Laatst bijgewerkt op: vrijdag 05 april 2002
Arthur's Knights 2: The Secret of Merlin
Ook wel:
Arthur's Knight: The Hidden King of Britian
Ridders van de Ronde Tafel 2: Het Geheim van Merlin
Originele Engelstalige walkthrough door: Jennifer Miller
Nederlandse vertaling door: Louis Koot
Hoi: Ben het spel nu ook aan het spelen en zal, van tijd tot tijd deze walktrough bijwerken met eventuele verbeteringen en/of verduidelingen.
Game Basics:
Spel Start
RODE BOEK:
Het Verhaal over Bradwen de KELT
Quest 6
Het verhaal van de Kelt is onderverdeeld in 4 Quest welke je mee voeren door de legende over hoe Bradwen uiteindelijk tot Koning van de Atrebates wordt gekroond. Na een tamelijk lange introductiefilm, waarin je de gebeurtenissen ziet, voorafgaande aan deze Bradwen periode, krijg jij de controle over Bradwen terwijl deze op weg is naar zijn geboorteplaats Uffington om tot Koning te worden gekroond.
Uffington:
Ga naar het dorp, deze vindt je aan de bovenkant van je locatiekaart. Praat eventjes met de bewaker die de stadspoort staat te bewaken. Van deze bewaker krijg je enige informatie over wat er allemaal in je koningrijk is gebeurd terwijl jij weg was om aan de zijde van King Arthur te vechten. Open dan de Poort……En hier loop je al gelijk tegen één van de rottige "plekken" aan in dit spel. HET OPENEN VAN DEUREN…..Het zal één van je meest moeilijke taken worden om in dit spel een deur te openen. Om een deur te kunnen openen moet je PRECIES op de JUISTE plek VOOR de deur staan om de deur onder de juiste hoek te kunnen zien. Voor deze Poort, waar je nu voor staat, ga je voor de Linker deur staan, vlak bij het midden, en druk je op je Spatiebalk. Gaat de poort niet open maar zie je Bradwen alleen maar een beetje heen en weer schudden, dan stond staat Bradwen dus niet op precies de juiste plek voor de deur en moet je hem iets "verzetten" en opnieuw proberen net zolang tot de poort open gaat.

Dus: Open de poort en ga er door en loop door naar Elad, de vent met die rare kroon die staat vlak voor het kasteel. Elad vertelt je over een Geest en je "ontvangt" het Geest Onderwerp. Nadat je deze gehele conversatie bent doorlopen, ga je naar Rechts tot achter het kasteel en je vindt daar een Ham op de tafel die vlakbij de "barbecue" staat. Jouw huis is het huis met het Rode Draken Embleem, hetzelfde Embleem dat je op je borst draagt. Je kunt even op de deur van je huis klikken. Bradwen mompelt dan iets van "Te veel Herinneringen". Verlaat dan het dorp en zoek je paard op. Ga naar de Red Dragon Hill. Deze vindt je in de links midden op de kaart. Als je daar bent gekomen, praat je er met de Herder over het Koningrijk. De Herder zal je vertellen over een Pict die zijn intrek heeft genomen in de villa van Lucius. Hmmmmmm….je zult eventjes met deze "heer" moeten gaan praten. Bestijg je paard en ga naar deze villa, deze vindt je bijna op het midden van de kaart. Om er te komen ga je eerst naar de Rechterkant van de kaart en dan neem je het Grijze Pad omlaag tot je bij de afslag naar de Lucius Villa komt. Praat met Fynan, de Pict. Over het algemeen geld dat, als je de optie tot Vechten of tot Praten krijgt (het Zwaard en het Mond icoon) kies dan om te PRATEN, niet om te vechten, gewoon om in leven te blijven. In dit geval kies je voor BEIDE opties, maar geef je hem daarna de Ham. Nadat de Pict heeft gegeten praat je met hem over alle beschikbare onderwerpen en je krijgt van hem uiteindelijk de Arden Locatie op je kaart. Wel, het schijnt dus dat je wat moet gaan reizen.
Arden:

Stijg weer te paard om naar het "Betoverde Bos" van Arden te reizen. Als je daar bent gearriveerd, kijk dan op je kaart om te zien waar je je precies bevind in relatie tot de rest van het bos. Je dient eerst naar de "Konings Graven" (King's Graves) te gaan. Deze bevinden zich aan een pad, rechts van je, maar je kunt daar, vanuit je huidige positie, niet rechtstreeks naar toe. Om er te komen ga je eerst over het pad waarop je nu staat naar "Merlijn's Boom" ("Merlin's Tree"). Deze Boom bevind zich in het midden van je Kaart. Als je bij deze Boom bent beland, stijg je vanzelf van je paard af. Ga dan, vanaf het pad waar je af kwam, 1 pad naar rechts en je zult weer te paard gaan. Oja…dat kleine ventje die je steeds helpt om op je paard te komen is Corwijn, je betrouwbare dienaar, meer over hem later. Ga recht door over dit pad tot je bij het einde komt. Loop dan rond de bergen tot je een Wild Zwijn ziet. Ga naar dit zwijn toe en probeer er mee te praten. Tenslotte is dit wel een Betoverd Bos. Na enige zinnen krijg je de keuze om te Vechten of te Praten. Ga niet met het beest vechten maar blijf met hem praten over de Geesten waarover je hoorde in Uffington. Hij verteld je nu zijn naam, en dat is Gholistan en dat hij is betoverd en alleen door Magie bevrijd kan worden. Gebruik dus de Magie van Fiachra de Fee ( zit in je Inventory) om het zwijn terug te toveren tot de man die het in werkelijkheid is. Is dat gebeurd, pak dan de Slagtanden van het zwijn en gebruik deze op dat raar uitziende Cocon die je vlakbij ziet hangen, het lijkt overigens meer op een Zwijnekeutel. Van deze keutel/Cocon verkrijg je nu je Voorvaderlijke Schat. Neem dit en geef het aan de Geest die je ziet Zweven boven de bergen een beetje verder op. Praat dan met deze geest over alle beschikbare onderwerpen en je wordt beloont met een Eenhoorn Hoorn en het Uffington Locatie Icoon. Ga naar huis om daar nog wat meer te gaan rondneuzen.
