Kings Quest VI.
Walkthrough door:
Louis Koot
email: louiskoot@hetnet.nl
website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot
Enige spel aanwijzingen.
Je kunt dit spel op 3 manieren uitspelen. Deze
Walkthrough is daarom onderverdeeld in een A, B en
C gedeelte. Alle drie de delen geven
je een doorloop naar een succesvol einde, alleen de ene manier is
beter dan de andere
- Kijk altijd eerst (met oogsymbool) rond op een
nieuw scherm, en laat de verteller vertellen.
- Kijk met oogsymbool ook op individuele objecten.
- Spreek iedereen aan (met praat symbool).
- Spreek met figuren waarmee je al eerder hebt
gesproken, misschien vertellen ze de tweede keer weer wat
anders dan de eerste keer.
- Kijk uit naar objecten en probeer bij elk object
of je ze kan oppakken. Als je iets kan oppakken is het
meer dan waarschijnlijk dat je dat object op enig moment
in het spel nodig hebt.
Informatie vooraf.
Om het spel succes vol uit te spelen is
het nodig dat je tijdens het spelen de volgende items verzameld:
Op Isle of the crown.
- Royal insigna ring. Koperen munt. Gedicht Saai-boek,
Spell boek.
- konijnepoot, Magic map, Pepermuntje, Mechanische
Nachtegaal, Thinner box, fluit, kwast.
- Haarband met haar. Brief van de prinses. Oude
lamp omruilen voor nieuwe lamp
Op Isle of wonders.
- Parel. Onafgemaakte zin. Rare boek. Rotte tomaat.
A Whole in the wall. Ijsbergsla.
- Rode sjaal. Swamp oose. Melkfles. Baby tranen.
Theekopje. A Drink me flesje.
Op Isle of the beast.
- Beestje in boom. Oude jagers lamp in boom. Steen.
Witte roos. Water uit de fontein.
Op Isle of the sacred mountain.
- In de grot = Blaadjes pepermunt, deze zijn
werkelijk van veel belang.
- In de catacomben = Schedel. Schild. Oude gouden
munten.
Op Isle of the mist.
- Kool uit vuurplaats in het boomdorp. Zeis.
Brandende kool uit het vuur bij de heilige plaats.
In het Dodenrijk.
- Beenderen. Sleutel van been. Handschoen van de
ridder.
In het kasteel.
Er zijn verschillende mogelijkheden om dit spel tot
een goed einde te brengen. Dit is afhankelijk van de keuzes die
je maakt in het spel. Hieronder volgen een aantal spelwijzen.
Voor elke geld dat je het SPEL BOOK moet zien te krijgen, en dat
je op alle eilanden de mysteries oplost.
A . Alexander gaat eerst naar het kasteel.
1 Op het strand van Isle of the crown.
- Pakt zijn ring op.
- Verplaats de grote plank, pakt het kistje en dan
de koperen munt uit het kistje.
- Verlaat het strand door het pad op te lopen.
2 Bij tweesprong.
Kijkt rond en laat verteller vertellen. Hier is niets
op te pakken. Gaat naar kasteel.
3 Bij kasteel.
- Spreekt bewakers aan. Vertelt wie hij is.
Bewakers geloven hem niet. Moet dit bewijzen.
- Pakt zijn ring en laat deze zien. Bewakers
geloven hem nu.
- Alexander wordt nu het kasteel binnengelaten. Het
programma loopt nu een tijdje vanzelf.
- Alexander wordt het kasteel uitgezet.
4 Het dorp.
- Kijk rond.
- Spreekt lampenman aan.
- Ga Pantjeswinkel binnen en spreekt met de
uitbater. Deze verteld over het land.
- Ga de boekenwinkel binnen.
- Spreekt met de uitbater. Deze verteld over het
land en verwijst Alexander naar de veerman in de haven
- Vraagt naar het boek op de toonbank, dit is het
MAGIC SPELL boek. Deze kan hij nu nog niet krijgen.
- Kijkt rond in de winkel en ontdekt een kast met
gedichtenbundels. Pakt een bundel uit de kast, en leest
een paar gedichten. Er valt een papiertje uit het boek.
Raapt papiertje op. Dit blijkt het gedicht te zijn welke
hij net gelezen hebt. Mag dit houden
- Spreekt de geheimzinnige oude man aan.
