
Alle afbeeldingen zijn
eigendom van Ubi
Soft Entertainment ©
© Bert
Jamin (www.gamesover.com) december 2003
Deze oplossing mag niet worden gebruikt voor commerciële doeleinden. Niets uit
deze oplossing mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd
gegevensbestand, of openbaar worden gemaakt, in enige vorm of op enige wijze,
hetzij elektronisch, mechanisch, door middel van fotokopieën, opnamen, of op
welke wijze ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Bert Jamin.
Deze oplossing mag worden geplaatst op home pages en op web sites, mits dit
copyright daarbij onveranderd wordt opgenomen en niets in deze oplossing wordt
veranderd. Neem voor meer informatie contact op met: gamesover@planet.nl.
Voor de meest actuele oplossingen bezoek je natuurlijk altijd www.gamesover.com.
Mocht je suggesties hebben om deze oplossing te verbeteren, stuur dan een e-mailtje naar gamesover@planet.nl.
In het begin
Je begint je avontuur in een woestijn. Draai je om en loop naar het bord rechts van het afgesloten hek. Loop achter het bord en je ziet een soort handteken aan de achterkant van het bord. Raak het eerste handteken aan. Je ziet dan één gedeelte oplichten.
Draai je om en loop rechts van de vulkaan verder de woestijn in. In de verte zie je een soort bus staan. Loop naar de bus en spreek met de man die voor de bus zit. Dat blijkt ene Jeff Zandi te zijn. Luister naar wat die je te vertellen heeft. Als je zijn verhaal nogmaals aan wilt horen, spreek je hem gewoon nogmaals aan. Ook als je vast zit, kan hij je belangrijke aanwijzingen geven. Dus in dat geval loop je gewoon weer naar hem toe en spreek je hem aan.
Loop naar de achterkant van de bus en je ziet weer zo'n handteken. Raak het tweede handteken aan en nu lichten er twee delen op. Draai je om en je ziet iets verderop een soort ravijn. Loop voorbij het ravijn en ga verder de woestijn in. Als je goed kijkt, zie je verderop iets op de grond liggen. Loop daar naartoe. Het eerste wat je tegenkomt is een kapotte telescoop die je herkent uit het goeie oude Riven. Je kunt daar niets mee beginnen dus loop verder de woestijn in. Ietsje verderop vind je het skelet van een zeemonster uit Riven. Loop het hoofd van het skelet in. Daar ontdek je het volgende handteken. Raak het derde handteken aan om het te activeren. Loop nu terug naar het ravijn. Vlakbij het ravijn zie je een windmolen staan. Loop naar die windmolen en druk tegen de grote hendel. Er gebeurt helemaal niets! Hmmm... had ik kunnen weten!!
Loop om het ravijn heen en ga via de ladder naar beneden. Loop helemaal naar beneden totdat je op het platform met de twee touwbruggen staat. Merk op dat bij één van de touwbruggen een paar planken aan het einde daarvan ontbreken. Loop naar de andere touwbrug die helemaal in takt schijnt te zijn en steek die over. Oeps... halverwege stort die met donderend geraas naar beneden. Mooi... daar sta je dan op de bodem van het ravijn. Draai naar rechts en zie een andere touwbrug tegen de muur naar beneden hangen. Klim via die touwbrug omhoog.
Draai naar rechts en ga de verlichte kamer in. Lees het papiertje dat op het bed ligt. Het blijkt een brief van Artrus te zijn, je ook nog bekend uit vorige Myst avonturen. Verlaat die kamer en ga de volgende duistere kamer in. Druk het vierde handteken aan de muur in. Verlaat ook deze kamer. Draai naar rechts en loop voorzichtig naar het einde van het platform. Kijk naar beneden en je ziet drie houten planken die naar de overkant leiden. Stap voorzichtig naar beneden en steek de drie houten planken over. Stap voorzichtig aan de linkerkant van het platform naar beneden. Klim via de volgende hangende touwbrug omhoog. Ga de kamer in.
Je kunt hier van alles indrukken maar er werkt nog helemaal niets. Eerst moet je de hele boel van stroom voorzien... Loop het trappetje aan het einde van de kamer af. Let op de grote as die door het plafond naar boven voert. Herinner je de windmolen naast het ravijn die het zojuist nog niet deed. Geen wonder, dat ding blijkt hier beneden op de rem te staan. Haal de hendel over om de as van de rem te halen. Ga via het trappetje terug naar boven. Verlaat de kamer en spring gewoon naar beneden zodat je weer op de bodem van het ravijn staat.
Loop naar de hangende touwbrug tegenover je. Klim die touwbrug op en verlaat het ravijn door via de trap helemaal naar boven te gaan. Loop naar de windmolen. Druk nogmaals tegen de grote hendel. Hey... nu werkt'ie prima! Ga weer het ravijn in. Klim via de hangende touwbrug naar beneden. Draai naar rechts en loop naar de hangende touwbrug aan je rechterkant. Klim via die touwbrug omhoog en stap weer aan de linkerkant naar beneden. Steek nogmaals de drie houten planken over. Stap aan de linkerkant van de richel naar beneden en klim via de touwbrug aan de linkerkant naar boven. Ga de kamer weer in.
Druk de blauwe knop naast de deur in. De deur gaat nu dicht. Naast de deur zie je een schijf met verschillende symbolen erop. Maak een notitie van die symbolen. Onderzoek de kamer en aan de linkerkant vind je een apparaat met een blauw verlichte drukknop. Je moet er nu voor zorgen dat de symbolen op de schijf rond de drukknop overeenstemmen met de symbolen die je net hebt gezien op de schijf naast de deur. Je kunt dit doen door op de symbolen te drukken waardoor die steeds veranderen. Nadat je de symbolen juiste hebt afgesteld, druk je op de blauwe knop. Luister naar Yeesha's verhaal. Als ze binnen no-time verdwenen is, heb je de symbolen op de schijf niet goed afgesteld. Opnieuw doen dan! Als je het goed hebt gedaan, vertelt ze je een lang verhaal. Ze vertelt je ondermeer dat de handtekens in feite Journeys (Reizen) zijn. Ze vertelt je ook dat je hier in totaal zeven van die Journeys moet vinden en activeren en dat je dat ook in alle vier de Ages (Eeuwen) moet doen die je daarna gaat bezoeken.
Als Yeesha is verdwenen, loop je naar rechts de kamer in in de richting van de nissen in de muur. Druk de vijfde Journey in aan de linker muur. Draai je om en ga via het trappetje naar beneden. Druk op de blauwe knop om de deur naar buiten te openen. Stap naar buiten. Draai naar rechts en loop over de volgende touwbrug. Spring over het gedeelte waar een paar planken ontbreken. Als je wilt, kun je de kamer aan de overkant in, maar daar is niets te vinden. Loop naar de rechter kant van de richel. Trap op het pedaal op de grond om een emmer naar beneden te sturen.
Spring van de richel naar beneden en onderzoek de emmer die je zojuist naar beneden gestuurd hebt. Druk de zesde Journey op de emmer in. Draai naar links, steek het water over en loop naar de tweede touwbrug aan je rechterkant aan de andere kant van het ravijn. Klim via die touwbrug naar boven. Draai naar links, spring van de richel af en ga voor de laatste keer over de drie houten planken. Spring aan de linker kant van de richel af. Klim via de hangende touwbrug naar boven. Je staat nu met je neus voor de gesloten kamer. Druk de zevende Journey in en zie dat het hele handteken nu oplicht. Spring naar beneden om weer op de bodem van het ravijn uit te komen.
Ga voorbij het water aan de andere kant van het ravijn. Helemaal aan het einde van het ravijn zie je een boom met een ander handteken. Druk op dat handteken en de deur van de boom gaat open. Ga de boom in en klim helemaal naar beneden. Volg de tunnel totdat je in de ruimte bent met allemaal blauw oplichtende afbeeldingen. Op het voetstuk vind je een linking boek. Onderzoek het boek en click op de afbeelding in het boek om jezelf te linken naar...
Relto
Relto is eigenlijk geen echte Age. Het heeft meer weg van een soort bushalte. Van hieruit kun je vertrekken van en reizen naar de andere Ages. Wanner je vast zit of er tijdens je reis iets fout gaat, kun je altijd terug linken naar Relto. Gedurende je reizen vind je her en der verspreid enkel Relto pagina's. Door die aan je linking boek toe te voegen, kun je het uiterlijk van Relto aanpassen. Hierdoor verandert Relto van de kale rots die het nu is in een wat meer aangeklede omgeving.
Kijk om je heen en je ziet vier houten pilaren en een huis. Loop naar het huis en open de deur. Ga het huis in. Naast het raam vind je een klein hendeltje. Haal die hendel over om de luiken te openen. Als je de kamer bestudeert, vind je een nu nog lege boekenkast aan de linkerkant, een kledingkast en een andere boekenkast aan de rechterkant van de kamer. Als je de kledingkast opent, kun je je uiterlijk aanpassen als je wilt. Dat kun je elke keer doen als je in deze kamer bent. Loop naar de boekenkast aan de rechterkant. Neem het boek eruit en blader dat door. Het beschrijft de vier Ages die je moet gaan bezoeken, de Teledahn Age, de Gahreesen Age, de Kadish Tolesa Age en de Eder Kemo & Eder Gira Age. Maar wat nog veel belangrijker is, is dat de pagina's genummerd zijn met D'ni-nummers beneden aan elke pagina. Nu heb je dus de D'ni-nummers van 1 tot en met 8. Maak een notitie van deze D'ni-nummers met de daarbij behorende "normale" nummers. Dit heb je later in het spel nodig... doen dus!!!
Ga het huis uit en loop in de richting van de vier houten pilaren. Elke pilaar bevat een linking boek naar één van de vier Ages. Wat ik als eerste heb gedaan, is elke pilaar openen om me naar die Age te linken en me daarna terug te linken naar Relto. Op die manier heb ik eerst alle benodigde linking boeken verzameld. Als je wilt, kun je dit natuurlijk ook anders doen. Laten we beginnen met de eerste pilaar links. Druk het handteken in. Het licht groen op en gaat open. Click op het linking boek en op de afbeelding in het boek. Dit brengt je naar de Eder Kemo & Eder Gira Age. Als je daar aankomt, click je gewoon op het linking boek in de linker beneden hoek van je scherm. Click dan op het boek en op de afbeelding van Relto om jezelf terug te linken naar Relto.