Uffington:
Ga terug naar het Dorp en ga het kasteel binnen en je ontmoet Fydia, de Fee. Fydia is niet alleen je Echtgenote maar ook de zuster van de 3 Feeën in je Inventory. Spreek tot Elad over de toestand van in het Koningrijk en hij verteld je dat je gekroond dient te worden voordat je officieel Koning van de Atrebates kunt zijn. Nadat je met Fydia hebt gebabbeld, vertelt zij je over de Kroon en waar je deze kunt vinden. Hierdoor verkrijg je dan de Arden Locatie Icoon op je kaart. Dus terug naar het Betoverde Bos:
Arden:
Ga naar Merlijn's Boom waar je nu Merlijn zult ontmoeten. Nadat je met hem alle beschikbare onderwerpen hebt uitgeput zal hij het Pad naar het "Rhiannon's Altaar" voor je openen, waar je dan de Rhiannon's Cup kunt gaan reconstrueren en dus je volgende bestemming kunt ontvangen. Op je kaart zie je dit altaar als een soort Stonehengeachtig monument en een Paardenkop afgebeeld. Vanaf je oorspronkelijke aankomstpositie ga je 3 paden naar Rechts en je gaat weer op je paard en over het pad. Neem dan het 2e pad Rechts en aan het einde hiervan kom je dan bij Rhiannon's Altaar. Soms zijn deze paden zeer moeilijk te zien, dus rij langzaam en kijk steeds maar op je kaart om je vooruit te checken.
Eenmaal bij Rhiannon's Altaar aangekomen, "spuit" er achter je een Blauwe Vlam omhoog ten teken dat je dit gebied niet eerder kan verlaten NADAT je hier al je taken tot een goed einde hebt gebracht. Onderzoek eerst maar die Obeliskachtige stenen aan de voet van de berg. Er zijn er 3, elk vertegenwoordigt een Fee: Nael, Gael en Jael. Nadat je van alle drie de inscripties hebt gelezen zal de overeenkomstige Fee verschijnen en je dan een verhaaltje over haar zelf en haar zusters vertellen. Ga dus van Obelisk naar Obelisk, bekijk ze alle 3 en bij elke Obelisk verschijnt dan een Fee, in volgorde zijn dat: Jael; Gael en Nael. Om de Cup te verkrijgen, waarover Merlijn sprak, dien je dus de 3 Zusters weer te herenigen. Zijn alle 3 de Feeën verschenen, ga dan naar Nael en in je gespreks opties klik je dan op de Cup. Je krijgt een Witte Parel van haar en haar Steen. Van de andere twee feeën krijg je ook hun steen. Doe nu het volgende:
Als beloning krijg je nu het 2e stuk van de Rhiannon's Cup. Plaats dit ook in je inventory en de 2 stukjes worden aan elkaar gesmeed tot 1 Cup. Bestijg je paard weer en ga naar Merlijn's Boom. Als je daar weer van je paard bent gestegen ga je naar het 2e pad rechts van je en volg je dit pad naar het "Offer Meer" (Lake of Offerings), gelokaliseerd aan de onderkant van je kaart. Als je daar bent aangekomen ga je gelijk naar het Centrale Altaar in het meer. Plaats de voltooide Rhiannon's Cup op dit altaar en de "Fee van het Meer" verschijnt (Fairy of the Lake). Corwijn wordt een beetje bang, maar negeer hem en praat met de Fee over de Kroon. Zij geeft je echter een RAADSEL op dat je moet oplossen om bij de Kroon te kunnen komen. De Oplossing?. Wel hier dan:
Je krijgt de "Gekleurde Stenen" (Colored Stones). Plaats deze gekleurde Stenen op het Centrale Altaar (Koning). Ga dan van Bradwen's Rechts naar Links en plaats deze stenen nu in de volgende volgorde: Rood; Bruin; Grijs. Als je de stenen in de juiste volgorde hebt geplaatst dan geeft de Fee je de "Kroon van de Atrebates" (Crown of the Atrebates). Pak dat ding dan aan en ga terug naar de Konings graven (King's Graves), 3 paden naar rechts van de exit naar Merlijns Boom. Praat daar met de Geest van je Voorvader en plaats dan de Kroon op je HOOFD.
Plots schreeuw je het uit van pijn en wordt je weg gedragen naar de Zwarte Rots (Black Rock), linksboven op de Arden kaart. Je hebt vreselijke pijn en je haar is nu spierwit geworden van de stress. Een groot Monster vertelt je dat je vervloekt bent door de Toorn van Rhiannon, en zo ook al je voorvaderen. Hij geeft je een Zwaard, na de conversaties, en vertelt je verder dat je Gawain moet doden, één van je collega ridders, en dan zijn hoofd naar de Zwarte Rots moet brengen als bewijs dat je dat ook gedaan hebt……Maar……..is Gawain niet je vriend?……Ga terug naar Merlijn's Boom en je vindt Gawain daar al op je staan te wachten. Als je met hem spreekt, kies dan NIET het VECHT icoon. Doe je dat wel dan is het GAME OVER voor je. Inplaats daarvan spreek je maar met hem over je situatie. Hij vertelt je dan dat al je voorvaderen bekent stonden als Meester Killers. Laten we daar wat meer over te weten zien te komen.
Ga terug naar je Voorvaderlijke Geest bij de Konings Graven en praat met deze over de zojuist verkregen info. Je voorvader informeert je dat, om je taak te volbrengen, je "Het Zwaard van 3 Vlammen" in elkaar moet puzzelen en deze dan op de Reus gebruiken. Ga terug naar Rhiannon's Altaar waar Fiachara al op je staat te wachten. Praat met je "Schoonzuster" en zij vertelt je dat zij dat zwaard wel voor je in elkaar kan zetten, maar (er is altijd wel een maar) hiervoor moet je wel eerst haar raadsel oplossen. (waarom willen al deze feetjes toch steeds maar raadseltjes opgeven, kunnen ze niet gewoon meteen hun werk doen). Als bewijs dat je haar raadsel ook daadwerkelijk hebt opgelost verlangt zij een Teken dat dan dat antwoord vertegenwoordigd. Ga naar de 3 Obelisken van de 3 Feeën, beneden rondom het altaar en bij elk van de 3 Obelisken ligt nu een gekleurde steen. Pak ALLEEN de Rode Steen, dit is de VUURSTEEN, en geef dit dan aan haar en je krijgt dan het Zwaard van haar als beloning. Ga terug naar de Zwarte Rots en vergruizel de Reus met je nieuw verworven Zwaard. Dat ging makkelijk genoeg. Ga naar huis in Uffington om te laten zien hoe geweldig je wel niet bent.
