegen de muur staat. Bestudeer ook nog even het bed. Kijk ook nog even naar de luidspreker boven de deur.
Kijk tweemaal naar het ronde deksel (iron cover) aan de muur achter het bureau. Loop terug naar de hoofdgang en loop het verlengde van die gang in. Je staat nu voor een massieve deur. Kijk naar het paneel aan de linker muur. Plaats je stukjes magnetisch ijzer op het paneel. Die moet je in de juiste vorm op het paneel leggen. Met je linker muisknop kun je een stukje oppakken en op het paneel leggen. Met je rechter muisknop kun je de stukjes steeds een kwartslag draaien.

De stukjes correct geplaatst
Als je alle stukjes goed hebt neergelegd, druk je op de grote rode knop. Als er niets gebeurt, heb je de stukjes niet goed neergelegd en doe je het opnieuw. Als de grote liftdeuren opengaan, stap je de lift in.
Bestudeer het schema vlak naast de deur. Doe hetzelfde met het grote apparaat rechts daarvan en de grote met groene vloeistof gevulde buizen. Kijk daarna naar de tafel en je pakt daar een merkwaardig gevormde magneet vanaf. Combineer je rol draad (a piece of string) met die magneet. Kijk naar het rooster (drain) vlakbij de lift.
Gebruik je magneet aan het touw op het rooster. Kijk naar de brander (burner) op de tafel. Gooi er wat kerosine in. Steek de brander aan met je lucifers. Zet je strijkijzer erop. Gebruik je vergrootglas op het dagboek (journal of a scientist). Sla het dagboek open en plaats het verhitte strijkijzer op de donkere plek onderaan de laatste bladzijde. Je ontdekt dan het verborgen nummer 47922.
Ga terug naar de geheime ruimte in het archief. Gebruik het kleine sleuteltje op het ronde deksel (iron cover) achter het bureau. Bestudeer de safe. Sla je spel op voor het geval je iets fout mocht doen! Door met je linker muisknop op de knop van de safe te klikken draait die naar rechts en door met je rechter muisknop te klikken draait die naar... links. De juiste combinatie voor de safe heb je zojuist in het dagboek gelezen. Juist... 47922.
Hier heb je de juiste volgorde om te klikken:
4 maal linker muisknop
7 maal rechter muisknop
2 maal linker muisknop
7 maal rechter muisknop
10 maal linker muisknop.
Als je dat goed gedaan hebt, gaat de safe open en staat het derde geheimzinnige beeldje je toe te lachen. Neem het beeldje eruit en ga de geheime ruimte uit. Je wordt daar verwelkomd door de surrogaat Stasek. Zodra hij zich bukt om het beeldje op te rapen, haal je de hendel aan de muur over...
Parijs
Je komt nu aan in Parijs. Ga het hotel binnen. Spreek met de dronken tor aan de bar. Geef daarna een dreun op de bel. Helaas... geen enkele kamer vrij. Kijk naar de asbak. Bestudeer het mapje lucifers. Je komt dan niet alleen tot de ontdekking dat daar slechts twee lucifers in zitten maar je vindt bovenal het telefoonnummer van het hotel.
Ga naar buiten en ga de telefooncel in. Quasi onverschillig zeg je de boeking van de kamer van de dronken tor op. Ga het hotel weer in. Je krijgt nu te horen dat er toevallig een kamer is vrijgekomen. Ga de trap op. De eerste deur links is jouw kamer. Ga die in en na enige tijd uitgerust te hebben, ga je naar beneden.
De hotelier heeft het telefoonnummer van je oom, de professor, gevonden. Gebruik de telefoon op de balie. Verlaat het hotel en ga naar de haven (docks). Praat met de visser (fisher man) die in de loods heen en weer loopt. Blijf doorvragen totdat hij je vraagt of je hem met het inladen van de kisten wilt helpen. Kies dan voor het lachende masker.
Bel aan bij het grote huis. Loop het trappetje op. Je krijgt nu van de professor de nodige aanvullende informatie. Open de envelop die de professor je gegeven heeft. Er blijkt een vliegticket eerste klas in te zitten naar Mexico en een brief voor je oom's vriend George in Tecolut. Loop terug naar de pier.