Als je terug bent in Relto zie je dat er nu één boek in de linker boekenkast is verschenen. Ga weer naar buiten en druk nu het handteken in van de eerste pilaar aan de rechterkant. Het licht oranje op. Click op het linking boek en op de afbeelding in het boek om naar de Teledahn Age te gaan. Als je daar bent aangekomen, link je weer terug naar Relto. Nu staan er twee boeken in de boekenkast. Ga naar buiten en druk het handteken in van de achterste pilaar aan de linker kant. Deze licht blauw op. Click op het linking boek en op de afbeelding in het boek om naar de Gahreesen Age te gaan. Link weer terug naar Relto. Nu staan er drie boeken in de boekenkast.
Ga nogmaals naar buiten en druk het handteken in van de achterste pilaar rechts. Deze licht paars op. Click op het linking boek en op de afbeelding in het boek om naar de Kadish Tolesa Age te gaan. Link jezelf weer terug naar Relto. Nu heb je alle vier de boeken voor de vier Ages verzameld! Van links naar rechts heb je nu een groen boek linking naar Gahreesen, een oranje boek linking naar Teledahn, een paars boek linking naar Kadsih Tolesa en als laatste een rood boek linking naar Eder Kemo & Eder Gira.
Let ook op de kleine vierkantjes onder elk boek. Als je ooit een Age wilt re-setten, click je gewoon op zo'n vierkantje onder het juiste boek. Denk er wel om dat je dan die hele Age weer helemaal opnieuw moet spelen.
Herinner je de volgorde van de verschillende Ages die in het boek beschreven staan in de rechter boekenkast: Teledahn, Gahreesen, Kadish Tolesa and Eder Kemo & Eder Gira. Laten we deze volgorde maar aanhouden. We beginnen dus met de Teledahn Age. Neem het oranje boek uit de boekenkast. Open het en click op de afbeelding in het boek voor je reis naar....
De Teledahn Age
Je staat in een verlaten hut. In het midden van de hut zie je op de vloer een groot deksel. Je kunt proberen om het te openen, maar het geeft geen krimp. Het is duidelijk afgesloten. En dat is maar goed ook, want de ruimte daar beneden zit vol met water. Dus het openen van het deksel op dit moment zou slechts leiden tot de dood door verdrinking. Ga de hut uit en loop over het platform naar de achterkant van de hut. Daar vind je de eerste Journey van deze Age. Druk het in om het te activeren.
Loop terug naar de ingang van de hut. Steek de brug over en ga naar links. Bij de eerste splitsing ga je naar rechts. Blijf doorlopen en ga bij de volgende splitsing naar links. Loop door totdat je op het platform aankomt met de grote antenne, de telescoop en een apparaat met een geel oplichtend D'ni-nummer 3 erop. Dus laten we doen wat erop staat en druk het apparaat drie keer in om de antenne helemaal omhoog te brengen. Loop nu naar de overkant van dat platform en kijk door de telescoop.
Zie dat er een metalen ring in het midden te zien is. Zie ook dat er vier knoppen zitten die je in kunt drukken. Eén aan de linkerkant, één aan de rechterkant en twee onderaan (omhoog en omlaag). Door die knoppen in te drukken kun je de telescoop in de overeenstemmende richting sturen. Je doel is de zon op te sporen en die te "vangen" in de metalen ring in het midden. Dit zal deze Age van stroom voorzien. Dit kun je het beste doen door te wachten totdat je de zon in de telescoop voorbij ziet komen en hem snel in het midden van de centrale ring te vangen. Zorg er daarbij wel voor dat de zon in die centrale ring blijft zitten door de snelheid van de telescoop aan te passen aan de snelheid van de zon. Anders loopt de zon op een gegeven moment uit de centrale ring en kom je weer zonder stroom te zitten. Als je dit eenmaal goed hebt afgesteld, ben je verzekerd van stroom gedurende de tijd dat je hier bent.
Loop over het platform rond en je ontdekt drie grote hendels die langs het platform staan. Haal alle drie de hendels over. Eén van de hendels is duidelijk stuk. Maar dat geeft niet want die heb je niet nodig. Zie dat er een ander looppad naar beneden is dan het looppad waarover je gekomen bent. Die is echter halverwege kapot, dus heeft het geen zin die kant op te gaan. In plaats daarvan neem je het looppad waarover je gekomen bent. Bij de splitsing ga je naar links. Loop helemaal tot het einde.
Je ziet daar een hendel staan en een trappetje naar beneden. Laat die hendel nu nog met rust!!! Merk de grote emmer op die iets verderop beneden bij het trappetje naast de railing hangt. Je opdracht is om de hendel over te halen (nog niet!!!), het trappetje naar beneden af te rennen en snel in de emmer te klimmen voor een gratis ritje omhoog. Is dat alles, zal je denken? Nou... om heel eerlijk te zijn... niet helemaal. Het probleem is dat je maar ongeveer vijf seconden te tijd hebt om in die emmer te klimmen nadat je de hendel over hebt gehaald. Doe je er langer over, dan vertrekt de emmer zonder jou en moet je dus opnieuw een poging doen. En neem van mij aan... vijf seconden is voorbij voordat je het weet. Je kunt het beste dus eerst wat "droog oefeningen" doen. Als je denkt dat je er klaar voor bent, haal je de grote hendel over. Ren het trappetje af en stap in de gereed hangende emmer. Ik durf te wedden dat het je echt niet lukt de allereerste keer. Net zoals bij mij zul je het een paar keer moeten proberen voordat het je lukt :o( Als de truck mislukt, zul je de emmer precies op tijd moeten stoppen door nogmaals de hendel over te halen. De grote truck is dan om de emmer precies op de goeie plaats te laten stoppen!
Hier is mijn gouden tip. Als de emmer vertrekt zonder jou aan boord, loop je naar de hendel. Zie hoe de emmer omhoog gaat en verdwijnt in een ander gebouw. Je ziet dan ook dat er een andere emmer naar beneden gaat. Zodra die emmer dat gebouw heeft verlaten, haal je de hendel over en die stopt dan precies op de juiste plek naast de railing. Wanneer je uiteindelijk op tijd in de emmer bent gekropen, hoef je alleen maar van het uitzicht te genieten.
Als je op de bestemde plek bent afgeleverd, loop je het platform af. Onderzoek deze ruimte en je ziet twee nissen met een telescoop erin. Aan de muur tussen deze twee nissen vind je de tweede Journey. Ik hoef natuurlijk niet te zeggen dat je die moet activeren! Als je wilt, kun je natuurlijk nog een blik door de telescopen werpen.
Onderzoek deze ruimte en lokaliseer de lift. Rechts naast de lift vind je op de vloer een pedaal. Trap het pedaal in om de rem van de lift te halen. Draai naar rechts en loop naar het kleine controle paneel. Click op het controle paneel om daar achter plaats te nemen. Bestudeer alle knoppen maar raak nog niets aan voordat je weet wat je doet! Ook moet je precies de volgorde aanhouden die ik hier geef. Anders kom je verderop in het spel in de problemen!!! De hendel en de knop links zijn voor het besturen van de emmers. Daar hoef je niets mee te doen, dus laat die met rust. De middelste hendel laat het water weglopen onder het deksel in de hut waar je in deze Age bent binnengekomen. Dus haal die maar over. Merk op dat die hendel langzaam terug gaat naar de bovenste positie en dat de pijl links daarvan langzaam naar beneden gaat. Wacht totdat dat proces zich helemaal voltrokken heeft. Als de hendel en de pijl tot stilstand zijn gekomen, is al het water onder de hut verdwenen. Haal nu de rechter schakelaar bij het rode lampje over om het deksel in de hut van slot te halen. Met de meest rechter ronde knoppen kun je de verlichting in deze ruimte aan- en uitschakelen. Verlaat het controle paneel.
Stap in de lift. Druk op de blauwe knop om omhoog te gaan. Ga de lift uit en druk op de derde Journey bij het raam. Haal de hendel bij het raam over om wat frisse lucht en licht in de kamer te laten. Bestudeer de tafel met al de papieren bij het raam. Lees alle papieren. Er zijn er twee van belang. Eentje blijkt een soort handleiding voor een aquarium te zijn. Daaruit blijkt dat je voor de modellen III en IV het lichtknopje langer dan drie seconden ingedrukt moet houden om het onderste gedeelte van het aquarium open te laten gaan. De andere vind je in het midden van de tafel. Dat geeft je belangrijke informatie over, wat later blijkt te zijn, zeven drukplaten. Verlaat de tafel en loop in de richting van het aquarium.
Aan de linkerkant van het aquarium vind je op de vloer je eerste Relto pagina. Raap het op en click op de afbeelding. Het wordt daardoor toegevoegd aan je linking boek. Druk nu voor tenminste drie seconden het rode lampje bovenop het aquarium in. Als je dat daarna loslaat, gaat het onderste gedeelte van het aquarium open. Zo niet, dan heb je het knopje niet lang genoeg ingedrukt. Click op het zojuist verschenen boek en op de afbeelding erin. Je wordt dan naar een ander kantoor gelinkt. Draai je om en loop naar het bureau. Lees alle papieren en als je genoeg tijd hebt, lees je ook het dagboek van Douglas Sharper om een hoop aan de weet te komen over de Teledahn Age.
Loop naar de kamer met de telescoop. Je kunt daar natuurlijk een blik door werpen. Kijk naar de linker muur. In plaats van de verwachte Journey vind je een Journey steen. Click op de afbeelding en je wordt naar een soort platform geteleporteerd in een moeras. Je kunt daar helemaal niets. Je enige weg terug is je linking boek naar Relto. Dus click op je linking boek links onder in je beeldscherm om terug te keren naar Relto. Je zult zien dat er een bruin boek aan de boekenkast is toegevoegd. Pak dat vijfde boek en click op de afbeelding om terug te keren naar het kantoor dat je zojuist verlaten hebt. Loop de kamer met de schilderijen in. Click op het linking boek om terug te keren naar de kamer met het aquarium.