Uffington:
Ga terug naar je kasteel en praat daar met Fydia. Zij vertelt je nu over een andere Cup die je dient te vinden. Alweer een Cup, het zal ook best wel niet de laatste zijn! Draai je om en vraag Elad over deze Cup en hij vertelt dat hij dat ding het laatst heeft gezien in de Lucius Vila. Geweldig, dus de hoogste tijd om je paard weer te bestijgen en om daar naar toe te rijden. Als je daar bent aangekomen ga je de binnenplaats op en dan vindt je de Cup op een verhoging. Vreemd dat je het niet eerder hebt gezien. Bekijk het ding eens en ga dan terug naar het kasteel om Fydia over de dingen die je gezien hebt van alles te vragen. Nadat zij je heeft uitgelegd wat je hebt gezien, laat dan je Eenhoorn Hoorn aan Elad zien. Hij zegt dat er ergens een Standbeeld staat dat je, misschien, zou kunnen helpen om BETER te worden. Een Standbeeld? Wel, waarom heeft ie dat niet eerder gezegd? Helaas is dit standbeeld in twee stukken gespleten (natuurlijk) en één van deze stukken bevind zich in de Troonkamer en het andere stuk is in jouw huis. Pak dus dat eerste stuk op, in de troonkamer, en ga dan naar je eigen huis (het is het huis met de "Draak" op de deur, weet je nog wel?). Deze keer gaat Bradwen wel naar binnen en kun je dus het 2e stuk standbeeld van de vloer rapen. Als je beide delen van het standbeeld in je bezit hebt worden ze, als door tovenarij, weer aan elkaar "gesmeed" tot een compleet standbeeld en dan kun je terug keren naar het Kasteel. Praat daar weer met Fydia over het, nu complete, standbeeld. Gelukkig herinnert Fydia zich nu een ritueel welke je dient uit te voeren met behulp van je Eenhoorn Hoorn en een Klein Kind. Dit ritueel zal er voor zorgen dat je geen pijn meer zult voelen van de Kroon op je kop. Ga dus naar St. George Hill, Linksonder op je kaart. Loop daar door het bos/bomen en je ontmoet de Herder's Zoon. Praat met de jongen. Toon hem je Eenhoorn Hoorn om het ritueel te volbrengen. Hierna ga je terug naar het kasteel. Daar zul je Merlijn ontmoeten en deze zal je je nieuwe Opdracht geven en uitleggen: Je moet dus de Witte Hengst volgen. Als Merlijn is uitgepraat ga je naar het kasteel en daar staat dan de Witte Hengst. DEze smeert 'em en jij begint nu aan......
Quest 7:
Het spel gaat even een tijdje op de "automatische piloot" terwijl je kijkt naar Foulque die nu Nai de volgende quest uitlegt. Het level begint in Arden waar je een Witte Hengst probeert te achtervolgen. Je ziet het beest de bossen in rennen als je Merlijn's Boom nadert, maar het verdwijnt voordat je het kunt volgen. Ga naar de rozenstruiken bij de kleine Stonehenge altaar. Pluk een Roos en bewaar het in je inventory. Nu je toch bezig bent met plukken, pak ook de Rozentak die bovenop de Stonehenge zit. Ga dan naar het Rhiannon's Altaar en plaats daar je Eenhoorn Hoorn op de neus van één van Paardenhoofden. Dit is eventjes een moeilijke taak, want je dient hiervoor Bradwen exact op de goede plek te zetten voordat hij echt wil meewerken om dit ook te doen.
Is het je gelukt, ga dan naar het Offerings Meer, linksonder op je kaart, en praat er met de "Fee van het Meer". Zij is deze keer vermomd als een Gloeiende Steen op het centrale altaar eiland. Je ontvangt het "Onderwerp van de Fee" terwijl je met haar praat. Ga dan terug naar Merlijn's Boom om er met Gawain te spreken die nog altijd in het bos rond doolt. Put alle conversatie opties met hem uit en je krijgt wat smeuïge info over de Fee. Ga dan terug naar het Offerings Meer en hou daar je Rozentak tegen de Gloeiende Steen aan. De Fee zal weer verschijnen, in haar normale gedaante, en is je erg dankbaar. Praat met haar over alles waar je maar over kunt praten, maar speciaal over de Eenhoorns. Herinner je wat Gawain je vertelde over Feeën en Rozen? Plaats dus je Roos op haar altaar en als dank krijg je van haar de 2e Eenhoorn Hoorn. GEEF HAAR NIET DIRECT DE ROOS in haar handen want dan kun je onmiddellijk terug naar Merlijn's Boom om een andere roos te gaan plukken! Ga met deze 2e Hoorn naar Rhiannon's Altaar en plaats de Hoorn daar op het andere Paardenhoofd. Ga dan onder het Altaar/Tafel en je wordt afgevoerd naar het MAGISCHE LAND…
Avalon:
Avalon is een mythische wereld vol met Feeën, Goden en Godinnen. Corwijn vertelt je, vlak voor je daar naar toe verdwijnt, dat hij je niet daar naar toe zal volgen, want hij is gewoon doodsbang van Feeën. Corwijn zal dus op je wachten hier in Arden op je terugkomst.
