8 Mei 2001

Timegates: Knight's Chase

Vertaling van een Engelstalige Walkthrough.

Nederlandstalige vertaling door: Louis Koot.

Het Begin:

  1. Bij het begin van het spel ga je het Museum binnen.
  2. Ga daar dan naar de kamer waar de Japanse Televisieploeg aan het filmen is.
  3. Pak de Koptelefoons.
  4. Ga naar de tegenoverliggende kamer en pak het Zwaard en het Schild.
  5. Kijk naar het grote schilderij/afbeelding aan de muur, het vertelt een verhaal over jezelf.
  6. Open de deur, rechts, ga er door en je komt in het Kaartjes kantoor.
  7. Pak de op afstand bedienbare Katapult.
  8. Pak de Compact Disc.
  9. Zet de Terminal aan door de plug in het stopcontact te steken in de muur rechts.
  10. Gebruik dan de CD en dan kun je de volgende kamer binnen gaan.
  11. Je komt dan in het kantoor van de Curator.
  12. Doorzoek de lade. Je vind er een Sleutel, een Magneet Kaart en een Tijdschrift.
  13. Pak al deze items en lees het tijdschrift.
  14. Ga dan terug naar het museum, maar kijk uit want het Alarm is ingeschakeld. Je dient dus op je knieën jezelf voort te bewegen en dan de Laserstralen te vermijden. Blijf dicht langs de meubelstukken.
  15. Je komt terug in de aankomst hal.
  16. Pak de Schroevendraaier uit de gereedschapskist en gebruik het dan op de gesloten deur aan de overzijde van de hal.
  17. Ga dan de kamer binnen en pak de Brandblusser in de hoek.
  18. Verlaat deze kamer weer en gebruik de Sleutel om de Control Box te openen.
  19. Schakel het alarm uit door de Brandblusser op de Control Box te gebruiken.
  20. Nu kun je de volgende kamer binnen gaan, en deze leid naar de Tuin. Wees wel weer voorzichtig want ook hier is weer het alarm aan.
  21. Zodra je deze kamer binnen komt verschijnt er een Ridder.
  22. Gebruik het Zwaard of bevecht hem met je handen en dood hem. Kijk uit voor de Laserstralen.
  23. Gebruik je Magneet Kaart op de vitrine links en pak de ammo voor je kleine katapult eruit.
  24. Gebruik de Katapult. Stuur het ding de kamer met de Laserstralen binnen en schiet dan op de Rode Knop om dit Laseralarm uit te schakelen. Je dient hiervoor wel die Kleine Punten in de vloer te vermijden totdat je je katapult recht voor die rode knop hebt opgesteld. Wacht dan op de mededeling dat je op de display kunt schieten.
  25. Gebruik dan de ammo en SCHIET! Het alarm is nu uit.
  26. Schakel je katapult uit, want je hebt het ding niet meer nodig.
  27. Ga dan de kamer in en pak het Zwaard.
  28. Ga dan naar buiten, de Tuin in (Cloister) waar je het "Hologram" moet zien te vinden.
  29. Vecht met de Ridder.
  30. Je word door 2 mannen gevangen genomen en door hen de Put ingegooid.

De Cellen in 1329:

  1. Pak de Luit en gooi het ding richting de gevangene aan de overzijde. Dit is Berwal. Berwal zal op de Luit spelen en zo de bewaker afleiden.
  2. Als de Bewaker vlak voor je komt te staan, geef je hem een ram. Berwal gooit dan de Sleutel van je cel naar je toe waarmee je dus je cel open maakt.
  3. Pak dan het Zwaard en dood er de bewaker mee en pak zijn Sleutel op.
  4. Ga de open kamer binnen. Je vind een Wijnfles.
  5. Gebruik de Sleutel om het hek/poort te openen..
  6. Ga de trap op, sta stil en laat de oude blinde man tot vlak voor je komen.
  7. Doorzoek de vuurplaats en pak de Sleutel waarmee je de deur naast de vuurplaats, tegenover de trap, open maakt. Kijk uit voor de schapen.
  8. Pak de Schapenvel.
  9. Pak de Herdersstaf.
  10. In de volgende kamer pak je het stuk Ham, de Fles en de Emmer. Deze Emmer dien je, in de volgende kamer, te vullen met water.
  11. Blus het vuur in de vuurplaats met het water uit je emmer.
  12. Onderzoek, en klim in, in de schoorsteen.

Onder het Dak:

  1. Gebruik het Schapenvel om, stilletjes, van de ene naar de andere kant te springen.
  2. Ga naar links.
  3. Als je dan boven de slaapkamer van die oude man bent gekomen, gebruik je de Herdersstaf om zijn "Jurk" te pakken.
  4. Ga links. In de volgende kamer ga rechtsaf naar het dood lopende einde. Ga de trap af aan de linker kant.