Loop naar de lift. Als de lift er niet is, druk je op de blauwe knop. Stap de lift in en druk op de gele knop om naar beneden te gaan. Bij de eerste stop ben je aangeland in de ruimte met het controlepaneel. Je hoeft daar niet meer naar toe. Dus druk nogmaals op de gele knop om verder naar beneden te gaan. Nu stop je voor de hut met het grote deksel. Ga de lift uit en loop naar de hut. Ga de hut in. Je zult zien dat het rode lampje op het deksel nu brandt. Open het deksel. Klim helemaal naar beneden. Je komt uit in een grote lege watertank. Kijk om je heen en ietsje rechts van je zie je een volgende ladder naar beneden. Klim via die ladder verder naar beneden.
Je staat nu in een grote waterpijp. Loop door de pijp verder. Na een tijdje kom je in een iets verlicht gedeelte. Vlak daarna kom je bij een opening rechts in de waterpijp die naar een trap leidt. Klim die trap op. Je komt nu uit in een ruimte dat vroeger een cel is geweest. Aan de muur vlakbij de ingang vind je de vierde Journey. Vergeet niet die te activeren!
Als je deze ruimte verder onderzoekt, zie je zeven drukplateaus en twee afgesloten deuren. Loop naar de rechter deur en je ziet in de volgende ruimte een soort controlepaneel aan de muur. Met de hendels van dat controlepaneel kun je de afgesloten deuren in deze ruimte openen. Het enige probleem is dat je er van hieruit niet bij kunt. Als je het controlepaneel goed bestudeert, zie je dat die uit zeven hendels bestaat. Vier staan er omhoog, de gele. En drie staan er naar beneden, de grijze. Elk teken correspondeert met de drukplateaus in deze ruimte. Herinner je het stuk papier dat je eerder op de tafel in de kamer met het aquarium hebt gezien. Je moet de drukplateaus indrukken die overeenkomen met de hendels die omhoog staan. Met het eerdere stuk papier in gedachte moeten dat dus de nummers 2, 4, 6 en 7 zijn. Met andere woorden, je moet alle twee de drukplateaus voor iedere afgesloten deur indrukken...
De volgende vraag is natuurlijk hoe je in hemelsnaam vier drukplateaus tegelijk ingedrukt kunt houden! Nou... dat is gemakkelijker gedaan dan je denkt. Schuif gewoon één van de losliggende keien op de twee drukplateaus voor elke afgesloten deur. Als je dat gedaan hebt, gaan de deuren open. Ga de volgende nu geopende ruimte in. Loop naar de hendels aan de muur. Je hoeft er maar eentje over te halen om de volgende deur te openen. Het maakt niet uit welke hendel je overhaalt. Omdat je maar nooit weet of je hier nog een keer terugkomt, haal je het beste een hendel over die je gemakkelijk kunt onthouden, bijvoorbeeld de middelste. Ga door de nieuw geopende deur.
Loop naar de overkant van die ruimte en ga door de smalle gang. Je staat nu op een houten platform. Draai naar rechts en loop via de houten planken verder totdat je weg wordt geblokkeerd door een opstaande plank. Doe een paar stappen achteruit en doe een loop/spring tegen de opstaande plank. Loop verder door en ga de trap op. Loop naar de houten kisten. Onthoudt deze plek want je moet hier later weer naartoe. Open de deur en ga die ruimte in. Onderzoek de kamer. Je ziet er veel kisten, paddestoelen en een paar tekeningen. Ook zie je er een metalen trappetje naar boven met een metalen looppad. Beneden dat looppad zie je een Journey steen. Doe daar nu nog niets mee maar onthoud dat je die hier kunt vinden!
Loop het metalen trappetje op. Open de deur aan het einde van het looppad en ga die ruimte in. Blijf doorlopen totdat je bij een oranje lamp op de vloer aankomt. Loop daar naar links en activeer de vijfde Journey. Loop verder de gang in naast de Journey. Loop door totdat je buiten staat. Ga via het looppad naar beneden. Aan het einde daarvan zie je een apparaat dat precies lijkt op een telescoop. Het grote verschil is dat deze kan schieten! Nice! Kijk door de telescoop en zie dat je deze op dezelfde wijze kunt besturen. Deze heeft echter twee extra knoppen, een blauw oplichtende drukknop om mee te schieten en rechts een grote schuifknop om in en uit te zoomen.
Kijk door de telescoop en stuur die naar links en omhoog. Probeer de ladder aan de overkant aan de rotsen te vinden. Die ladder wordt omhoog gehouden door een paar rotsen die als contragewicht dienen. Richt de telescoop op die rotsen, zoom in en schiet die aan flarden waardoor de ladder een stuk naar beneden gaat. Loop terug naar de plek met de houten kisten. Klim op de kisten naast de deur. Klim verder door naar de richel naast de deur. Spring naar de richel links van de deur. Activeer de zesde Journey.
Loop verder over de richel en ga via de ladder die je zojuist naar beneden hebt geschoten omhoog. Ga de ruimte bovenaan de ladder in. Aan de rechter muur van deze ruimte activeer je de zevende Journey. Verlaat deze ruimte via de geopende deur aan de overkant. Loop de trap af en open de deur beneden. Ga die ruimte in en ga nogmaals het metalen trappetje op. Ga door de geopende deur. Loop verder en druk het handteken in op de ronde Journey deur die je rechts in de muur vindt. Ga die ruimte in en loop verder de duisternis in totdat je Yeesha weer haar verhaal hoort vertellen.
Als zij uitgepraat is, wacht je even totdat het figuur aan de muur is uitgedoofd. Druk het handteken aan de muur is. Hierdoor verdwijnt de totem. Spring van de richel de duisternis in. Je keert nu terug naar Relto. Zie wat er gebeurt met de Teledahn pilaar. Een beter bewijs dat je deze Age hebt beëindigd, kon er niet bestaan! Ga het huis binnen en pak het eerste (groene) boek uit de boekenkast. Open het en click op de afbeelding om te vertrekken naar...
De Gahreesen Age
Je komt in een lege ruimte aan. De enige decoratie wordt gevormd door een klimplantje. Om de een of andere reden heb je het gevoel dat deze ruimte roteert. Er is slechts één uitgang in deze ruimte. Verlaat deze ruimte dus via die uitgang. Lees het bord dat iets verderop bij de deur staat. Het geeft de richting aan waar je een KI kunt vinden. Dat is een apparaat waarmee je deuren en liften kunt openen. Dat lijkt me wel belangrijk, dus laten we er maar eerst eentje te pakken zien te krijgen!
Ga de deur door en ga naar rechts. Ga de volgende deur door. Loop door totdat je het onder constructie bord tegenkomt. Ga de ruimte rechts in. Kijk om je heen en je ziet dat er wat kasten aan de muur hangen. Loop naar de laatste kast aan de rechterkant voorbij de oranje lamp op de vloer. Je vindt daar enkele boeken in en een Journey steen. Druk op de Journey steen en click op de afbeelding om jezelf te linken naar een balkon met een uitzicht over de stad D'ni. Als je genoeg hebt gezien, link je jezelf terug naar Relto.
Loop naar de linker boekenkast. Zie dat er een nieuw boek is verschenen in het rechter gedeelte van de boekenkast. Het is het blauw/gouden boek. Open het boek en blader het door om de plekken te zien die je zojuist bezocht hebt. Daar hoef je nu niet naartoe. Dus sluit dit boek en pak het groene boek uit de boekenkast. Click op de afbeelding om terug te keren naar de beginruimte van Gahreesen. Verlaat die ruimte en ga door de volgende deur.
Loop verder totdat je weer bij het onder constructie bord staat. Ga nogmaals de ruimte rechts in. Ga dit keer door de deur aan de linker kant. Je komt nu in de ruimte met de KI-device dispenser. Loop naar het apparaat met het blauw verlichte teken. Druk het blauw verlichte teken in om een KI om je hand te krijgen.
Kijk naar links en je ziet een volgend onder constructie bord. Loop voorbij dat bord en ga de volgende ruimte in. Pas op dat je nog niet naar beneden de opening in de vloer in valt! In plaats daarvan spring je er overheen. Klim op de brokstukken die daar liggen. Loop ietsje verder door totdat je in een soort deurpost staat. Aan de rechterkant daarvan activeer je de eerste Journey van deze Age. Klim terug over de brokstukken. Dit keer spring je in de opening in de vloer. Aan de linkerkant van die opening raap je de Relto pagina op. Click op de afbeelding om die aan je Relto linking boek toe te voegen. Er is maar één manier om uit deze opening te komen en wel door terug te linken naar Relto.
Je zult zien dat er nu enkele keien en boomstammen aan het landschap zijn toegevoegd. Dus dat is wat die Relto pagina's eigenlijk doen... dingen toevoegen aan het uiterlijk van Relto. Loop naar de inmiddels welbekende boekenkast. Pak nogmaals het groene boek en blader er doorheen. Dit keer click je op het Journey teken om terug te keren naar de ruimte met de brokstukken. Klim nogmaals terug over de brokstukken en verlaat deze ruimte via de deur aan je rechterkant.
Ga naar rechts en loop verder door de gang. Ga door de volgende deur. Vlak daarna zie je rechts in de muur een gapend gat. Ga daar doorheen. Klim de metalen pijpen voor je op. Loop naar links en activeer de tweede Journey. Stap naar beneden en klim de metalen pijpen aan de overkant op. Loop naar links en ga via de stalen balk verder naar boven. Spring in de volgende opening in de muur en spring verder omhoog in de richting van de oranje pionnen. Spring door totdat je helemaal boven bent aangeland.
Steek de houten planken over. Zorg wel dat je niet naar beneden dondert! Ga door de opening in de muur aan de rechter kant. Loop voorbij het volgende onder constructie bord. Ga daar de opening in de muur in. Aan het einde daarvan vind je een ronddraaiend gedeelte. Ga voor dit ronddraaiende gedeelte staan en blijf daar gewoon tegen doorlopen totdat je naar een volgend donker gedeelte getransporteerd wordt. Draai je meteen om en je ziet een volgend ronddraaiend gedeelte. Dit ronddraaiende gedeelte is van massief steen gemaakt. Als je de zaak goed bestudeert, zie je op een gegeven moment twee verschillende ruimtes passeren. Een kleinere ruimte die leidt naar de opening in de muur richting het onder constructie bord. En een grotere ruimte met een of ander apparaat erin. Je komt net uit die kleinere ruimte met het onder constructie borg. Dus daar hoef je niet naartoe. Zodra die grotere ruimte verschijnt, spring je vlug daar naar binnen. Als je de vergissing begaat door toch in de ruimte bij het onder constructie bord uit te komen, probeer je het gewoon opnieuw!