- Ziet op een tafeltje bij de deur een boek liggen.
Pakt dit op = SAAI-BOEK, mag dit houden.
- Verlaat de boekwinkel en gaat op zoek naar de
haven. Op het scherm voorbij de sleutelpoort volgt nu een
scene in de tuin van het huis.
5 Haven.
- Kijk rond. En klik op alles wat je ziet. Spring
niet in de zee.
- Ga op de veerboot en klop op de deur.
- De veerman verschijnt .
- Omdat je van de boekwinkel komt, zal de veerman
je nu binnenlaten.
- Praat met de veerman. Deze vertelt allerlei
wetenswaardigheden over The land of the green isles.
Vertelt o.a dat de veerboot niet meer vaart, en dat er
geen andere boten beschikbaar zijn. De enige manier om
van eiland naar eiland te gaan zou een magische kaart
zijn. Hiervoor verwijst de veerman je dan naar de
pandjeswinkel.
- Klik op konijnepootje op de tafel. Deze mag je
hebben, want deze heb je nodig om toegang te krijgen tot
Isle of wonders.
- Verlaat de boot en ga weer naar het dorp.
- In het verdere verloop is de veerman niet meer
belangrijk.
6 Pandjeswinkel.
- vraag naar MAGIC MAP.
- Ruilt ring voor MAGIC MAP.
- Op toonbank = allerlei spullen.
- Ruilt koperen munt voor mechanische nachtegaal.
- Pakt een pepermuntje uit de pot op de toonbank.
- Verlaat de pandjeswinkel. De lampenman is nu weg.
- Als je nu slim bent dan ga nu eerst weer even
richting haven. Er volgt nu weer een scene in de tuin van
het huis. Dan ga je weer terug naar het dorp. Je ziet hoe
de pandjesman nu allerlei dingen in de grote pot voor de
winkel gooit. Haal inktflesje uit de pot.
7 Naar het strand.
- In de boom bij de twee sprong zit nu een
nachtegaal. Je kunt nu de mechanische nachtegaal op de
echte nachtegaal houden. (dit wekt zijn vertrouwen en
geeft een punt).
- Op het stand haal je de magic map tevoorschijn en
klik je op een van de eilanden.
- Klik op de map op ISLE OF THE SACRED MOUNTAIN.
Pak bloem. Pak de veer.
8 Isle of wonders.
- Spreekt met oester.
- Saaie-boek nodig om oester te laten gapen . Pakt
vlug de parel.
- Wil bos in lopen. Kabouters verschijnen.
- Spel met de kabouters. Je moet de kabouters
bedotten. Hiervoor heb je nodig: Stinkbloem, Mechanische
nachtegaal, Pepermuntje, Konijnepoot, Flesje inkt.
- Pak het object uit het water. Dit blijkt een
onafgemaakte zin te zijn.
- Kijk rond op het eiland.
- Bij boekenhoek. Praat met spin. Klik op een boek.
Boekenwurm verschijnt. Vraagt naar RARE BOOK. Deze krijgt
hij nu nog niet.
- Terug naar strand. Gaat verder het eiland
verkennen en pakt onderweg op: Melk flesje, Rotte tomaat,
In schaakbord land = Rode sjaal. The WHOLE IN THE WALL=
kun je nu nog niet oppakken. Hiervoor heb je de fluit
nodig, Ijsbergsla.
9 Ga nu snel naar ISLE OF THE BEAST.
- Vreemd beest in boom. Praat ermee. Geeft
onafgemaakte zin aan dit beestje.
- Gooit ijsbergsla in de poel.
- Kan nu door poel waden.
- Pakt de lamp. en loopt door. (RUIL deze lamp nog
niet om = TEAPOT)
- Pakt steen. Ga niet in op het verzoek van de man.
Ga nu nog niet door de poort.
10 Ga terug naar ISLE OF THE CROWN=.
- Ruilt parel voor zijn ring.
- Ruilt nachtegaal voor fluit.
- Terug naar het strand.
OPTIONEEL: Doe ring op nachtegaal = nachtegaal vliegt
weg met de ring richting kasteel.
11 ISLE OF WONDERS.
- Fluit op zonnebloem.
- Pakt Whole in the wall.
- Weer naar boekenwurm.
- Beestje aan boekenwurm. Alexander krijgt nu RARE
BOOK. Klik op boek.