Raap het mes (knife) op dat voor je op de grond ligt. Gebruik het mes op de rode knop (button) vlak naast je. Gebruik het speldje (pin) op je handboeien (handcuffs). Ga de ladder op die naast de containers met zout staat.
Spreek de detective voor het huis aan. Laat hem daarna de brief van de professor zien. Let op: als je hem eerst die brief laat zien, kom je het huis niet in! Ga het huis binnen. Pak de piramide van het bureau. Als je die bestudeert, zie je dat er onderaan een kleine opening in zit.
Loop naar de boekenkast aan de overkant van de kamer. Kijk naar de tafel en naar de foto's aan de wand. Kijk naar de oude poster boven de open haard. Onthoud de naam Tikal. Zoom uit en kijk naar de zandloper rechts van de open haard. Kijk naar het borstbeeld op de schouw.
Kijk naar de telefoon rechts op het tafeltje. Speel de ingesproken boodschappen af. Kijk nu naar de toetsen die bij het woord tikal horen en je ontdekt dat dat de cijfers 84525 zijn. Zoom uit en kijk naar de safe rechts in de wand. Klik op 84525 en klik op de entertoets. Verrassing...
Zoom uit en kijk nogmaals naar de zandloper die inmiddels leeg is gelopen. Gebruik je mes op de zandloper. Gebruik het sleuteltje op de piramide. Bestudeer de oude Maya kaart. Zoom uit. Verlaat het huis en ga terug naar het hotel.
Ga het hotel binnen. Je ziet bij binnenkomst één van je belagers aan de balie staan. Je hoort hem nog net zijn kamernummer zeggen. Ga snel naar buiten voordat je ontdekt wordt. Je moet nu een manier zien te vinden om onopgemerkt het hotel binnen te kunnen komen.
Loop rechts van het hotel het steegje in. Kijk naar de brandtrap. Probeer via de brandtrap naar boven te gaan. Je kunt helaas net niet bij de hendel komen... Kijk naar de wandelstok van het oude vrouwtje die aan de vuilnisbak hangt. Spreek het oude vrouwtje aan over de wandelstok. Hmmm... die krijg je dus niet zomaar cadeau!
Loop het steegje uit en plaats je bestelling in het raam van de snackbar. Vraag om een hotdog. Loop het steegje naast het hotel weer in en geef je hotdog aan het oude vrouwtje. Helaas... kieskeurig als ze is wil ze er eentje zonder mosterd maar met ketchup.
Ga weer naar de snackbar. Vraag om een hotdog met ketchup. Helaas blijkt de ketchup op te zijn. Je krijgt er dan ook eentje met zonder niets. Ga het hotel binnen en gap de fles ketchup die rechts op het tafeltje op je staat te wachten. Doe de ketchup op de hotdog.
Loop weer naar het oude vrouwtje en geef haar de van ketchup voorziene hotdog. Pak de wandelstok van de vuilnisbak en gebruik die op de brandtrap. Ga met de trap één etage naar beneden. Loop naar de deur aan het einde van de gang. Op slot!
Spreek de huismeester (repairman) aan. Ga je kamer in. Voor het geval je dat vergeten mocht zijn, dat is de eerste kamer links. Pak de vaas van tafel. Bestudeer die en je ziet dat die vol met water zit. Trek de stekker uit het stopcontact naast het bed. Gooi de inhoud van de vaas in het stopcontact. Ga je kamer uit en spreek de huismeester aan over het ontstane ongemak.
Pak zijn sleutelbos van de ladder. Loop naar de deur achterin de gang. Gebruik de sleutelbos om die deur te openen. Pak links uit de bak een bezem (broom). Raap rechts van de vloer de dweil (rag) op. Combineer de dweil met de bezem. Pak rechts van de kist het rode flesje verdunner (diluter). Combineer dat met je geprepareerde bezem. Steek die in de fik met je lucifers... Voorzichtig want je hebt er maar twee! Hierdoor gaat het brandalarm af en wordt iedereen uit het hotel geëvacueerd, wat jou de kans geeft om ongestoord op roof te gaan.
Ga de trap af en kijk naar de balie. Pak de sleutel van de kamer van je belager, nummer 32 van het sleutelrek. Zoom uit en ga naar boven. Neem de volgende trap naar boven en loop naar de tweede deur links. Gebruik sleutelnummer 32 op die deur.