Je bent dus te voet in Avalon aangekomen, en dat is eventjes vervelend want je kunt op de kaart nu niet zien waar je bent. Blijf gewoon Vooruit lopen tot je in een gebied terecht komt waar je dan je paard zult vinden en vanaf dat moment kun je dus verder te paard gaan. Terwijl je bezig bent je paard te zoeken kom je langs een Pad met Witte Bloemen en zoemende Bijtjes. Ga naar deze Witte Bloemen en verzamel er de Pollen van (het stuifmeel dus). Gelukkig ben je niet allergisch. (alhoewel ik wel). Maak ook even een tekening van de Stenen Cirkel met de Fel gekleurde Ridder er vlakbij. We komen hier later weer terug.
Eenmaal te paard kijk je gelijk op de kaart om je positie te bepalen en je zult zien dat je aan de onderkant van de kaart bent, op één van de vele kleinere eilandjes. Je eerste doel is het om naar de "Winden Toren" (Tower of Winds) te gaan welke je vindt Middenboven op de kaart. Het is dat Obeliskachtige ding met 3 platformen erom heen. Eenmaal daar gekomen (en dat is best nog niet gemakkelijk) beklim je de stenen trappen om bovenaan met de "Gevleugelde" Fee te spreken. Zij is nu niet bepaald vriendelijk en weigert botweg je vragen te beantwoorden. Wel, dan niet…als zij zo chagerijnig wil zijn….Ga maar naar de "Tower of Source", Middenlinks op je kaart. Het is dat ding met een Stenen Ring omgeven door een Vis. Je ontmoet daar een andere Fee en deze is zeer wel bereid om met je te praten over Avalon en de geheimzinnige "Pied Ridder" waar iedereen het maar steeds over heeft. Het schijnt dat die eerste Fee waanzinnig verliefd is op de Pied Ridder en zijn hart wil hebben om hem te kunnen betoveren. Helaas voor haar, heeft de Ridder zijn hart op een veilige plaats verborgen waar de "gevleugelde Fee" er niet bij kan komen. Als jij dus dat Hart van de ridder naar de "Gevleugelde" Fee kunt brengen, wel, dan zal zij bereid zijn om wel met je te praten. Lijkt me nogal een simpele opdracht…of niet?
Ga terug naar de "Stenen Cirkel" (waar je dus dat tekeningetje van hebt gemaakt), je vindt het Rechtsonder op je kaart, en gebruik daar je Pollen op de Gloeiende Steen welke je vlak bij die Ridder ziet. Jawel, deze ridder is dus de "Pied Knight". Als beloning verkrijg je dan zijn Hart. Dan dus snel terug naar de Winden Toren (Tower of Winds) en geef het hart daar aan de "Gevleugelde" Fee. Zij neemt dit vol blijdschap aan en zegt dat ze je het "Geheim van de Pied Knight" zal vertellen, maar eerst dien je haar raadseltje te beantwoorden. Om dit te kunnen doen ga je naar de Rode Disk welke je om de Fee ziet en je wordt dan geteleporteerd naar één van de platformen. Op één van deze platforms liggen 3 gekleurde stenen. Pak hier de Blauwe Steen, welke het "Nakomeling" (kind) inscriptie heeft en keer terug naar het hoofdplatform via de Rode Disk welke dan het dichtstbij is en geef de Blauwe Steen dan aan de Fee. Nu zal zij je verklappen dat de Pied Knigt niemand anders is dan Madog, jouw ZOON waarvan jij dacht dat ie dood was gegaan in het vorige spel.
Ga terug naar de Stenen Cirkel en confronteer daar de Pied Knight met zijn ware identiteit. Nadat je alle conversatie opties hebt uitgeput geeft hij je een Rood Juweel waarmee jij instaat bent om dwars door "Morgan's Vuur" te gaan waarmee zij één van de eilanden bij de Tower of Source, het Vis Eiland, blokkeert. Ga daar dus nu naar terug en ga dan over de brug naar dat eiland, gebruik je Rode Juweel op het Vuur dat je de weg verspert. Helaas, de overblijfselen van Rhiannon's Eenhoorns blijven je omsingelen, het gevolg van je familie vloek. Onderzoek de beenderen van elk van deze Eenhoorns en je verkrijgt dan 3 Eenhoorn Ogen. Ga terug naar de Stenen Cirkel (waar je dus eerder met Madog praatte) en volg vanaf daar nu de Witte Hengst de Stenen Cirkel in en je wordt terug getransporteerd naar………
Arden:
Ga naar Rhiannon's Altaar en inspecteer daar die Zandfiguren rondom de berg (Mound). Je realiseert je dan dat deze inderdaad de vorm van een Eenhoorn hebben en dus een representatie zijn van Rhiannon's 3 Eenhoorns. Plaats dan telkens één Oog op elk van de Eenhoorn figuren en er zal een Wit Eenhoorn Silhouet verschijnen aan de voet van de berg (Mound). Ga er naar toe en verkrijg een Gekleurde Disk. Reis nu naar de Konings Graven (King's Graves) en dan naar het Offerings Meer om de 2 andere Disks te verkrijgen. In dit spel gebeuren de dingen blijkbaar steeds in drieën. Als je de 3 gekleurde Disks in je bezit hebt, keer dan terug naar Rhiannon's Altaar en pak je Eenhoorn Ogen weer op van de grond. Loop dan naar onder het Altaar/Tafel om terug getransporteerd te worden naar…….
Avalon:
Keer terug naar het eiland met de Eenhoorn Beenderen, onderaan de Tower of Source, en gebruik dan je 3 Disks, één voor één, op het Stenen Voetstuk in het midden. Door deze actie wordt je naar het Eiland van Morgan getransporteerd, dat is het centrale eiland op de Avalon kaart. Praat met Morgan, net zolang tot zij je een Vlam geeft. Volg dan onmiddellijk de nu volgende aanwijzingen:
Het Doolhof van het Lot: (labyrinth of Destiny)
Goed…..pak je zeeziekpillen maar te voorschijn want je wordt gegarandeerd duizelig in dit level. Aangeraden wordt om nu onmiddellijk maar even te gaan SAVEN, aan het begin van dit level.
Dool wat rond om een beetje "het gevoel voor dit gebied" te krijgen. Er zijn niet zoveel passages en doorgangen, dus na een tijdje zal het navigeren makkelijker worden, maar vooral de gebruikte cameraposities maken je duizelig en zorgen ervoor dat je snel de weg kwijt kunt raken.