12 ISLE OF THE CROWN.
- Nachtegaal brengt een rode haarband. hierin zit
nu een zwarte haar. Deze heb je later nodig voor een van
de toverspreuken. Heb je deze haar niet gekregen dan
krijg je later van BEAUTY een blonde haar.
- Ruilt fluit voor Thinder box.
- In boekwinkel. Ruilt RARE BOOK voor SPELBOOK.
OPTIONEEL: Gedicht op nachtegaal. Deze vliegt er mee
weg naar kasteel.
13 Naar ISLE OF THE SACRED MOUNTAIN. Beklim de CLIFFS.
Hiervoor moet je de vreemde tekens in de rotsen ontcijferen.

Nu kom je boven.
Pak geen besjes.
Ga de grot in. Pak de thinderbox. Ga in tweede
grot. Pak Pepermunt blaadjes.
Verlaat de grot en ga in de richting van de grote
berg.
Je komt bij de City of the winged ones. Nu
loopt het programma vanzelf.
Omdat je nu alle benodigde items bij je hebt
wordt je in de CATACOMBEN gezet.
Heb je nog niet alle benodigde items, dan wordt
Alexander nu nog niet in de catacomben gezet, maar weer
op het strand. Pas als hij alle nodige objecten voor de
catacomben heeft verzameld, en weer de CLIFFS of LOGIC
beklimt gaat hij de catacomben in.
14 Catacomben.
- 2*V, R, V, L, Pak schedel op, L, V, R, L en stop,
Tegelvloert kamer, de juiste volgorde om deze kamer door
te komen is: Eerste roos
tegel rechts,dan 2* schuin roos en roos,dan naar andere
muur via zeis, kroon, dan schuin roos en ten slotte
schuin beenderentegel naar uitgang.
Ben je hier voorbij dan, R, Pak schild, 3*V, L en pak
munten bij het skelet in de nis, R, naar voren, R,
VALKAMER, gebruik de steen uit inventory op het
mechanisme, R, R, R, Alexander valt door valluik een
verdieping lager, activeer de Thinderbox, Ga nu 4*vooruit
dus naar je toe het scherm af, 4*L, naar je toe, 2*L, R,
L, 2*R, 3*R en Alex is in een eindkamer waar de
commentaar stem zegt dat het geluid van achter de rechter
muur komt. Gebruik nu Whole In the Wall op de rechter
muur en kijk erdoor. 3*L, vooruit het scherm af 2*, R,
schermaf, 2*R, R, R, 2*R, R en je bent in de kamer die je
zag door Whole in the Wall. Klik met handje op het
wandkleed. Muur gaat open. Ga naar binnen en versla de
MINATAUER door gebruik te maken van de rode sjaal die de
rode koningin van schaakbord land heeft laten vallen.
- Nu loopt het programma van zelf
- Van het ORAKEL krijg je SACRED WATER. Deze heb je
nodig voor een van de toverspreuken.
15 Isle of the mist
- Ga links af het strand af. Ga nu niet oostwaards.
- Pak kool uit vuurplaats.
- Pak de zeis.
16 Isle of the beast.
- Schild is nodig om voorbij de boogschutter te
komen.
- Pak witte roos uit heg.
- Zeis op betoverde heg.
- Het programma loopt nu vanzelf. Luister goed naar
BEAST.
17 Isle of the crown.
- Witte bloem aan meisje.
- Ring aan meisje.
- Ze komen nu vanzelf weer op Isle of the beast.
- Jurk en spiegel.
- Alexander kan nu het kasteel in .
- In het dorp hangt nu een aanplakbiljet. Klik
hierop.
- Ga naar kasteel. Dienstmeisjes gaan naar binnen.
- Alexander vermond zich met de jurk van BEAUTY als
dienstmeisje en kan naar binnen.
- Maar hij loop dan in het kasteel steeds tegen
bewakers op.
18 Isle of wonders
- Pak flesje van tafel. (ik ben er niet achter
gekomen waar je deze voor nodig hebt)
- Pak theekopje van stoel.
- Geef kooltje aan de witte koningin. Krijgt rot ei.
- Naar moeras.
- Theekopje in moeras bij pad. Nu gaat het SWAMP
OOSE gebeuren van start.
- Rotte tomaat op bump on a log. En dan theekopje.
19 Make rain spell.
- Orakels water in lamp.
- Flesje melk aan baby. Lamp op huilende baby.