Onderzoek het bed en je vindt een beautycase. Bestudeer die en je ziet tot je grote teleurstelling dat die voorzien is van een cijferslot. En je hebt helaas nergens de code kunnen vinden... Wat nu??? Als je aan het slot draait, kun je aan een klik horen wanneer je die op een juist cijfer draait. Van boven naar beneden is dat 3, 7 en 1. Met de beeldjes in je bezit vertrek je naar je volgende bestemming.
Mexico
Je arriveert per vliegtuig in Mexico en je gaat vervolgens per bus naar Tecolut. Kijk naar de deur van George's winkel. Loop het steegje bij het gele huis in. Probeer de deur van de bar in te gaan. Loop terug naar het plein met het fontein. Praat met de vrouw achter de deur van het gele huis.
Loop het steegje weer in en spreek haar dronken man aan die op het bankje zijn roes ligt uit te slapen. Loop terug naar het plein met het fontein. Loop naar het fontein en pak de lege schaal (bowl) die daarvoor staat. Vul die met water uit het fontein.
Loop terug naar de dronken tor op het bankje en smijt de kom water over hem heen. Praat weer met Isabelle's moeder voor het gele huis. Probeer weer de bar binnen te gaan. Het blijkt dat je eerst een fiche moet hebben om binnen te kunnen komen. Spreek het mannetje op het bankje aan en je krijgt als beloning voor je goede diensten een fiche van hem.
Laat de fiche aan de uitsmijter zien en je mag eindelijk naar binnen. Kijk naar het vrije tafeltje vlakbij de ingang. Spreek de barkeeper aan. Vraag hem over de bar, George en over de fles drank. Spreek George aan die links aan het tafeltje zit.
De volgende ochtend spreek je George aan. Vraag hem over de Jaguar Tempel. Vraag hem daarna over de Tempel of Dawn. Ga naar buiten en spreek de marktkoopvrouw in het blauw aan. Je koopt van haar een stenen voorwerp. Ga het winkeltje van George in en vraag of je zijn jeep mag lenen. Ga het winkeltje uit en stap in de jeep.
Maya Tempels
Spreek de toerist aan. Hij geeft je meteen een fotocamera cadeau. Tenminste... om binnen in de tempel een foto te maken, hetgeen eigenlijk ten strengste verboden is. Loop de trap van de ruïne op. Kijk naar de grote ronde opening in de vloer. Kijk naar de grote ronde steen (stone disc) aan de muur. Kijk naar de twee kleine openingen aan weerszijden van de grote ronde steen. Ga terug naar buiten.
Loop links van de ruïnes naar de tempel. Ga de tempel in en spraak nogmaals met de archeoloog. Neem een foto van het beeld tegen de achterste wand. Kijk naar het stenen voetstuk (pedestal). Kijk naar het reliëf op de vloer. Ga naar buiten en loop in de richting van de ruïnes.
Spreek de toerist nogmaals aan. In ruil voor zijn camera met foto geeft hij je een stenen cilinder. Loop rechts naar de archeologische vindplaats (archeological site). Praat met de man op het trappetje. Vraag hem over het rechthoekige bakje (scraps). Pak het bakje met afgravingen (scraps) van de tafel onder het dekzijl. Praat met de archeoloog die in de diepe kuil aan het opgraven is. Vraag hem over zichzelf uit.
Ga terug naar de tempel en geef het bakje met afgravingen aan de archeoloog. Ga naar buiten. Kijk tweemaal naar het rechter standbeeld bij de ingang van de tempel. Stop de stenen cilinder in z'n neusgat.
Kijk naar het linker standbeeld en haal de cilinder uit z'n neus. Plaats het stenen beeld (stone statue) in z'n neus. Haal de stenen cilinder uit de neus van het rechter standbeeld. Je hebt nu twee identieke stenen cilinders. Loop naar de ruïnes.
Ga er naar binnen. Stop de twee stenen cilinders in de kleine openingen naast de grote ronde steen. Druk de grote ronde steen naar binnen. Bestudeer het plateau dat naar boven is gekomen. Je wordt nu geconfronteerd met een heel moeilijke puzzel. Sla dus eerst je spel op voor het geval er iets fout mocht gaan. En geloof me... een vergissing is hier zo gemaakt!