Al vrij snel ren je tegen de "Ridder Uit Het Verleden" aan. Praat gewoon tegen de kerel en probeer maar niet om met hem te gaan vechten.. nu nog niet. Ga dan naar het midden van het doolhof en bekijk daar het "Idool Uit het Verleden", het kleine voetstuk aan de rechter kant. Van daaruit ga je dan Rechtdoor naar buiten en ga je daarna door de 4e Passage Links. Pak de Kroon op die je dan op de grond ziet liggen. Loop weer wat rond en begeef je wat meer naar de rechterzijde van het scherm. Je zult Morganor's Geest ontmoeten. Morganor is je halfbroer waar je in het eerste spel ook al mee te maken had en die je toen hebt gedood. Geef hem de zojuist gevonden Kroon en als beloning krijg je van hem een Zwaard om er de "Ridder Uit Het Verleden" mee te verslaan. Dus terug naar gezegde ridder en versla hem nu met je nieuw verworven zwaard. Je zult daarna één van de Eenhoorn Ogen op zijn lichaam vinden. Pak deze dus van hem af en breng het naar midden van het doolhof en plaatst het daar op "Het Idool Uit Het Verleden". Zodra je dit hebt gedaan ga je terug naar de plek waar je de "Ridder Uit Het Verleden" ontmoette en daar spreek je dan met zijn "Tweelingbroer van het Heden". Daarna ga je weer terug naar het midden van het doolhof en onderzoek nu het "Idool Van Het Heden". Dat is dat ding in het midden voor het geval je dat niet al geraden hebt. Ga dan de 2e passage Rechts in en volg deze en ga dan de 1e afslag Links en draai dan naar Rechts. Volg de gang, ga Rechts en nog een keer Rechts. Op de grond zul je dan een Haarlok vinden. Pak het op en ga terug naar de plek waar voorheen je broer was en daar ontmoet je nu Koningin Guinevere.
Geef haar de Haarlok en in ruil geeft ze jouw een ander Zwaard waarmee je de "Ridder Van Het Heden" kunt verslaan. Ga dat dus doen en op zijn lichaam vindt je dan weer een Eenhoorn Oog. Plaats dit Oog op "Het Idool Van Het Heden". Wel, kun je nu raden wat het volgende zal zijn? Je hebt het Verleden en het Heden gehad, dus nu zal wel de TOEKOMST komen, denk je niet? Dus ga met de "Ridder Van De Toekomst" babbelen en onderzoek dan het "Idool Van De Toekomst". Nu dien je dus weer hiervoor het Betoverde Object te vinden en deze keer is dat een Bosje Bessen. Neem dus hetzelfde pad als je hebt genomen om die haarlok te vinden, maar op de plek waar je toen als laatste Rechts ging, ga je nu naar Links en dan weer Rechts. Op de grond zul je dan je Besjes vinden. Ga deze dan aan Arthur geven, die dus dan op de gebruikelijke plek zal staan, en als dank krijg je van hem Excalibur. Neem dit zwaard aan en ga er de "Ridder Van De Toekomst" mee verslaan en van zijn lichaam pak je dan het 3e Eenhoorn Oog en deze plaats je dan weer op het "Idool Van de Toekomst". Onderzoek dan 2* die Grote Centrale Steen en dan wordt je terug getransporteerd naar Morgan's Eiland. Spreek nog even kort tot haar over de "Kop Van Alle Kennis" (Cup of Knowledge) (ik zij toch al dat er 3 kopjes waren) en dan wordt je op weg gezonden om Quest 8 te gaan doen.
Quest 8:
Arden:
Na een korte automatische scène kun je dus beginnen aan deze Quest in het Bos van Arden. Bij het Offerings Meer komt Corwijn weer bij je, maar hij is nu wel wat ouder. Ten gevolge van het passeren van de tijd, zijn er inmiddels wel 20 jaar verstreken, sinds je verdween naar Avalon en Corwijn heeft al deze tijd op je gewacht. Wat een hondentrouw…..Praat met Corwijn over alle beschikbare gespreksopties en je ervaart over de teloor gang van Camelot en de verdwijning van je vrouw. Ga naar Merlijns Boom en loop er wat rond tot je de Witte Hengst ziet. Volg deze net zo lang tot het spel (je computer) het van je over neemt en je vanzelf wordt getransporteerd naar het Koningrijk Tintagel.
Tintagel:
Je arriveert in het woud van Tintagel en je hoort het geluid van de strijd vlakbij. Ga Vooruit tot je collega ridder, Cymeril, ziet die wordt aangevallen door 2 schurken. Spreek tot de 2 schurken en daag ze dan uit tot een gevecht. Bradwen zal ze gemakkelijk verslaan. Onderzoek hun lijken en je vindt een Hoorn en een Ring. De Ring bevat het Koninklijke Zegel. Praat dan met Cymeril en je komt wat te weten over Koning Mark en zijn ziekte. Voordat Cymeril dood gaat bezweer je hem dat jij zijn missie, om de Koning te redden, zal volbrengen, ongeacht je eigen gevoelens voor deze Koning. Als Cymeril eenmaal gestorven is, bestijg dan je paard en rij naar het Kasteel van Koning Mark, Linksboven op je kaart. Je kunt het gewoon niet missen want het is dat grote zwarte fortachtige kasteel. Praat met de bewaker en laat hem dan de "Koninklijke Zegel Ring" zien die je zonet van het lijk van één van Cymrel's moordenaars hebt gepakt. De bewaker laat je dan het kasteel binnen gaan. Binnen, ga je door dat massieve stel Houten Deuren (wel weer de juiste plek vinden) en ontmoet je Koning Mark, die gezeten is op zijn Troon. Koning Mark verteld je dan over zijn ziekte en dat hij heeft gehoord van een "Heilige Relikwie" waarvan gezegd wordt dat het zijn ziekte kan genezen. Het Relikwie wordt echter bewaakt door een genadeloze "Zwarte Ridder" en deze eist, in ruil voor het Relikwie, een zeer groot losgeld. Mark smeekt je om dit relikwie te gaan halen zodat hij kan genezen. Je haat de vent, maar je hebt nu eenmaal aan je vermoorde vriend gezworen dat je de Koning zult helpen. Mark geeft je dan het losgeld nadat je hebt toegestemd om dat relikwie te gaan halen. Loop de binnenplaats van het kasteel in en vindt er dan een Ham, een Houtsblok en een Heiden Standbeeld.