Begane Grond:

  1. Doorzoek de IJzeren Kooi en pak het Boek getiteld: "The Knight's Song" en pak ook het "Hologram". Pas op….Duw niet tegen de Kooi!
  2. Duw tegen het grote Gouden Kruis, het is een geheime gang.

De Schrijfzaal:

  1. Je vind kopjes met water, een hooivork, boneblack, een Milt.
  2. Pak de Stiletto van de tafel achter in de kamer.
  3. Ga de trap op omhoog en pak dan de Ganzenveer pen en de Houten kist van boven op de kast.
  4. Ga voor het schrijfbureau staan en gebruik het Boek.
  5. Gebruik dan de Stiletto op het boek, je vind een Juweel.
  6. Gebruik water, Milt en Boneblack (en in deze volgorde) en je verkrijgt Inkt.
  7. Ga voor het Witte Papier staan en gebruik de Ganzenveer Pen om een Kopie van "The Knight's Song" te schrijven.
  8. Ga terug naar de kamer met de ijzeren kooi en plaats dan in deze kooi het "knight's Song" boek en de houten kist terug. Wees wel snel want al deze tijd loopt de klok mee.
  9. Ga terug nar de Schrijfzaal, trek de Jurk van de Monnik aan en duw tegen de Toorts aan de muur.
  10. De geheime passage sluit zich en er komt een Monnik binnen.
  11. Volg, voorzichtig, deze monnik (blijf steeds recht achter hem lopen).
  12. Als je buiten komt in de tuin (cloister) ga je naar rechts als je vlak bij een open deur komt (je krijgt een bericht te zien), de Monnik gaat rechtdoor.
  13. Buiten zie je achterin een bewaker. Als je eenmaal binnen in het Hospitaal bent gekomen ga je NIET meer naar buiten.

Het Hospitaal:

  1. Pak de Houten Pot van de vloer links van waar je binnen kwam.
  2. Breek deze pot tegen de muur en pak dan de Sleutel op.
  3. Deze Sleutel opent de deur, links van je, waardoor je dan in het eigenlijke Hospitaal komt.
  4. In deze kamer zoek je naar een boek met een Stenen Rand en lees je deze om te leren hoe je een Slaapdrankje moet maken met de ingrediënten die je op de 3 schappen kunt vinden.
  5. Ga naar buiten en breng een bezoekje aan de andere 4 kamers waarvan de deuren dicht zijn. Je komt dan in:

De Leerlooierij:

Je vind een Leer Knipper op de schappen, links.

De Bakkerij:

  1. Via een andere deur kom je in een kamer met een Brood Oven.
  2. Vind hier 2 stukjes Brood, één is in de oven en de 2e op de tafel er tegenover.
  3. Giet je Groene Drankje op deze 2 stukjes brood.
  4. Nu ben je in staat de 4e deur te openen en ontmoet je de Oude Templar ridder.
  5. Gooi je : Groene Brood" naar hem toe.
  6. Gebruik dan je Leer Knipper op het Hospitaal Standbeeld om een Robijn te verkrijgen.
  7. Herhaal deze operatie op alle Standbeelden.
  8. Kijk uit voor de 2 bewakers die op je staan te wachten buiten de cel van die oude Templar.

Het Mortuarium:

  1. Er van uit gaande dat je de Sleutel van de tweede bewaker hebt opgepakt na het gevecht, kun je nu daarmee de deur naar het Mortuarium open maken.
  2. Druk op het Hart van het Lijk en je vind een Gouden Hart. Gebruik dit NIET op het Standbeeld zolang je nog geen 8 Juwelen in je bezit hebt, waaronder 3 Diamanten.
  3. Gebruik het Gouden hart, als je wel die 8 Juwelen hebt, op het standbeeld in de hoek.
  4. Snel, ga vooruit naar het andere standbeeld in de hoek aan het einde van de kamer en drink daar uit het Gouden Glas die dit standbeeld aan je offreert.
  5. Je word stomdronken en Wolfram grijpt je en smijt je in de nor.

De Martelkamer:

  1. Vastgebonden op het wiel kun je toch nog naar rechts bewegen (rechter pijl op je toetsenbord), om dan het touw waarmee je vastgebonden zit, te verbranden.
  2. Eenmaal vrij vecht je met de bewaker en vergeet je vooral niet je spullen van de tafel te pakken.
  3. Om de ruimte te verlaten, rommel je wat met de positie van de 2 toortsen. Hierdoor gaat er een deur open.
  4. Om te vermijden dat je in de gangen verdwaald, neem je de eerste afslag naar links en laat je de Ring Zonder Steen zien aan de Oude Templar.

De Cel van de oude Templar:

  1. Na de dood van de Oude Templar pak je zijn spullen op die hij achterlaat en kijk je in de kist. Pak alles eruit wat je vind. Plaats dan die rare Rode Steen in de Leren Buidel om Wolfram te verrassen.
  2. De 9 Juwelen zijn nu beschikbaar voor jou om op te pakken in de Gouden Bokaal.
  3. Om de geheime deur te openen gebruik je je Ring.
  4. Eenmaal terug in de Bibliotheek heb je een ontmoeting met 2 Duivels verkleed als Monniken.
  5. In de Bieb kun je die grote dubbele deuren open en als je er door gaat kom je in de eetzaal.