Je ziet een cirkelvormige schijf met allemaal gekleurde bollen erop. Je ziet dat de schijf bestaat uit vier lichtgekleurde ringen en een donkergekleurde buitenste ring. Aan de buitenste rand zie je vier gekleurde pijlen, te weten rood (op de 12 uur positie), groen (op de 3 uur positie), wit (op de 6 uur positie en goudkleurig (op de 9 uur positie). Merk op dat de buitenste ring slechts één plek heeft om daar een gekleurde bol tijdelijk te parkeren. Je begrijpt het waarschijnlijk al wel... De bedoeling is dat je alle gekleurde bollen zo verplaatst dat ze allemaal bij de daarbij behorende pijlen komen te liggen. Dus alle rode bollen moeten op de 12 uur positie komen te liggen, alle groene bollen op de 3 uur positie, alle witte bollen op de 6 uur positie en alle goudkleurige bollen op de 9 uur positie. Neem van mij aan: dat is makkelijker gezegd dan gedaan! Heb je je spel opgeslagen??? Daar gaan we dan.
Noem de lichtgekleurde ringen 1R, 2R, 3R en 4R van binnen naar buiten. Noem de donkere buitenste ring BR. De ringen kun je zowel naar rechts als naar links draaien. Als je een ring naar rechts moet draaien noem ik dat RD en als je hem naar links moet draaien, noem ik dat LD.

Het ziet er zo simpel uit...
RD BR en verplaats alle gekleurde bollen op
de 6 uur positie in
de richting van BR
RD 1R en verplaats alle gekleurde bollen op de 3 uur positie in de richting van
1R
RD BR en verplaats de goudkleurige bol op de 3 uur positie van BR naar 4R
RD BR en verplaats alle gekleurde bollen op de 12 uur positie in de richting van BR
RD 2R en verplaats de rode bol op de 12 uur positie van 2R naar 1R
RD 3R en verplaats de drie gekleurde bollen op de 12 uur positie in de richting van 1R
RD BR en verplaats alle gekleurde bollen op de 9 uur positie in de richting van
BR
RD 2R en verplaats de goudkleurige bol op de 9 uur positie van 2R naar 1R
LD 2R en verplaats de rode bol op de 12 uur
positie van 3R naar 2R. Verplaats de goudkleurige bol naar van 4R naar 3R
LD BR en verplaats de goudkleurige bol van op de 12 uur positie van BR naar 4R
RD BR en verplaats alle gekleurde bollen op de 9 uur positie in de richting van
BR
RD 3R en verplaats de goudkleurige bol op de 9 uur positie van 2R naar 1R
RD 4R en verplaats de overgebleven twee goudkleurige bollen en de groene bol op
de 9 uur positie in de richting
van 1R
RD BR en verplaats alle gekleurde bollen op de 6 uur positie in de richting van
BR
LD 2R en verplaats de witte bol op de 6 uur
positie van 2R naar 1R
RD 2R
RD 3R en verplaats de groene bol op de 3 uur positie van 3R naar 2R
LD 3R en verplaats de twee witte bollen op de 6 uur positie in de richting van 1R
LD BR en verplaats de groene bol op de 9 uur positie naar BR. Verplaats de goudkleurige
bol van 3R naar 4R
RD 4R en verplaats de goudkleurige bol op de 9 uur positie van 4R naar 3R
LD 4R
Als je dit allemaal goed gedaan hebt, liggen alle goudkleurige en witte bollen nu keurig netjes op hun juiste plaats! Zo niet, dan heb je iets fout gedaan en zou ik als ik jou was opnieuw beginnen... Nu alleen nog even de rode en groene bollen...
RD 3R en verplaats de rode bol op de 12 uur
positie van 3R naar 4R
LD 3R en verplaats de groene bol op de 3 uur positie van 2R naar 3R
LD 3R en verplaats de groene bol op de 3 uur positie van 3R naar 2R
RD 3R
RD 4R en verplaats de rode bol op de 12 uur positie van 4R naar 3R
LD 4R
RD BR
RD BR en verplaats de overgebleven groene bol naar de juiste plaats.

En allemaal goed!
Als je alle gekleurde bollen op hun juiste plaats hebt gelegd, zoom je automatisch uit en verschijnt er een prisma in een nis in de muur vlakbij de grote ronde steen. Pak die eruit want je hebt tenslotte al die moeite niet voor niets gedaan! Verlaat de ruïne.