Ga dan naar het Dorp, dat je kunt vinden Rechtsboven op je kaart. Je ontmoet Cornelius, je vriend uit het eerste deel, Cornelius verklaart het Relikwie aan je, maar hij raad je aan om voor meer info hierover met de locale bevolking te gaan praten. Ga rond de kerk , naar rechts, en je hoort een oude vrouw in zichzelf praten. Benader haar en zij zal je vertellen dat ze al in dagen niet meer heeft gegeten en dat ze te oud was om met de rest van de dorpelingen mee te gaan. Geef haar je Ham welke je in het kasteel vondt en ze zal nu al je vragen willen beantwoorden. De oude vrouw vertelt dat de Zwarte Ridder zijn schuilplaats heeft in het "Betoverde Zwarte Moeras",(Black Marsh) en dat je daar dus naar toe moet gaan om hem te vinden. Je krijgt nu ook het onderwerp "Black March". Ga terug naar het kasteel en vraag de bewaker over de Black March. Hij geeft je dan een kaart om je weg te kunnen vinden. Lees de kaart en je krijgt dan het Locatie Icoon "Black March". Ga dus op je trouwe viervoeter en rij daar naar toe.
Het Zwarte Moeras (Black March).
Wel, verwachte jij nu ook een donkere wereld vol met bomen? Niets van dat alles, het ziet er allemaal erg vriendelijk uit. Open je kaart als je bent gearriveerd op even de "sfeer" op te snuiven. Je zult dit land veelal te voet doorkruizen, dus bepaal steeds goed je richting. Als je van je paard bent gestegen, loop dan Vooruit tot je bij een zanderig gebied bent gekomen waar je ook water ziet. Ga hier naar Links en je komt bij een brug. De brug leid naar de Tent van de Zwarte Ridder. Als naar de Tent toe loopt verschijnen er plots 2 Groene Geesten. Blijf heel stil staan, beweeg je vooral niet want dan zul je worden gedood. Blijf dus heel stil staan en blaas op de Hoorn, die je eerder hebt gevonden en de geesten zullen weer verdwijnen. Nu kun je met de Zwarte Ridder gaan praten. Geef hem het losgeld zodat je het Relikwie kunt gaan pakken. Wat je verder ook doet, geef hem NIET HET ZWAARD. Als je dat doen dan kun je helemaal ergens vanaf Quest 6 opnieuw beginnen.
NB: nu staat er een stukje in de Engelse tekst dat ik niet helemaal begrijp: Er staat: Je zult Rhiannon ontmoeten, maar veel meer kun je niet doen. Laat ook de Cup of Knowledge hier gewoon staan.
Tintagel:
Keer terug naar het dorp in Tintagel en ga dan de Kerk binnen. Praat er met Cornelius die achter het altaar staat. Geef hem het "Relikwie van St.Joseph" en hij spreekt er dan een gebed over uit. Hierna zegt hij dat het Relikwie helaas niet heeft gewerkt en dat God Mark dus niet wil genezen omdat deze een te donkere Ziel heeft.
Het lijkt er op dat we dat dus op een andere manier voor elkaar moeten zien te krijgen. Bekijk eventjes dat Schild, op het altaar. Je krijgt dan het "Onderwerp Prins" tot je beschikking. Vraag Cornelius hierover. Als je wilt kun je ook die oude vrouw nog over de prins gaan vragen, maar zij weet niet veel hierover te vertellen. Ga terug naar het kasteel en vraag daar de bewaker over de Prins. Hij geeft je dan wat info over de prins. Ga dan naar Koning Mark om er nog meer info over te verkrijgen. Plaats echter wel eerst een Blok Hout op het vuur, anders doet meneer de Koning zijn mond niet open. Ga dan weer terug naar die bewaker, dus nadat je met Mark hebt gepraat, en vraag hem nogmaals naar de prins. Hij vertelt je dan over een Talisman, dat de Prins bij zich had. Ga terug naar Mark en vraag hem nu over deze talisman (ja…je wandelt wat af in dit spel). Mark geeft je dan de Sleutel voor de Prinselijke Kamer.
Wel, niet getreuzeld nu, ga naar de kamer van de Prins via de trap, links van je op de binnenplaats. Gebruik de sleutel op de deur aan het einde van de gang en ga dan de kamer binnen. Het is er binnen nogal een bende, een prins onwaardig. Onderzoek en pak de "Leisteenplaat" (Slate Plate) van bovenop de alkoof, recht voor je. Plaats dit in de cirkel welke het dichtst bij het kleine raam is. Kijk dan naar de plank bij het raam en pak de (ik weet niet hoe dit te vertalen) "Sea Foam Plate" en plaats deze in de cirkel welke het dichts bij de alkoof is. Heb je beide platen correct geplaatst dan zal de Talisman in het derde gat verschijnen. Neem de talisman en laat het aan de kasteel bewaker zien. Hij zal bevestigen dat dit inderdaad de talisman van de prins is. Ga dan weer naar de Troonkamer en ook de Koning zal de talisman identificeren als zijnde van de prins. Mark zal je dan verder vertellen dat zijn zoon op zoek was naar Merlijn om van hem een toverspreuk te vragen waarmee hij de Fee zou kunnen betoveren waarop hij verliefd was geraakt. (Zou dat zo iets als Spaanse Vlieg zijn?), Ga de binnenplaats weer in en ga nu trap aan je rechter kant op. Je zult dan een Houtsnijder/houthakker ontmoeten die druk bezig is met het vernielen van een Heidens Altaar. Scheld hem zijn huid vol voor deze daad van vandalisme en vraag hem dan over Merlijn en de Prins. Hij verteld je dan over een plaats genaamd de "Groene Berg" (Green Mound) waar de Feeën geacht worden hun bezweringen uit te voeren. Hij heeft echter geen idee waar deze groene berg is. Vergeet niet om het Idool mee te nemen van het altaar en ga weer met de bewaker babbelen. Deze bewaker schijnt te weten waar alles is, dus hij vertelt je nu waar je de Groene Berg kunt vinden. Dus…op je paard en weg wezen naar de ….