Onderzoek deze ruimte. Er blijkt een of ander groot wiel op de vloer te liggen. Merk op dat er twee pedalen op de vloer bij het wiel zitten, eentje aan de linkerkant en eentje aan de rechterkant. Aan de muur zie je vier tekens en vier drukknoppen. Links daarvan zie je een Journey. Voorbij deze muur zie je een soort rooster in de vloer. Als je op dat rooster stapt, zie je een grote kolom omhoog gaan. Je opdracht is om met behulp van het rooster, de kolom, de drukknoppen en de pedalen naast het wiel deze Age van stroom te voorzien. Het is slechts een kwestie van snel genoeg zijn. Daar gaan we!
Stap op het rooster en blijf staan totdat de kolom in de hoogste stand staat. Ren snel naar de linker drukknop aan de muur. Druk die linker knop in en ren snel terug naar het rooster om erop te stappen en de kolom weer in de hoogste positie te zetten. Ren snel naar één van de pedalen bij het wiel en trap die in. Ren snel terug naar het rooster en zorg dat de kolom weer in de hoogste positie komt. Ren snel naar de andere pedaal en trap die ook in. Ren snel weer terug naar het rooster en zet de kolom nogmaals in de hoogste positie. Ren nu terug naar de drukknoppen aan de muur en druk de tweede knop van links in. Nadat het wiel op de vloer omhoog is gekomen, druk je de twee andere knoppen aan de muur in. Gefeliciteerd, je hebt nu deze Age van stroom voorzien!
Als je in het vorige stuk niet snel genoeg bent en de grote kolom helemaal omlaag gaat voordat je weer op het rooster stapt, moet je helemaal opnieuw beginnen. Je kunt echt niet verder voordat je die klus hebt geklaard!
Nadat je deze Age van stroom hebt voorzien, activeer je de derde Journey. Op deze manier heb je een goed gesaved spelmoment. Draai naar links en loop voorbij het rooster en de kolom. Verlaat deze ruimte via de deur aan deze kant.
Loop door de gang. De eerste deur rechts licht groen op. Alleen blauw oplichtende deuren kunnen worden geopend. Dus loop voorbij deze deur. Ga door de volgende deur in de gang. Blijf doorlopen totdat je aankomt bij het onder constructie bord. Ga door de opening in de muur aan je rechterkant. Je bent nu terug in de ruimte met de oranje pionnen en de houten planken. Spring gewoon naar beneden de ruimte met de brokstukken in. Spring over de opening in de vloer.
Als je per ongeluk in de opening in de vloer belandt, link je terug naar Relto en click je op het groene boek. Click dan op het Journey teken in het boek om terug te keren naar de controlekamer waar je zojuist deze Age van stroom hebt voorzien. Vervolg dan je weg hierheen.
Ga via de deur naar buiten en je bent terug in de kamer met de KI-device dispenser. Ga door de deur tegenover de KI-device dispenser. Loop rechtdoor naar de deur met het groene teken. Druk het groene gedeelte in en je gaat de lift binnen. Als je boven bent aangekomen, loop je naar links. Stap het looppad op dat verder uitsteekt. Geniet van het uitzicht maar zorg wel dat je niet naar beneden valt! Wacht totdat er een donkere rots met een Journey voorbij komt. Spring van het looppad op die rots. Activeer de vierde Journey. Kijk naar links en je ontdekt een ander roterend gebouw. Deze heeft vier hele lange looppaden. Je opdracht is om op één van die looppaden te springen. Als je sprong mislukt, wordt je naar Relto gelinkt. In dat geval pak je het groene boek en click je op het Journey teken om jezelf weer terug te linken naar deze rots.
Als je je ren/sprong succesvol hebt gedaan, loop je over het looppad naar de deur van het gebouw en ga je naar binnen. Klim de trap op en ga door de volgende deur. Er zijn een paar zaken te vinden in dit gebouw. Ik kan je wel vertellen waar je die zaken kunt vinden, maar niet precies hoe je moet lopen. Dat is namelijk afhankelijk van welk van de vier looppaden je hebt genomen om dit gebouw binnen te komen... Je zult dus op eigen houtje dit gebouw moeten verkennen totdat je de volgende zaken hebt gevonden: het blauwe KI data notitieboek, de Journey steen, het groene Gahreesen data notitieboek en last but not least een Journey. Vind eerst de kamer met het groene Gahreesen data notitieboek op de tafel. Lees het notitieboek door om meer te weten te komen over Gahreesen. Loop naar de andere kant van die kamer en activeer de vijfde Journey vlakbij het raam.
Vind daarna de kamer met het blauwe data notitieboek op de tafel. Lees ook dit notitieboek om meer te weten te komen over het KI-apparaat. Onderzoek deze kamer en je vindt op één van de stoelen een Journey steen. Activeer het en je belandt wederom op een balkon in D'ni stad. Link terug naar Relto. Ik durf te wedden dat je denkt dat je meteen terug gaat naar Gahreesen. Nee dus... we maken eerst even een tussenstop in Teledahn. Dus pak het oranje boek en click op het Journey teken. Dit brengt je terug naar de kamer die je via de ladder bent binnengekomen. Draai je om en verlaat de kamer via de deur. Loop de trap af en ga de volgende ruimte in. Draai naar links en loop naar het metalen looppad links van je. Ga tussen de houten kisten en de paddestoelen staan.
Loop een beetje naar links en raak de Journey steen aan. Click op de afbeelding om naar de gevangenis in Gahreesen te gaan. Draai je om en je vindt een volgende Relto pagina op het bed. Raap het op en click op de afbeelding om het aan je Relto boek toe te voegen. Draai je om en activeer de zesde Journey. Ga via het mansgat naar beneden. Kijk om je heen en loop in de richting van het getraliede raam. Stop op de kruising. Kijk naar rechts en naar links. Elk pad wordt geblokkeerd door tralies. Draai je om zodat je met je rug naar het getraliede raam staat. Loop rechtuit de gang in. Bij de volgende kruising ga je naar links en loop je de groen verlichte gang in. Blijf rechtdoor lopen totdat je bij de groene knipperende lamp komt. Blijf rechtdoor lopen tot voorbij de volgende groene lamp. Bij de eerstvolgende kruising draai je naar rechts en loop je naar de stalen ladder. Klim die ladder op.
Draai naar links en loop de gang door. Ga door de deur links naar binnen. Loop naar het midden van de kamer. Klim via één van de stalen ladders naar boven. Je komt nu op het dak van het roterende gebouw. Loop naar het uiterste looppad. Loop over dit looppad en activeer de zevende Journey die je aan één van de pilaren aantreft. Link terug naar Relto. Doordat je weer een Relto pagina hebt toegevoegd aan je linking boek, is er nu rechts van het huis een meertje verschenen. Als je wilt, kun je dat gaan bewonderen.
Neem het groene boek uit de boekenkast. Click op de Gahreesen afbeelding om naar de startpositie van die Age terug te gaan. Loop weer naar de ruimte met het KI-apparaat. Ga door de tegenoverliggende deur en stap weer de lift in. Ga weer links op het uitstekende looppad staan. Wacht weer op de zwarte rots met de Journey erop. Doe weer een ren/spring naar die rots. Voorzichtig nu!!! Loop naar het uiteinde van de rots. Kijk voorzichtig naar beneden en je ziet een volgende rots voor je omhoog steken. Kijk naar rechts en je ziet nog verderop een rots met een Journey deur.
Ik neem aan dat je nu wel weet wat de bedoeling is. Yep, je moet een ren/spring doen naar die rots voor je en vervolgens een ren/spring naar de rots met de Journey deur. Activeer eerst nogmaals de Journey op deze rots om een goed save-moment te maken. Daar gaan we!!!
Loop weer naar de uiterste rand van de rots en ga in lijn staan met de rots voor je. Loop een stukje achteruit en doe een ren/spring naar die rots. Loop naar de rechterkant van die rots en ga in lijn staan met de rots met de Journey deur en herhaal de ren/spring truck. Als je mis springt, eindig je op Relto. Pak dan het groene boek en click op het Journey teken om weer op deze zwarte rots uit te komen en het opnieuw te proberen.
Als je veilig op de rots met de Journey deur bent beland, loop je verder en druk je het handteken in op de Journey deur. Ga die ruimte in en loop verder de duisternis in totdat je Yeesha weer haar verhaal hoort vertellen.
Als zij uitgepraat is, wacht je even totdat het figuur aan de muur is uitgedoofd. Druk het handteken aan de muur is. Hierdoor verdwijnt de totem. Spring van de richel de duisternis in. Je keert nu terug naar Relto. Zie wat er gebeurt met de Gahreesen totem. Een beter bewijs dat je deze Age hebt beëindigd, kon er niet bestaan! Ga het huis binnen en pak het derde (paarse) boek uit de boekenkast. Open het en click op de afbeelding om te vertrekken naar...
De Kadish Tolesa Age
Draai een beetje naar rechts en volg het pad. Loop helemaal naar het einde daarvan. Ga de trap op. Loop naar links die ruimte in en loop door totdat je bij de opening in de vloer aankomt. Draai je om en loop naar de laatste pilaar. Druk de eerste Journey van deze Age in. Draai je om en loop naar de opening in de vloer. Richt je naar de overkant en maak een ren/sprong naar de overkant. Loop verder door en ga rechts van je de trap op.
Op dit platform vind je een merkwaardig apparaat links van je en een linking boek aan je rechterkant. Als je wilt, kun je een blik werpen door het apparaat maar raak nog niets aan! Loop naar het linking boek en link jezelf naar een ruimte vol met schitterende afbeeldingen. En dat zijn niet zomaar wat willekeurige afbeeldingen. Sommige bevatten waardevolle aanwijzingen om een aantal puzzels verderop in het spel op te kunnen lossen. De 5 belangrijkste afbeeldingen zijn de volgende.
Afbeelding
1