Loop naar de tempel en ga er naar binnen. Plaats de prisma op het stenen voetstuk (pedestal). Loop terug naar de archeologische vindplaats en spreek eerst met de archeoloog op het trappetje en daarna met de archeoloog die nog steeds in de kuil staat te wroeten. Je komt nu automatisch terug in het gehucht Tecolut.
Op aanwijzing van het ventje ga je meteen naar de bar. Praat met de oude man in de rolstoel. Ga de bar uit en vertrek weer met je jeep. Na de ontmoeting met de Indiaan ga je nogmaals het winkeltje van George binnen. Spreek hem aan en vraag hem om uitrusting.
De volgende ochtend pak je van de toonbank de gereedschapskist die George voor je klaar heeft gezet. Open de gereedschapskist om al je nieuwe aanwinsten te bewonderen. Ga naar buiten en pak de jeep om terug te keren naar de tempel.
Kijk naar de opening in de wand boven het voetstuk (pedestal). Let even goed op welke drie symbolen door de groene stralen worden beschenen! Raap de kei (stone) op die vlakbij de uitgang op de grond ligt. Plaats die op het juiste symbool achter je. Ga dan zelf op het middelste van de achterste rij symbolen staan. Door deze juiste combinatie verschuift het grote standbeeld links.
Bind je touw vast aan het standbeeld. Kijk in de donkere ruimte beneden je. Steek je lantaarn aan met je aansteker. Bestudeer de stenen muur voor je. Je ziet nu een schuifpuzzel. De bedoeling is dat het gouden stuk helemaal naar rechts schuift in de bek van de draak. Voordat je dat kunt doen, moet je wel eerst de weg vrij maken door met de andere stukjes te schuiven. Sla maar weer eerst je spel op! Daar gaan we weer...

Schuiven maar!
Nummer de stukken zoals je hierboven ziet en ga als volgt te werk:
verschuif 7 tweemaal naar rechts
verschuif 2 tweemaal naar beneden
verschuif 5 eenmaal naar rechts
verschuif 6 driemaal naar boven
verschuif 8 tweemaal naar rechts
verschuif 2 eenmaal naar beneden
verschuif 7 driemaal naar links
verschuif 4 eenmaal naar beneden
verschuif 3 eenmaal naar beneden
verschuif 1 driemaal naar rechts
verschuif 3 eenmaal naar boven
verschuif 7 driemaal naar rechts
verschuif 6 driemaal naar beneden
verschuif 5 eenmaal naar links
verschuif 2 viermaal naar boven
verschuif 5 eenmaal naar rechts
verschuif 6 driemaal naar boven
verschuif 7 driemaal naar links
verschuif 8 driemaal naar links
verschuif 3 driemaal naar beneden
verschuif 4 tweemaal naar beneden
verschuif 5 tweemaal naar rechts
Als je dit allemaal goed gedaan hebt, komt er een verborgen gedeelte van de trap naar beneden tevoorschijn. Loop die trap af. Als je goed kijkt, zie je aan de rechter muur een stenen fakkel (stone torch). Steek die aan met je aansteker.
Kijk naar de geheimzinnige deur. Kijk naar het symbool boven de deur. Kijk naar het hoofd van het beeld links aan de muur. Kijk naar de wasbak (sink). Kijk naar de opening links van het beeld aan de muur. Steek daar je hamer in. Haal de aldus verkregen hendel (lever) over en... niets! Ga de trap op en roep Pedro bovenaan het touw.
Vraag hem om een emmertje water voor je te halen. Pak de emmer met water en ga de trap af. Gooi de emmer water in de wasbak en haal de hendel daarnaast over. Je hoort niet alleen het water weglopen maar erger nog, je ziet dat ook weglopen en wel uit de verkeerde opening. Kijk naar de scheur in de muur waar het water uit gelekt is.
Terug naar Pedro om hem nogmaals om een emmertje water te vragen en om wat gips (plaster)! Pak de emmer met water en de pot met gips. Daal de trappen weer af. Open de pot gips en voeg daar wat water uit de emmer aan toe. Smeer de gips op de scheur (crack) in de muur. Gooi de emmer water in de wasbak. Nu hoor je alleen het water weglopen en... verder niets. Doordat je wat water uit de emmer hebt gebruikt om de gips aan te maken, kom je net wat water tekort.