Groene Berg:
Het is maar een kleine smalle plek met maar 1 locatie waar je je kaart kunt openen. Ga recht vooruit, dus in de richting waarin je kijkt om bij de berg te komen aan het westelijke einde van het eiland. Ren de rotsblokken op om bij het altaar te geraken. Tussen de rotsblokken zou je dan een "Armband" moeten zien. Pak dit op om een beetje "kleur" te geven aan je sombere outfit. Draai je om en ga dan terug de weg die je gekomen bent en als je weer op de plek bent gekomen waar je te paard ging, ga je nog verder door naar een volgend altaar. Hier zie je 3 "Voetstukken", 2 ervan zijn leeg. Plaats hierin de twee Idolen die je in je inventory hebt en……Merlijn verschijnt. Kijk naar de Kraai, die vlakbij rondvliegt en hij zegt je dan om "je gids te volgen". Pak de gestoorde vogel en stop hem in je inventory. (echt….is dit "The Longest Journey, kraai en al?) Praat met Merlijn over alles waar je maar over kunt praten (en je krijgt ook een hoop te horen) en toon hem dan de Armband welke je daar net hebt gevonden aan de andere kant van de berg. Toon hem ook de Talisman. Merlijn heeft hier ook wat over te vertellen. Als je toch bezig bent om dingen te laten zien, toon Merlijn ook maar de Kraai. Als je hier mee klaar bent ga je terug naar je paard en rij je ermee terug naar…..
Tintagel:
Ga naar het kasteel en toon de Armband aan de bewaker. Deze suggereert dat de Armband waarschijnlijk toebehoorde aan schildknaap van de Prins. Ga naar de Troonkamer en toon de Armband aan Koning Mark en deze zal de suggestie van de bewaker bevestigen. Je leert dat de naam van deze schildknaap Guyon is en dat hij een lid is van de "Boars Clan" één van de machtigste clans in Cornish. De knaap heeft zich, sinds de verdwijning van de prins, verscholen in de Black Marsh. Denk dat je daar dus nu naar toe moet, als je tenminste met de knaap wilt babbelen. Voordat je echter de troonkamer verlaat, neem je wel nog even dat mooie "Gele Spandoek" (Banner) met het Zwijn erop, mee.
Het Zwarte Moeras (Black Marsh):
Als je weer hier bent beland ga je naar het eiland waar ook de tent van de Zwarte Ridder is, maar op het strand hou je nu Rechts aan (Inplaats van links). in de verte zie je dan plots rook boven de bomen uitkrinkelen. Voor het geval jij het niet ziet, Bradwen zal je dit wel vertellen. Loop rondom de bosjes aan de rand van het gras totdat je aan een kleine punt komt, aan de linkerzijde. Terwijl je hier staat, laat je de Kraai los en deze zal naar de bron van al dat rook vliegen. Volg dus de kraai, tenslotte heb je hem gevangen om je als gids te dienen. Je zult bij een brug en een hut terecht komen. Ga over de brug en onderzoek dan de voordeur van de hut. Hmmmm…waar is de vent? Gebruik de Zwijn Banier (banner) voor het huis en Guyon zal verschijnen. Hij is in eerste instantie niet erg scheutig met informatie, maar blijf gewoon proberen om met hem te praten. Als hij weigert om te antwoorden, laat hem dan de Armband zien. Dan wordt ie wat spraakzamer, en vervolgens toon je hem de Talisman om de rest van zijn antwoorden uit hem te trekken. Je ontdekt dat de Prins dus de Zwarte Ridder is, tenminste zodra de prins onder de invloed van de Zwarte Tovenaar staat. Deze Tovenaar staat ook bekent als de "Verborgen Koning" (de Hidden King). Guyon geeft je ook een "Haarlok van Celodoin", de Fee waar zijn meester, de Prins, verliefd op is. Vraag hem over dit haar en hij zal het aan de Talisman vastmaken. Laten we dit nu maar eens aan onze Zwarte Ridder gaan tonen om te zien wat er dan gebeurd. Dus ga naar de tent van de Zwarte Ridder en toon hem de nu complete Talisman. Hij neemt deze van je af en valt dan om vervolgens geheel te verdwijnen. Pak nu dan de "Cup of Kwowledge" van achter hem en ga dan terug naar……
Tintagel:
Ga naar het kasteel en plaats de "Cup of Knowledge" op het half vernielde Heiden Altaar. Hierdoor geneest Koning Mark. Ga naar de Troonkamer om te zien of dit inderdaad zo is. Als Mark je hiervan de bevestiging heeft gegeven, zweert hij om alle voormalige Ridders van de Ronde Tafel, te vernietigen en om al het land van Arthur in bezit te nemen. Zo…dat is nog eens een aardig bedankje voor al je harde werk. Ga terug naar het Heiden Altaar en pak de Cup of Knowledge weer mee. Met de toverkracht van dit kopje wordt je naar een vreemde Grot getransporteerd (in feite ben je nu in de buik van een DRAAK). Onderaan de trap vindt je dan de vermiste Rhiannon. Praat met haar over alles waar je maar over kunt praten en dan wordt je terug gebracht naar Uffington om aan je nieuwe Quest te beginnen.
Quest 9
Uffington:
Je komt aan, aan de voorzijde van je kasteel in Uffington. Ga naar de Troonkamer en spreek er met de, nu op leeftijd zijnde, Elad over de toestand van je koningrijk. Triest, maar waar, je trouwe onderdanen zijn hem allemaal gesmeerd uit angst voor de oprukkende Saxons en je vriend Gawain verkeert in vreselijke problemen. Ga naar "Red Dragon Hill" om daar Cerderic, de Saxon baas, te ontmoeten en praat met hem. VECHT NOG NIET MET HEM. Vraag hem alleen maar over Gawain. Je ervaart dan Gawain vlakbij Merlijns Boom is, in Arden. Gawein is GEKRUISIGD. Pak het "Arden Icoon" en ga dus naar…..