Nadat je straks terug linkt naar deze Age moet je drie apparaten overeenkomstig
deze afbeeldingen instellen. Click op de afbeelding om een groter en duidelijker
beeld te krijgen
Afbeelding 2

Later moet je een tegelvloer oversteken overeenkomstig deze afbeelding om een
geheime doorgang te openen. Let op de rode punt rechts. Dat is je startpunt om
de tegelvloer over te steken. Click op de afbeelding om die te vergroten
Afbeelding 3



Deze drie afbeeldingen zijn heel erg belangrijk. Let op de D'ni-nummers en de
draaiende afbeeldingen erboven. Je hebt dit nodig om de juiste volgorde te
bepalen voor het indrukken van knoppen op een controle paneel aan het einde van
deze Age...
Afbeelding 4

Deze heeft me uren en uren bezig gehouden. Achteraf bleek de oplossing
betrekkelijk eenvoudig... Click op de afbeelding om die te vergroten
Afbeelding 5

Hier kun je alle bijbehorende nummers voor de knoppen op het controle paneel
vinden. Click op de afbeelding om die te vergroten
Als je alles bestudeerd hebt, loop je naar het linking boek op de zuil en link je jezelf terug naar het platform. Kijk nu door het merkwaardige apparaat. Bestudeer het interne patroon. Kijk nu naar afbeelding 1 uit de kamer waar je zojuist bent geweest. Je moet het interne patroon van dit apparaat zo afstellen dat dit overeenkomt met de bovenste afbeelding. Dat kun je doen door de verschillende knoppen in de juiste volgorde in te drukken. Voor dit eerste apparaat is de juiste volgorde: de linker knop 4 keer, de middelste knop 1 keer en de rechter knop 5 keer. Het interne patroon moet er nu precies zo uitzien:

Het correcte interne patroon...
Hey... nu heb je hem goed afgesteld en er gebeurt helemaal niets! Dat klopt... je moet verderop nog twee van deze apparaten goed afstellen voordat er iets gebeurt! Loop het platform af. Loop naar links en verlaat deze ruimte via de trappen rechts van de opening in de vloer. Blijf gewoon doorlopen en ga verderop onder de boog door. Ga verderop door de cirkelvormige opening. Bij de volgende splitsing ga je naar links. Loop in de richting van het platform en loop het eerste trappetje op. Loop naar rechts en activeer de tweede Journey aan de muur van het platform.
Loop terug in de richting van het trappetje dat je zojuist bent opgeklommen. Loop het trappetje niet af maar loop daar voorbij verder om het platform heen. In de nis bij het volgende trappetje vind je een volgende Journey steen. Spring naar die Journey steen en click op de afbeelding om jezelf te linken naar een balkon in D'ni City. Geniet even van het uitzicht en link jezelf terug naar Relto. Neem het paarse boek uit de boekenkast en click op het Journey teken. Loop nogmaals om het platform heen in de richting van de nis met de Journey steen. Dit keer klim je het trappetje naar het platform op. Loop naar het apparaat.
Kijk nu door dit tweede apparaat. Kijk weer naar het interne patroon. Kijk nogmaals naar afbeelding 1. Je moet het interne patroon van dit apparaat overeenkomstig de middelste afbeelding afstellen. Voor dit tweede apparaat is de juiste volgorde: de rechter knop 3 keer. Het interne patroon moet er nu precies zo uitzien:

...en nogmaals...
Draai je om en loop naar het trappetje naar beneden. Klim het trappetje af en loop om het platform heen. In de verte zie je nog zo'n apparaat op je staan te wachten. Loop naar dat apparaat. Kijk nu door dit derde apparaat. Kijk naar het interne patroon. Kijk nogmaals naar afbeelding 1. Je moet het interne patroon van dit apparaat afstellen overeenkomstig de onderste afbeelding daarvan. Voor dit derde apparaat is de juiste volgorde: de linker knop 3 keer, de middelste knop 7 keer en de rechter knop 3 keer. Het interne patroon moet er nu precies zo uitzien:

...en voor de laatste keer!
Dit keer gebeurt er wel iets. Terwijl je nog door het apparaat kijkt, zie je verderop iets verschuiven. Loop voorbij het apparaat en verderop vlakbij de rotsen zie je een vergelijkbaar apparaat staan. Loop voorbij dat apparaat en ga door de geheime deur die je zojuist geopend hebt. Verlaat de hal via de tegenoverliggende deur. Druk de blauwe knop aan de muur in. Draai je om en ga terug de hal in. Loop naar de gesloten deur en activeer de derde Journey.
Draai je om en verlaat de hal. Loop het balkon op aan het einde van de gang. Loop naar rechts en blijf doorlopen totdat je aankomt bij de vijf balkonnetjes met elk een blauwe drukknop. Kijk nu naar afbeelding 2. Merk op dat er vijf blauwe puntjes links op die afbeelding staan. Merk ook op dat de knoppen 2, 3 en 5 van boven naar beneden verlicht zijn. Deze blauwe puntjes stellen de drukknoppen op de balkonnetjes voor. Last but not least merk het rode puntje op dat rechts op de afbeelding staat. Dit stelt het startpunt voor om op de tegels te stappen.
Dus op je verdere weg naar beneden druk je de knoppen 2, 3 en 5 in. Loop nu helemaal naar beneden maar zorg er voor dat je op de buitenste rand van de vloer blijft. Stap dus in geen geval op de tegelvloer. Draai naar rechts en loop over de buitenste rand om de kamer heen totdat de hoek van de camera verandert. Je zult vanzelf zien wat ik daarmee bedoel. Zodra de hoek van de camera veranderd is, draai je je om en loop je een klein stukje terug totdat de hoek van de camera weer verandert. Als je de buitenste rand nu goed bestudeert, zie je een iets lichtere plek. Dat is je startpunt en is als rode punt afgebeeld op afbeelding 2.
Loop naar dat lichtere punt op de buitenste ring en de hoek van de camera verandert weer. Nu sta je vlak voor het donkere patroon op de tegelvloer. Loop over het donkere patroon op de tegels naar het midden van de kamer. Let op dat je daarbij niet op de heldere tegels stapt! Als je dat goed hebt gedaan, zal het pad dat je zojuist hebt afgelegd naar beneden zakken. Dit is het goeie pad:

Het correcte pad is zojuist naar beneden gezakt...
Draai je om en loop naar de zojuist geopende deur. Ga de deur door en loop de trap op. Laat ook hier de blauwe knop met rust! Als je die indrukt, wordt de tegelpuzzel ge-reset. Blijf doorlopen totdat je bij het purper gekleurde meer aankomt. Draai naar links en loop verder door totdat je bij het ravijn aankomt. Als je goed kijkt, zie je in de verte iets op de grond liggen. Dus maak een ren/sprong over het ravijn en raap de Relto pagina op. Click op de afbeelding ervan om hem aan je linking boek toe te voegen. Draai je om en spring terug over het ravijn.
Loop naar rechts en ga de trap op. Je staat nu bij een reusachtige piramide. Loop in de richting van de rechter kant van de piramide en sla de hoek om. Halverwege de piramide draai je naar links en loop je de nis in. Draai naar links en activeer de vierde Journey. Loop terug naar de ingang van de piramide. Loop de trap op en ga de piramide in. Loop de kleine centrale trap op en druk op de blauwe knop. Hierdoor gaat de verlichting in de ruimte beneden je aan.
Draai je om en ga de kleine centrale trap af. Draai je naar links en ga het trappetje aan de rechter kant van het centrale trappetje af. Draai je naar rechts en loop over de buitenste rand de hele kamer langs. Zorg er voor dat je niet op één van de tegels stapt. Als je helemaal rond gelopen bent, ga je het kleine trappetje op. Ga daarna het kleine centrale trappetje weer op en druk nogmaals op de blauwe knop. De tegels lichten nu blauw op. Ga weer het trappetje af en ga daarna nogmaals het trappetje aan de rechter kant af. Zorg er weer voor dat je niet op de tegels stapt!!! Je moet natuurlijk eerst het juiste pad weten. Als je eerst de tegels bestudeert, zul je zien dat er een aantal tegels is met een afbeelding erop die sterk op een paddestoel lijkt. Andere tegels hebben een totaal afwijkende afbeelding. Het juiste pad is om via de tegels met een paddestoel erop naar de overkant te lopen. Dus het correcte pad is:

De juiste weg over de tegels...
Als je het correcte pad gevolgd hebt, blijkt de laatste tegel een lift te zijn die je naar beneden brengt. Als de lift stopt, stap je snel uit want anders brengt'ie je weer naar boven. Nou is dat geen ramp want als je dan even blijft staan, brengt'ie je ook weer naar beneden. Alleen duurt het dan allemaal zo lang :o) Ook hier laat je de blauwe knop met rust. Anders wordt de tegelpuzzel namelijk ge-reset. Loop de gang door. Aan de rechter muur vlakbij de uitgang activeer je de vijfde Journey.
Draai naar links en ga de volgende ruimte in. Als je die ruimte binnenkomt, ga je meteen naar links en stap je op het kleine platform met de hendels zodat je met je gezicht naar het midden van de ruimte staat. Voor je bevinden zich drie pilaren die nu nog in de vloer verzonken zijn. Je doel is nu om de pilaren in de juiste volgorde omhoog te laten komen door middel van de hendels. De blauwe knop aan de rechterkant is om de hele boel te re-setten. Nummer de hendels van links naar rechts 1 tot en met 4.
Haal de vierde hendel 4 keer over om de achterste pilaar in de hoogste stand te brengen. Haal de derde hendel 3 keer over om de derde pilaar in de één na hoogste stand te brengen. Haal de tweede hendel 1 keer over om de tweede pilaar een klein stukje omhoog te brengen. Loop nu naar de pilaren toe en klim helemaal omhoog. Als je helemaal boven bent aangekomen, activeer je de zesde Journey.
Draai naar links en loop de trap tot helemaal beneden af. Beneden aangekomen haal je de hendel over om een geheime deur te openen. Je bent nu terug in de ruimte met de pilaren en de hendels. Ga weer achter de hendels staan en druk nu op de blauwe knop rechts om de hele boel te re-setten.
Uitleg:
Sommige gamers hebben gevraagd hoe ik de volgende puzzel heb opgelost. Ik moet
toegeven dat ik afbeelding 4 in de kamer met alle afbeeldingen uren bestudeerd
heb voordat ik er achter kwam. Eerst ging ik ervan uit dat de draaiende ring op
die afbeelding de clue zou geven voor de oplossing. Helemaal mis! Het bleek
allemaal veel simpeler te zijn. Merk op dat de vier rechthoeken op die
afbeelding de vier hendels uitbeelden. Merk ook op dat die rechthoeken
verschillende kleuren hebben, van links naar rechts: rood, wit, groen en blauw.
Vier rechthoeken? Maar er zijn slechts drie nummers op de draaiende ring met
verschillende kleuren die overeenkomen met de rechthoeken. Merk ook nog op dat
al deze D'ni nummers tussen de 1 en de 4 zijn. Dat kan natuurlijk geen toeval
zijn! Nadat ik dat opgemerkt had, kwam ik tot de ontdekking dat er bij
iedere rechthoek één nummer ontbrak. Eerder heb je de D'ni-nummers geleerd in
het bruine boek in de rechter boekenkast op Relto. Als je alle gekleurde nummers
op de draaiende ring bestudeert, zul je zien dat:
Rood: de
D'ni-nummers 2, 3 en 4 zijn aanwezig. Dus nummer 1 ontbreekt
Wit: de D'ni-nummers 1, 2 en 3 zijn aanwezig. Dus nummer 4 ontbreekt
Groen: de D'ni-nummers 2, 3 en 4 zijn aanwezig. Dus nummer 1 ontbreekt
Blauw: de D'ni-nummers 1, 3 en 4 zijn aanwezig. Dus nummer 2 ontbreekt.
Dus de correcte volgorde om de hendels over te halen is: hendel één 1 keer,
hendel twee 4 keer, hendel drie 1 keer en hendel vier 2 keer.
Dus haal hendel één 1 keer over, hendel twee 4 keer, hendel drie 1 keer en hendel vier 2 keer. Let op wat er nu allemaal gebeurt! Indrukwekkend niet? Klim weer via de pilaren helemaal naar boven en ga vervolgens verder omhoog via de stalen ladder. Ga de volgende gang in. Loop helemaal tot het einde van die gang totdat je bij de ruimte aankomt met een groot gebouw hoog in de lucht. Laat ook hier de blauwe knop met rust! Pas op dat je hier niet naar beneden dondert. Loop naar links en ga verder in de richting van het gebouw hoog in de lucht. Voordat je naar het gebouw zelf loopt, maak je eerst een tussenstop op het kleine platform dat je onderweg tegenkomt. Je ziet daar een soort apparaat op staan.
Onderzoek dat apparaat. Je ziet dat die zes drukknoppen heeft. Laat die nog even met rust totdat je weet wat je daarmee moet. Ook zie je allerlei symbolen boven de drukknoppen staan. Ik durf te wedden dat die je doen denken aan afbeelding 3 die je eerder in de ruimte met al die afbeeldingen bent tegengekomen, de D'ni-nummers en de draaiende afbeeldingen erboven. Nu hoef je "alleen maar" aan de hand van alle symbolen erboven te achterhalen wat de juiste volgorde voor het indrukken van de drukknoppen is. Schiet me niet lek omdat dit een behoorlijk lange uitleg is! Maar ik durf te wedden dat je er zelf nooit op was gekomen :o)
Uitleg:
De oplossing van deze puzzel is gebaseerd op hetzelfde principe als de puzzel
met de hendels en de pilaren. Net zoals bij die puzzel is het bij deze puzzel
het belangrijkste om te achterhalen welke nummers er ontbreken. Door het grote
aantal symbolen en het feit dat er zes drukknoppen zijn, is het allemaal een
beetje gecompliceerd. Eerst moet je dus achterhalen welke nummers er aanwezig
zijn bij elke knop en daarmee welke nummers er ontbreken bij iedere knop. Nummer
elke knop van links naar rechts 1 tot en met 6.
Dit zijn de
nummers die boven elke knop aanwezig zijn:
knop 1: 2, 3, 4 en 6
knop 2: 4, 5 ,6 en 6
knop 3: 2, 5, 6 en 6
knop 4: 1, 2, 3 en 6
knop 5: 1, 3, 4 en 5
knop 6: 2, 3, 4 en 5
dus de
ontbrekende nummers zijn:
knop 1: 1 en 5
knop 2: 1, 2 en 3
knop 3: 1, 3 en 4
knop 4: 4 en 5
knop 5: 2 en 6
knop 6: 1 en 6
Zoals je ziet staat er op de eerste knop het D'ni-nummer 1. Dit betekent dat die knop als eerste moet worden ingedrukt. Godzijdank daarvoor! Dus die knop kun je uit het rijtje verwijderen. Dus verwijder drukknop 1 (nummer 1) uit het rijtje ontbrekende nummers bij de overige drukknoppen. Dat levert het volgende rijtje ontbrekende nummers op:
knop 2:
2 en 3
knop 3: 3 en 4
knop 4: 4 en 5
knop 5: 2 en 6
knop 6: 6
Je ziet nu dat knop 6 de enige knop is met één ontbrekend nummer. En dit nummer is ook nog eens nummer 6. Nu weet je dus dat knop 6 als zesde moet worden ingedrukt. Dat levert het volgende nog incomplete rijtje op: 1, ?, ?, ?, ?, 6.
Nu dat je dit uitgevonden hebt, kun je dus de zesde knop (nummer 6) uit het rijtje ontbrekende nummers schrappen. Dat levert het volgende rijtje ontbrekende nummers op:
knop 2:
2 en 3
knop 3: 3 en 4
knop 4: 4 en 5
knop 5: 2
Je ziet nu dat knop 5 de enige knop is met één ontbrekend nummer. En dit nummer is nummer 2. Nu weet je dus dat knop 5 als tweede moet worden ingedrukt. Dat levert het volgende nog incomplete rijtje op: 1, 5, ?, ?, ?, 6.
Nu dat je dit uitgevonden hebt, kun je dus de tweede knop (nummer 2) uit het rijtje ontbrekende nummers schrappen. Dat levert het volgende rijtje ontbrekende nummers op:
knop 2:
3
knop 3: 3 en 4
knop 4: 4 en 5
Je ziet nu dat knop 2 de enige knop is met één ontbrekend nummer. En dit nummer is nummer 3. Nu weet je dus dat knop 2 als derde moet worden ingedrukt. Dat levert het volgende nog incomplete rijtje op: 1, 5, 2, ?, ?, 6.
Nu dat je dit uitgevonden hebt, kun je dus de derde knop (nummer 3) uit het rijtje ontbrekende nummers schrappen. Dat levert het volgende rijtje ontbrekende nummers op:
knop 3:
4
knop 4: 4 en 5
Je ziet nu dat knop 3 de enige knop is met één ontbrekend nummer. En dit nummer is nummer 4. Nu weet je dus dat knop 3 als vierde moet worden ingedrukt. Dat levert het volgende nog incomplete rijtje op: 1, 5, 2, 3, ?, 6.
Nu dat je dit uitgevonden hebt, kun je dus de vierde knop (nummer 4) uit het rijtje ontbrekende nummers schrappen. Dat levert het volgende rijtje ontbrekende nummers op:
knop 4: 5
Je ziet nu dat knop 4 de enige knop is met één ontbrekend nummer. En dit nummer is nummer 5. Nu weet je dus dat knop 4 als vijfde moet worden ingedrukt. Dat levert het volgende complete rijtje op: 1, 5, 2, 3, 4, 6. Okay, okay... ik geef toe dat ik die laatste drukknop ook op een eenvoudigere manier had kunnen bedenken omdat dit de laatst overgeblevene was. Ik wilde alleen het hele verhaal van de ontbrekende nummers kwijt. Ik hoop dat je het allemaal hebt kunnen volgen...
Dus de juiste volgorde om de knoppen in te drukken is: 1, 5, 2, 3, 4 en 6. Nadat je de knoppen in die volgorde hebt ingedrukt, zie je dat er in het gebouw hoog in de lucht een deur opengaat. Loop nu dus naar dat gebouw toe. Pas wel op dat je onderweg niet naar beneden dondert. Ga door de geopende deur naar binnen en ga het trappetje af. Naast het stoffelijk overschot zie je een notitie liggen Raap die op om het te lezen. Draai een beetje naar links en loop naar de achterste muur. Spring op de houten kisten en blijf door springen totdat je bij de muur bent aangekomen. Daar activeer je de zevende Journey. Spring weer naar beneden totdat je weer met beide beentje op de vloer staat.
Kijk naar het linking boek op de standaard. Het blijkt een linking boek te zijn naar de kamer met al die afbeeldingen. Je hebt geen enkele reden om daar nog een keer naartoe te gaan. Ga het gebouw via de trap uit. Loop terug naar het kleine platform met het apparaat met de drukknoppen. Ga voor het apparaat staan. Draai je om zodat je met je gezicht in de richting staat van de deur waar je in de verte deze ruimte bent binnengekomen.
Loop rechtdoor naar de rand van het platform en draai naar links. Helemaal in de verte zie je volgende doel... een andere Journey deur. Beneden je zie je een grote pijp die van het platform naar die Journey deur leidt. Spring op die pijp en loop helemaal naar het andere eind daarvan. Pas weer wel op dat je onderweg niet naar beneden dondert. Aan het einde draai je naar recht en spring je naar beneden op het platform bij de Journey door. Loop naar de deur en druk het handteken in.
Ga die ruimte in en loop verder de duisternis in totdat je Yeesha weer haar verhaal hoort vertellen. Als zij uitgepraat is, wacht je even totdat het figuur aan de muur is uitgedoofd. Druk het handteken aan de muur is. Hierdoor verdwijnt de totem. Spring van de richel de duisternis in. Je keert nu terug naar Relto. Zie wat er gebeurt met de Kadish Tolesa totem. Een beter bewijs dat je deze Age hebt beëindigd, kon er niet bestaan! Ga het huis binnen en pak het vierde (rode) boek uit de boekenkast. Open het en click op de afbeelding om te vertrekken naar...
De Eder Kemo & Eder Gira Age
Kijk om je heen en je ziet twee kleine geisers en daartussen een grote geiser met een deksel. Draai naar rechts en loop naar de grote stand alone geiser. Trap op het pedaal om het deksel te sluiten. Draai naar links en loop het pad omhoog op. Boven draai je naar rechts. Loop in de richting van de eerste vaasvormige plant vlakbij de grote rots. Loop heel voorzichtig naar de uiterste rand van het pad . Je ziet een heel klein platform beneden je. Spring heel voorzichtig naar beneden op dat platform.
Draai je om en activeer de eerste Journey van deze Age. Draai je weer om en je ziet een volgend klein platform met een geiser beneden je. Je opdracht is nu om op dat platform te springen zonder in de gloeiende lava terecht te komen. Geloof me maar... dat is makkelijker gezegd dan gedaan. De beste manier om dat te doen is dat je met je rug tegen de muur gaat staan en dan één stap/sprong maakt. Succes ermee... of beter gezegd: sterkte! Als je veilig en wel op het platform bent beland, trap je op het pedaal om het deksel van de geiser te sluiten. Draai je om en maak een ren/sprong van het platform naar de volgende open plek. Sluit alle twee de geisers. Onthoud deze plek met de twee geisers want je moet hier later nog een keer naartoe maar gelukkig niet via dat ^&*^^%$ platform.
Loop het pad op en ga naar rechts. Steek de natuurlijke stenen brug over het ravijn over. Volg het pad en sluit de eerstvolgende geiser. Draai naar rechts en spring gewoon naar beneden om uit te komen op de plek waar je bent begonnen. Loop naar de enige geopende grote geiser en stap erop. Nu weet je waar het sluiten van de geisers voor is. Daarmee regel je dus de druk van de andere geisers. Als je ze allemaal afsluit, wordt de druk zo groot dat ze allemaal spontaan weer openspringen. Door ze allemaal op eentje na af te sluiten, kun je de enige open gebleven geiser gebruiken als een soort springplank. Doordat dit nu de enige opengebleven geiser is, wordt je omhoog geslingerd naar een kleine richel. Activeer de tweede Journey. Spring naar beneden. Ga nu terug naar de plek waar je eerder alle twee de geisers hebt afgesloten. Open de geiser die het dichts bij de achterste wand staat.
Loop weer terug naar het beginpunt en sluit de andere geiser. Ga nog een keer terug naar de plek met de twee geisers. Hier ga je ook op de geopende geiser staan om naar een volgend gedeelte te worden geblazen. Volg het pad
tot je aankomt bij het gebied met het meer en de waterval. Aan het einde van het pad vind je rechts een linking boek naar Eder Gira. Laat dat nu nog met rust.
Kijk om je heen en je ziet een grote rots in de vorm van een brug over de rivier. Kijk nog een beetje verder naar links en je ziet een grote rots aan de overkant van de rivier. Loop in de richting van die rots en steek de rivier over. Loop in de richting van de waterval. Halverwege kom je langs een kleine rots. Onderzoek die en je ziet dat die een Journey steen bevat. Laat die ook nog met rust maar onthoud dat je die hier kunt vinden... die heb je later nog nodig. Loop nu het verder tot achter de waterval.
Stap in de grot achter de waterval. Het is zo donker als de nacht daarbinnen. Helemaal links en helemaal rechts vind je een soort generator. Zet ze allebei aan door op het deksel ervan te drukken voor een beetje meer licht. Vlakbij de uitgang naar de waterval vind je een soort boei. Duw die het water in en schuif hem helemaal naar de rivier. Je moet hem in de monding van de rivier plaatsen vlakbij de grote rots. Let erop dat je die zo plaatst dat je de rivier via die boei over kunt steken zodat je met droge voetjes aan de overkant komt. Waarom, dat leer je zo meteen. Echt proberen of het lukt!!!