- Lamp op fontein van beast.
- Spreek de toverspreuk uit.
20 Isle of the mist.
- Het programma loopt vanzelf
- Wordt door bewakers naar offerplaats gebracht en
in kooi gestopt boven vuur.
- Pakt (vanzelf) de jurk van BEAUTY om vuur te
doven. (Als je niet het spel met de nachtegaal hebt
gedaan, krijg je nu een blonde haar van BEAUTY).
- De rain spel gaat werken
- Pak een gloeiende kool uit het vuur en doe deze
in de schedel.
21 Naar Isle of the sacred mountain.
Boven op de cliffs staat nu een gevleugeld paard = NIGHTMARE.
22 Charming a creature of the night
spel.
- Rot ei in schedel.
- Haarstreng in schedel.
- Spreekt de toverspreuk uit.
Nightmare brengt Alexander naar het dodenrijk.
23 Dodenrijk.
Vermijd contact met de gebogen figuren.
- Spreek de twee vage figuren aan. (Koningin en
Koning). Alexander krijgt TICKET.
- Loopt snel rechts het scherm af.
- Spreekt zwevende figuur aan. Krijgt zakdoekje.
- Loopt naar toegangspoort.
- Pakt de kleine beenderen op en maakt muziek.
- dansende skeletten.
- Pak de sleutel. Geeft zijn ticket af.
- Pak de handschoen van de ridder.
- Loopt door en doe het theekopje in de rivier.
- Geeft gouden munten aan bootsman.
- Raakt GATE aan.
- Oplossing van GATEs raadsel = LOVE.
- Handschoen ridder op LORD OF THE DEAD.
- Spiegel op lord of the dead = traan.
- Alexander en de koningin en de koning komen uit
dodenrijk en worden naar Isle of the crown gebracht.
- Je kan nu je oude lamp omruilen. Maar dit is niet
nodig.
24 In het kasteel.
- Ga na de zijkant van het kasteel.
- Veer in theekopje. Kwast op muur. Spreek de MAGIC
PAINT spreuk.
- Ga door deur.
- In middelste cel = geestje = zakdoekje.
- Rechterhand Harnas opent een geheime deur.
- Kijkt door gat en hoort de bewakers. 1e woord =
ALI.
- Ga de trap op. Kijk door gat geef prinses de dolk.
- Ga naar links het scherm af . Loop gang door en
hoek om.
- Kijk door gat. Kamer Vizier,
- Aan einde van deze gang = links= deur.
- In kamer = Kistje op tafeltje = 2e woord = ZEBU.
- Grote kist bij bed = Beender sleutel. Pak de
brief.
- terug door de geheime gang.
- De deur tegenover de cellen gaat open als
Alexander het volgende zegt: ALIZEBU.
- In kamer = Kleed van tafel en klik op een van de
objecten.
- Verlaat de kamer. Muziek en voetstappen.
- Je moet nu even wachten tot dat de bewaker weg is.
- Trap op en door de deur. Je bent nu in de grote
hal.
- Geef aan de bewaker de brief die je uit de kist
hebt gepakt.
- Troonzaal. Spreek. Spreek nog maals.
- Ga achter de vizier aan.
- Geef de GEEST een PEPERMUNTBLAADJE. Geest gaat
dood.
- Pak zwaard van de muur.
- Kleine dolk op Alexander.
Nu gaat het einde vanzelf.
De hierboven beschreven volgorde is een van de
manieren om dit spel uit te kunnen spelen. Zo is bijvoorbeeld het
geven van de ring, gedicht en witte roos aan de nachtegaal in
deze manier geloof ik niet echt nodig, en ook is het niet nodig
om de lamp te ruilen. Waarschijnlijk is er nog een andere manier
waarbij dit wel belangrijk is en waarbij je ook het DRINK ME
flesje moet gebruiken. Dit was een manier om het spel uit te
spelen. Maar leuker is het einde als je het spel speelt zoals
hieronder wordt beschreven. Er zijn dan enige dingen anders.
B. Een andere volgorde der gebeurtenissen.
- Pak je ring op en uit het kistje onder de plank
de koperen munt.
- Doe het kistje dicht en doe de plank er weer op.
- Ga naar het kasteel.
- Praat met de wachters, om je identiteit de
bewijzen laat je de ring zien.
- Je mag het kasteel in.