Dus nogmaals terug naar Pedro om nog een emmertje water te halen. Die begint er ondertussen ook gillend gek van te worden! Pak de emmer weer op en daal wederom de trappen af. Gooi de emmer water in de wasbak en haal nogmaals de hendel over. Je ziet nu tot je grote opluchting dat het symbool boven de deur oplicht en dat de geheimzinnige deur eindelijk open gaat. Ga door de geopende deur naar binnen.
Loop naar het altaartje en pak de relikwieën (artifacts) er vanaf. Laat het kleine beeldje (little statue) nog even staan!!! Als je dat er nu vanaf pakt, heeft dat desastreuze gevolgen! Kijk naar de draaischijven onderaan het altaar. Bestudeer je geheimzinnige Maya plattegrond en draai die om. Je ziet dan het numerieke stelsel van die tijd. Ook zie je dat er een voorbeeld is gegeven hoe je met de draaischijven het getal 816 in kunt voeren. Daaruit blijkt dat de bovenste schijf eenheden van 400 weergeeft, de middelste eenheden van 20 en de onderste 1. Je hebt er natuurlijk nog geen flauw benul van wat voor getal je in moet voeren...

Het numerieke stelsel plus uitleg over de draaischijven
Om het juiste getal te vinden dat je met de draaischijven in moet voeren, kijk je naar de twee kolommen naast het altaar. Daarop zie je de numerieke symbolen staan die bij de volgende cijfers horen.

Zie de verlichte symbolen
Op de linker kolom zie je van boven naar beneden drie puntjes (het getal 3), twee puntjes (het getal 2) en twee liggende streepjes met twee puntjes erboven (het getal 12).
Op de linker kolom zie je van boven naar beneden één puntje (het getal 1), drie liggende streepjes met twee puntjes erboven (het getal 17) en twee liggende streepjes met twee puntjes erboven (het getal 12).
De twee kolommen samen bij elkaar opgeteld van boven naar beneden geven dus de cijfers 4 (3+1), 19 (2+17) en 24 (12+12). Je hebt eerder geleerd dat de bovenste schijf eenheden van 400 weergeeft, de middelste schijf 20 eenheden en de onderste schijf 1 eenheid. Dus het juiste getal moet zijn 1.600 (4x400) plus 380 (19x20) plus 24 = 2004.
Met de draaischijven onderaan het altaar moet je dus het getal 2004 instellen. Als je de schijven ronddraait, zul je zien dat je niet zo gek veel opties hebt om het getal 2004 in te stellen. Ga als volgt te werk. Het getal 2000 kun je met de bovenste schijf invoeren met het symbool invoeren dat voor 5 staat (een liggend streepje). Immers, 5 maal 400 is 2000.
De middelste draaischijf kun je gewoon op nul laten staan. De onderste draaischijf moet uiteraard op 4 worden gezet (vier puntjes). Als je dat goed gedaan hebt, draaien de drakenkoppen achter je zich om. Nu kun je zonder gevaar voor eigen leven het kleine beeldje van het altaar pakken. Doe dat dus maar en ga daarna terug naar Pedro.

De schuiven in de juiste stand
Zeg hem dat hij het touw moet laten zakken. Je komt nu aan bij de allerlaatste tempel. Ga de grote trappen op. Je wordt nu geconfronteerd met de allerlaatste schuifpuzzel. Verplaats de linker bovenste tegel en daarna de middelste. Plaats je amulet in de vrijgekomen opening.
Je bent nu wel op jezelf aangewezen. Omdat deze puzzel per spel anders is, kan ik je helaas niet de kant en klare oplossing geven. Als je tegeltjes verplaatst, zie je dat er precies dezelfde symbolen onder liggen. Je begrijpt het waarschijnlijk al... je moet de bovenste tegeltjes zo verschuiven dat deze overeenkomen met de ondergelegen symbolen. Je zult zien dat het een fluitje van een cent is.
Als je de tegeltjes op de juiste wijze gerangschikt hebt, schuift de wand open. Ga de tempel in en plaats je drie gouden beeldjes op de juiste pilaar (monolith)...
The End...