Eetzaal:

  1. Geen haast. Je moet eerst de stapel Borden tafel, rechts, pakken en daarna loop je richting de keuken terwijl je deze stapel Borden in je hand.
  2. Ga naar de Bijkeuken waar je 2 Tombs vind.
  3. Gebruik de Stenen op de Tombs en pak dan de Sleutel. Hiermee maak je dan de deur in de keuken open.

De Begraafplaats:

  1. Je bent nu op de begraafplaats/kerkhof waar Zombies en nog wat andere monsters op je wachten.
  2. Reken eerst af met die Lijkenschenner (Ghoul) door van je kleine Houten Kruis gebruik te maken. Dit monster laat een Tand voor je achter waarmee je dan de deur in de voet van de toren kunt openen.
  3. Ga vooruit naar de andere Tombes en gebruik de Stenen.

De Toren:

  1. Eenmaal binnen in de toren, vind je aan de linker zijde een geheime doorgang.
  2. Om deze te openen druk/duw je op/tegen het kleine beeldje op de muur.

De Cellen:

  1. Terug in de cellen dien je je weg te vinden terug naar de martelkamer om vandaar uit weer te kunnen komen in de cel waar je met Berwal was opgesloten.
  2. Ga naar Berwal's Cel maar kijk uit want soms is niet iedereen wat hij schijnt te zijn.
  3. Ga terug naar de bibliotheek.

De Kerk:

  1. Verlaat de Bibliotheek, neem een fikse hap frisse lucht in de tuin.
  2. Ga rondom en verwijder de bewaker die voor de deur staat.
  3. Ga binnen en kijk even rond.
  4. Je bent in een kerk.
  5. Kijk naar alle gegraveerde figuurtjes op de muur
  6. Als je het nummer 7 ziet, druk je op deze gravering. Er gaat een deur open.
  7. Vecht met de Zwarte Ridder en ga dan de treden op naar boven.
  8. Gebruik het 1e Gewicht dat je vind, links van je en gebruik dit.

Het Dak:

  1. Je bent nu op het dak en kunt je 3 Diamanten gebruiken op de Tomb.
  2. Je word gepakt, maar je vriend Bertram komt je redden.

De Abdij:

  1. Zodra je de Beul ziet verschijnen verlaat je snel je ijzeren kooi en ga je rechtdoorn om je te verbergen voor Montfalcon, die je van bovenaf staat te observeren.
  2. Pak alles van de tafel en gebruik de Corn.
  3. Je ziet er nu net zo indrukwekkend uit als je vijand en bent gereed "to Kick Ass".
  4. Ga recht naar de ingang van de kerk in de kleine kapel.
  5. Druk op het Gouden Kruis en ga de trap op naar boven.
  6. Eenmaal weer op het dak dien je wel even te weten dat de enige manier om van Montfalcon af te komen is om hen van het dak af te sodemieteren. Je moet hem dus naar beneden laten vallen door hem te duwen.
  7. Ga daarna weer naar binnen en ga voor de dubbele deur staan waar je voorheen Wolfram zag.
  8. Druk op de toorts aan de muur.
  9. Ga de treden op en gebruik het Kleine Houten Kruis op het standbeeld.
  10. Druk dan op het kleine font dat verschijnt.
  11. Ga naar beneden door de nu geopende geheime passage.
  12. In de Rode Kelder (Wolfram's Nest) vermijd je de Pentacle en doorzoek je alles.
  13. Volg, heel precies, de aanwijzingen uit het boek dat je vond op de tafel in de 2e kamer.
  14. Gebruik de brandende toorts op de Pentacle om deze te laten verdwijnen en gebruik je Drankje op het Gesloten Boek die word vastgehouden door het standbeeld.
  15. Een deur gaat open. Je komt EINDELIJK uit bij JULIETTE.
  16. Pak het Zegel.
  17. Pak het Touw van de plank.
  18. Gebruik dit touw op de Emmer
  19. Gebruik daarna Emmer en vul het met water (val niet in de put) en giet dan het water over Juliette heen.
  20. Ren weg van het Duistere Creature en ga terug naar de kerk.
  21. Vermijd weer de Pentacle en vind een Groot Kruis naast het Glas-in-lood raam.
  22. Druk tegen dit Kruis net zo lang tot je hetzelfde teken krijgt als dat er in de vloer zit. Het hele geval stort op Wolfram. Juliette is nu bevrijd en komt op je af rennen met de Handschoen.
  23. Plaats het Zegel op de Glove en gebruik het dan.

Je keert terug naar 1995. Einde. Je bent KLAAR.

Louis Koot:

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1