- Ga daarna naar het dorp.
- Ga de pantjeswinkel binnen en praat met de
winkelier.
- Geef de winkelier de koperen munt. In ruil laat
hij je kiezen uit de objecten op de toonbank.
- Kies de Mechanische Nachtegaal en verlaat de
winkel.
- Ga de boekenwinkel in en praat met de winkelier.
- Vraag naar het boek op de toonbank.
- Pak de gedichtenboek uit de stelling en pak het
gedicht dat er uit valt als je het boek terug zet.
- Pak het boek van het tafeltje. Dit is het "vreselijke
saaie boek".
- Verlaat de boekwinkel en ga na de haven.
- Ga niet in op de uitnodiging tot zwemmen van de
jongen in het water.
- Ga de boot op, klop op de deur en praat met de
veerman.
- Pak het Konijnepootje.
- Ga terug naar de pantjeswinkel en vraag de
eigenaar naar de Magic Map
- Ruil je ring voor de Magic Map.
- Neem een MINT uit het potje op de toonbank.
- Verlaat de winkel en loop richting strand
- In de grote boom bij de splitsing zit een
Nachtegaal op een tak.
- Speel jou Mechanische Nachtegaal voor de echte
Nachtegaal. (klik eventueel met jou nachtegaal op de
echte nachtegaal).
- Ga nu terug naar het dorp. Je ziet de Pantjesman
allerlei dingen in de grote pot werpen.
- Kijk in deze pot. Je vindt een Empty Inkt Bottle.
- Ga naar het strand. En gebruik de Magic Map om te
gaan naar:
Isle of the Sacred Mountain.
- Pak de Veer en de Stinkende Bloem
Ga nu naar Isle of Wonders.
- Praat met de oester die niet slaapt. Deze heeft
tandpijn. Bied aan te helpen.
- Lees de oester voor uit het saaie boek.
- Als de oester gaapt pak dan de parel.
- Loop verder het eiland op. Nu volgt het spel met
de 5 kabouters. Zie hiervoor A.
- Pak het object uit het water. Dit blijkt een
onafgemaakte zin.
- Ga naar rechts. Je komt bij Boekenwurm.
- Praat met boekenwurm. Je krijgt nu nog geen boek.
- Loop, via het strand en het moeras, naar de tuin.
- Pak ijsbergsla.
- Ga naar schaakbordland. Dit is door de poort.
- Na de dialoog tussen de koninginnen pak je de
rode sjaal.
- Ga terug naar het strand.
Ga nu naar Isle of the Beast.
- Praat met het wezentje in de boom. Geef hem
daarna de onafgemaakte zin.
- Loop verder het eiland op.
- Gooi ijsbergsla in de vijver.
- Loop naar de overkant en pak de lamp.
- Loop verder.
- Praat men de werkende man, maar ga niet in op
zijn uitnodigingen.
- Pak de steen.
- Ga terug naar het strand.
Isle of Wonders.
- Geef het vreemde wezentje aan boekenwurm.
- Je krijgt een boek. Riddlebook.
- Kijk naar het spinneweb, en trek aan de
loshangende draad.
- Als de spin hierdoor is afgeleid kun je het
stukje papier pakken. Dit is de ontbrekende pagina van
het Riddlebook. Hierop staat het woord Love. Dit is de
oplossing van GATEs raadsel.
Isle of the Crown.
- Ga naar de pantjeswinkel en ruil de nachtegaal
voor de fluit.
- Ruil de parel voor je ring.
- Ga naar de boekwinkel en ruil het Riddlebook voor
het Magic Spell Book. Lees dit door om erachter te komen
welke ingrediNnten je nodig hebt.
- Laat aan de Clown je ring zien. Dialoog.
Isle of Wonder.
- Ga naar het moeras en pak een melkfles.
- Ga naar de tuin en geef aan een van de
babyflowers de melkfles. Als de andere babys huilen
kun je hun tranen opvangen in de oude jagers lamp. deze
doet dienst als teapot.
- Pak het kopje van de stoel, en pak Rotten Tomato.
- Kijk naar Whole in the wall. Speel je fluit voor
de bloemen. Pak Whole in the wall.
- Ga na het moeras. Probeer Swap Oose in het kopje
te krijgen. Praat een paar keer met Bump-om-a-log en geef
hem uiteindelijk Rotten Tomato. Pak met kopje Swamp Oose.