Arden:
We zijn aanbeland in een droevig stukje in het spel, dus haal je zakdoeken maar tevoorschijn. Je vindt Gawain naast Merlijn's Boom, net zoals Cerderic heeft verteld. Praat met Gawain tot hij dood gaat (of bewusteloos raakt, dat wordt me niet duidelijk) en ga dan naar Rhiannon's Altaar. Pak hier je "Eenhoorn Horens" uit de Paardenhoofden en ga naar de Zwarte Rots. Hier ontmoet je nu de "Hidden King", vermond als Cadfanan, je vader. Hij verteld je over "Rhiannon's Lans", de "Eenhoorns" en de "Schaduw Wereld" (Shadow World). Ga naar huis voor meer info….
Uffington:
Weer in Uffington ga je naar Red Dragon Hill en nu dood je Cerderic met één van je Eenhoorn Horens. Pak dan de "Schat" van zijn lijk.
Arden:
Terug bij Merlijn's Boom plaats je de "Schat" (van Cerderic) op de grond voor de 3 grote stenen en Morgan zal verschijnen. Vraag haar naar "Rhiannon's Speer", de "Schaduw Wereld" en naar de "Eenhoorns". Zij legt dan de Vloek van je Familie uit en vertelt je dat haar broer, de Draak die zijn merkteken op Red Dragon Hill heeft achtergelaten, haar zuster Rhiannon heeft opgegeten. Om deze vloek te breken dien jij de Draak te doden om zo Rhiannon uit haar gevangenis te bevrijden.
Uffington:
Keer terug naar Red Dragon Hill en plaats daar je 2 Horens in het "Oog van de Draak". Er verschijnt dan een 3e Hoorn waardoor je nu dus de 3 horens bezit die je nodig hebt om er Rhiannon's Lans mee te maken. Ga snel terug naar de Troonkamer en plaats deze 3 Horens op je Troon. De Lans zal verschijnen, dus neem het ding….
Arden:
Keer terug naar de Zwarte Rots en dood nu de Hidden King met de Lans. Op zijn lijk vindt je dan een "Bruine Steen", dit is één van de 6 "Hoektanden" voor de Rode Draak op Dragon Hill. Onderzoek de rest van de rotsformatie rondom de Zwarte Rots en je zult ook de andere 5 "Hoektanden" vinden. Als je alle 6 in je bezit hebt, ga dan terug naar…..
Uffington:
Negeer Corwijn's protesten en plaats één Hoektand in elk van de "Donkere Plekken" op de grond, binnen in de mond van de Draak. Zodra alle 6 de slagtanden goed zijn geplaatst worden jij en je schildknaap naar de Shaduw Wereld getransporteerd.
Schaduw Wereld:
Dit wordt het laatste deel van dit RODE BOEK. Nog een paar kleinigheidjes te doen, en dan op naar huis. Ga, ruwweg, naar Rechts en je zult 2 Groene Geesten zien die een brug bewaken. Je krijgt hun Onderwerp Icoon. Ga terug en steek nu de Middelste Brug over en je komt in het Heksen Hol terecht. Eenmaal daar neem je het pad helemaal Rechts en je zult de "Fee van het Meer" zien, gevangen in een kooi. Praat met haar over alles waar je maar over kunt praten en je verkrijgt het Onderwerp "Eer" (Honor). Ga terug de weg die je kwam en neem dan de Middelste Rechter Passage. Dit brengt je bij de Heksen en hun kooppotten. Praat met de Heksen over alles waar je maar over kunt babbelen en hoor dan hun RAADSEL aan. Onderzoek dan de paden rondom het eiland en je zult dan 4 Schedels, elk van een andere kleur vinden. Je moet dus over de paden op zoek naar 4 Schedels, elk van een andere kleur.
Ga dan terug over de brug naar je allereerste aankomstplaats en ga daar dan naar de Brug die wordt bewaakt door de 2 Groene Geesten. Gebruik de Rode Schedel (het Kwaad) om de 2 geesten te laten verdwijnen. Ga dan over de brug en lees het bord/teken op de grond. Gebruik je Zwaard erop en de Draak wordt wakker. Ja ja…..je vraagt erom…..De Draak heropent je oude wond en je bent nu niet in staat om te vechten.
Maar…wanhoop niet…..nog is alles niet verloren. We hebben iemand anders hier die dolgraag nu in actie wil komen. Je krijgt nu controle over CORWIJN, je Schildknaap, en als Corwijn moet je nu Bradwen zien te redden zodat de draak verslagen kan worden.
Ga over naar het Eiland waar de Draak ligt te pitten en steek een andere brug over. Je arriveert op een ander eiland waar je "4 Lampen" ziet. Pak al deze 4 Lampen en ga terug naar de "Gekooide Fee" in het Heksen Hol. Praat met haar over deze Lampen en zij vertelt je over "Rhiannon's Lamp". Één van je 4 lampen is dus de Echte Lamp, terwijl de andere 3 gevuld zijn met vergift waar je aan dood gaat als je ervan drinkt. Maar hoe erachter te komen welke lamp de echte is? Wel, als je het nog niet hebt opgemerkt, je hebt 4 laboratorium "Ratjes" tot je beschikking waarop je de lampen kunt testen, want daar zijn: Deze Fee; Cerderic die gekooid is aan de andere kant van het hol en de 2 Groene Geesten. Dus test je Lampen op al deze 4 uit en je zult weten welke Lamp de enige goede is. Als je deze dus hebt dan verdwijnen de andere 3 lampen en Rhiannon's Lamp zal dan BLAUW kleuren. Ga terug naar je gewonde meester en gebruik de Blauwe Lamp op hem. Hij wordt genezen en kan nu de Draak gaan afmaken. Bekijk op je gemak de:
Grand Finale
EINDE Van het Rode Boek
Het Witte Boek:
klik op de link hieronder
het verhaal over Bradwen de Paladijn.
Louis
De Louis Walkthrough Site: http://home.hetnet.nl/~koo1