Een goeie plek om je uhhh... brug te plaatsen!
Loop naar het linking boek. Link jezelf naar Eder Gira. Loop het pad af totdat je een enorme rots rechts van je ziet. Loop naar die grote rots en actveer de derde Journey. Draai naar rechts en loop naar het kleine gebouwtje. Loop voorbij de rechter kant van dat gebouwtje en loop door totdat je niet verder kunt en met je gezicht tegen de rotswand staat. Draai naar rechts. Loop helemaal naar rechts en activeer de vierde Journey. Loop terug naar het pad. Draai naar rechts en volg het pad verder. Bij de rechter afslag zie je een Journey deur. Laat die nog met rust maar onthoud dat je die hier kunt vinden.
Blijf het pad volgen en ga de tunnel door. Links en rechts van je zie je grote hersenplanten. Volg het pad verder naar links. In de verte zie je grote puffende planten. Ga het trappetje af. Draai naar rechts en loop naar de linker kant van het kleine gebouwtje. Draai je om en activeer de vijfde Journey.
Loop in de richting van de tunnel voorbij de puffende planten. Vlakvoor de tunnel ga je naar links en klim je de tunnel op. Raap het blauwe boek op met het verhaal over ene Shomat. Uiteraard lees je dat boek. Draai je om en kijk naar het rechter gedeelte met de puffende planten. Verderop zie je op het rotsplateau iets liggen. Draai naar links en loop tot halverwege de tunnel. Ga gericht staan naar de rots tussen jou en het rotsplateau. Doe een ren/sprong naar die rots en spring op het rotsplateau.
Raap de Relto pagina op en click op de afbeelding daarvan om die aan je linking boek toe te voegen. Spring van het plateau af. Draai naar rechts en ga de trap bij de hersenplanten op. Bovenaan de trap ga je naar links en klim je de stenen muur op. Loop naar de lamp bovenop de muur en activeer de zesde Journey.
Spring of loop van de muur af en loop naar de trap. Loop het rechter gebied met de hersenplanten in. Loop tussen de planten door totdat je een wolk vuurvliegen tegenkomt. Loop een paar keer door die wolk vuurvliegen heen om er een aantal om je heen te verzamelen. Voordat je nu verder gaat, moet je een paar dingen weten over de vuurvliegen. Ten eerste hebben ze een pesthekel aan water. Dus zodra je in aanraking komt met water, verdwijnen ze als sneeuw voor de zon! Dan kan dus zijn gewoon water zoals in een rivier, stoom of regenwater. Ten tweede hebben ze een even grote hekel aan rennen en springen. Ook dan verdwijnen ze onmiddellijk. Je opdracht is nu om terug te gaan naar Eder Kemo met deze vuurvliegen om een paar donkere tunnels en grotten te verlichten in de grot achter de waterval. En dat alles zonder nat te worden en zonder te rennen of te springen!!
Dus als je een paar vuurvliegen verzameld hebt, loop je terug in de richting van het trappetje en in de richting van de tunnel voorbij de puffende planten. Ga de tunnel door en steek het water naar de volgende grot over. Mocht je onderweg verrast worden door een onweersbui dan haal je, als het weer droog is geworden, gewoon een nieuwe lading vuurvliegen. Ga de grot in en link jezelf terug naar Eder Gira.
Als je daar aankomt pas je op voor de geiser vlak voor je. Waarom? Omdat die van tijd tot tijd stoom uitspuugt en stoom is... nat! Loop naar de rivier en steek die met droge voetjes over door middel van je zelfgemaakte brug. Loop verder in de richting van de waterval. Ga op de kant gericht naar de ingang van de grot staan. Je mag nu slechts één sprong/stap maken de grot in zonder dat de vuurvliegen je verlaten.
In de grot loop je naar links en ga je de donkere gang in. Maar goed dat je die vuurvliegen bij je hebt want het is pikkedonker in die gang. Loop die gang door totdat je in een volgende ruimte met een generator komt. Steek die aan door op het deksel te drukken. Kijk om je heen en haal de hendel naast de deur over. Ga die ruimte in. Stap het water in en ga voorbij de waterval. Loop naar links en ga de grot achter de volgende waterval in. Hier vind je nog twee van die boeien. Duw die alle twee het water in. Stap het water in en duw de twee boeien over de rand het meer beneden je in. Daarna stap je zelf over de rand. Nu moet je met behulp van de twee boeien een provisorische brug maken bij de ingang van de grot bij de waterval. Je moet ze zo plaatsen dat je met droge voeten de grot in kunt lopen zonder te springen!!! Ook hier eerst uitproberen of dat ook lukt!