Isle of the Crown.
- Ruil in pantjes shop de fluit voor Thinderbox.
Isle of the Sacred Mountain.
- Zie hiervoor A nr: 13 en 14.
Isle of the Mist. Zie A.
Ga hierna naar Isle of Wonders.
- In de tuin pak je Drink me Bottle op.
- Geef de zwarte houtskool aan de witte koningin.
Je krijgt rot ei terug.
Isle of the Beast. Zie hiervoor A nr:
16.
Isle of the Crown.
- Praat met Jollo in de boekwinkel. Hij vertelt
over zijn plan met de lamp.
- Ga na Beauty. Zie hiervoor A nr: 17.
- Na afloop van Beast en Beauty heb je de oude
kleren van Beauty gekregen. Onderzoek ze. Je vindt een
blonde haar.
- Doe nu in de lamp: Sacred Water en water uit de
fontijn.
- Spreek Make rain spell uit.
- Pak nogmaals een witte roos.
Nu ga weer naar het Isle of the Mist. Zie A nr:20.
Isle of the Crown.
- Geef aan de nachtegaal achtereenvolgens: Ring,
gedicht, roos.
- Ga naar de pantjeswinkel, drink uit Drink me
bottle en ruil thinderbox voor verfkwast.
- Ruil buiten je oude lamp voor de blauwe glazen
lamp.
Isle of the Mist.
- Pak met het doodshoofd een hete houtskool uit het
smeulende vuur en doe er de blonde haar en het rotte ei
bij.
- Nu gaat het onderwereld gebeuren van start. zie A
nr: 21, 22 en 23.
Na het gebeuren in het dodenrijk kom je weer op het
eiland van de kroon.. Vanaf hier kan je het spel spelen zoals
beschreven onder A. Ga als je in het kasteel bent echter eerst
naar Jollos kamer om hem de lamp te geven. Aan het einde
tijdens gevecht krijg je van Jollo de echte lamp waarmee je de
geest kunt bedwingen zonder hem te doden. Zit de geest in de lamp
pak dan een zwaard van de muur om de Vizier te verslaan.
C. De makkelijke manier om in het kasteel te
komen.
- Volg het spel zoals beschreven onder B.
- Nadat je het spel met Beauty and the Beast hebt
gespeeld, ga je NIET TERUG NAAR DE DRUUDEN, maar ga je
naar Island of the Crown. Hier ruil je de lamp voor de
blauwe glazen lamp. (wel moet je voorheen in de
boekwinkel Jollo hebben aangesproken).
- Ga nu naar het kasteel.
- Klik Beautys oude kleren op Alexander (als
de dienstmeisjes het kasteel in zijn gegaan).
- In het kasteel ga dan de linker trap op.
- Om voorbij de bewakers te komen klik je de
mechanische nachtegaal op de grond van de hal (als de
bewakers weer van je af lopen), dan loop je de alkoof in,
klik met HAND icon op de pilaar. Alexander verbergt zich
nu achter de pilaar.
- Als de bewakers weg zijn klik je op het
schilderij, pakt de spijker uit de muur en ga door de
deur tegenover de alkoof = vizier slaapkamer. Hier zoek
je dan in de kist, die je met de spijker openmaakt, de
brief. In het kistje vindt je de brief met ALIZABU.
- Ga weer naar de hal en hang het schilderij weer
op. Loop naar de volgende gang.
- Klik praat icon op de dichte deur. Gesprek met
Cassima. Na gesprek klik je de dolk onder de deur.
- Ga terug naar de alkoof en verberg Alexander weer
achter de pilaar.
- De bewakers komen terug. Als ze weer weg lopen,
vlug achter hun rug naar beneden.
- Trouwmuziek. Loop naar de troonzaal.
- Kapitein Saladin verschijnt. Geef hem de brief.
- In troonzaal: spreek Cassima aan. In videobeeld
klik de spiegel van Beast op de valse Cassima.
- Nu volg je weer het einde zoals beschreven bij A
of bij B.
- Het einde hangt af van het gegeven of je wel/niet
in de boekwinkel met Jollo hebt gepraat.
- Krijg je niet de lamp van Jollo, dan moet je het
pepermuntblaadje op de geest klikken.
Walkthrough door:
Louis Koot
email: louiskoot@hetnet.nl
website: http://home.hetnet.nl/~louiskoot