Een goeie manier om de twee boeien te plaatsen.
Als je er helemaal zeker van bent dat dat lukt, loop je naar het linking boek en link je jezelf terug naar Eder Gira. Loop weer naar de hersenplanten en verzamel weer wat vuurvliegen. Ga door de tunnel voorbij de puffende planten en ga de grot weer in. Link terug naar Eder Kemo. Steek de rivier weer over via je brug en loop in de richting van de waterval. Loop nu via je nieuwe brug de grot achter de waterval in.
Ga links de donkere gang weer in. In de ruimte met de generator draai je naar links en ga de volgende donkere gang in. Volg die gang totdat je buiten staat. Volg het pad rond de rots totdat je voor een opening boven een waterval staat. Je kunt nu wederom één stap/sprong naar de overkant maken zonder je vuurvliegen kwijt te raken. Volg het pad en je komt in een volgende donkere grot. Ga naar links en je komt in een ronde grot. Zoek en vind de generator. Zet die aan door op het deksel te drukken. Kijk om je heen en activeer de zevende Journey.
Ga nu terug naar het meer bij de waterval. Loop naar de kleine rots met de Journey steen. Click op de steen en op de afbeelding en je belandt in een opslagplaats in D'ni-city. Lees alle boeken en notities die er te vinden zijn. Als je daarmee klaar bent, link je jezelf terug naar Relto. Hmmm... leuk tapijtje!
Neem het vijfde (groene) boek uit de boekenkast. Blader er doorheen en click op de Eder Gira afbeelding. Ga voorbij de grote staande rots. Loop het rechter pad op naar de Journey deur. Druk het handteken in.
Ga die ruimte in en loop verder de duisternis in totdat je Yeesha weer haar verhaal hoort vertellen. Als zij uitgepraat is, wacht je even totdat het figuur aan de muur is uitgedoofd. Druk het handteken aan de muur is. Hierdoor verdwijnt de totem. Spring van de richel de duisternis in. Je keert nu terug naar Relto. Zie dat alle vier de totems omhoog gaan. Een beter bewijs dat je alle Ages hebt beëindigd, kon er niet bestaan!
Gefeliciteerd! Je hebt zojuist Uru, Ages Beyond Myst uitgespeeld!! Grapje!!! Om de één of andere reden heb je natuurlijk het idee dat het nog niet helemaal afgerond is. Dat klopt! Herinner je dat Yeesha je zojuist vertelde dat je terug moet brengen wat genomen is. Je vraagt je natuurlijk af wat dat dan wel mag betekenen. Nou... dat is simpeler gezegd dan gedaan. Je moet alle vier de totems terugbrengen die je nou net op Relto verzameld hebt. Laten we dat maar in dezelfde volgorde doen waarin we ze verzameld hebben.
Dus ga het huis in en neem het tweede (oranje) boek uit de boekenkast. Druk op het Journey teken om jezelf te linken naar Teledahn.
Draai je om en loop naar de geopende deur. Ga de deur door en daal de trappen af. In de volgende kamer klim je het metalen trappetje tegen de muur op. Ga door de geopende deur aan het einde van het looppad. Loop rechtdoor en click op het handteken van de Journey deur aan je rechter kant. Ga de kamer in en druk op het handteken aan de muur. Maak een notitie van het symbool op de vloer! Echt doen, want die symbolen kunnen van spel tot spel verschillen!!! Stap van de richel af en je arriveert weer op Relto.

Het Teledahn symbool
Je ziet nu dat de Teledahn totem verdwenen is. En niet alleen dat.... in de grond verschijnt een enorme oplichtende kloof! Ga het huis in en pak het eerste (groene) boek uit de boekenkast. Click op het Journey teken om jezelf terug te linken naar Gahreesen. Je komt uit op die verdomde rots met die draaiende gebouwen. Je begrijpt het vast al wel. Je moet eerst weer naar die rots beneden je en daarna naar de rots met de Journey deur springen :o( Sterkte er maar weer mee! Als het je gelukt is, loop je naar de Journey deur en click je op het handteken. Ga de kamer in en druk op het handteken aan de muur. Maak weer een notitie van het symbool op de vloer! Stap van de richel af en je arriveert weer op Relto.

Het Gahreesen symbool
Als je op Relto aankomt, is de Gahreesen totem eveneens verdwenen en de kloof in de grond wordt groter. Ga het huis in en pak het derde (paarse) boek uit de boekenkast. Click op het Journey teken om jezelf te linken naar Kadish Tolesa.
Draai naar links en ga de pilaarruimte in. Klim de pilaren op en ga via de stalen trap verder helemaal naar boven. Loop naar het einde van de gang. Ga naar links. Loop de trappen op in de richting van het platform met het apparaat met de drukknoppen. Ga weer voor het apparaat staan. Draai je om en loop naar de buitenste rand van het platform. Spring weer voorzichtig op de pijp beneden je. Loop weer helemaal naar het platform bij de Journey deur. Spring naar beneden en loop naar de Journey deur en click je op het handteken. Ga de kamer in en druk op het handteken aan de muur. Maak weer een notitie van het symbool op de vloer! Stap van de richel af en je arriveert weer op Relto.

Het Kadish Tolesa symbool
Als je aankomt op Relto is de Kadish Tolesa totem verdwenen en wordt de kloof groter en groter. Ga het huis in en pak het vijfde (groene) boek uit de boekenkast. Click op het Journey teken om jezelf te linken naar Eder Gira.
Draai je om en loop de trap in de richting van de hersenplanten op. Ga door de tunnel voorbij de hersenplanten en ga naar links naar de Journey deur en click je op het handteken. Ga de kamer in en druk op het handteken aan de muur. Maak weer een notitie van het symbool op de vloer! Stap van de richel af en je arriveert weer op Relto.

Het Eder Gira symbool
Kijk om je heen en je ziet dat alle richels nu samengevoegd zijn en dat alle vier de totems terug zijn. Spring door de opening in het midden van de richels. Dit keer wordt Relto getroffen door een zware aardbeving. De kloof gaat nu helemaal open. Spring gewoon de kloof in.
Nu kom je pardoes uit de lucht vallen in het woestijngebied. Loop om de vulkaan heen en ga nogmaals het ravijn in. Stap op de loopbrug die naar Yeesha's huis leidt. Loop over de loopbrug en spring over het kapotte gedeelte. Ga Yeesha's huis in. Ga via het trappetje naar boven.
Loop naar het apparaat met de blauwe drukknop links in de kamer. Druk op de blauwe knop. Je moet nu de symbolen op de schijf in de juiste volgorde zetten van de vier Ages die je zojuist bezocht hebt. De juiste volgorde van de symbolen is: het Teledahn symbool bovenaan, het Gahreesen symbool beneden, het Kadish Tolesa symbool links en het Eder Gira symbool rechts. Het zou er dus zo uit moeten zien (denk erom dat dit per spel kan verschillen):

Alle symbolen juist...
Druk op de blauwe knop. Als Yeesha al binnen een paar seconden verdwijnt, heb je niet de juiste symbolen op de schijf staan. In dat geval probeer je het gewoon opnieuw. Als je de symbolen juist hebt, verschijnt Yeesha nogmaals met een lang verhaal. Aan het einde van haar verhaal biedt Yeesha je een ander linking boek aan. Raak dat in haar handen aan. Daarna verdwijnt ze, echter niet voordat ze wat veranderingen in het weer heeft aangebracht. Buiten breekt een enorme onweersbui los.
Loop nu naar het apparaat vlakbij de deur met de groene drukknop. Druk die drukknop in. Pak de Relto pagina van het apparaat en click op de afbeelding om die aan je linking boek toe te voegen. Verlaat het huis en ga het ravijn uit. Geniet van het uitzicht over de regenachtige woestijn en kijk uit voor de bliksems!
Nu is het echt gedaan met deze geweldige game...
Als je dit laatste gedeelte nogmaals wilt spelen, link je terug naar het regenachtige Relto. Ga het huis in en pak het meest linker boek (met de kloof) uit de boekenkast en click je op één van de twee afbeeldingen...